Předměty

Prsten Slunečního draka Hodnocení: Geniální

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 17

Skupina: Artefakty

Popis:

Nikoli všechny artefakty musel vytvořit therug a nikoli všechny musí nést démona, což je případ i prstene Slunečního draka, k jehož zvláštnímu vzniku se váže legenda. Pro aplikaci předmětu do jiných světů stačí vědět, že za ním je smrt menšího božstva/mocného světce/velmi mocného démona či draka, čili tvora s velice silnou duší, s mocí ovlivňovat dějiny. Charakter předmětu odráží hlavní složky moci tohoto tvora, měl by být spojen se šarmem ve smyslu ovlivňování ostatních ať lidí nebo „bohů“, a sluncem/ohněm/žárem. Záhuba mocnosti by měla být násilná (případně sebeobětování), kdy se duše mohla otisknout do skupiny předmětů v jejím držení, mohla být uchycena theurgy krátce po svém skonu, či zůstaly nějaké fyzické ostatky, ze kterých mohly být předměty vyrobeny, které uchovávají stopu podstaty bytosti. Ve světě původu je touto zabitou bytostí nižší božstvo, lidmi pro svůj oblíbený vzhled zvané Sluneční drak.

Sluneční drak byl mimořádně vlivným mezi malými božstvy, s darem jazyka, darem rozpoutávat sváry i je tišit. Potřeboval být uctíván a tomu přizpůsoboval svou krásu a majestátnost. Podle pověstí byl přisluhovačem slunečních božstev, která mu dala sílu vládnout ohněm. Když se hněval, země plála gejzíry žhavé lávy, když se hněval víc, skryl lidem samo Slunce a na půl roku nově obývané severní končiny utopil v polární noci, aby, když byl usmířen, slíbil lidu, že Slunce již nezajde a nedal mu spát v půl roku trvajícím polárním dni. Byl malicherný, ješitný, arogantní, ale vždy šarmantní, výmluvný, skvělý. Jeho odpůrci mezi nižšími božstvy i lidem po přímém setkání s ním vždy přemýšleli, proč proti němu brojí, než síla jeho šarmu vyprchala a hořící domovy byly dostatečně výmluvným důvodem, proč jej zničit. Tehdy několik armád s posvěcením jiných božstev proti němu vytáhlo, po dlouhých bojích zničilo fyzickou stránku, aby se znepřátelená božstva postarala o ducha v astrální rovině.

Po jeho záhubě byla z těla vytvořena skupina artefaktů prodchnutých odleskem božské moci. Jedním z nich je Prsten slunečního draka, někdy zván Sluneční prsten.

Prsten je oživen právě zbytkem síly božstva, nenese tedy žádného démona (pokud to PJ neuzná za vhodné, či pokud verze Slunečního draka jeho světa není právě astrální bytostí), sám sobě je srdcem. Jeho cena je nevyčíslitelná, neznalý zlatník jej však ohodnotí na přibližně 150 zl (zlato + kámen + umělecké zpracování), neznalý alchymista jej může připodobnit ke zdobnějšímu Slunečnímu prstenu z PPZ. Na svém prstě jej nosí ilumináti, velcí vojevůdci, králové. Nicméně pověst praví, že mnozí z těchto velikánů časem propadli šílenství, hnali se do velkých válek, vyvolávali konflikty (či za nimi stáli v pozadí), až skončili neslavně.

Masivní zlatý prsten je po obvodu zdoben jemnou rytinou s dračími motivy. Je v něm vsazen drahokam, na pohled připomínající rubín, podle legendy jde o samotnou bulvu Slunečního draka. Je-li na ruce nezakryt, přitahuje pozornost, vyvolává v okolních tvorech s inteligencí alespoň 2 pocit, že se na ně stále dívá, což může být velmi znepokojující.


Prsten Slunečního draka

Schopnosti, které božská duše v předmětu zanechala odpovídají jejímu charakteru: vládnou ohni a lidské duši. Aby mohly být využívány schopnosti Dračího šarmu, je potřeba, aby byl prsten nošen viditelně (např. nebyl zakryt rukavicí).

Síla dračího šarmu

  1. Mluvčí - nositeli je charisma nastaveno na 19/+4 pro účel jednání. Činí jej jen těžko překonatelným řečníkem. Pokud má charisma větší, je zvýšeno o jeden stupeň i nad 21. Změna se nevztahuje pro účel mentálního souboje, ani jiných schopností vyžadujících charisma (odolání medúzímu pohledu), avšak pro účel zlodějových schopností spojených s jednáním (Získávání důvěry) se počítá.

  2. Rozběsnění – nositelem zvolený cíl, který pohlédne do rudého drahokamu (prý samotné bulvy Slunečního draka) může upadnout do stavu berserkera, kdy se za každou cenu snaží nositele zabít a prsten zničit. Udělá pro to vše včetně překonávání překážek, sebezranění (ale nikoli sebevraždy – neskočí dobrovolně z vysoké výšky, ale bude se snažit nalézt cestu). Působení lze kdykoli ukončit.

    INT+Roz (žvt)* ~ 8 ~ propadne/nepropadne

    Dosah: na dohled, maximálně 15 sáhů
    Rozsah: 1 tvor s inteligencí alespoň 1
    Vyvolání: ihned (1 akce v RSS – mentální příkaz)
    Trvání: do ukončení/do přivedení tvora do bezvědomí maximálně však 1 hodinu za každý bod žvt nositele.
    Četnost použití: na každý cíl jednou mezi dvěma poledními, počet cílů = (úroveň/2) nositele, zaokrouhleno nahoru

    Běs má +3 k UČ a iniciativě, -3 k OČ. Žvt nositele se bere podle kapitoly Pasti a jedy v PPZ, Zápis pastí, str. 88 ed 1.6 E, tedy úroveň děleno pěti, zaokrouhleno matematicky.

    Využití:
    Vyprovokování osoby k útoku, aniž by provokaci případní svědci mohli potvrdit, čili trest za vyvolání bitky padá na oběť. Doporučuje se používat spolu s klidnou a vytříbenou mluvou. Přesvědčení okolí, že boj byl sebeobranou.

  3. Náklonnost – dračí pohled může být i velice příjemný. Nositel si získá náklonnost libovolného myslícího tvora s inteligencí 2 a výše, který neuspěje v hodu proti pasti. Tvor bude vstřícný, přátelský, ale zachovává si svou inteligenci, osobnost, není povinen nositele poslouchat (nejedná se o hypnózu), nositele napadne pouze pokud nevidí jinou alternativu – ten se proti němu zachová násilně.

    INT+Roz (žvt) ~ 7 ~ propadne/nepropadne

    Dosah: na dohled, maximálně 15 sáhů, při přímém hovoru past o 1 vyšší
    Rozsah: 1 tvor s inteligencí alespoň 2
    Vyvolání: ihned (1 akce v RSS – mentální příkaz)
    Trvání: 3 hodiny+1 za každý bod žvt nositele
    Četnost použití: na každý cíl jednou mezi dvěma poledními, počet cílů = (úroveň/2) nositele, zaokrouhleno nahoru

    Příklad:
    Naklonění si důležitých osob (spojenců, nepřátel): Nositel se sejde s politickým oponentem, potřebuje vyzvědět tajné plány jeho dalšího postupu. TO se nepodaří, neboť si oběť zachovává osobnost. Pokud intriky a plány má v úmyslu tajit, pod vlivem Náklonnosti zůstanou stále tajemstvím. Avšak o nositeli nabude velmi dobrého mínění, dobře si popovídají o všedních záležitostech a je možné, že v budoucnu se bude snažit najít společné cíle, či jej do svých plánů zahrnout.
    Je možné, že oběť Náklonnosti, pokud ji trápí nějaký velký problém, který i může být spjat s tajemstvím o němž by za normálních okolností nehovořila, se obrátí na nositele s prosbou o pomoc.

    Poznámka: tato schopnost je velice podobná Získání důvěry, jen pracuje na magickém základu. Pokud je nositelem prstenu zloděj, může si vybrat, zda použije vlastní um vetřít se do přízně, zda použije sílu prstene, či sílu prstene podpoří vlastním umem. Tehdy se past pro použití Náklonnosti zvyšuje o 1 za každých završených 40%, které v Získání důvěry zloděj má. Tedy sicco na 15. úrovni má bonus +2, na 23. +3.

  4. Přesvědčivost – Síla dračího pohledu posílí přesvědčivost nositelovy mluvy. Cíl mimo posíleného charismatu je pod náporem dračího pohledu vstřícnější vyslechnout a případně přijmout argumenty, názory, dopřát nositeli sluchu i v době, kdy by jindy již dávno hledal zbraň.

    INT+Roz (žvt) ~ 8 ~ propadne/nepropadne

    Dosah: na dohled, maximálně 15 sáhů, při přímém hovoru past o 1 vyšší
    Rozsah: 1 tvor s inteligencí alespoň 2
    Vyvolání: ihned (1 akce v RSS – mentální příkaz)
    Trvání: do ukončení/do zrušení útokem/3 hodiny+1 za každý bod žvt nositele
    Četnost použití: na každý cíl jednou mezi dvěma poledními, počet cílů = (úroveň/2) nositele, zaokrouhleno nahoru

Síla sluneční podstaty

  1. Světlo – prsten může den svítit o síle svíce. O síle pochodně může svítit půl dne, o síle lucerny 6 hodin. Navíc může vyvolat 5 velmi jasných záblesků/světlic k osvětlení velkých prostor či bitevního pole. Poloměr a délka osvětlení závisí na přání sesilatele, maximální poloměr je 250 sáhů, maximální délka 1 hodina. Rozžínání a zhasínání světla je ihned. Jednou vypálená světlice již zhasínat nelze. Světlo má sytě zlatooranžovou barvu.

  2. Ohnivzdornost – nositel je chráněn proti ohni, prsten absorbuje žár odpovídající případné 1/3 zranění ohněm nebo 1/4 magickým ohněm. Prsten dále zaručuje částečnou ohnivzdornost veškerému vybavení, které má nositel na sobě, stejně jako chrání před sluncem a jiným žárem (zpomaluje vysoušení organismu).

  3. Pohlcení ohně – prsten může do sebe vsáknout libovolný žár či oheň včetně kouzel.

    Dosah: 10 sáhů na dohled
    Rozsah: Nemagický oheň/žár: zdroj do velikosti táboráku (pravidlově kruh o průměr 1 sáh)
    Magický oheň: do 15 magů (pohltí samo kouzlo nikoli pak jeho následky jako např. požár způsobený Ohnivou koulí). Celkem může pohltit až 36 magů (postupně).
    Vyvolání: ihned (1 akce v RSS – mentální příkaz)
    Trvání: u kouzel mimoakcově (pohltí všechna ohnivá kouzla s epicentrem seslání v deseti sázích pokud nositel před začátkem kola neurčí příkazem jinak), u ohňů v rámci mentálního příkazu – 1 akce RSS.
  4. Přejmutí ohně – pokud je pohlceno ohňové kouzlo, může být do příštího poledne přetransformováno ve vlastní a to dle přání nositele (celková magenergie však musí odpovídat pohlcenému kouzlu). PJ může dodat libovolná kouzla na základě ohně/žáru.

    • Oheň – PPZ – 2mg/sáh vzdálenosti, Obr~5~x/2-7,rozsah půl sáhu
    • Ohnivá koule-PPP – 6mg/kus, Obr~7~x/1-6, dosah 90 sáhů, rozsah průměr 15 sáhů
    • Ohnivá koule vyšší – 9mg, Obr~6~1k10+10/1k6+1, dosah 30 sáhů, rozsah průměr 15 sáhů.
    • Ohnivá nova – 25mg, dosah. 0, rozsah. 5 sáhů; veškerá plocha okolo s výjimkou nositelova hexu se zalije ohněm, který zraní za 6k10+3 životů. Zranění se dělí rovnoměrně.
    • Ohnivá šipka – 4mg/kus, Obr~8~1+k10/nic; dosah 12 sáhů; rozsah 1 tvor
    • Ohnivá zeď – 20mg/sáh krychlový * počet směn; dosah 10 sáhů; za každou akci ve stěně 1 sáh široké, tvor ztrácí 1k6+1 život; minimální tloušťka zdi je 10 coulů
    • Oslnění – 6mg; Obr~7~oslnění/nic; dosah 15 sáhů; rozsah poloměr 10 sáhů; oslněná postava oslepne na 3k6 kol kdy má postihy -4 k UČ, OČ, po dalších 1k6 hodin vidí špatně (postih -1).
    • Zpopelnění– 28 mg, vysoký žár zpopelní daného tvora. Způsobí zranění 3k6+38.

    pozn.: Kouzla pocházejí z valné většiny ze serveru.

  5. Bázeň ohně – živlové ohně a slunce na nositele neútočí. Pokud jsou poštváni ovládajícím živelníkem, hází si ten proti pasti Roz+Char ~ 5+Char nositele ~ poslechnou/neposlechnou.

  6. Sluneční čepel – vyvolá energetickou čepel ovládanou myslí, která operuje přímo před nositelem nebo až na jednom volném hexu před ním (tj. dosah 1-2).
    Nositel se na její ovládání musí soustředit. Vytrénovaná mysl si může počítat bonusy k iniciativě za kouzlení, jinak s výjimkou kouzla/lektvaru Rychlost není možno nijak jinak zvýšit iniciativu pro boj Sluneční čepelí. Hrajete-li ZSS, osoba ovládající Sluneční čepel nemá žádnou modifikaci iniciativy (neplatí pravidlo pro kouzlení, že je první). Pro účel zásahu se nositel za kouzlící osobu nebere.
    Při ovládání čepele nesmí být vykonávána žádná jiná činnost vyžadující plné soustředění. Nositel se může pohybovat krokem, nanejvýš manipulovat s předměty u kterých má naučené umístění (vyjmutí lektvaru z brašny), ale již nikoli vydávat mentální příkazy, soustředit se na aktivaci svitku, bojovat/bránit se zbraní.
    Pro účel obrany se čepel změní v plochu – ohnivý štít, který dává +3 KZ. V RSS musí být obrana s využitou akcí – záměrné přetvarování ve štít.
    Čepel prochází pevným materiálem (nezapočítává se zbroj, ale případná obranná očarování ano, nelze použít proti ní šerm, pochopitelně nelze použít šerm/finty s ní, i kdyby nositel umění šermířského ovládal – bojovat soustředěním a vytrénovanou paží je rozdíl; nelze se jí bránit – resp. bránit se lze, ale obrana zbraně nepřináší žádné výhody, pouze si protivník nezapočítává postih -3, staví se do obraného postoje, kdy je hůře zasažitelný). Zranění samotnou čepelí se počítá jako fyzické magické + živelné magický oheň, slovy pravidel C, K. Mimo to úspěšný zásah způsobí dodatečné zranění magickým ohněm za 2-7 životů.

    UČ = 5 + Int nositele /+2-7 magickým ohněm

    Trvání čepele je 1 směna denně, tj. 60 kol souboje. Lze ji libovolně uhasit tím, že se na ni nositel přestane soustředit.

Síla dračí záhuby

Vědomost o této schopnosti duch mocnosti blokuje do 18. sféry.

Nositel prstene se dostává pod vliv odlesku dračího ducha, postupem času v závislosti na své vůli se povahově přibližuje nenáviděnému božstvu. Začíná si být jist sám sebou, vyvyšovat své zájmy nad zájmy ostatních, jednat s ostatními spatra až vysoce povýšeně. Své zájmy prosazuje nemilosrdnými intrikami, později znemožňuje své protivníky, zesměšňuje všemi dostupnými prostředky, neváhá využívat veškeré možnosti prstene v jejich likvidaci či získání na svou stranu. Jeho povaha se posunuje i k výbušnější. Stává se ješitným, více dbá na svůj vzhled, přičemž jej ladí čím dál více do zlatých, oranžových a jiných ohnivých/slunečních barev. Shromažďuje předměty, které mu umožní vytvořit image pána slunce.
Pokud je nábožensky založen, začne se přiklánět k uctívání božských sil s atributy slunce či ohně.
Pokud se ve světě vyskytuje více artefaktů stvořených záhubou Slunečního draka, snaží se je všechny shromáždit (tímto jsou však postiženi všichni nositelé těchto artefaktů, tedy boj mezi nimi je nevyhnutelný, což duchu Slunečního draka vyhovuje – zvítězí ten nejsilnější). Pokud se mu to podaří a proběhne zcela proměna v charakter Slunečního draka, je mysl nositele připravena se jím stát. Odlesk božského ducha se uvolní a zcela splyne s myslí nositele, čímž se božstvo znovu přivede k životu se všemi svými ambicemi, touhou potrestat ty, kdož jej zničili, ujmout se zpět své vlády coby pomocníka vyšších mocností, či se případně touto stát. Nositel si není vědom proč touží po ostatních artefaktech, je to niterná touha, kterou si nějak logicky odůvodní – např. je vědom si síly prstene a doufá, že ostatní předměty budou podobně mocné či ještě mocnější a více se budou hodit k naplnění jeho plánů. Jejich shromáždění a spojení jejich síly je hlavním cílem rozštěpené duše božstva, nikterak nesdílí s nositelem jeho cíle, ani mu nepodsouvá nějaké další plány. Pokud je postava ovládnuta duchem v dobu, kdy žádné artefakty nemá (nejsou k nalezení atp.), Sluneční drak zcela převezme její tělo, ale zatím bez toho aby jí vdechl své božské schopnosti – jde o pouhou smrtelnou formu ovládanou velkým duchem božstva, které zatím jen přichází k životu, je zmrzačené, sražené na úroveň smrtelníka. Opět se snaží využít veškeré prostředky k získání svých zbylých součástí. Sluneční drak upřednostňuje životaschopnější jedince, jejichž mysl je vytrénovaná a snáze pojme velkolepou podstatu ducha nižší mocnosti.

Různé osoby se pod vlivem prstene chovají různě – resp. jdou za různými cíli. Záleží na jejich vlastních touhách. Obvyklé touhy po moci, bohatství jsou naplňovány obvyklými cestami. Ale může se např. stát, že člověku je vlastní touha po vlastním poli, dobré úrodě, jiní touží po lásce, zdravém potomstvu a i k naplnění těchto cílů prstene hojně využívají (svou výmluvností se zbavit vlastníka pozemku, nechat jej na sebe zaútočit a následně upálit v sebeobraně…ale touha sílí, jedno pole nestačí. Ten, kdo lační po lásce se neštítí využít Náklonnosti, aby svému vyvolenému učaroval, nemíní jej nechat jít, ale získat navždy stůj co stůj, touha sílí, chová se k němu vlastnicky).

Jednou z důležitých vlastností Slunečního draka je, že chce být obdivován a zbožňován a i toto přenáší na nositele prstenu. Tedy se nositel sice může chovat nesmírně arogantně, ale zároveň mu velmi záleží, co si o něm ostatní myslí a snaží se chovat tak, aby byl obdivován, uznáván a obáván.

Proměně lze zabránit dlouhodobým odložením prstene nebo smrtí nositele. Přátelé a rodina nositele mohou poznat, že se s ním děje něco neobvyklého, ač změna je velmi pomalá a postupná a lidský charakter se mění přirozeně, tedy šance uvědomit si změnu nemusí být velká, záleží na vnímavosti okolí a vztazích s ním.
Pokud postava zemře, duch božstva se musí snažit odznovu s nositelem novým. Nutno podotknout, že nositel v pokročilejším stadiu proměny se stává značně nesnesitelným a touhu jej zabít může mít ledaskdo, koho svými činy popouzí (většinou, když se dostane z jeho dosahu, neb je stále velice charismatický, pokud ne příjemný, pak vzbuzující nesmírný respekt…)

Pokud je nositelem hráčská postava, proměna zasahuje do jejího charakteru, což si někteří hráči mohou vychutnat, ale s některými (pro něž je důležité suverenita postavy a jejího rozhodování, charakterových rysů) je dobré probrat co se s jejich postavou děje a že ta si to neuvědomuje. Pokud se hráči proměna příčí a odmítá ji hrát, je lepší jej prstene zbavit.

Proměna v číslech:

|INT|+CHAR ~ 3+X ~ propadne/nepropadne

  1. Inteligence je v absolutní hodnotě – ovlivnit vysoce inteligentní postavu je stejně těžké, jako tvrdohlavého hlupáka, alespoň z pozice ducha.
  2. Do pasti se počítá vlastní charisma postavy, tj. bez úpravy prstene – jde o složku síly vůle, nikoli vystupování.
  3. Proti pasti se hází vždy při přestupu na vyšší úroveň, 36. úroveň jednou za Y let (dle úvahy PJ)
  4. U postav na vysokých úrovních, kdy se již moc nepřestupuje může PJ stanovit hod za určité časové období, které odpovídá získání střední úrovně.
  5. Duch prstene touží po životaschopnějších jedincích, proto X =
    • 1. – 10. úroveň: počet úrovní strávených s prstenem děleno pěti, zaokrouhleno dolu
    • 11. – 16. úroveň: počet úrovní strávených s prstenem děleno třemi, zaokrouhleno dolu
    • 17. – 25.úroveň: počet úrovní strávených s prstenem děleno dvěma, zaokrouhleno dolu
    • 26+ úroveň: počet úrovní strávených s prstenem
  6. Pro určení efektu proměny je používána tabulka níže.
  7. S každým neúspěchem v hodu se postava posunuje o řádek níže.
  8. Pokud postava má v hodu fatální neúspěch (neuspěla by ani kdyby hodila o 6 více), posunuje se o 2 řádky.
  9. Pokud postava v hodu uspěje a ještě se na ni žádný efekt neprojevuje, nic se neděje. Pokud je již pod vlivem proměny, zůstává v řádce, ve které se nacházela nyní.
  10. Pokud má nositel v hodu totální úspěch (hodí o šest více než potřebuje), posunuje se o řádku zpět – vymaňuje se z vlivu prstene. Z toho je vidět, že zpočátku je velmi těžké mysl nositele ovlivnit, i když jednu úroveň začne trpět prvními příznaky proměny, záhy se z ní může uvolnit. Když se mu to povede, nositel si neuvědomuje, že se s ním dělo něco divného, že se nějak měnil.
  11. V případě, že postava 3 úrovně prsten nenosí, jeho vliv se postupně vytrácí – pomalé odeznívání a zjemňování následků, kdy postava každou úroveň poskočí o dva řádky v tabulce směrem ke svobodné vůli a vlastní osobnosti. Pro vysoké úrovně opět nahradit adekvátní dobou, kdy není třeba změnit výši úrovně, dle úvahy PJ.

Př: Postava na 16. úrovni vlastní prsten celkem tři úrovně (prošla s ním již celou 14.), čelí pasti (3+3/3) = 4. Při přestupu na 17. úroveň čelí pasti (3+4/2) = 5, při přestupu na 26 je pasti již (3+13)=16.


TABULKA PROMĚNY
StupeňEfekt
1.Sotva znatelná arogance, sebestřednost, touha po uznání a respektu. Mírné upřednostňování zlaté barvy.
2.Ješitnost, mírná marnotratnost. Větší péče o vzhled, shánění se po zlatých doplňcích.
3.Větší využívání prstene, marnotratnost, povýšenost, lehké ponižování protivníků, dávání na odiv vlastních kladů. Počínající zájem o sluneční božstva a náboženství.
4.Arogance a povýšenost již zcela patrné. Dávání na odiv vlastní dokonalosti. Velká péče o vzhled, celkové ladění do zlatova.
5.Velké využívání prstene, prosazování svých zájmů za jeho pomoci velmi často. Snaha získat respekt stůj co stůj, snaha být „hvězdou večera“. Pasivní uctívání slunečních božstev. Mírné pohrdání životem, zájmy ostatních zcela stranou. První známky touhy pátrat po ostatních artefaktech.
6.Velké využívání prstene, prosazování svých zájmů za jeho pomoci kdykoli je to možné. Aktivní uctívání slunečních božstev. Neúcta k životu. Touha pátrat po ostatních artefaktech.
7.Využita každá příležitost k použití prstene. Naprostá neúcta k životu, saháno na život i zcela nesmyslně pro dokázání moci. Zcela přijmutí ohnivé/sluneční image. Aktivní tažení za artefakty
8.Touha po artefaktech neúnosná, postava se dostává na hranici šílenství. Veškeré konání podřízeno jejich získání, nicméně i při něm snaha o větší moc, úctu.
9.Sluneční drak zcela ovládá postavu.

Ostatní artefakty Slunečního draka nejsou součástí tohoto příspěvku. PJ může proměnu ducha pojmout nikoli k jejich získávání za účelem sjednocení duše, ale již samo ovládnutí duchem Slunečního draka může znamenat probuzení této starobylé mocnosti. Tedy existence jakýchkoli dalších artefaktů není nutná.

Následující schopnost počítá s verzí, kdy Sluneční drak dal vzniknout více předmětům:

Síla slunečního spojení

I když byl dračí duch rozdělen do několika částí, ty spolu stále spojuje jediný duch božstva (byť mrtvý). Každý z nositelů slunečních artefaktů je obdařen Sdílením – zná zhruba vzdálenost a směr ostatních artefaktů (pokud jsou blízko – do 10 mil, tak zcela přesně, pokud jsou velmi daleko – stovky mil, pak s přesností na desítky mil). Dále cítí stav ostatních nositelů (spící, mrtev, při vědomí, v bezvědomí), s tréninkem vycítí i jejich zdravotní stav (úbytek životů). Smrt jiného nositele je okamžitě zaznamenána, pokud byl blízký, pak způsobí i procitnutí ze spánku, případně menší mentální otřes při zrušení pouta.
Nositelé, kteří mají spolu navzájem intenzivní vazbu, mohou poznávat stav detailněji v závislosti na síle vazby.

V době, kdy nositel prochází proměnou charakteru, začíná tuto schopnost využívat ke shromáždění všech artefaktů


* Roz (žvt) – nová mechanika zohledňující rozdíl úrovní, ale nikoli tak drasticky, jako prosté Roz. Za každých načatých 5 úrovní rozdílu je past upravována o 1 bod. Např. nositel na 17. úrovni ovlivňuje oběť na 10. úrovni, rozdíl je 7, tj. +2 pro nositele.


Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 17

Autor:

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Je to velmi pěkné, dějotvorné. Skutečný artefakt se vším všudy.
Možná trochu složité - pasti, kouzla, limity a tak, ale to je spíše dáno povahou pravidel. Pro dokonalost pravidel by ohnivzdornost měla definovat jak snižuje hořlavost předmětů, jež má postava u sebe :)
*Roz (žvt) má imho blíže ke zkratce Ur (bonus za úroveň), než Žvt, takže bych pro tuto mechaniku použil nějakého odkazu na ni.
Obě mé připomínky jsou nepodstatnými detaily.
(A nemohu se zbavit myšlenky, o kolik jednodušeji by šli některé věci vyjádřit v DrD II - magie mysli a magie ohně (předmět - zásobárny zdrojů) + nějaké rozšiřující ZS které se z toho platí a hotovo. Sílu dračí záhuby pak jako nástrahu působící postupně jizvu a hotovo. No, ještě jsou tam nějaké drobnosti, jako bonus k dovednosti "jednání s nadpřirozenými bytostmi založenými na ohni" (Mistrovství a Zběhlost, asi.))


 Uživatel úrovně 8

Ano. Ta hůl v principu funguje stejně, jako tento prsten, jen já bych zkrátka rozdělil ještě každou tu část.


 Uživatel úrovně 8

Sccion: ohnedně skládaného artefaktu, myslíš něco jako DnDčkovou Sedmidílnou hůl http://en.wikipedia.org/wiki/Rod_of_Seven_Parts ?


 Uživatel úrovně 8

Předměty, na nichž lze díky své podstatě vystavět celé dobrodružství, nebo dokonce tažení, jsem se vždy trochu bál využívat. A tak, jak jsem si to postupně pročítal, jsem si říkal, že by se mi lépe využilo nemít prsten, ale třeba korunu, nebo zbraň, rozdělenou do více částí, přičemž každá část by měla jen malý počet výše zmíněných schopností, nejlépe ty popsané v sekci Síla sluneční podstaty, protože umožnění naráz využívat všech možností manipulace s kýmkoliv (z letmého pohledu se mi zdá past nastavena dostatečně vysoko, aby působila ve větším množství případů) bych si jako PJ spíš nepřál, dost možná tím spíš, že se jedná o předmět s dlouhodobým působením - i když je to dost možná způsobeno tím, že nejsem zvyklý na družiny o vysoké úrovni.

A tak jsem si dílo postupně dělil a dělil, říkal si, že tady se mi líbí kousek, a tady taky, a pak jsem v Síle dračí zhouby zjistil, že je to celé chytře sepsáno tak, aby mě to vůbec nemuselo napadnout. Vše je zdůvodněno a spoutáno mytologickou podstatou, která celý předmět drží pohromadě a na mě zapůsobila příjemným způsobem.

Je ale také pravda, že při pomyšlení na hodnocení u mě převládají podobné pocity, jaké popsal Dakeyras.

A moc se mi líbí nový koncept mechaniky pasti - Roz (žvt).


 Uživatel úrovně 1

Po velmi dlouhé době mám možnost hodnotit nějaké dílo a tentokráte i dílo velmi zdařilé. Kromě kvalitního popisu samotného předmětu a jeho schopností (které jsou napsány srozumitelně, přehledně i s pravidlovým vyjádřením) bych zejména pochválil schopnost srozumitelně publikovat předmět z vlastního světa, tedy co se vzniku a drobné historie týká. Každý průměrný PJ si dokáže tento předmět převést do svého světa, ať už dle klasických pravidel, nebo použít stejný princip, který uvedla autorka, jen pozměnit reálie tak, aby vyhovovaly jeho světu. Každý čtenář má tak možnost nahlédnout pod pokličku světa autorky, hezky si počíst a v případě zájmu i předmět rovnou, či s drobnými úpravami použít. A jelikož jsem si početl nejen velmi dobře, ale nevšiml jsem si zároveň žádné věci, kterou lze vytknout, nebo která by chyběla a přitom by tam být měla, hodnotím za 5 *


 Uživatel úrovně 5

Je zde krásné dílo, které byť jsem nedal 5* bych jej viděl na OHZDu pokud nepřijde nic lepšího, byť třeba 5* (kde dostane 5* za dokonalí popis a vyvážení předmětu, ale nebude to třeba takový dějotvorný prvek)

Popisovat čím je skvělí snad nemusím. Popisovat jak výborně jej Ascella popsala snad taky ne...
ale proč jsem dal 4*?

Je to těžký popsat. prostě to tak vnitřně cítím i když nedokážu jasně ukázat prstem. Možná je to tím, že pokud se k tomuto artefaktu někdo dostane v podstatě pořád si musí něco hlídat. Dobu svícení, pohlcených kouzel, množství propadení se vůli ohnivého draka, množství rozličných pastí na všechny jeho schopnosti.
Také velký zásah do hry může být záporem. Sám jsem chtěl vytvořit předmět, který by měnil chování nositele - u mě jen v rámci změny přesvědčení. Což je v podstatě i zde, jen je to víc rozkouskováno a přidány ještě nové potřeby nositele. Ano velice zkušení hráči s citem pro hru, mohou tento artefakt použít a užít si to, ale v podstatě je třeba spolupráce celé herní party, protože slabší článek v družině může už hru s tímto prvkem zkazit.

Ještě bych uvedl odkaz na diskuzi pod mým dílem "Nakorův krystal vědění" kde proběhla velice přínosná diskuze ohledně extra silných artefaktů s docela extra postihem. Tehdy jsem tu kritiku nebral tak konstruktivně jako autor plný radosti z nové vlastní koncepce dartefaktu, ale zpětně když jsem si to pročetl, už mám jiný náhled na věc.
Tam se do družinky mohl dostat artefakt, který by z nositele udělal "vševěda" s možnostmi přesahující družinu, který může zešílet, což bylo dost kritizováno. Zde máme něco podobného, akorát že z možnosti "znát všechno", je zde možnost "ovládat všechny" a postava v podstatě může začít ovládat družinku a přitom sám pomalu šílet, byť ne tím "dementním" způsobem, ale herně v podstatě stejně nepoužitelným.

Ke konci bych tedy dodal, že ona chybějící hvězda je zde i trochu pro to, aby si ne úplně zkušený PJ, který vede třebas družinku už na 15. úrovni, ale je to jediná hra, kterou hrál a nemá tedy jinak nahráno a neodhadne tak možnosti tohoto artefaktu, řekl že jej využije, se prvně zamyslel nad komplikovaností tohoto artefaktu a pak se nedíval jak se mu hroutí družina se kterou už rok hraje a z přátel se stávají osoby, které spolu nemluví, protože jeden hráč s prstenem začne ovládat své spoluhráče.

Jako artefakt pro NPC a tvoření děje je to však výborný prvek do hry.


 Uživatel úrovně 5

Děkuji za schválení a velmi pěkný schvalovací text.
Děkuji všem, kteří dílo ohodnotili, že se prokousali tak dlouhým textem.

Artefakt se zrodil kdysi dávno v trapném PJovském vtípku použít něco, co hráči znají z pravidel nějak jinak, velkolepěji. V průběhu hraní se pomaličku tkala legenda, družina řešila nějaký kult uctívačů Slunečního draka, zrodily se severské legendy o polární noci a tak. Z vtípků jsem časem vyrostla, Sluneční prsten nechala na pokoji stejně jako si odpustím předělávku Meče Noci v artefakt, jak jsem tehdy před pěti lety měla v plánu.
Čím jasnějších obrysů v průběhu hry sada artefaktů nabývala, tím více jsem si říkala, jak moc tento kus připomíná Jeden a kladla si otázku zda-li není na škodu rozvádět tak klasické až klišovité téma (a navíc ho předkládat veřejnosti). Došla jsem k odpovědi, že nikoli. Pokud ho zpracuji osobitě, kvalitně, tak jak si představuji artefakt s velkým A, má smysl. A navíc téma by nebylo klasické, kdyby jej lidi neměli rádi. Tedy, hrdě se hlásím k Tolkienově odkazu: artefakty, které hýbou světem a mění své nositele jsou i mým oblíbeným tématem, přestože přímá inspirace zde nebyla zamýšlena (alespoň nikoli vědomě).

Síla/vyváženost předmětu záleží na úhlu pohledu. V magicky skromných světech jde o ničivý předmět, tam, kde jsou běžné meče +15 je docela ubohý. Navíc většinu jeho mágovských dovedností zastane kouzelník na nevysoké úrovni, to, že sem tam pozře nějaké ohnivé kouzlo a na nositele neútočí elementálové ohně hru nezboří. Přitom zrovna ovlivňovaní kouzla a síla osobnosti mne osobně z pohledu PJ přijdou jako to nejzajímavější, co předmět nabízí a to v nikoli ultimátní a nenápadité formě „Má v sobě démona, který sesílá hypnózu, sugesci, čtení myšlenek atd.“.

A jakže se to tedy má s naznačenými problémy:
1) Špatně jsem to formulovala – „nedá se jí bránit“, myšlenou nedá se proti ní bránit nikoli jí samotnou. Hm, může to přinést dost nedorozumění…omlouvám se za chybu.
Tedy pro ujasnění: Ohnivou čepelí se NEDÁ bránit, při použité akci obrana v RSS se přetransformuje v ohnivý štít, stejně jako v obrané fázi tahu v ZSS, pouze není-li použita akce obrana či jde na nositele více útoků, štít nemá a samozřejmě se čepelí nebrání. Je to proud sluneční energie procházející vším a vše prochází jím pokud není v onom obraném módu.
To o čem píšeš se týká obrany PROTI této čepeli. Tehdy se počítají pouze obranná očarování. Navržené aby se nepočítal postih za neobranu mělo oslabit sílu čepele, aby nevyšlo nastejno použít obranu a nepoužít. Ale tvůj argument má smysl, stejně jako to jde vlastně proti logice výše napsaného – že prochází vším. V tom případě by asi chtělo o špetku snížit samotou sílu čepele z pěti na 3-4. Vždy se budeme s obranou dostávat do záporných čísel, pokud nejsme mistři zloději s vysokou obratností a tedy šancí uhnout . Dále jsem nezdůraznila fakt, že se nepočítá ani štít. Aby alespoň pro válečnická povolání bylo vždy výhodnější sáhnout po klasické zbrani. (z bonusů k iniciativě je vidět, že mistrem ovládání sluneční čepele bude kouzelník).

2) Na ohnivou čepel je třeba se soustředit, ale záleží na ukázněnosti mysli nositele, jak vyrušení bude probíhat. V hrdinštěji koncipovaných hrách jsem pro to, aby vyrušení nemělo vliv stejně jako nemá při souboji zbraní, či bylo o tréninku. V realističtějších hrách může nositel podléhat nějaké kontrole – hodu proti pasti na inteligenci + charismu (která nám v DrD nahrazuje sílu vůle, viz podrobování) o výši podle dané situace dle úvahy PJ. V Tebou naznačené situaci s bráněním drahé osoby by si dotyčný měl uvědomit vážnost situace a podle toho se zařídit – coby kouzelník se bude snažit osobu dostat do bezpečí pomocí kouzla či nepřítele usmažit výbojem a vyrušit se od těchto záměrů nenechá (záleží na pojetí hry), podobně jako válečník se bude snažit chránit uměním zbraně. Člověk kovaný bitvami dokáže vnímat více věcí současně, nic jiného mu nezbývá, jinak by se nedožil úrovní, kterým do rukou tento prsten patří :-)

3) Nezranitelnost ohněm: Máme hořící dům, který nesplňuje podmínku o velikosti táboráku, nebo velkou kaluž hořícího oleje (větší průměr než 1 sáh), nositel při pohybu v něm je zraňován za 2/3 životů než by byl bez prstene.
Máme dech draka či jiný magický oheň nezpůsobený právě seslaným kouzlem do vzdálenosti 10 sáhů (nebo kouzlem za více než 15 magů, třeba salva ohnivých koulí, kdy se počítá celé současně seslané kouzlo nikoli každá koule zvlášť -> není to tak ultimátní ochrana jak vypadá). Tehdy je zraňován za 3/4 životů.
Máme ohnivou kouli s epicentrem výbuchu do 10 sáhů od nositele, kouzlo je pohlceno, on ani nikdo další touto koulí nebude zraněn a prsten se nakrmí patřičnou magenergií.
A poznámka, kterou jsem nezmínila – pokud nositel sešle některé z kouzel (tedy od minulého poledne pozřel nějaké ohnivé kouzlo), je jím zraňován za 3/4 životů – magický oheň, pokud se jedná o kouzlo plošné a on je v zasaženém území. Dále prsten jednou vyslané kouzlo pochopitelně nemůže pozřít zpět – žádné perpetum mobile.
Schopnost pohlcování ohně byla zamýšlena spíše k zhasínání svící, rychlému uhašení ohně a případné záchraně proti slabším ohnivým kouzlům.
Pokud by to nebylo dostatečně jasné – prsten nemá žádné vlastní magy pro sesílání ohnivých kouzel – musí být vždy „nakrmen“ cizí ohnivou magií.

Nakonec, když jsem prolétla jak vypadá předmět na serveru, našla jsem chybu v tagování, co jsem při odesílání přehlédla (nejsem s tagy kamarád, každé publikované dílo je bitva :-/ ). Mohu požádat o opravení? Bázeň ohně patří pod hlavní tag ol sekce Síla sluneční podstaty, za Zpopelněním jsem neuzavřela tag ul.