Popis: |
Koruna snů
Tento předmět byl vytvořen k ozvláštnění interakcí mezi
hráči v družině. Je to předmět manipulativní, nebezpečný a
jeho používání by mělo být ostatním hráčům utajené.
Historie:
Artefakt vytvořil legendární hrdina Křivák, jehož jméno
a pověst je dodnes předmětem vášnivých debat. Záleží na
vypravěči, jeho první atrefakt pochází z dob bujarého
mládí, kdy se ještě proháněl po světě jako nájemný
alchymista, žoldák, zloděj a kušiník. Ve světle jeho
vrcholného díla působí jako pouhá hračka, ale ve své době
to bylo mistrovský kus plný invence, kreativity a
samolibosti. Říká se, že
Křivák při řešení nějakého bezvýznamného problému v dávno
zapomenutém malachitovém dole, narazil na podivné pavouky,
které dělníci nikdy nedokázali z dolů vyhnat. Po návratu do
blízkého města se trochu zajímal v místní knihovně a ke
svému úžasu zjistil, že popis a chování tvorů, které na
vlastní oči viděl sedí na vzácnou odnož snovačů, na Snovače
královského. Tento téměř neznámý druh
má královnu, která dokáže pracovat se sny a představami
svého okolí, ovládá tak pohntky a cíle lidí a díky tomu
přežívají i tam, kde by je vojáci dávno vyhubili. Křivák se
podle legendy dohodl s nějakým místním stařešinou, že mu
pomůže za úplatu zbavit doupě obtížného hmyzu a pavouky z
jeskyní ještě s pomocí nějaké družiny vypálil. Říká se, že
se potkal s tenkrát mladým hraničářem Rulandem, dnes známým
spíše pod přezdívkou „ Šedivák – Prokletý lord dračího
štítu“ a také s legendární vypravěčkou pohádek které se ve
své době říkalo „Baronka prášilka“. Tyto pověsti ale nejsou
potvrzené, protože pochází ještě z dob před Jarnulfovskými
válkami, a to ještě před prvními útoky obřích vážek. Křivák
prý vyjmul ze spáleného škvarku královny orgán známý jako
Mentální jícha a ten použil k výrobě své koruny snů. Ale
možná je to také jen pověst.
Vzhled:
Koruna snů vypadá na první pohled jako běžná čelenka z
černého železa. Je bez ozdob a drahokamů, bez rytin a run.
Na čelence jsou jen jakési kovové kuličky, rozeseté
pravidelně po celém obvodu. Na první pohled ale není vidět
že čelenka má na vnitřní straně vlasovité jehlice, které
končí jednou stranou onou kuličkou a hrot je zapíchnut až
do mozku. Jehlic je celkem dvanáct, a srdce artefaktu je
týlová jehlice zabodnutá do míchy nositele. Jehlice jsou
ocelové, velmi ostré a velmi tenké. Čelenka není tím
hlavním, jen propojuje jehlice a chrání je před otřesy a
nárazy a prudkými pohyby hlavy.
Výroba:
Pro výrobu je zapotřebí všech základních ingrediencí
popsaných v PH, je doporučené vyvolat démona ze sféry
Laviah – moc nad myšlenkami. Navíc potřebuje ocelové
jehlice, železnou čelenku a Mentální jíchu královny Snovače
královského. Zbytek dovymyslí PJ – například jak
zakomponovat získání Jíchy v dungeonu do příběhu.
Zajímavostí je, že aplikace čelenky není možná
autoakupunkturně, je třeba zručného Theurga alespoň 16
úrovně, který by pomohl vyrobený předmět nasadit. Osazení
Koruny snů zraní za dalších 30% aktuálních životů ze zbytku
po zranění artefaktem. „Pacient“ další týden trpí migrénami
a blbou náladou.
Nošení:
Nositel je se svojí čelenkou neustále, nikdy ji
nesundavá. Jakékoliv manipulování a pokusy sundat čelenku
velkým násilím, končí smrtí nositele. Pokusí-li se ji někdo
jemě sundat, například zloděj ve spánku, zjistí logicky že
to prostě nejde. Navíc to asi spáče probudí.
Zakladni provozni vlastnosti:
Koruna snů rozšiřuje mysl svého nositele a dává mu
schopnost vytvářet představy a bludy. Koruna funguje a
reaguje pouze na tvory, kteří v jejím okolí spí. Tito musí
být nejméně v okruhu 20 sáhů od nositele. Přesná vzdálenost
nehraje roli. Jak je zřejme nositel koruny zůstavá častecne
aktivni i během svého vlastniho spanku. Sice nevidi své
okolí a nemuže reagovat na nic stejne jako jakykoliv jiny
spac, ale sni sny ktere muze ovladat. Tedy ve svych snech
si uvedomuje ze sam spi a presne vyciti a muze reagovat na
space ve svem okoli. Pokud nositel spí, pozná kdyby v dane
vzdalenosti 20m spal jeste nekdo cizi, nespícího ale
nevycítí.
- Vyciti ve spanku spici tvory do 20m
- Uvedomuje si behem spanku svuj stav, a přesto si
odpočine
- Muze se probudit, má-li k tomu důvod
- Pokud nějaký mág nebo magická bytost bude chtít
napadnout nositele Koruny snů mentálně, může tak dle
libosti učinit, ale po celou dobu se bude cítit nepříjemě
až na zvracení. Bude mít mžitky a možná hodí i šavli. Je to
dáno rušivým působením kovu v mozku nositele. Na herní
hodnoty útočícího mága to ale nebude mít vliv, jen na jeho
psychiku. Tu může posoudit PJ a upravit chování svých CP
(Schopnost mentálního útoku samotného nositele Koruna nijak
neovlivňuje)
Hloubka průniku:
Koruna dava moznost pusobit na sny lidi dle vule jejiho
nositele. Cim je jeji pusobeni dlouhodobejsi, tim hloubeji
pronikne na dno jeho podvedomi. Rozeznavame deset úrovní
hloubky proniknutí.
- 1 úroveň – zmatené sny
- Požadavky: 1 společně strávená noc
- Nositel může vytvořit sen a predat jej spoluspáči.
Tento sen nesmí mít logické prvky ani návaznosti. Musí ale
částečně vycházet z předcházejících událostí.
- 2 úroveň – snový průvodce
- Požadavky: 5 společně strávených nocí
- Nositel ve snu spoluspáče vytvoří Avatara, který
postavu spícího snem provází. Sen je plný zmateností a
stale bez logiky. Avatar ke spáči promlouvá
- 3 úroveň – sladký spánek
- Požadavky: 7 společně strávených nocí
- Působením koruny lze prodloužit spánek až o polovinu a
nechat spáče si odpočinout jako v královském loži. Také je
ale možně mu spánek zkrátit, rušit či poznamenat nočními
můrami.
- 4 úroveň – dejavu
- Požadavky: 10 společně strávených nocí
- Ve spánku lze uložit do mysli spáče až tři věci či
události, které pokud následující den potká či prožije,
bude k nim tíhnout díky intenzivnímu pocitu dejavu.
- 5 úroveň – změny v zálibách
- Požadavky: 13 společně strávených nocí
- Spáči lze ukazovat sny při činostech, které mu
způsobují radost, nebo naopak nechuť. K takovým bude i
během svého bdělého stavu zaujímat podobný vztah. Neznamená
to že je vykoná či nevykoná, ale bude-li moc,i raději to
udělá cestou která je mu příjemější i za cenu drobných
obtíží.
- 6 úroveň – ukryté vzpomínky
- Požadavky: 16 společně strávených nocí
- Je možné ve spánku zasunout jednu vzpomínku, která se
pak za bdělého stavu projeví jako dávno ztracená, když
nastanou podmínky k jejímu vytanutí na mysli. Vzpomínku i
přesné podmínky vytanutí musí hráč definovat PJ a pak
zajistit aby se tak stalo. Hráč se stejně pak zachová podle
sebe, ale svojí vzpomínku bude mít stále na mysli. PJ
prezentuje vzpomínku jako nápovědu.
- 7 úroveň – změny v chování
- Požadavky: 19 společně strávených nocí
- Pokud je předložen sen o určitém druhu chování plný
těch správných emocí, může pak PJ doporučit hráči aby se
tento den choval odlišně, podle nastavení snu. Aby
například takzvaně vstal špatnou nohou, prostě den blbec.
Tento sen ale může být i pozitivní a způsobit např
neutuchající nadšení přes nástrahy osudu způsobené vrtkavým
osudem.Změnu v chování určí nositel koruny, nesmí ale
příliš ovlivnit děj.
- 8 úroveň – ztracené schopnosti
- Požadavky: 22 společně strávených nocí
- V noci se spáčovi zdá, že vyniká v nějaké dovednosti.
Pokud se o ni přes den pokusí bude až překvapen jak
dobrých/špatných výsledků bude dosahovat. PJ buď dá hráči
jednorázový bonus/postih
nebo mu jej sám bude připočítávat, je-li to schopnost
hodnotová. Jedná-li se o řemeslnou dovednost, výsledek bude
poznat v kvalitě provedení. Pokud Hráč schopnost běžně
neovládá, bude ji ten den umět na stupni průměrně. Stejně
tak mu může jednorázově spadnout o dva stupně, trvale se
ale nezhorší.
- 9 úroveň – až na dno
- Požadavky: 26 společně strávených nocí
- Sen o vytrvalosti nebo o slabosti otevře ve spáči
příští den nečekanou výdrž, nebo z něj učiní vyčerpanou
trosku. Na všechny hody, které se týkají odolnosti nebo
výdrže má příští
den spáč bonus či postih +5/-5
- 10 úroveň – Spánková střela
- Požadavky: 30 společně strávených nocí
- Je to zbraň použitelná za bdělého stavu v boji. Noc
před použitím je třeba tuto zbraň aktivovat snem o bílém
slunci. Mezi nositelem Koruny a jeho kolegou, se kterým
jej pojí desátá úroveň, tedy alespoň 30 společných nocí, se
začne v boji tvořit žlutobílá koule. Od obou prýští směrem
do koule bílé světlo. Pokud je v dosahu 20 m od nositele
Koruny další spoluspáč s minimální 1 úrovní vlivu,
automaticky se zapojí a z jeho hlavy do koule prýští světlo
také. Všichni zapojení jsou v této fázi bráni jako vyřazení
protivníci, fakticky totiž usnou. Po jednom kole
transformace koule nositel koruny vrhne Spánkovou střelu do
vzdálenosti 20m na své protivníky, ta vybuchne a zasáhne
žlutobílým světlem vše v okruhu 20 m. Spáči vyrábějící
kouli jsou proti zásahu imuní, ale trvá jim kolo výstřelu
nežli se zcela ze svého spánku vzpamatují (dokouzlívání).
Zasažení si hází proti odolnosti zda usnou či nikoliv.
Tento spánek je schopný uspat i magické bytosti, elementy a
dokonce zklidní i tvořícího se bhuta. Není ovšem účiný na
nemrtvé, jejich věčný spánek je již narušen. Spánek trvá
2k6 směn a je natolik hluboký, že běžné metody buzení
nezabírají. Lektvar Megacloumák ale funguje vždy.
Nebezpečnost pasi se určí: (10+součet úrovní hloubky všech
tvůrců spánkové střely)/2
Příklad:
Družina má šest hráčů. Jeden je nositelem koruny a
protože se u hraničáře Rulanda dostal na hloubku 10,
rozhodne se mu následující noc vykreslit barvitý sen o
výbuchu supernovy. Hodí se to, jdou příští den ztrestat
obra Bumbáce. V boji se ale ukáže, že informace o obrovi
byli dosti zkreslené a Bumbác si chová smečku skřetů a
skurutů jako svoji osobní ochranku. Když padne statečný
Námel v boji do bezvědomí, rozhodne se nositel Koruny
vyzkoušet novou zbraň. Mezi ním a Hraničářem Rulandem se
začne transformovat koule. Kdyby byl ten hráč s 10 úrovní
hloubky Námel, nebylo by možné kouli stvořit, je totiž v
bezvědomí. Celá družina na toto kolo ztuhne, skřeti toho
využijí a štastnou náhodou srazí do bezvědomí i již
zraněnou Melisandru. V příštím kole je střela vypuštěna.
Zasaženi jsou všichni protivníci a část členů družiny.
Jedním z nich je i Čestmír, který je v družině pouhý den a
transformace se tedy neúčastnil. Nebezpečnost se tedy
vypočítá (10+Ruland10+Baronka 6)/2=13.
Námel a Melisandra se nepočítají, byli před nebo během
transformace v bezvědomí, Čestmír neměl dostatečnou
hloubku. Všichni skřeti okamžitě padnou a usnou. Skuruti
popadají také, ale jejich kapitán to ustojí. Obr měl sice
špatný hod, ale díky vysoké odolnosti neusne. Čestmír je
alchymista s vysokou odolností, ale i přes to ho spánek
zmůže a je z boje vyřazen. Zbývají tedy tři členové družiny
na Obra Bumbáce a jeho kapitána skurutů. Kdyby Melisandra
s hloubkou 5 nebyla během transformace vyřazena, byla by
past na odolnost 16 a to by složilo i vola.
- Všechny účinky Koruny mají na probuzené spáče vliv
pouze jeden den, mimo poslední úrovně – Spánkové střely. Ta
se dá ale také použít jen jednou denně.
- Společně strávenou nocí se myslí usnutí dvou, přičemž
jeden je nositelem koruny
- Trvání snu je ve skutečnosti v řádu minut, spáči se ale
může zdát že trval celou noc.
- Během jedné noci lze s Korunou snů utkat pouze jeden
sen.
Hlídky:
Pokud některý z družiny je na hlídce po celou noc, není
počítaný mezi spáče (pokud tedy na hlídce neusne). Stejně
tak nositel Koruny snů na hlídce nemůže vytvářet sny a
zároveň hlídat.
Odhalení:
Nositel Koruny snů její existenci většinou pečlivě tají
a skrývá. Je ale určitá velmi malá šance, že bude odhalen.
Každý chodec nebo druid během zaostření vůle, nebo
kouzelník či mág během své koncentrace mají šanci 5% že ten
den nezískají žádnou magenergii, ale mají intenzivní pocit
že jejich magická síla plyne do hlavy nositele Koruny snů
okolo které se otáčí a jiskří. Je to samozřejmě pouhá iluze
a sen. Nositel Koruny v žádném případě nemůže využít
ztracenou magenergii jiných povolání. Ty mohou svoji manu
ztratit a “cosi nečistého” na nositeli Koruny odhalit pouze
v případě že je na 20 sáhů od nich vzdálený, tedy v akčním
radiusu Koruny.
Sen:
Sen není magického rázu, artefakt koruny magický je.
Obrana proti Koruně snů:
Proti účinkům koruny je možné se bránit svitkem “ochrana
před sny”, kouzlem usni, nebo jakýmkoliv kouzlem
způsobujícím magický spánek. Alkohol, drogy a prášky na
spaní požité před spánkem o třetinu zvýší požadavky na
počet společně strávených nocí.
Účinky na elementy, magické bytosti a Bhůty:
Magické bytosti pokud nepřekonají spánkovou střelu také
upadnou do určitého druhu mrákot. Je-li jejich forma
nehmotná, vypaří se tam odkud vzešli. Jsou-li hmotní
zůstanou ležet dokud se neprobudí. U elementálů je to
stejné. Sylfa zmizí, ale Udina se rozteče po podlaze do
kaluže vody. Salamandr zmizí, ale Gnóm se rozsype do
hromady kamení. Gnóm a udina se po určitém čase spánku opět
zhmotní, není-li tedy jejich podstata příliž rozrušena.
(Hromada kamenů rozkopána, louže vytřena a vylita z
okna…atd.). U Bhutů lze zasáhnout spánkovou střelou stejným
mechanismem jako s bílou střelou, tedy pouze během jejich
tvorby. Bhutové kteří neuspějí se rozplynou, ti kteří
uspějí si spánkové střely a jejího sesilatele
nevšimnou.
Komunikace:
Nejlepší formou komunikace mezi PJ a hráčem, je formou
předem domluvených kódů. Hráč si dopředu pro sebe i pro PJ
připraví tabulku kde u každé hloubky má předem připravená
témata snů nebo typy akcí. Hráč pak jen Pošle PJ papírek s
kódem a PJ barvitě převypráví sen, případně vhodně
zareaguje v dannou chvíli kdy sen začne být relevantní.
Není nic nápadnějšího, než když hráč sepisuje slohovou
práci, dá ji PJ a ten z ní předčítá sen. Tak by to rozhodně
vypadat nemělo. Druhou možností je pokud si hráč připraví
varianty s celým zněním snu předem na papír a dá je před
hrou PJovi. Ten pak předá skrytě sen k přečtení pouze
dotčenému hráči a doplní efekty.
Přesvědčení:
Tento artefakt je vhodný pro zákoně vyhraněné hráče, a
to jak zlé tak dobré. Umožňuje jim prosazovat jejich
přesvědčení a zároveň nebýt družinou exkomunikován. Je
vhodný pro hráče kteří hrají mimo běžné hry ještě druhou
hru, skrytou a vyhovuje jim nevědomost jejich společníků.
Nemusím podotýkat proč tento atefakt vymyslel právě
alchymista Křivák.
Zhodnocení:
No je to silný, já vím. Ale zase na druhou stranu než se
dostanete ke spánkové střele užijete si dost legrace i s
těmi slabými efekty. Na závěr přidávám jeden příběh, který
už jsem sice kdysi zveřejnil, ale sem se více než hodí. Je
o tom co se stane když ani Koruna snů nezabere:
Sejdou se takhle jednou v nebi Horalka, dva krollové,
goblin, barbar a kudůk a společně čekají u nebeské brány.
Po chvíli se s vysloveně otráveným výrazem ve tváři ze země
do nebe dokodrcá nějaký další kudůk. Sv. Petr má už dnes
zavřeno, do knihy ho musí zanést jeho zástupce Archanděl
Vedroel.
- AV: „Takže jméno…?“
- Kudůk: „Křivák“
- AV: „Jak jste skonal?“
- Křivák: „Elementární. Bylo to elementární“
- AV: „No jistě, i teď je to elementární údaj, jinak bych
se na to neptal”
- Křivák: “Aha, tak tedy byl jsem pohlcen”
- AV: “Zvíře, prosím specifikujte konkrétní druh. Je to
nařízení oblačných druidů”
- Křivák: “Větrný vír”
- AV: “Hm…mám to. Výr to je nějaký druh sovy ne?”
- Křivák: “To teda jo…rozhodně jde blbě uspat.
AV chvíli listuje knihou a srovnává záznamy.
- AV: “Poslyšte, neměl jste tu být už včera ráno? V
osudovníku se píše něco násilném deliktu s gobliny?”
- Křivák: “To je zlodějská cháska, ale nestálo to za řeč.
To se dalo rozchodit”
AV ještě chvíli listuje
- AV: ”Mate pravdu, je to tu zaškrtané. Ale stejně jste
tu měl být nejpozději včera navečer???”
- Křivák: “Zdržení na hranicích, kontrolovali nám všem
přesvědčení. Chtěli mě poslat do pekla…”
- AV: “A co děláte tady?”
- Křivák: “No to víte, mám tam nějaké známosti. Nakonec
mě nechtěli”
- AV: “Tak už běžte, a opovažte se nám destilovat Božskou
manu”
- Křivák: “Hmmm (a sakra)”
Skupinka čekajících vřele přivítá Křiváka a poplácají ho
po zádech.
“Budeš to tady vést, jsi z nás nejstarší. Už ti bylo 19
lev(t).”
Všichni zajdou k pomníku a šikovný Muška vytesá nové
jméno.
- PAVEZA
- HUGO
- BAF
- MUSKA
- JANTAR
- AFEQT
- KRIVAK
Napsal VEDRO |