www.Dračí Doupě.cz


Soutěž O Hlavu
Zlatého Draka

--
Aktuality
Novinky
Uživatelé
Vyhledávání
Rekordy a statistiky
--
Chat
Fórum
Ankety
Moudrá Sova
--
Články
Rozvoj DrD
Dobrodružství
Hřbitov
--
Bestiář
Předměty
--
Válečník
Hraničář
Hraničářská kouzla
Kouzelník
Kouzla
Alchymista
Alchymistické předměty
Zloděj
--
Nová Povolání
Nové Rasy
Dovednosti
--
Galerie
Fotogalerie
Downloady
Linky
--
Seznamka
Inzerce
--
Co je to Dračí Doupě?
Dračí manuál
Otázky a Odpovědi
--
Tvůrci a Redakce
--
Čekající díla
Dračí líheň

Předměty

Marastnice ****
Příprava pro tisk (tisknuto 1586x)
Autor: Bromm
Přidáno: 13:42:00 02.07.2010
Skupina: Artefakty
Síla zbraně: 5/-1
KZ / OZ: +1
Délka: 1-2
Sféra: 18
Váha: 22 mn
Průměrné hodnocení: 4.08
Popis:

Marastnice

  • Skupina - Artefakty
  • Uč - 5/-1
  • Oč - +1
  • Délka - 1-2 sáhy
  • Sféra - 18
  • Věhlas - +5/+2 (druidi/obyčejný lid)
  • Váha - 22 mn
  • Viditelná magenergie- 1199 magů

Vznik

Marastnici vytvořil starý theurg na odpočinku, Strim Zlatostřep (36. úroveň). Hůl byla původně vytvořena se záměrem pomoci lidem od sucha nebo naopak dlouhého období dešťů atp., ale jak tomu bývá, nic není tak jednoduché jak se zdá a dobrá věc se nemusí vždy podařit. Při vzniku artefaktu starý theurg zemřel a nikdo neví proč. Stalo se však to, že jeho duše se přemístila spolu s démonem do artefaktu a ten tak dostal svou specifickou moc

Legenda

(Je pro ty, co si rádi počtou a zajímá je, jak to všechno bylo.)

Náš příběh začíná před mnohými lety, kdy se starý a unavený alchymista Strim Zlatostřep rozhodl, že půjde na odpočinek. Pro strávení zbytku svého života si vybral malebnou vesničku Zelený Vrch, nacházející se na okraji Horního hvozdu. Místní druid měl obyvatelstvo velice rád, protože se chovalo k přírodě s úctou a nebralo si nikdy víc, než potřebovalo, proto žili lidé i hvozd v harmonii.

Místní ho zde vřele přijali do svých řad a Strim se těšil z klidu a míru tohoto městečka.

Několik let bylo vše v pořádku, ale nic netrvá věčně. Do místního kraje přišlo období sucha a hrozilo zničit všechnu úrodu a přivolat tak na městečko bídu a hlad. Strim byl od přírody dobrák a byť už nechtěl nikdy použít své dovednosti, rozhodl se, že lidem pomůže.

Začal s přípravami a jelikož jeho paměť už nebyla, co bývala, vše si pečlivě poznamenal, aby na nic nezapomněl. Chtěl vytvořit artefakt, který by dokázal ovládat nebo alespoň pracovat s počasím. Rozhodl se vytvořit Hůl dešťů (Strimův původní název). Nechtěl ovšem jen tak ledajakou hůl a jeho pozornost se otočila k místnímu hvozdu.

Strim zašel za starostou a zeptal se na hvozd i na druida. Dozvěděl se, že druid je hodný a vstřícný, občas trochu mrzout, ale to jen má-li k tomu důvod. Co se hvozdu týkalo, jeho periferie, na které leží i ves, je vcelku klidná a prostupná, ale čím hlouběji do hvozdu člověk vkročí, tím se stává nebezpečnějším.

Posilněn dávkou informací se Strim vydal na cestu do středu hvozdu. Byla to sice namáhavá pouť, ale nebyla tak nebezpečná, jak tvrdil starosta. Starý therug se tomu nedivil, jelikož už několikrát v minulosti, když vkročil do nějakého hvozdu, byla cesta snadnější, než jak jí popisovali ostatní lidé. Netušil sice, proč to tak je, ale bylo tomu tak.

Za necelého půl dne došel k nádherné měsíční planině, v jejímž středu stál ohromný dub. Byl tak velký, že by ho deset statných mužů stěží objalo. U kořenů byl vykotlaný a tvořil cosi, co Zlatostřepovi přišlo jako chýše.

Před dubem stál člověk, vysoký a hubený, na sobě bílou řízu a přes ní hozenou vlčí kůži. Jeho hlavu zdobilo ohromné jelení paroží a dodávalo mu majestátnosti.

Strim se před druidem uklonil: „Zdravím tě, ochránce lesa. Mé jméno je Strim Zlatostřep. Žiji v Zeleném Vrchu a přišel jsem tě požádat o pomoc.“ Druid si Strima prohlížel pichlavýma a bystrýma očima, jako by se snažil odhadnout, co je theurg zač. Pak se mírně usmál a kývl hlavou „ Také tě zdravím, astrálozpytče. Jen řekni, čeho si žádáš.“

„Druide, Zelený Vrch umírá. Přišlo sucho a lidé letos nemají co sklidit. Přišel jsem žádat o pomoc, abych mohl pomoci jim.“ Druid chvíli mlčel a tvářil se zachmuřeně. „Vím, co se děje, a rmoutí mě to. Lidé z vesnice si váží darů lesa a chovají se k němu s největší úctou. Řekni tedy, co potřebuješ.“

„Potřebuji hůl ze dřeva posvátného dubu. Vím, je to troufalé, ale to, čeho chci dosáhnout, není o nic troufalejší.“

Starý druid propukl v hlasitý smích. Strim na něj nevěřícně hleděl a nechápal, co se děje. Nakonec druidův smích utichl. „Myslel jsem, že to víš, alchymisto. Já ti to dřevo dát nemohu, to může jen les sám. Víš, mám rád lidi ze vsi, zeptám se hvozdu a uvidíme, co se stane.“

Strim jen přikývl. Druid se otočil k obrovskému dubu, rozpřáhl ruce a vypadalo to, jako by vyčkával. Najednou se zvedl lehký vánek a listí stromů začalo šustit. Druid něco nesrozumitelně mumlal a jeho tělo se začalo lehce třást. Pak se otočil. Jeho dříve jasně modré oči byly najednou bíle zakalené a byl v nich nepřítomný výraz. Pak promluvil podivným hlasem, jako když šeptá tisíc jako daleký hrom. „Dáme ti, oč žádáš, syne Zlatostřepů, ale na oplátku něco chceme.“

„Co to má být? Dám vám vše, o co požádáte.“

„Ty máš u sebe něco, po čem už dlouho prahnou všechny lesy. Nevíš co to je, ale my ano. V tvém opasku je tajná schránka obsahující semeno stromu života. Dej nám ho a dostaneš svou hůl.“

Strim chvíli nevěřícně zíral. V jeho starém opasku? Nechápal to. Ten opasek našel hodně dávno. Nebyl nijak cenný, ale jemu se líbil. Neváhal ale dlouho, strhl svůj opasek a podal ho větvím, které se k němu natahovaly. Les zašuměl a znělo to jako jásavý potlesk. Pak se ke Strimovi sklonily jiné větve, které nesly hůl. Byla nádherná, samorostlá. Na jednom konci jí vévodil velký smotek kořenů tvořící hlavici. Celé tělo bylo hladké, ale byly na něm jasně patrná léta a jemné žilky lýka a svazků dřeva. Strim byl uchvácen. Tisíckrát poděkoval a klaněl se, ale les mu na to odpověděl, že on sám pomohl mnohem víc.

Cesta zpět trvala, podle Strimova zdání, jen chvíli. Když dorazil do svého domu, zamkl se ve své pracovně a dal se pomalu do díla. Jako srdce artefaktu použil drahokam, a to velký diamant, který dostal od trpaslíků za jisté služby. Diamantu se říkalo Hvězdná slza, kvůli jeho tvaru a dokonalé průzračnosti.

Zasadil diamant na místo mezi kořeny na vrcholu hole a položil své dílo před sebe. Opatrně vytáhl z hedvábím vyložené krabičky astron a zahleděl se do něj. Vydal se na cestu skrze sféry a zamířil rovnou do té, kterou theurgové znají jako Caliel. Hledal dlouho, ale nakonec se mu podařilo objevit démona, který vyhovoval jeho záměrům. Od této chvíle si nikdo není jist, co se stalo. Někdo tvrdí, že démon byl natolik mocný, že Strima zabil a jeho duše se ve strachu ze smrti přidala ke své části v diamantu. Jiní tvrdí, že to byl Strimův úmysl. Ať už to bylo jakkoliv, Strimovi se povedlo démona v artefaktu uvěznit. Leč jeho duše tam uvízla též.

Nějaký čas na to začali lidé starého alchymistu postrádat, proto se dobyli k němu domů. Objevili tam hůl, mrtvolu a deník. Když se po pohřbu rozhodli hůl použít, stalo se, že démon v ní se vzepjal a místo deště přivolal liják a krupobití. Od té doby se hůl začala nazývat Marastnicí a lidé se jí tak báli, že jí dali do opatrování druidů. Ti si ji po celé generace předávali a dobře poznali všechnu její moc.

Vzhled

(Tuto kapitolu přidávám pro ty, co nečtou omáčku.)

Marastnice je samorostlá hůl z dubového dřeva. Na jednom jejím konci je hlavice tvořená smotanými kořeny, v nichž je umístěn drahokam o velikosti 6*3 couly, který je lehce omotán malými kořínky, aby držel na místě a nikdy nevypadl. Barva drahokamu se po zakletí démona a pohlcení duše theurga změnila. Na okrajích je průzračný, jeho střed pak tvoří dvě jasně viditelné žilky rudé a modré barvy, které jsou jakoby propletené.

Druidi na Marastnici upevnili dohromady čtyři pírka, dvě z bílé holubice a dvě z černého havrana. Pírka jsou očarovaná tak, aby nikdy neztratila barvu, lesk a přirozenou pevnost, a taky tak, aby nemohla být z Marastnice odstraněna. Pírka mají symbolizovat dobro i zlo ukrývající se v artefaktu.

Démon

V Marastnici sídlí Démon Kao'ter z osmnácté sféry Caliel, jenž má moc využívat přirozeného řádu počasí a měnit ho dle své libosti. Kao'ter nejvíc miluje marast všeho druhu a proto jej hojně přivolává.

V Marastinici též uvízla duše Strima Zlatostřepa, ta slouží částečně jako úkryt pro démona a částečně jako samostatná síla.

Jelikož jsou v Marastnici uvězněny dvě bytosti, má to vliv na její fungování. Kao'ter má přesvědčení Zmz a Strim Zmd . To znamená, že spolu pořád bojují o nadvládu nad artefaktem, ale žádný z nich nesmí zničit nebo zranit toho druhého, jinak by to znamenalo konec obou. Více o této problematice v kapitole Kouzla.

Kouzla

Marastnice používá řadu kouzel, spjatých především s ovládáním počasí.

Marastnice má k dispozici 300 magů na 4 dny. Magy se doplní o půlnoci čtvrtého dne.

Pro všechna kouzla platí, že před jejich použitím si majitel artefaktu hází na procentuální past. Pravděpodobnost je 50% na úspěch. Pokud hráč uspěje v hodu na k%, Marastnice splní jeho záměr, pokud neuspěje, přivolá Marastnice marast. Jelikož jsou v artefaktu dvě bytosti různého přesvědčení, má i přesvědčení majitele vliv na výsledek kouzla. Funguje to tak, že dobré přesvědčení majitele artefaktu umocňuje dobrou vůli Zlatostřepa a dodává mu moc k ovládnutí démona. Stejné pravidlo platí pro zlé přesvědčení majitele, které dodává sílu démonovi.

Procentuální past na použití schopností se dle přesvědčení mění a to následně:

ZmD: +10% ke klasickým schopnostem
ZkD: +15% ke klasickým schopnostem

Tyto bonusy se vztahují pouze na použití klasických kouzel, jako je déšť, sníh, atd. Pokud by dobrá postava chtěla přivolat marast ( např. aby znemožnila sledování či pronásledování své družiny, nebo aby zahladila stopy...), zůstává původní pravděpodobnost.

ZmZ: +10% k marastu
ZkZ: +15% k marastu

Platí stejná pravidla jako k dobrému přesvědčení, ale v opačném znění.

N přesvědčení: Pokud je postava neutrálního přesvědčení je past stále 50%, pokud ovšem bude chtít použít kouzlo s nějakým výrazně dobrým/zlým úmyslem, může Pj přidělit bonus dle vlastní úvahy do výše 10%.

Na past si postava vlastnící Marastnici hází vždy až po vyvolání daného kouzla, takže si až do poslední chvíle není jista výsledkem.

Marastnice pracuje s přirozeným rázem přírody v dané oblasti. To znamená, že v oblastech mírného pásu může používat všechny své schopnosti, ale na poušti nemůže použít schopnosti jako sníh nebo déšť. Stejně jako na stále zataženou oblohu severních krajů jen stěží použije čisté nebe.

Dosah kouzel je závislý na přirozeném rázu počasí, stejně jako jejich trvání. Pokud se postava s Marastnicí nachází v oblasti příznivé pro dané kouzlo (déšť – deštný prales, sníh- severské pláně...), je dosah kouzla 1k10+5 mil, pokud se nachází v oblasti např. mírného pásu, je dosah kouzel 1k6+2 mil. Pokud by se postava nacházela v oblasti naprosto nehostinné pro dané kouzlo (déšť – poušť...), je dosah jen velice omezený, a to na 1k6+5 sáhů. Nechám na PJ-i, jestli se rozhodne pro jiný postup, ale i tak by měl přihlédnout k přirozenému rázu počasí a ročnímu období. Také na PJ-i nechám nárůst magů v dané situaci.

Dále bych rád upozornil, že každé počasí, krom hněvu Marastnice, je počasí prakticky přirozené a je opět na vůli PJ-e, jak se bude dále vyvíjet potom, co ho postava s Marastnicí vyvolala. Také je jen ne PJ-i, jak dlouho bude toto počasí trvat, jelikož jde opět o přirozené počasí. U čeho jedině by měl přihlédnout k nějaké moci Marastnice, je Čisté nebe a Nečas. Tyto dva úkazy by měly být trvalejší.

Kouzla: Déšť/Liják, Vítr/Vichřice, Sníh/ Blizard, Přijď, Čisté nebe, Nečas, Hromy a blesky, Zloba Marastnice.

Déšť/Liják
Cena: 50/80 magů
Vyvolání: 4/5 kola

Majitel Marastnice se musí soustředit na to, aby začalo pršet. Soustředění trvá 3 kola, ve 4. kole vysloví nahlas slovo déšť a máchne Marastnicí. V ten okamžik by mělo začít pravidelně a vydatně pršet. / Pokud neuspěl v pravděpodobnostním hodu, stane se, že mu Marastnice při vyslovení slova déšť vyskočí z ruky a začne zběsile poskakovat a točit se. Místo deště pak začne pořádný liják.

Sesílatel se také může rozhodnout pro silnější variantu (musí se ovšem soustředit 4 kola a kouzlit při 5.) a při vyslovení slova déšť může místo máchnutí klepnout Marastnicí o zem. Pak se stane, že přivolá bouři ( jde o klasickou letní bouřku)./ Pokud neuspěl v hodu na k% místo lehké letní bouřky může rozpoutat hotový orkán. V tomto případě mu Marastnice též vyletí z ruky a začne skotačit, navíc se děje to, že se kolem Marastnice objeví stín velikosti B, který s postupující silou bouře nabývá stále jasnějších obrysu, až nakonec lze rozeznat podivného svalnatého tvora s rohy a drápy místo nehtů. Na jeho těle vlaje potrhané theurgské roucho a jeho obličej je podivnou směsicí člověka s démonem.

Postava nesmí být během vyvolávání nijak rušena, jinak se kouzlo nezdaří a magy mizí bez užitku. Pokud na sesilatele kouzla někdo zaútočí, jde o útok na nebránící se postavu. Toto pravidlo platí pro všechna kouzla.

Vítr/Vichřice
Cena: 55/80 magů
Vyvolání: 3/4 kola

Sesílatel se soustředí na to, aby začal foukat vítr. Soustředění trvá 2 kola, ve 3. kole sesilatel vysloví slovo vítr a zatočí Marastnicí nad hlavou následně by mělo začít foukat. Silnější varianta tohoto kouzla je silný vítr. Soustředění a vyvolání je o kolo delší a sesilatel musí vyslovit slovo silný vítr. / Pokud neuspěl v hodu na pravděpodobnost, Marastnice se chová stejně jako u schopnosti Déšť, jenže přivolá vichřici. Pokud se majitel rozhodl pro silnější variantu, vytvoří Marastnice tornádo.

Pomocí kouzla Vítr lze pohánět lodě a vykonávat podobné činnosti. Majitel Marastnice nemůže ovládat směr větru.

Sníh/Blizard
Cena: 60/120 magů
Vyvolání: 5/6 kol

Toto kouzlo probíhá stejně jako kouzlo Déšť, pouze soustředění je delší a nakonec se vyslovuje slovo sníh. Silnější varianta je silné sněžení. Majitel se 5 kol soustředí, nakonec klepne holí o zem a řekne silné sněžení. / Pokud neuspěl v hodu k%, přivolá Marastnice blizard. Při silnější variantě přichází velice siná zimní bouře. Fouká silný vítr a sněží tak hustě, že není vidět na sáh před sebe, všude se jakoby setmí a zaznívají hromy.

Čisté nebe
Cena: 110 magů
Vyvolání: 4 kola

Kladný hod (jde o to, aby Strim převládl nad Démonem)

Pokud je zataženo a třeba prší nebo sněží, může se majitel Marastnice rozhodnout, že by rád viděl sluníčko. 3 kola se soustředí, při čtvrtém kole pohladí Marastnici a zašeptá jí: "Čisté nebe..." Do 1 směny by se mělo začít vyjasňovat a za 3 směny by mělo být nebe krásně čisté. / Pokud neuspěl v hodu na pravděpodobnost, nic se nestane a magy mizí bez užitku.

Nečas
Cena:110 magů
Vyvolání: 4 kola

Záporný hod (jde o to, aby Démon převládl nad Strimem)

Pokud je krásně, může majitel chtít, aby už nebylo. 3 kola se soustředí a ve 4. kole klepne kloubem prstu do Marastnice a rozkáže nečas. Do 1 směny by se mělo začít zatahovat a za 3 směny by měl přijít nečas typický pro danou lokalitu (déšť, sníh atd.). / Pokud neuspěl v hodu nic se nestane magy mizí bez užitku.

Hromy a blesky
Cena: 60 magů
Vyvolání: 1 kolo

Toto kouzlo je spíše o efektu. Majitel se 1 kolo (může i během hovoru, hádky, výstupu...) soustředí a silně přitom svírá marastnici těsně pod hlavici pak sní prudce ťukne o zem a vykřikne: "Hromy a blesky!" Následně se opravdu asi jedno kolo blýská ( i pokud je čisté nebe) a znějí hromy. / Pokud neuspěl v pravděpodobnostním hodu, stává se, že blesky bijí všude kolem něj a on ztrácí 2k6 životů. Pokud by někdo stál v jeho blízkosti a blesk ho zasáhl, jde o zranění za 1k10+6 životů a postava je na 5 kol ochromena.

Zloba Marastnice
Cena: všechny dostupné magy ale ne méně než 140
Vyvolání: ihned

Jde prakticky o nejmocnější, ale i o nejnebezpečnější kouzlo Marastnice. Majitel Marastnice musí hůl vší sílou vrhnout k nebi a zakřičet: "Démon a člověk jedno jsou!"
Marastnice se rozzáří fialovou záři a následně rozpoutá něco, co se rovná peklu. Může se stát úplně cokoli. Může přijít několik tornád najednou, pak vítr strhává stromy a bičuje vše kolem kroupami velkými jak vlašské ořechy. Může se protrhnout nebe a začít pršet tak silně, že se lidé nemohou udržet na nohou, a to vše doprovázejí oslepující blesky a ohlušující hromy. Toto kouzlo je v rukou PJ-e, je na jeho představivosti, co se stane, má na to celý potenciál počasí. Jediný, kdo je bláznivým počasím Marastnice netknut, je vyvolavatel kouzla. Když se počasí uklidní, Marastnice padne k zemi a deset dní je úplně bez magů. Po uplynutí této doby získává každý den 20 magů až do konečných 300.
u tohoto kouzla nezáleží na přesvědčení a nemusí se házet na žádnou pravděpodobnost.

Předpověď počasí
Jelikož Kao'ter dokáže přivolávat a a částečně ovládat počasí, dokáže jej i předpovídat. Jde o velice jednoduché kouzlo:
Cena: 15 magů
Vyvolání: 1 kolo

Majitel Marastnice se jedno kolo soustředí a následně se zahledí do srdce artefaktu. Ten mu v jednoduchých vyobrazeních ukáže, jaké bude počasí od okamžiku vyvolání kouzla do půlnoci téhož dne. / Pokud neuspěl ukáže mu Marastnice, cokoliv bude chtít.

Pro přesnější předpověď může postava vyvolat Přízrak Marastnice. Přízrak vypadá jako tvor popsaný v kouzlech, když Marastnice skotačí.

Přijď
Cena: 20 magů
Vyvolání: 4 kola
Trvání: 2 směny

Pokud chce postava vyvolat přízrak, musí se tři kola soustředit a ve čtvrtém Marastnici zašeptat slovo přijď. V tu chvíli se objeví nečitelný stín, jenž za dvě kola nabere stálých rysů. Pokud postava uspěla v hodu na pravděpodobnost, může se Démona zeptat na to, jaké bude počasí. Ten jí jej do posledních podrobností popíše se všemi rozmary až do půlnoci téhož dne. Postava se také může Démona na cokoli zeptat a ten jí bez problému odpoví (pokud odpověď zná). Postava jej také může požádat o to, aby něco vykonal. Pokud nepůjde o jasně sebevražedný úkol (může mu říct, aby prošel chodbou před nimi, i kdyby v ní byli stovky pastí), splní démon jeho příkaz. / Jestliže postava neuspěla v pravděpodobnostním hodu, bude si Démon dělat, co bude chtít. Nebude chtít mluvit a pokud ano, může to být v jeho rodné řeči, které smrtelníci nerozumí, nebo může vypouštět jednu lež za druhou. Démon si také může usmyslet, že ubohého majitele poškádlí a bude se chovat úplně normálně. Pak předpoví počasí úplně špatně a počká, co se bude dít. Také se může stát, že se démon rozhodne majitele Marastnice napadnout.

Pokud démon zemře, nebo uplyne čas jeho vyvolání, zmizí zpět do Marastnice.

Přízrak

  • Skupina: Humanoid
  • Životaschopnost: 6+3
  • Útočné číslo: +3+3=6 (spáry)
  • Obranné číslo: 4
  • Odolnost: 13
  • Inteligence: 19
  • Bojovnost:
  • Velikost: B
  • Zranitelnost: humanoid
  • Pohyblivost: 14/drak
  • Přesvědčení: zmd/zmz
  • Poklady: nic

Ochrany proti počasí

Díky Kao'terově schopnosti manipulace s počasím je možno si skrze Marastnici přivolat i ochranu před různými nešvary počasí. Prakticky se díky Marastnici může postava uchránit všech typů marastu a rozmarů počasí od lehkého deště přes bouře až po samu Zlobu Marastnice.

Ochrana před deštěm/bouří
Cena:20/30 magů
Vyvolání: ihned

Pro použití tohoto kouzla musí postava zdvihnout Marastnici nad hlavu a říct: "Suchý jsem." V tu chvíli se kolem postavy vytvoří neviditelná bariéra, skrze kterou nepronikne ani déšť, ani silný lijavec. Bariéru tvoří moc Marastnice a nelze do ní nikoho přizvat. Sama bariéra dosahuje jen několik coulů od těla postavy a je neviditelná. Postava se může pohybovat jakýmikoliv způsobem, nesmí ovšem na ničem jet nebo se pohybovat pomocí kouzel. Kouzlo pomine, pokud se postava ukryje před deštěm, nebo pokud déšť sám neustane. Pokud se postava rozhodne pro silnější variantu, je postup stejný, jen místo "jsem suchý" řekne: "Ani deště, ani bouře." Tím vznikne bariéra, jež postavu uchrání před bouří. V tomto případě se postava může pohybovat pouze chůzí. Pokud by se rozběhla, ochrana mizí. / Pokud postava neuspěla v hodu k%, nevznikne žádná ochrana a po dobu deště / bouře se již žádná nedá vyvolat. Navíc magy mizí bez účinku.

Ochrana před větrem/vichřicí
Cena: 15/35 magů
Vyvolání: ihned

Pro použití tohoto kouzla se musí postava jednou otočit, s Marastnicí v ruce, kolem své osy a říct: "Žádný vítr." Kolem postavy vznikne ochrana chránící ji před větrem. Tato ochrana má obdobná pravidla jako Ochrana před deštěm. Pokud se postava rozhodne pro silnější variantu, provede také otočku a vysloví: "Vichřice se nebojím." / Jestliže postava neuspěla v hodu na pravděpodobnost, nevzniká žádná ochrana a do půlnoci téhož dne se nedá ochrana před větrem / vichřicí použít. Magy mizí bez užitku.

Ochrana před sněhem/blizardem
Cena: 35/60 magů
Vyvolání: ihned

Při použití tohoto kouzla si postava musí Marastnici přitisknout silně k tělu a říct: "Nebojím se sněhu." Následně kolem postavy vznikne ochrana nepropouštějící sníh (nechrání proti zimě). Toto kouzlo má stejná pravidla jako Ochrana před deštěm. Ale postava se může pohybovat pouze chůzí. Silnější varianta tohoto kouzla chrání i před větrem. Pro její vyvolání si musí postava Marastnici přitisknout k tělu a říct: "Ani led, ani vítr." / Pokud postava neuspěje v hodu na pravděpodobnost, nevznikne žádná ochrana a do půlnoci téhož dne se nedá znovu vyvolat. Magy mizí bez užitku

Ochrana před zlobou
Cena: 140 magů
Vyvolání: ihned
Trvání: 7 směn

Toto kouzlo chrání postavu před jakýmkoli rozmarem počasí, je ale limitován dobou, po kterou chrání. Pokud postava chce ochranu prodloužit, musí použít 30 magů za každých započatých 5 kol. Pro vyvolání této schopnosti musí postava zarazit Marastnici před sebe do země a říct: "Chraň mě." Kolem Marastnice vznikne kopule s průměrem 2 sáhy. Postava při tomto kouzlu musí zůstat na místě. Pokud by do okruhu vzniklé ochrany vkročila jakákoli jiná postava, ochrana mizí a magy vynaložené pro vyvolání také. (Na tuto schopnost si postava nemusí házet na pravděpodobnost.)

Závěr

Co dodat závěrem? Marastnici jsem vytvořil jako zpestření hry. Je zvláštní. Ani nepomáhá, ani neškodí, ale do jisté míry dělá oboje. Doufám, že se hráči i PJ s Marastnicí pobaví a že je brzo neomrzí.


Hlasování

Hlasování u tohoto příspěvku bylo uzavřeno.

Vidět hlasování jednotlivých uživatelů mohou vidět pouze přihlášení uživatelé.

Diskuze

Pro přidání příspěvku do diskuze se musíte přihlásit.

příspěvků. Řadit podle .
Počet zobrazených příspěvků: 1-8 / 8
Ikonka uživatele Bromm *   [pošta] reputace: 1
Samurai: +1
nové     15:25:27 09.07.2010
Zdravím všechny a předem děkuji za kladné ohlasy.

To Fafrin:

Takže nejdříve bych se vyjádřil k věhlasu. Věhlas pro drujdy je vyšší než pro obyčejné lidi jelikož Marastnice je v mém světě zaběhlý artefakt a jako takový je známější mezi dujdy než mezi obyčejným lidem. V mém světě sloužil jako putovní hůl velkého sněmu Drujdů a do světa se dostal když Marastnici ukradli našemu drujdovy který měl sněmu předsedat. Proto je věhlas takto podivně uveden.

Připouštím, že jsem to s přesvědčením obou entit v holi měl lépe rozvést, ale chtěl jsem dílo udržet v nějakých mezích sice ne úplně podle KaK, ale aspoň trochu.

Za pasti a procenta se omlouvám máš pravdu a upozorňoval jsi mě na to již v MS.

pokud je démon venku z Artefaktu může se Marastnice použít pouze jako hůl jelikož její magie je soustředěna na udržení démona v lidském hmotném světě.

Zranitelnost jsem taky zrovna moc dobře nepodal a bral jsem to tak, že pokud má fyzické tělo je zranitelný všemi druhy zbraní atd. proto jsem uved zranitelnost humanoid.

To Aldur:

Takže abych to vzal od začátku. Pera jsou připevněna pod hlavicí artefaktu a mají simbolizovat všechno co jsi řekl. Jeto znak dobra-zla démona-Strima marastu-dobrého počasí. Pera označují všechny protiklady snoubící se v holi.

Jinak ochrany jsou prakticky jako hraničářské, ale místo vzduchu zde funguje magie hole. Ochrany jsou bezbarvé a dá se v nich Bojovat jelikož slouží jako štít pouze proti počasí.

To Všichni:

Všem se vám moc nezamlouvá přízrak pokud to někomu vadí může používat hůl bez něj já jsem ho tam dal, proto, že jednou z Kao´terových schopností je zhmotnění ( když poskakuje a tancuje kolem hole při vyvolání marastu) a k fyzickému tělu mu dopomáhá lidská část artefaktu tudíž Strim. Jak říkám přízrak můžete a nemusíte používat v mém světě jej drujdi používají k tomu aby uvedl co se přednášelo na předchozím sněmu.

Ještě jednou vám všem moc děkuji za tak kladné ohlasy jsem moc potěšen.
s pozdravem Bromm ...

Ikonka uživatele Rooz *   [pošta] nové     16:31:29 08.07.2010
Pěkné dílo. Měl bych pár výhrad, ale nejedná se o nic, co bych si sám v rychlosti nemohl poupravit a proto to neberu v potaz. Pěkně to shrnul Fafrin. Osobně se mi naopak líbí úprava pravděpodobnosti (popřípadě pasti) podle přesvědčení a myšlenka úpravy pravděpodobnosti dle úmyslů sesilatele.

Ikonka uživatele Fafrin *   [pošta] nové     15:55:23 08.07.2010
to aldur: Myslím, že co se týče ochran, postačí tě odkázat na obdobné schopnosti chodce, od nichž jsou ochrany odvozeny. Většinou se jedná o jakýsi neviditelný magický "deštník". Rozptyl kouzla by si s ním mělo normálně poradit.

Ikonka uživatele aldur *   [pošta] nové     14:36:01 08.07.2010
moc pěkné. Hlavně se mi líbila Legenda, je pěkně čtivá a pěkně popisuje celý příběh. Jen bych se chtěl optat na pár věcí které nabyli řečeny. Kde jsou upevněny ty pera? Symbolizují zlo a dobro, to jako démona a Strima nebo dobré a špatné schopnosti? U kouzel Ochrana před ,... jak vypadá ta ochrana? Je vidět? Jakou má barvu? Dá se s touto ochranou bojovat? Je to opravdu kvalitní dílo a moc se mi líbí, i když bez vyvolávání přízraku by se dílo asi obešlo :) ale chyby jsou spíše estetické a lehko se dají anulovat,.. jen tak dál!! 4*

Ikonka uživatele minister *   [pošta] nové     10:00:04 07.07.2010
Hodně pěkný nápad, výborné zpracování.Jako rušivý element bych ale označil přízrak, který se mi tam
moc nehodí a jeho nevyzpytatelné chování není nějak blíže specifikováno (zkrtáka měl jsem v tom trochu
bordel.Hůl by mohla místo toho dávat druidovi bonus k předpovědi počasí či něco podobného.
Jinak líbilo.
minister

Ikonka uživatele Dakeyras *   [pošta] nové     16:13:22 03.07.2010
Je to rozhodě nadprůměrně kvalitní dílo i když jeho použití si představím někde ve verzi svět, najde své uplatnění i v RPG. Uvažoval jsem i nad 5. hvězdou, ale nakonec jsem dal 4 i když přesně nedokážu popsat co mi chybělo k dokonalosti... možná mi to projde hlavou a hlasování ještě opravím.

Ikonka uživatele Fafrin *   [pošta] nové     13:39:24 03.07.2010
Uvedení věhlesu pro druidy je vtipné, protože věhlas se vztahuje toliko k válečnické schopnosti poznání Artefaktu. Je ovšem spíše chybou pravidel, že tato schopnost patří pouze válečníkům, a ne i vzdělaným povoláním, výrobcům magických předmětů či obchodníkům s cenostmi (Kouzelníci, theurgové a lupiči).
Délka není 1 - 2 sáhy, ale prostě 1 - 2. +1 není OČ ale OZ, Vyditelná magenergie není 1199 magů, ale 899 až 1199 magů (drobné chybičky, které se rozhodně nemohou odrazit v hodnocení, spíš upozornění pro ujasnění pojmů.)

Kao'ter má přesvědčení Zmz a Strim Zmd -> v textu bych uvítal uvést toto celou větou, a kromě konstatování přesvědčení rozvést motivace jednotlivých složek: "Kao'ter je zlý a chce lidem škodit, přivolávat příšerné počasí a libuje si když je hnusně a blesky křižují oblohu, Strim je dobrák a má rád přijemné, klidné počasí, které umožní lidem dobře sázet a sklízet a úrodě vyrůst."

Stále je nazýván hod na procenta pastí. Bohužel. Vede to k zmatení pojmů. Past je uspořádaná čtveřice <Vlastnost;Nebezpečnost;Efekt při úspěchu;Efekt při neúspěchu>. Vzhledem k tomu, že jako jediný důvod pro použití procent je tu rozdíl mezi bonusem za zákonné či zmatené přesvědčení (5%), nevidím důvod proč nepoužít normální past (srozumitelnější, méně hodů). Použitou vlastností by tu nemuselo být nic, nebo třeba bonus za úroveň či charisma.

Vyvolání ihned je dosti nesystémové, zmiňovat pravidla pro boj s kouzlící postavou je navíc.
Přivolání démona se mi moc nelíbí, navíc má vyšší inteligenci, než by odpovídalo sféře. Zranitelnost humanoid u něj také nebude to pravé ořechové - je to démon, magický tvor. Měla by na něj působit bíla střela a zápas si naopak nedovedu moc představit.

Jinak pěkné, kvalitně popsané, bez zásadních chyb a použitelné.

Je možno hůl používat, když je démon zhomtněný venku? Hází se v tomto případě na "past"?

Ikonka uživatele Noeh *   [pošta] nové     0:26:33 03.07.2010
Trosku mi vadi obmena vlastnosti podla presvedcenia (nie som toho velky zastanca :-) a samozrejme mi trochu vadi ten demon z 18. sfery a asi najviac spochybnujem moznost privolat prizrak ... premyslal som dlhsie na hodnotenim ale nakoniec som sa priklonil k tomu lepsiemu.

Pekne dielko Bromm. Len tak dalej.



Registrace
--
Příhlášení:
Nick:
Heslo:
 
Zapomněl jsem heslo
--
Vzhled
Family Silver
Historic
Simple Ancient Dark
Simple Ancient Light
Simple Evolved Dark
Simple Evolved Light
Timmothy Gold
--
0 přihlášených uživatelů.
0 uživatelů je na chatu.


Vygenerováno za 0.07021689414978 sekund.

© 2001 - 2004 Almad, James Timqui a Tomash, design © 2001 by James Timqui.
DrD, Dračí doupě a Altar jsou ochranné známky společnosti ALTAR