Předměty

Skaza Magrenionova Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 5

Skupina: Artefakty

Síla zbraně: 3/+3 (2/+2)

Kvalita zbroje: -1

Délka: 1

Sféra: 18

Váha: 10 mn

Popis:

Základné informácie

Skaza Magrenionova je relatívne silný artefakt z tej temnejšej strany astrálu. Hráčske postavy sa k nej môžu dostať a aj ho využívať, ale naplno využiť jej potenciál budú zrejme ochotné len postavy horšieho presvedčenia(aj keď sa môžu nájsť výnimky, ale to je už o niečom inom).

V tabuľke sú uvedené základné informácie, pričom hodnoty v zátvorkách platia pre zbraň bez démona, s uspaným démonom, alebo pre démona, ktorý odmietol postave pomáhať.

Na záver úvodu podotýkam, že Skaza Magrenionova je dýka. Jej presný popis bude uvedený nižšie.

Lingvistická poznámka: slovo „glyf“ označuje konkrétny napísaný znak (ale jeden znak môže byť zapísaný viacerými glyfmi(napríklad je viacero spôsobov, ako napísať písmeno „a“ v latinke)). V tomto diele bude označovať znak bez hlbšieho kontextu a bez žiadneho skutočného vzťahu k normálnym písmam či symbolom vo svete, kde existuje Skaza Magrenionova. Naviac ma Demonic v Múdrej sove upozornil na slovo spln, po česky to naozaj znamená „úplněk“ :-).

História- -Magrenionov pád

Čo zostane človeku, keď mu všetko na čom mu záležalo zoberú? Magrenion z Anaratu by vám o tom vedel čo-to povedať. Povedal by vám, že takému človeku zostane iba pomsta. A to, že pomsta je prázdna a bezvýznamná, obyčajne zistí príliš neskoro. A život je za toto zistenie prijateľnou cenou, povedal by Magrenion. A vedel by svoje, on predsa zaplatil niečím dôležitejším. Mohli by ste to nazvať dušou.

Magrenion z Anaratu bol jedným z najväčších theurgov Nistaru. V dobe, keď stvoril Skazu, svoj vrcholný artefakt, mal už na konte Zbroj hrôzy a Ružu z Nir´Linoru. Na príbehu skaze je pritom najsmutnejšie to, že k jej vytvoreniu vôbec nemuselo dôjsť. Magrenionov príbeh by zabral niekoľko kníh(alebo večerov pri ohnisku), a preto ho tu nemôžem vyrozprávať. Vedzte však, že v dobe, keď sa na Magreniona zameriame sa usadil v meste Anarat so svojou ženou a dcérou a rozhodol sa konečne zavesiť dobrodružný život na klinec.

Na to, aby sme pochopili udalosti, ku ktorým došlo, sa musíme aspoň trochu vyznať v politickej situácii, ktorá vtedy vládla. Lesná zem, druidské lesné kráľovstvo, pre ktoré Magrenion pracoval, bola už dlhý čas vo vojne so svojím severným susedom, Nirlaniorom, štátom, ktorý ovládala Čierna rada, zoskupenie nekromantov. Tento konflikt včerpával obe krajiny, a to je zrejme aj dôvod, prečo mestá na Dolnej zemi, západne od Lesnej zeme, mohli zostať neutrálne. Ako Lesná zem, tak aj Nirlanior by si ich pomerne ľahko pripojili, keby to ale urobili, oslabili by sa na krátky čas do takej miery, že by pre toho druhého nebol problém zaútočiť.

A tak, keď sa Magrenion zamiloval do nekromantky a rozhodol sa s ňou utiecť, jeho zamestnávateľmi to dosť otriaslo. Nie len že prišli o schopného theurga, ale existovala možnosť, aj keď malá, že kolaboroval. Preto sa Magrenion rozhodol usadiť v Anarate, meste na Dolnej zemi, a zmeniť si meno. Prečo sa usadil tak blízko hraníc s Lesnou zemou? Kto vie, možno sa riadil zásady o najväčšej tme pod lampou.

Ale urobil dve chyby, jednu obyčajnú, a jednu neodpustiteľnú. Obyčajnou chybou bolo, že si zle zrátal, aké zdroje má k dispozícii rozviedka druidov. Myslel si, že primalé na to, aby ho prenasledovali až do vzdialených končín sveta. A neodpustiteľnou chybou bola arogancia a pýcha. Myslel si, že je najlepším z najlepších a nemá sa čoho báť, a preto, keď blokoval sféry, nezabezpečil sa démonom astrálneho kľúča.

Magrenion teda vytvoril kópie seba a svojej rodiny a poslal ich na dlhú cestu. Nakoniec tieto kópie agenti Lesnej zeme dostihli a zabili. Na Magrenionovu smolu ale bol pri ich tajnej poprave prítomný aj jeden theurg, ktorému sa podarilo zistiť, že ide o kópie. Ten istý theurg napokon s pomocou magenergickej pokladnice Lesnej zeme odhalil aj Magrenionovu skutočnú polohu.

Sám Magrenion v tom čase rozbiehal pod falošným menom celkom výnosný obchodík s pomôckami pre dobrodruhov, v ktorom ponúkal za rozumnú cenu aj zaklínanie démonov. Dával si pozor, aby sa neprezradil prisilnými démonmi a tak si žil päť rokov v šťastnej nevedomosti. O to krutejšie bolo prebudenie do reality.

Keď sa jedného dňa vracal domov zo svojho obľúbeného podniku, kam si každý večer chodil dať pohár medoviny, privítalo ho doma nezvyklé ticho. Magrenion si najprv myslel, že jeho žena a dcéra odišli kamsi na návštevu(aj keď mu bolo divné, že mu o tom nepovedali), ale vzápätí bol prinútený zmeniť názor. V strede obývačky ležal na zemi jeho pes v kaluži krvi. Magrenion ako v horúčke prehľadal celý dom, ale svoju rodinu nenašiel...iba v spálni bolo psou krvou na stene napísané: „Psom si a aj ony zomrú ako psi“.

Čo sa stalo s Magrenionovou rodinou sa nikdy nepodarilo zistiť. Ani Magrenion nebol schopný prinútiť sféry, aby prerušili svoje mlčanie. Faktom ale zostáva, že o 28 dní neskôr sa našli dve telá, jedno patrilo dospelej žene, a jedno dievčatku. Obe boli zohavené na nepoznanie a obe niesli stopy mimoriadne krutého a sčasti magického mučenia. Keď sa to Magrenion dozvedel, odišiel z domu a nikto ho viac nevidel medzi živými.

O niekoľko storočí neskôr našla istá skupina dobrodruhov pod vedením známeho cestovateľa Jamesa Jaya Jaxa Jala Jeromea v hrobke hlboko pod zemou túto dýku. Bol pri nej len kus skrvaveného pergamenu s nápisom: „Skaza Magrenionova“.

Pozn.: Toto je známa história, ktorú by sa hráči mohli dozvedieť v dobre vybavenej knižnici(aj keď s obmenami podľa lokácie, Lesná zem by vinu hádzala na agentov Nirlanioru, v skutočnosti išlo o spoluprácu). Na konci diela napíšem, čo sa skutočne stalo s Magrenionom po jeho odchode, ale mnohé z toho, ak nie všetko, je určené len pre PJa. Všimnite si ešte, že som sa snažil obmedziť mená na minimum, aj keď pri písaní histórie artefaktu sa dá od sveta odhliadnuť len ťažko...

Vzhľad

Skaza Magrenionova je výborne umelecky spracovaná zlatá dýka. Jej rúčka má tvar kužeľa s najširšou časťou pri hruške a najužšou pri priečke. Na rúčke sú šikmé vrúbky, ktoré sú mierne sklonené, takže majú vlastne tvar elipsy a slúžia na zamedzenie šmýkania sa rúčky v dlani. Na hruške má Skaza Magrenionova rubín veľkosti cca dvoch vlašských orechov, ktorý je vybrúsený do dokonalej polgule.

Priečka Skazy je taktiež zo zlata a má na sebe vzor popínavých šľahúňov s tŕňmi. Nie je jasné, o akú rastlinu ide, aj keď sa o tom medzi učencami viedli dlhé debaty, a ani cez astrálne sféry sa nedá zistiť, akú rastlinu by mali podľa tvorcu znázorňovať. (Pozn.: ak by sa na to postavy spýtali niekoho mocnejšieho ako sféry (ak taký niekto vo vašom svete vôbec je) a ten by im to bol ochotný povedať, dozvedeli by sa, že ide o tŕne divej ruže).

Čepeľ je najcharakteristickejším znakom Skazy. Je vyrobená z materiálu, ktorý sa na dotyk tvári ako teplé sklo (v skutočnosti je to krištáľ, aký sa používa na astronu) a zdá sa, že je naplnený červeným svetlom, ktoré nemá žiadny dosvit, na druhej strane je farba čepele neustále rovnaká, nezávisle od osvetlenia, a rovnaká dokonca zostáva aj keď sa na Skazu pozriete cez farebné sklíčko.

Čepeľ má trojuholníkový tvar a kosoštvorcový prierez, jej dĺžka je asi 20 cm, šírka asi 3 cm pri priečke.

Čo sa pošvy týka, Skaza sa našla bez nej a pošva nebola vyrobená ako súčasť artefaktu.

Schopnosti

Krvavé body

Skaza Magrenionova je unikátna tým, že nemá klasické magy, ale takzvané „krvavé body“ (ďalej len KB). Za tieto dokáže zosielať svoje kúzla a taktiež s pomocou nich je možné vykonať Daranarský rituál a sprístupniť používanie glyfov(ale o tom až ďalej).

Skaza Magrenionova získa jeden KB vždy, keď zraní teplokrvného inteligentného (inteligencia aspoň 3) humanoida za aspoň 5 životov (ale pozor, ak zraní jednou ranou za 10 životov, získa stále len 1 KB, z tieňových životov sa ráta iba skutočná časť, teda 1 život zo štyroch tieňových). Tieto KB sa zo Skazy môžu stratiť len dvoma spôsobmi: buď sú minuté na niektorú jej schopnosť, alebo vyprchajú pri splne.

Pri splne pritom vyprchajú všetky KB, ktoré sa v Skaze nachádzajú, a to presne v okamihu vrcholného splnu (tzn. presne v čase, ktorý je v strede medzi časmi, v ktorých sa mesiaca dotýka tieň Zeme, teda aspoň v systéme, ktorý je identický s tým našim...ako to vyzerá v prípade viacerých mesiacov je na PJ). Ale pozor! Toto znamená, že KB vydržia v Skaze 28 dní, nie jeden mesiac!

Maximálny počet KB, ktoré sa môžu v Skaze naraz nachádzať, je 60.

Pozor! KB nie sú magy, alchymista ich v Skaze neuvidí, kúzla pomocou nich zoslané sa nedajú zastaviť démonom proti kúzlam, ebenovou paličkou a ani rozptýliť či zlomiť. Jediný pravidlový prostriedok, ktorý proti nim účinkuje je vyňatie zo zraniteľnosti v tej- ktorej skupine kúziel a hraničiarsky magický streh. Uspanie démona preruší iba Zlepšenie parametrov a Chameleóna.

Kúzla

Za KB môže každý, kto Skazu drží v rukách, zosielať nasledujúce kúzla:

Zlepšenie parametrov

  • KB: 1 za zlepšenie jedného parametru o 1
  • Vyvolanie: 1 kolo
  • Trvanie: 1 hodina

Týmto kúzlom je možné zvýšiť parametre Skazy, konkrétne ÚČ, út, OZ a bonus k iniciatíve, ale je možné mať v určitom čase len dve zlepšenia a žiadne zlepšenie nesmie byť väčšie ako o 6.

Ak je súčet zlepšení väčší ako 9, zanecháva za sebou čepeľ Skazy akúsi „svetelnú stopu“, ktorá sa rozplynie asi po pol sekunde. Tvor, ktorý toto neočakáva má v kole, v ktorom si to po prvý krát všimne postih -1 k útočnému aj obrannému číslu(platí len pre tvory s inteligenciou väčšou ako 2).

Chameleón

  • KB: 5 KB za smenu
  • Vyvolanie: 1 kolo
  • Trvanie: podľa KB

Toto kúzlo je čo do účinku zhodné so zlodejovou schopnosťou schovanie v tieni. Počas jeho pôsobenia si majiteľa Skazy nevšimne nikto, kto po ňom vyslovene nepátra. Ak majiteľ zaútočí, má obranca postih -3 k útočnému aj obrannému číslu (po prvom útoku, pri ktorom má postihy -5), pokiaľ ich nevyruší inak (chodcove kúzla meča a podobne).

Toto kúzlo pracuje na princípe iluzionistickej mágie, na tele nositeľa vytvára akoby projekciu toho, čo by na jeho mieste obyčajne bolo. Toto neovplyvňuje trpasličie, hobitie ani krollie schopnosti podľa rasy.

Nápadnosť chameleóna sa pohybuje od -20 do 40, podľa situácie.

Krvavý blesk

  • KB: 5 KB za 3 blesky
  • Vyvolanie: 1 kolo
  • Trvanie: ihneď

Toto kúzlo v podstate vyvolá tri obyčajné červené blesky s pravidlovými parametrami, s tým rozdielom, že je ich možné zacieliť len na jedného tvora.

Daranarský rituál

Daranarský rituál je schopnosť Skazy Magrenionovej, na ktorú treba vynaložiť 60 KB a ktorej výsledkom je sprístupnenie kreslenia glyfov(to bude vysvetlené nižšie).

Názov rituálu môže mať niekoľko pôvodov. Jednou z možností je, že je to meno dediny Dar´Anaar, ktorá bola kvôli tomuto rituálu vyvraždená, ďalej by to mohlo byť slovo dovodené od dračieho slova yran-aar („čierna krv“), alebo by to mohla byť obmena trpasličieho slovného spojenia dara anar arr („smrť nepriateľom mojim“). V skutočnosti ide o odvodenie z nekromantského termínu darionar, čo je názov istého druhu špeciálne skladovanej krvi.

Darnarský rituál je v podstate kúzlo, ktoré má cenu 60 KB, vyvolanie 6 smien a trvanie stále.

Na Daranarský rituál treba pripraviť miestnosť, do ktorej sa dá vpísať kruh s priemerom 7 metrov a ktorá nemá okná, kamenný kváder o rozmeroch 2x1x1 metrov a ľudskú (tj. humanoidný inteligentný jedinec) obeť.

Priebeh samotného rituálu je dosť prostý. Po celý čas vykonávateľ rituálu akoby vpisoval do vzduchu runy a glyfy (tieto v skutočnosti píše démon, takže ich význam nemusí byť vykonávateľovi známy, ak je vykonávateľ vzdelaný v historických písmach, niekoľko ich rozpozná, ale nebude mu to dávať väčší zmysel, jediné rozoznateľné slovo je „krv“), ktoré sú akoby tvorené z krvi(sú naozaj z krvi, z tej, ktorá je „uložená“ v Skaze).

Na konci šiestej smeny treba s výkrikom „Krv za krv!“ prebodnúť srdce obete. Po tom, ako sa Skaza zaborí do srdca, odčerpá behom 10 kôl z tela obete všetku krv a obeť bolestivo zomrie.

Glyfy

Glyfy sú symboly, ktoré je možné po vykonaní Daranarského rituálu s pomocou Skazy kresliť buď do vzduchu alebo na statický povrch (tj. napríklad dlážka, stena, ale nie drevená doska, ktorú nesie kroll). Samotné kreslenie prebieha podobne ako pri Daranarskom rituále, nositeľ Skazy načrtne glyf tam, kde ho chce zanechať (opäť nemusí poznať jeho tvar, ale musí poznať jeho účel), glyf sa tam naozaj objaví akoby napísaný krvou, ktorá odmieta zaschnúť (ak je na statickom povrchu), alebo ako tenký poskrúcaný prúžok neustále sa prelievajúcej krvi (keď visí vo vzduchu). Všetky glyfy majú zosielací čas 1 kolo a trvanie 1 deň.

Toto sú hlavné glyfy, ktoré Skaza ovláda, démona je možné naučiť aj nejaké ďalšie(po dohode s PJ), ale ich cena bude vyjadrená len a iba v KB.

Krvácanie

  • KB: 5

Keď sa do okolia 5 metrov od glyfu priblíži tvor, ktorý má krv (ľahostajné či teplokrvný alebo studenokrvný), glyf sa aktivuje, vytvaruje sa do malej pílky a spôsobí obeti poranenie, ktoré bude mimoriadne nepríjemne krvácať. Ako veľmi zraní glyf obeť pri dopade a aké krvácanie spôsobí záleží na hode proti pasci:

Obr~7~1k6 zranenie a 1-3 životy za kolo po dobu 5 kôl/2k6+2 zranenie a 1k6 životov za kolo po dobu 10 kôl.

Zranenie krvácaním je možné obmedziť, a to síce buď zatlačením na ranu (zranenie sa zníži o polovicu), obviazaním rany (zranenie sa zníži na tretinu), alebo podviazaním rany(zranenie je desatinové). Krvácanie je možné úplne zastaviť hraničiarskym kúzlom uzdrav chorého, alebo liečivým lektvarom o kvalite aspoň lektvaru horskej rosy.

Omráčenie

  • KB: 5

Tento glyf je totožný s predchádzajúcim, ale namiesto zranenia spôsobí buď čiastočné alebo úplné omráčenie. Keď sa do vzdialenosti 5 metrov od tohto glyfu dostane tvor, ktorý má krv, glyf sa aktivuje, preletí vzdialenosť k postave a vletí jej akoby do hlavy.

Obeť si musí hodiť proti pasci Odl~7~postihy k ÚČ, OČ a iniciatíve -3 po dobu 2k6 kôl/omráčenie na 3k6 kôl.

Toto omráčenie sa dá liečiť bežnými prostriedkami.

Pevnosť

  • KB: 10

Tento glyf sa dá nakresliť iba na dvere alebo podobný povrch(okno, brána, poklop,...), a spôsobí zvýšenie pasce na vyrazenie o 10. Na takto zaistený priechod sa však vzťahujú všetky pravidlá pre magické dvere, a teda ich nie je možné rozsekať alebo spáliť. Pre účely magického otvárania sa dvere správajú, akoby boli zamknuté s magenergiou 25 magov.

Bariéra

  • KB: 25

Toto je párový glyf, to znamená, že na to, aby sa účinok prejavil, musia byť nakreslené dva glyfy a to síce oproti sebe bez prekážky v priestore medzi nimi. Tento glyf vytvorí stenu, ktorá je tvorená z krvi a má maximálne rozmery 15x3x0.5 metra. Cez túto stenu sa dá prejsť, akoby to bola bariéra Veľkého ochranného kúzla zoslaná za základnú magenergiu, ale nie každému sa bude chcieť prechádzať cez stenu, ktorá je vytvorená z krvi.

Hudba

  • KB: 3

Tento glyf bude po dobu 3 smien hrať normálnou hlasitosťou akúkoľvek skladbu, ktorú jeho zosielateľ dobre poznal, s podmienkou, že táto skladba je dostatočne dramatická a hororová. To spôsobuje povaha démona, ktorý odmieta zahrať niečo, čo nespôsobuje strach (takže výnimky sú možné).

Normálna hlasitosť znamená, že skladbu hrá tak, akoby ju hrala skupina hudobníkov, pre ktorú je táto skladba určená bez magických(alebo technologických) zosilnení.

Strach

  • KB: 10

Tento glyf funguje na podobnom princípe ako kúzlo sugescia. Aktivuje sa, keď sa do okruhu 10 metrov od neho dostane akákoľvek bytosť s inteligenciou aspoň 4, ktorá je schopná cítiť strach. Obeť si hodí proti pasci Int~7~zvýšená nervozita/silný strach.

Obeť sa zachová podľa svojho naturelu, ale bude poznať, že sa bojí. Zatiaľ čo zbabelý a opatrný hobit sa diskrétne vzdiali, hysterický kuduk začne kričať a utekať, kroll bude celú dobu ako na ihlách a bude mať tendenciu mlátiť kyjakom všetko, čo sa pohne, múdry kúzelník bude zrejme celý spotený a bude sa triasť.

Aké konkrétne efekty bude mať tento strach na číselné charakteristiky postáv nechávam na PJoch(príklady hore by mohli vyzerať nič pre hobita, +3 k pohyblivosti pre kuduka, ale má šancu 5% každé kolo, že zakopne, spadne a zraní sa za 1k3 životov, o 2 vyššia pasca na premenu na berserka pre krolla(s tým, že sa môže stať, že jednu vytne aj členovi družiny), -20% k pravdepodobnosti zosielania kúziel pre kúzelníka).

Keď sa glyf aktivuje, iba sa na chvíľku rozsvieti tlmeným červeným svetlom(náhodné objavenie pri slnečnom/lucernovom/žiadnom svetle je -25%/0%/10%) a potom sa rýchlo ale postupne vymaže.

Démon a jeho povaha

Ako je už zrejmé, démon v Skaze patrí medzi tých „zlých“ démonov. Skaza Magrenionova rozhodne nie je prekliata, ale keďže bola vyrobená ako nástroj pomsty, bude to mať svoje vedľajšie účinky.

Najprv sa ale venujme démonovi ako takému. V mojom svete démoni nemajú vlastné mená, ale ak chcete, pomenujte ho Haemorrus Tantus. Haemorrus, ako je už asi jasné, má slabosť pre krv inteligentných humanoidov, a keďže pochádza z dostatočne vysokej sféry, má okrem vysokej inteligencie aj schopnosť nahlas rozprávať. Keď rozpráva, jeho príbytok, a teda aj srdce artefaktu, červený drahokam na hruške Skazy, slabo svetielkuje v rytme jeho slov. Hlas (telepatický aj normálny) má zachrípnutý a zásadne hovorí hlasným šepotom, aj keď sa môže stať, že v krajnej situácii zakričí.

Čo sa týka interakcie démona a postavy, môžu nastať dva prípady, a to ten, kedy postava má sama zlé presvedčenie a často bojuje s inteligentnými humanoidmi, a teda kŕmi démona krvou (a to aj z obiet, u dobrých presvedčení sa predpokladá, že nebudú napríklad dorážať zranených nepriateľov, tobôž nie pomaly, aby sa démon nasýtil), alebo ten, keď sa postava snaží používať Skazu čo najmenej, alebo len v nevyhnutných prípadoch.

Ak má démon k postave pozitívny vzťah, bude s ňou spolupracovať a občas jej aj poradí a pomôže s ťažkou úlohou, ale nemôže postave robiť strážcu, keďže démon nemá žiadny zmyslový aparát. Samozrejme platí, že čím brutálnejšia alebo úchylnejšia je postava, tým lepšie, ale démon má inteligenciu 18 a bude rozlišovať, či je u elfov (tu bude rád, keď nájde nejakého elfa, ktorý má aspoň neutrálne presvedčenie), alebo u škretov (tu sa uspokojí len s ozajstným zabijakom).

Ak sa démon a postava nemajú veľmi v láske, démon bude postave pomáhať len keď príde na boj s humanoidnými inteligentnými bytosťami s krvou poživateľnou pre démona. Démon bude v takomto prípade vyvíjať snahu dohnať postavu k tomu, aby zmenila svoj postoj (keď postave zabijú priateľa, bude jej to démon každú chvíľu pripomínať a nahovárať ju na pomstu a podobne).

Môže nastať aj situácia, že sa démon a postava budú z duše nenávidieť, napríklad keď postava bude vo vhodnom prostredí (démon vie, že na púšti sa veľa vhodných obetí nenájde) a odmietne démonovi dopriať čo len kvapku krvi, a to opakovane, alebo keď postava s dobrým presvedčením bude Skazu nosiť len preto, aby sa k nej nedostala zlá postava. V tom prípade démon odmietne postave akokoľvek pomôcť, a to aj v boji a bude radšej dúfať, že sa po boji (a smrti súčasného majiteľa) nájde niekto vhodnejší.

Keďže Skaza je založená na túžbe po krvi a je to v prvom rade nástroj krvilačnej pomsty, vždy, keď je v Skaze 60 KB je 1% šanca, že postavu posadne démon túžby po krvi. V takom prípade sa démon Skazy a démon v postave dohodnú na spolupráci, a môže sa stať, že po svete bude chodiť dvojica nebezpečných démonov, ktorá za sebou bude nechávať vyvraždené dediny (aj keď sa budú snažiť byť skôr nenápadní, nebude sa im to veľmi dariť). Situácia, kedy by Skaza postavu na posadnutie upozornila, môže nastať iba vzácne pri veľmi dobrom vzťahu postavy a démona (postava je maniak a podobne).

Ešte podotýkam, že Skaza nechová žiadnu antipatiu voči nemŕtvym, takže sa môže stať, že ju bude vlastniť upír alebo fext.

Věhlas Skazy je od -2 do +4, podľa situácie, väčšinou je to okolo +1.

Využitie v hre

Ako iste vidno, tento artefakt má mnohé využitia v hre a to ako v rukách VP, tak aj CP. Predtým, ako sa dostanem k ich rozpísaniu, stratím pár slov o dostupnosti informácií o Skaze. Ako prvú uvediem skutočnosť, že všetky informácie o Skaze sú zablokované v 15. sfére theurgom na 27. úrovni (Magreninom). Čo sa týka iných zdrojov, príbeh na začiatku diela sa dá nájsť po troche usilovného hľadania a pátrania v knižniciach, siccova výzvedná sieť ho zistí v podstate bez problémov, ak sa nachádza dostatočne blízko ku krajine pôvodu alebo pôsobenia Skazy(nechávam na úvahe PJa, čo je dostatočne blízko), a dá sa predpokladať, že mág na 16. a vyššej úrovni ho bude poznať. O schopnostiach Skazy sa dá dozvedieť buď priamo od démona, alebo z kníh, aj keď tu už hľadanie bude ťažšie a zrejme sa bude treba vypraviť do nejakého centra magickej vzdelanosti. Aj tak ale platí, že o Daranarskom rituále a glyfoch bude vedieť okrem démona len pár postáv na vysokých úrovniach(nie nutne len iluminátov).

A teraz k využitiu. Najzrejmejšie je dať artefakt postavám ako odmenu za zložité dobrodružstvo, alebo ak po nej aktívne pátrali, ale môže tu nastať kolízia s presvedčením. Potom záleží na postave, ako sa s tým vysporiada. Môže úplne podľahnúť démonovým našepkávaniam, môže Skazu využívať v boji, alebo ju môže zahodiť. Zaujímavá situácia je, keď sa postava rozhodne vlastniť Skazu, aby pred ňou ochránila svet.

Toto samozrejme platí aj o CP, môže sa stať, že postavy sa dopočujú o bielom mágovi, ktorý vlastní artefakt temnoty a snaží sa uchrániť pred ním svet (záleží len na postavách, ako sa zachovajú, ale zaujímavé dobrodružstvo pre vyššie úrovne by bolo vypátrať vraha tohto mága, ktorý dýku ukradol), alebo môže nastať prípad, kedy dôjde ku spolupráci démona Skazy a démona túžby po krvi a v tom prípade sa môže stať, že postavy budú pátrať po niekom, kto vyvraždil dedinu(toto môže byť dokonca životná zápletka pre niektoré alebo všetky postavy!).

No a nakoniec sa môže stať, že postavy sa budú snažiť Skazu navždy zniesť zo sveta, a tu sa otvára možnosť pre dobrodružstvo na tému zničenie srdca artefaktu.

Ako to bolo s Magrenionom - Cena pomsty

Magrenion po svojom odchode, alebo skôr úteku (pretože pri každom úteku sa nemusí bežať) z Anaratu odišiel do Lesnej zeme a vďaka svojim schopnostiam theurga našiel ľudí, ktorí sa chceli Lesnej zemi z rôznych dôvodov pomstiť podobne ako on. Založil skupinu renegátov a nejakú dobu iba prepadávali vojenské konvoje a s pomocou sfér zabíjali agentov rozviedky. Magrenion ale nebol spokojný, pretože chcel dostať hlavu toho, kto nariadil exekúciu jeho rodiny.

Magrenion teda stvoril svoj posledný artefakt s týmto cieľom a po dlhej sérii intríg sa mu podarilo šéfa rozviedky Lesnej zeme uniesť. Po tom, ako Magrenion umučil tohto muža niekoľko krát takmer na smrť, ho po dlhých týždňoch múk odniesol do hrobky, kde ho zavrel do sarkofágu, sadol si na jeho veko, a čakal, kedy jeho obeť zomrie.

Medzitým sa ale o únose šéfa rozviedky Lesnej zeme dozvedel jeho Nirlaniorský kolega, ktorého zrazu pochytil strach, pretože si bol istý (a mal pravdu), že on je na rade ďalší. Vyslal teda skupinu najschopnejších agentov a sám sa ujal ich velenia. Tajne sa vypravili do Lesnej zeme navždy skoncovať záležitosť s Magrenionom. Podcenili ale rozviedku Lesnej zeme, ktorá zistila, že na ich územie prišiel významný funkcionár Nrlanioru aj s niekoľkými elitnými zabijákmi a vypravila vlastnú skupinu.

Keď agenti Lesnej zeme vstúpili do hrobky, kde sa skrýval Magrenion aj s ich uneseným šéfom, našli tam mŕtvych Nirlaniorčanov, a to vrátane ich šéfa. A v poslednej miestnosti ležal pri otvorenom sarkofágu, s mŕtvym šéfom rozviedky Lesnej zeme vo vnútri, sám Magrenion s dýkou, ktorá mala na hruške červený polguľový drahokam, v srdci. V ruke držal kus pergamenu, ktorý sa roztrhol vo dvoje, keď sa ho pokúsili vytrhnúť ho z nej. Bol na ňom nápis: „Toto je moja skaza, skaza Magrenionova.“

Zdá sa, že počas boja s agentmi Nirlanioru sa do skazy dostalo toľko krvi, až Magreniona posadol démon túžby po krvi. Keď sa Magrenion spamätal a zistil, čo spôsobil, zrejme nemohol uniesť svoju vinu za vytvorenie čohosi takého ako bola tá dýka. Nechal po sebe posledný odkaz, a odišiel z tohto sveta.

Čo teda bolo skutočnou Skazou Magrenionovou? Bola to pýcha? Pomsta? Alebo len nezmyselná krutosť a zaslepenosť dvoch ľudí? Nech to už bolo, ako chcelo, toto meno teraz nesie táto dýka, a každý, kto ju drží v ruke by sa mal zamyslieť nad tým, aká je cena pomsty. Veľmi dobre sa zamyslieť.

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 5

Autor:

Diskuze

 Uživatel úrovně 5

Alden Nahlilairon:
8) Z podkapitoly "dorozumívání se s démony" jsem pochopil, že démoni v předmětech o dění v okolí nic nevědí. Dovědět se to mohou pouze skrze postavu - takže démon nemůže vědět něco, o čem neví postava nebo na to démon nemá zvláštní schopnost/kouzlo. Jednoznačně to napsané není, ale toto mi přijde jako nejvíce přijatelné vyložení daného textu. Inteligentní démon tedy může odmítat poslušnost postavě, která odmítá s démonem komunikovat. Takže pokud démon Skázy má mít nějaké lepší vnímání svět, tak by to dle mého mělo být zmíněno.

- Vysvětlovat vše vysokou magenergií mi nepřijde zrovna vhodné. Když je glyf nakreslený na zemi, tak hadrou utřít jde (v diskuzi jsi to připustil) a najednou, když je glyf ve vzduchu, tak je nezničitelný. Nevidím důvod, proč by glyfy nemohli být zničeny průchodem vyvolaného nemrtvého skrze glyf (když hadra na glyf na pevné překážce funguje). Příště si zkus dávat větší pozor, ať při obhajobách si neprotiřešíš - pak to muže totiž vypadat, že dílo nemáš plně promyšlené a používáš účelné reakce na kritiky.

Chválím vývoj oproti Třem mečům zpod Arnúnu - toto dílo má mnohem lepší nápad a i zpracování je o třídu lepší, ale stále ještě je co zlepšovat, aby byli perfektní díla. PAtříš mezi uživatele s velmi rychlým vývojem, smekám klobouk.


 Uživatel úrovně 0

Kúzla krvi: ach, mohlo ma to napadnúť... keď niekedy budem robiť patch, tak sa pozriem na skilly vo Vampire: The masquerade :-)

Ja osobne som toho názoru, že by sa glyfy nemali dať rušiť cez Rozptýľ kúzla alebo Zlom kúzlo, keď ale máš nejaký iný systém, tak potom počítaj cenu glyfu v magoch podľa vzorca magy=KB*15, je to dosť, ale klasický pomer medzi životmi a magmi by dal výsledok 1 KB=10 magov, a ešte je do toho treba zarátať zložitosť Daranarského rituálu a fakt, že tie životy musia pochádzať od špecifickéo druhu bytostí.

Věhlas je povedomie o artefakte a to môže byť v rôznych častiach sveta rôzne. Skaza je napríklad pomerne dobre známa v Lesnej zemi (4), vie sa o nej v Nirlaniore a Anarate (1), ale napríklad v Železnom kruhu ďaleko na juhu o nej počul málo kto (-2). Povedomie o artefakte sa naviac môže meniť aj s časom (keby niekto preniesol Skazu do Železného kruhu a vyvraždil by tam sedem dedín, tak by věhlas asi stúpol, lebo by sa o ňu začali ľudia zaujímať).

S pozdravom,
Alden Nahlilairon


 Uživatel úrovně 4

Nejdřív jsem dílo přečetl a byl jsem nadšený. Pak jsem se k němu vrátil a stále se mi hodně líbilo. Vzhledem ke kritikám a přece jen možnému zlepšení díla ale snížím hodnocení na 4. Zejména proto, že:

Kouzla krve by mohla být originálnější, například bych uvítal nějaká kouzla pracují se samotnou krví nepřítele. Pro inspiraci se podívej na UnknowNovo povolání Haematodův kněz (nebo tak nějak) v Nových povoláních.

Co glyfy a jejich rušení pomocí kouzel?

Věhlas Skazy je od -2 do +4, podľa situácie, väčšinou je to okolo +1.
- věhlas bych asi nechal pevně daný... s tím, že v určitých situacích by ti, co chtějí Skázu poznat, měli různé postihy či bonusy. Věhlas ale vyjadřuje povědomí o artefaktu, množství informací. To se příliš nemění, mění se spíše schopost poznávajích v závislosti na dané situaci (nakreslení glyfu atd.).

+ některé níže vypsané věci

Dílo je to ale výborné.


 Uživatel úrovně 0

6) Hm, o tom by sa dalo zaujímavo diskutovať, ale keď tak, tak v Putyke...

7) PPP 1.6 edícia D, strana 34, kapitola "Dorozumívání se s démony", potom to je myslím ešte spomenuté v PPE PJ, ale to si nie som istý, pretože svoje mám požičané... Je síce pravda, že formulácia v PPP je nejasná, ale keď si prečítaš, ako funguje chodcov meč a lupičov kľúč, tak by som povedal, že sú schopní dorozumievať sa telepaticky (ale už nikde nie je napísané, do akej vzdialenosti), no a keď pri theurgovi píšu, že inteligentnejší démoni vedia aj nahlas hovoriť, tak so predpokladal, že to platí aj pre už zakliatych...

- Len tak tam proste je, vznáša sa (za tu cenu na to má nárok, ako som už písal, I KB = cca 10 magov). Na vietor nereaguje a prejsť sa cez neho nedá (je tvorený krvou, ktorú drží a mieste hafo magov, aj tak tento problém asi nenastane, lebo glyfy sa aktivujú skôr, ako sa niekto priblíži).

-S perom alebo štetcom áno, ale v tomto prípade pomáha démon, takže ruka má presnejšie pohyby. Keď sa za jedno kolo dajú zakúzliť tri kúzla (ktoré majú pomerne dlhé zaklínacie formulky), tak by to asi šlo. Ak sa ti to nevidí, alebo ak démoni fungujú inak v tvojom svete, tak to uprav, ale nemalo by to byť viac, ako dve kolá, glyfy nie sú zas až tak zložité (zložitosť asi tak písaného slova s tromi písmenami - ono je to vlastne takéto slovo aj samo o sebe glyfom, keď sa na to tak pozrieš...).

-Aha, to je fakt, nenapadlo ma to... asi by som tam dal prodlevu 4 kolá.

-Aktivuje sa len raz, potom zmizne, inak by to bolo trochu moc (jeden glyf krvácania by bol schopný vyradiť celú družinu).

S pozdravom,
Alden Nahlilairon


 Uživatel úrovně 5

Alden Nahlilairon:
6) Tak zde jsi mě pravidlově dostal, netušil jsem, že dračák je natolik zmršený, že si jednotlivá povolání natolik odporují. K čemu jsou démoni astrálních sfér, když kouzla dokáží to samé a mnohem jednodušeji. Mě nezbývá než nad pravidly nechápavě kroutit hlavou.

Oficiální pravidla možná jsou zmršená, ale v rubrice bych podobné nesmysly viděl jen nerad. Chápu vysokou cenu glyfu, takže bych klidně toleroval i trvání v řádu let. Neomezené trvání je pro mě hodně proti srsti (pravidla nepravidla).

Jsem si teď všiml, že trvání máš omezené na jeden den, takže se omlouvám, za mou nepozornost - inkriminované věty jsem si prvně nevšiml (mohl jsi mě na mé přehlédnutí upozornit, vyhnuli bychom se diskuze vedoucí do slepé uličky:-)). Ještě jednou se za mé přehlédnutí pmlouvám.

7) Mohl bys mi prosím uvést přesné odkazy na stránku a odstavec (nebo citovat dané věty)? Pravidla zase tak skvěle neovládám a při prolétnutí textu jsem nic o mluvících démonech zakletých v předmětech nenašel. Mohl jsem to přehlédnout, ale nechce se mi kvůli tomu pročítat všechny pravidla.




Tak nadhodím místo toho jiné dotazy (jsem čekal, že se ještě někdo jiný do diskuze zapojí, abych mohl rozdat +rep za diskuzi, ale jak je vidět, nikomu se nechce ;-)):
- Jak drží glyfy ve vzduchu? Jak reaguje glyf ve vzduchu na průvan/vítr? Jde skrze glyf projít či jej setřít?
- Glyfy mají sesílací čas 1 kolo - dle mého je to příjiš krátký čas na nakreslení komplikovanějšího znaku.
- Některé glyfy by se správně měli hned po dokreslení aktivovat, protože vlastník Skázy nemá šanci se dostat z pole působnosti včas - glyf začne působit hned po dokreslení, čili krslíř je stále v dosahu. Chybu by vyřešila imunita nositele Skázy nebo časová prodleva mezi dokreslením a "aktivací" runy.
- Není zcela jednoznačné, zda glyf se aktivuje jen jednou a pak zmizí, nebo se může aktivovat každé kolo, dokud neuplyne den a nezmizí, nebo se aktivuje při každé splněné podmínce.


 Uživatel úrovně 0

6) mám dva protiargumenty: trvanie stále má pri vymýšľaní kúzla postih -50%. Druhým protiargumentom je Orxanov zámok (trvanie stále). Okrem toho nevidím dôvod, prečo by sa mal artefakt takto obmedziť, keď si zoberieš, ako ťažko sa získavajú KB (1 za 5 životov, to jest cca 10 magov s tým, že to musí byť špecifický typ životov), tak nie je cena glyfov až taká malá, a to sa odráža na trvanlivosti.

Na druhej strane je asi pravda, že by mali mať nejako obmedzenú trvanlivosť (možno do poškodenia podkladu).

7) O tom, ako komunikuje je toho napísané dosť (menej inteligentný iba telepaticky na úrovn emócií, inteligentnejší aj hlasom, viz. PPP a PPE). Aký majú senzorický aparát tam naozaj nie je napísané, takže asi naozaj vnímajú okolie cez nositeľa. Démon v Skaze nie je v tomto ohľade iný.

K patchu: Hm, to mi nejako nesedí, chce to, aby sa mi dielo uležalo v hlave spolu s kritikou, keď tak, tak najskôr spracujem všetky Magrenionove artefakty a po tom hodím do Downloadov nejakú zberateľskú edíciu, kde budú všetky tri aj opravené vzhľadom na kritiku (niečo podobné mám v pláne s Mimoriadne Mocnou Mágiou).

V diskusii budem pokračovať rád, zatiaľ sme došli k istým mne nápomocným záverom.

S pozdravom,
Alden Nahlilairon


 Uživatel úrovně 5

Alden Nahlilairon:

6) Jsou kouzla, které při sesílání ovlivní své okolí. Dané ovlivnění okolí je trvalé. Čili když někoho usmažím tuctem modrých blesků, tak bude navěky mrtvý (čili kouzlo během vyvolávání změní stav věcí a tento stav se samovolně nevrátí do původního stavu - říkáme, že účinky kouzla jsou stálé, avšak kouzlo už nepůsobí, působilo jen když ten stav měnilo).

Něco jiného je například démon zakletý ve zbrani - zbraň má stálou aktivní magenergii, která pomáhá uživateli lépe máchat mečem. Dříve nebo později kouzlo vyprší a démon se vrátí zpět do sfér.

Glyfy jsou podobného ražení - vynaloží se magie (zde ve formě KB) na kouzlo. Kouzlo se však sešle až při aktivaci runy - tudíž dříve nebo později kouzlo musí vypršet. Už jen samotný detektor pro spouštění runy musí stát nějakou energii - kde jsou výdaje tam musí být i omezené trvání.

Závěr - omezení trvání glyfů musí být.

7) Ano, v pravidlech se píše, že démon je vnímavá bytost, která slyší theurga. Ale nepíše se nikde, jaké přesně vjemy a jak moc cítí a jakým způsobem komunikuje - pro pochopení principu zaklínání démonů to není potřeba.

Ty máš démona již v předmětu. Správně by neměl mít žádný přehled o okolí jinak než přes nositele. Pokud tvůj démon nějaké senzory pro okolní svět je obdařen, tak by mělo být v díle napsáno, jak okolní svět pozoruje.

P.S.: Dle mého nemá smysl se pokoušet tyto chyby vyvracet, spíše bych čekal něco jako doplněk díla (patch) zde v diskuzi.


 Uživatel úrovně 0

6) A čo kúzla, ktoré majú trvanie "stále"? Nie je ich veľa, ale ak sa pozrieš na pravidlá pre vymýšľanie kúzel u čarodeja, tak tam nájdeš aj parameter stále.

7) PPP 1.6 edícia D, strana 34, kapitola "Dorozumívání se s démony", mrkni sa tam, v pravidlách je napísané, že démoni POSLÚCHAJÚ theurga bez výhrad do doby, keď sú zakliaty.

S pozdravom,
Alden Nahlilairon


 Uživatel úrovně 5

Alden Nahlilairon: Vyjádřím se jen k bodům, kde se můžeme posunout výrazně dále (zbytek považuji za detaily):

5) bonus nebonus, kouzla odvedené s větší nápaditostí býti mohli. Každá část díla by měla mít stejnou kvalitu (kvalita díla by neměla příliš oscilovat)
6) všechna kouzla mají časové omezení, i démoni. Artefaktový démon je jediná pravidlová vyjímka, ale kouzla vytvořená artefaktem však časově omezená jsou. Klidně trvání 1 měsíc, ale dříve nebo později by glyfy měli samovolně zmizet
7) v oficiálních pravidlech je jen napsáno, že s démony je možná komunikace jen dokud nejsou zakleti do nějakého předmětu, pak jakákoli komunikace končí.
Vhodnější by bylo napsat, že démon ve Skáze je sice hlídkování místo vlastníka schopen, ale považuje to za natolik podřadnou činnost, že ji vykonávat nebude.

- Tagy (br) nepoužívat. Jakékoli tagy uvnitř nadpisu také nepoužívat. Nahrazovat nadpisy tagy jako (b)(u)(i) je není vhodné. Kdyžtak se poptej u stolu škola HTML ID 1297, určitě ti někdo dá lepší vysvětlení než já (prý dělá to problémy s CSS styly). Já jsem jen redaktor, značkovacím jazykům nerozumím :-)

Jinak hezké dílo, kdymálo narazím na artefakt, který by nebyl strašně posílený oproti obyčejným magickým předmětům. Nápady se sosáním krve a následným kreslením vražedných run jsou také zajímavé a unikátní.


 Uživatel úrovně 0

Folcwine:
2) Hm, predstav si, že za studenej vojny by sa šéf Sovietskeho raketového výskumu proste oženil s američankou a odsťahoval sa do Švjačiarska... asi si vieš predstaviť, čo by nesledovalo...
Čo sa týka rozdelenia na dve časti, tak to bol akýsi experiment, ktorý evidentne nevyšiel, zdalo sa mi rozumné oddeliť časť pre hráčov a časť pre PJ.

5) To je asi pravda, ale kúzla sú skôr akýmsi "bonusom naviac" k hlavnej sile Skazy, a tou sú glyfy.

6) Nie je to jednoduché, ja som na tom založil ťaženie (riešenie vrážd v meste)...
Aha, zabudol som tam napísať, že kresliť glyfy môže so Skazou len ten, kto s ňou urobil Daranarský rituál, iné obmedzenia (časové, počet tých, ktorí to môžu robiť,... ) nie sú.
Glyfy majú neobmedzenú trvanlivosť.

7) Podľa oficiálnych pravidiel vedia vysoko inteligentný démoni hovoriť nahlas všetci. K tomu, ako sa si hľadá lepšieho majiteľa, démoni sa vedia dorozumievať telepaticky pri dotyku, inak nie. Keď si teda Skaza chce nájsť nového majiteľa, tak sa snaží, aby jej pôvodný zomrel alebo ju nechal na nejakom mieste, kde by sa asi mohol niekto vhodný nájsť.
Všeobecne ale platí, že oficiálne pravidlá sú čo sa týka charakteru a interakcie démonov (medzi sebou alebo s postavami) mierne povedané nejednoznačné. Zrejme som to mal viac rozpísať, ale čo už...

Ah, ano, moje dve najväčšie chyby, neschopnosť zapamätať si, že tag p je párový a že pred zátvorku ide medzera... môžem len povedať, že na tom pracujem...

K odstavcom, je pravda, že som ich dával asi moc nahusto, nevedel som poriadne, ako sa zobrazujú, teraz to riešim cez tag (br).

Ajaj, o skratke viem, len mám dementný Word, snažil som sa tam opraviť, čo sa dalo, ale asi mi toho dosť aj uniklo...

K tagom v nadpise...hm, a keď chcem mať podčiarknutý nadpis?

Čo sa týka bodov, ku ktorým som sa nevyjadril, tak to znamená, že sa teším pochvale, alebo si uvedomujem chybu.

Nakoniec k histórii a jej rozpísanosti: tak ja neviem, Nathakovi sa páči, Folcwineovi nie... asi sa budem snažiť nájsť nejaký kompromis.

S pozdravom,
Alden Nahlilairon