Předměty

Seltonův rudý drahokam Hodnocení: Něco to má do sebe

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 13

Skupina: Artefakty

Síla zbraně: -

Kvalita zbroje: 0

Délka: -

Cena: 51

Sféra: 19

Popis:

Seltonův rudý drahokam

Poznámka k ceně: Průměrná cena stanovovaná průměrnými nezasvěcenými klenotníky.

Historie:

U vzniku tohoto artefaktu stál theurg Selton, kterého už nudily tradiční postupy tvorby artefaktů. Vždy byl stvořen předmět jako celek, a pokud došlo k jeho rozbití, bylo jeho srdce dobré akorát k tomu, aby bylo použito ke znovuvytvoření téhož předmětu. Selton uvažoval jinak: Artefakt, který stvořím, bude malý - bude to drahokam nebo krystal. Bude tak malý, že bude sám sobě srdcem. A každý předmět, do kterého ho vložím, bude poté prodchnut jeho mocí...

Popis:

Jedná se o oválný poloprůsvitný a sedmiboký kámen světle červené barvy, který je po obvodu přikrášlen broušenými ploškami (fasetami). Při bližším pohledu se zdá, jakoby se v jeho nitru přelévaly obláčky tmavě rudého dýmu.

Alchymista by v kameni viděl +/- 949 magů.

Srdce artefaktu:

Kámen je sám sobě srdcem.

Funkce:

Předtím, než bude moci kdokoliv moci kamene využít, musí nechat démona v kameni, ať si na něj zvykne. Zvykání probíhá po dobu jednoho týdne, kdy musí budoucí uživatel kámen (nebo předmět, jehož je součástí) vždy za úsvitu uchopit do ruky a pronést "Jsem tvůj pán". Pokud tento postup dodrží sedm dní po sobě, stává se pánem kamene a to až do chvíle, dokud tentýž rituál nezopakuje někdo jiný.

Nejprve je třeba kámen spojit s předmětem, jehož pak bude součástí, což lze učinit běžnými klenotnickými postupy pro zasazování drahokamů. Kámen však nemusí být přímo viditelně zasazen (jako dekorace), zároveň dokáže s daným předmětem splynout a stát se tak jeho součástí, nezávisle na rozměrech daného předmětu (předmět ale nesmí mít menší objem než 1/8 coulu krychlového). Váha příslušného předmětu se pak navýší o hmotnost kamene. Splynutí probíhá tak, že kámen přiložíte k povrchu daného předmětu a pronesete "Splyň!", načež se kámen začne do předmětu jakoby "vpíjet" a současně s tím se začnou po povrchu předmětu šířit asi 0,1 coulu tenké rudé žilky, vzdálené od sebe většinou jeden coul (kromě míst kde se sbíhají) a nijak nevystupující nad povrch. Proces splynutí trvá asi jednu minutu a jakmile začne, už kámen nelze od předmětu běžnými způsoby oddělit. Jakmile se kámen zcela vpije, zůstane po něm v místě splynutí kroužek o průměru dva couly, ze kterého výše zmíněné žilky vybíhají. Jsou-li od předmětu odděleny některé jeho součásti, pak z nich žilkování okamžitě mizí (žilkování si zanechávají pouze součásti které mají kontakt s "kroužkem"). Kámen se ze svého kroužku opět vynoří v případě vyslovení povelu "Vypluj" nebo při snížení objemu předmětu pod 1/8 coulu krychlového. Kámen nedokáže splývat s živou organickou hmotou (ale například s koženými rukavicemi či kusem lana ano) a s jakkoliv kouzelnými předměty.

Jakmile je kámen vsazen do předmětu nebo pokud s ním splynul, stačí démonovi v kameni udělit instrukci "Navaž spojení!". Po uplynutí jednoho týdne od udělení této instrukce se celý předmět stává artefaktem, jehož srdcem je právě kámen a získává zvláštní vlastnosti lišící se v závislosti na typu příslušného předmětu. Do příslušných kategorií zařazuje předměty PJ prostřednictvím démona v kameni (démon je dost inteligentní na to, aby poznal, k čemu má předmět sloužit). Kategorie určil démonovi sám Selton, není tudíž možné vymýšlet nové kategorie. Dokud není týden potřebný pro navázání spojení dovršen, lze kámen z předmětu vyjmout. Proces navazování spojení je tím ale přerušen a je nutné začít od začátku. Samotný akt spojení se na kameni samotném projeví tím, že zdánlivý temně rudý dým uvnitř kamene houstne, až nakonec vyplní celý kámen, čímž změní jeho barvu na temně rudou, neprůsvitnou. Pokud je drahokam splynutý s předmětem, pak se tato barevná změna projevuje na žilkování - temně rudá barva se nejprve rozlévá po "kroužku" a od něj se pak žilkami šíří, až jsou nakonec všechny žilky temně červené.

Odebrat předmětu artefaktové vlastnosti a omezit je opět pouze na kámen samotný lze nejdříve za půl roku, udělením příkazu "Zruš spojení!" a to třikráte po sobě, aby se zamezilo nechtěnému zrušení. Poté je možné kámen z předmětu volně odebrat (ať už vyjmutím z jeho klenotnického uložení nebo příkazem "Vypluj!"). Další, byť nákladnou možností, jak dostat kámen z aktuálního artefaktu je artefakt zničit, a to tak, že z něj zůstane opět pouze srdce - tedy původní rudý drahokam. Nicméně pokud ještě neuběhlo půl roku od předchozího navázání spojení, nelze kámen znovu spojit s dalším předmětem - na případné povely vůbec nereaguje. To, že je možné kámen "přesadit", lze poznat díky tomu, že kámen (potažmo žilkování na povrchu předmětu) získá ještě temnější odstín rudé. Po vyslovení příkazu je pak proces rušení spojení podobný jeho vytváření (byť tentokrát proběhne mnohem rychleji - během jednoho dne): V kameni se jakoby objeví kotoučky světle červeného dýmu, které postupně vytlačí téměř všechnu temnou červeň, případně se tmavě červená barva začne stahovat zpět ze žilek do "kroužku" a nechávat po sobě žilky opět světle červené. Na rozdíl od procesu vytváření spojení je proces jeho rušení nezvratný.

Příkazy "Splyň!", "Vypluj!", "Navaž spojení!" a "Zruš spojení!" může démonovi udělovat pouze jeho pán v okruhu dvou sáhů od kamene a tato slova musí být určena přímo jemu - démon tedy nezareaguje, pokud tato slova jeho pán pronese náhodně nebo pokud je bude adresovat někomu jinému. Pokud ale démonovi přikáže v důsledku vlivu nějakého kouzla, démon poslechne. Příkazy "Splyň!" a "Vypluj!" nefungují, pokud už je kámen ve spojení se svým předmětem.

Další příkazy týkající se přímého využívání démonových schopností nemusí démonovi udělovat pouze jeho pán ale zároveň také každý, koho pán určí. K tomu, aby mohl určit, kdo smí a kdo nesmí moci kamene využívat, musí být pán maximálně deset sáhů od kamene a stačí k tomu jakákoliv formulace typu "(Ne)Poslouchej toho a toho...". Sám sebe ale pán nikdy z okruhu těch, které bude démon poslouchat, vyjmout nemůže.

Nyní konečně přistoupíme k popisu schopností.

Prvním projevem démonovy flexibility je změna parametrů předmětu, jehož součástí je kámen, v závislosti na daném předmětu a pro tyto účely má vlastnosti jak útočných tak obranných démonů. Hranice jeho schopností jsou dány sférou, z jaké démon pochází:

  • SZ +19
  • ÚT +38
  • OZ +9
  • magenergie: 38 magů (doplňuje se v pravé poledne)

Postup pro určení nových parametrů bude uveden u každého typu předmětů zvlášť.

Speciální kouzla:

Magický útok: V nulovém čase použitelná schopnost umožňující transformaci magenergie na bonus k SZ, a sice v poměru 1 mag = bonus +1 k SZ, to celé pro účely jednoho útoku.

Magická útočnost: Jediný rozdíl oproti magickému útoku je převod 1 mag = bonus +2 k ÚT

Magická obrana: Jediný rozdíl oproti magickému útoku a magické útočnosti je převod 2 magy = bonus +1 k OČ

Zesil jed: Dotýká-li se předmět jedu, dokáže do něj přenést magenergii a pozměnit ho tak, že v případě neúspěšného hodu proti pasti po zasažení upraveným jedem je cíl zraněn za každé tři vložené magy za 1k6 životů. Tento efekt zůstává u dotyčného jedu aktivní nejdéle po dobu jedné hodiny nebo do prvního hodu proti pasti, kdy by se jed mohl projevit. Pokud cíl proti této pasti uspěje, zesílení jedu se ztrácí a to i v tom případě, pokud by jed ještě nějakou dobu působil.

Pravidlová kouzla:

  • Rychlost
  • Magický štít
  • Modré blesky
  • Neviditelnost
  • Hyperprostor

Ostrá zbraň
Bonus k SZ až +19
Za každý nevyužitý bod bonusu +2 magy na den
Kouzla: Rychlost, Magický útok, Modré blesky, v případě dýky nebo jiné lehké jednoruční zbraně podobné velikosti i Zesil jed
Neguje iniciativní postihy za těžkou zbraň

Tupá zbraň
Útočnostní bonus ×2 (démona zatěžuje stejně, jako démon ÚT +20)
Bonus k útočnosti až +18
Za každý nevyužitý bod bonusu +1 mag na den
Kouzla: Rychlost, Magická útočnost, Modré blesky
Neguje iniciativní postihy za těžkou zbraň

Střelná zbraň
Maximální bonus k SZ
Za každý nevyužitý bod bonusu +2 magy na den
Kouzla: Neviditelnost, Modré blesky, Magický útok
Prodloužení dostřelu o 5/10/15

Projektil (šípy, šipky, ale i ryze vrhací zbraně) a sporné zbraně (zbraně použitelné jak v BTVT tak v SS - dýky, kameny...)
Primárně maximální bonus k SZ
Sekundárně maximální bonus k ÚT (nevyužité body bonusu k SZ se převedou v poměru 1:2 na body bonusu k ÚT)
Za každý nevyužitý bod bonusu k ÚT +1 mag
Kouzla: Magická útočnost, Zesil jed, Hyperprostor

poznámka k hyperprostoru: Hyperprostor speciálně v tomto případě není určen pro uživatele, využívá ho projektil, který se jeho prostřednictvím vrací zpět k uživateli. Je-li uživatel blíže než 60 sáhů od projektilu, hyperprostoruje se projektil k jeho nohám, případně do jeho toulce. Toto hyperprostorování stojí 3 magy (Cena je nižší než u běžného hyperprostoru, neboť projektil bývá většinou menší než průměrný sesilatel kouzla - pokud by byl přibližně stejně velký, stál by hyperprostor 6 magů.) a probíhá automaticky jedno kolo poté, co projektil dopadne (nezávisle ne tom, jestli při tom zasáhne či nezasáhne cíl)

Zbroj (i oblečení)
Maximální bonus ke KZ
Za každý nevyužitý bod bonusu +4 magy
Kouzla: Magická obrana, Magický štít, Neviditelnost, Hyperprostor
Sníží váhu zbroje o 1/5 původní váhy
Negativně působící kouzla jejichž cílem je nositel zbroje, mají poloviční šanci na úspěšné seslání. Toto se netýká kouzel, které toliko zasahují plochu, na které se nositel zbroje nachází.
Efekt "pláště" (alchymistický předmět z PPZ varující před zákeřnými útoky zezadu) - neječí, místo toho sdělí příslušnou informaci nositeli zbroje telepaticky (funguje v nulovém čase, na rozdíl od hraničářské telepatie).

Štít
Zvyšuje přirozenou KZ štítu o 1
Maximální bonus ke KZ
Za každý nevyužitý bod bonusu +4 magy
Kouzla: Magická obrana, Magický štít
Povrch štítu se stává lesklým a získává schopnost odrážet zvláštní útoky některých nestvůr (jako například pohled Medúzy či baziliška)

Čarodějova hůl
Maximální magenergie
Čaroděj pak může z hole pro svá kouzla vybírat nejen svou magenergii, kterou do hole sám vložil (kapacita určená dle pravidel), ale i vlastní magenergii hole (magenergii generovanou démonem). Démon magenergii nikam neukládá "do zásoby", vždy dává k dispozici pouze svou denní magenergii.
Dovede pohlcovat magenergii jako ebenová hůlka a ukládat ji do samostatného oddílu. Past, na kterou se hází při každém pohlcování je dána vztahem "(magenergie v holi + magenergie kouzla - 17)/5" a nebezpečnost je (nic / hůl se rozletí na třísky, srdce artefaktu padá k zemi). Magenergii z tohoto oddílu lze rovněž odebírat pro sesílání vlastních kouzel.
Pokud chce čaroděj využít kterýkoliv z výše uvedených způsobů odebírání magenergie z hole, tak pořád platí, že při odebírání magů z hole je vždy poloviční ztráta - tzn. na to, aby čaroděj mohl použít jeden mag, musí z hole vybrat magy dva. Je jen na čaroději, z kterého ze tří oddílů magenergii vybere (může i kombinovat).
čaroděj nemůže převádět magenergii z jednoho oddílu do jiného.

Zákeřný šperk (prsten s komůrkou na jed, šperky opatřené hroty za účelem pomazání jedem...)
Maximální magenergie
Kouzla: Zesil jed, Rychlost, Neviditelnost, Hyperprostor

Ostatní předměty (např. šperky, ale i kámen samotný)
Maximální magenergie
Kouzla: Rychlost, Magický štít, Modré blesky, Neviditelnost, Hyperprostor

Autorovy návrhy na méně obvyklé předměty, do jakých by bylo lze kámen zasadit:

Skleněné oko (kategorie ostatní)

Špízové jehly (kategorie ostré zbraně - podkategorie "podobné dýce") - je-li maso na jehle otrávené, lze posílit kouzlem "zesil jed"

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 13

Autor:

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Autor má víbornou fantazii chvalím


 Uživatel úrovně 0

Možnost přesazovat tohoto všeumícího bonusového démona do čehokoliv je sama o sobe dost velkou výhodou na to aby artefakt dával plné bonusy odpovídající jeho sféře a ještě k tomu dodával předmětům ve kterých je další úžasné bonusové schopnosti (hlavně štít a zbroj). S holí nesouhlasím z principu, ale budiž. Nějaká historie, něco čím by byl artefakt jedinečný, čím zaujmul, kromě toho, že je úžasně silný.


 Uživatel úrovně 5

8) Šlo bezta jen o otázku - na hodnocení to nic nezmění.

13) V tomto případě (když opomenu svůj názor, že hůl by tam být neměla) by to mohlo být v pořádku.

Jsem rád, že jsme se dohodli.

+ rep za diskuzy, jak má být.


 Uživatel úrovně 0

Takhle dílko je pravidlově relativně v pořádku. Autor si s ním nějakou práci dal (tedy zmíněná čarodějova hůl je chyba co se může stát).
Problém vidím v přesílení. Jak se zde spalo to je prostě munchkin, ano artefakt má být jedinečný, ale představa že mám 50% ochranu proti kouzlům nebo podobné jednorázové bonusy mi příjde hodně silné. Nápad relativně pěkný (to že jsi se inspiroval v Diablu nevadí, kdo dnes vymýšlí z luftu?), i zpracování pěkné, ovšem je to přesílené, krom toho použitelnsot artefaktů v klasickém drd je mizivá. Většina hráčů hraje na nízkých, maximálně středních úrovní, jen nováčci a hráči heroických světů hrají mimo toto prostředí. Prostě daleko radši bych uviítal další speciální kuši, nebo zbraň.
Takže doufám,ž e autora 3* neurazí.


 Uživatel úrovně 8

9) U všech pravidlových jedů je jenom jedna past... Myslíš, že bych si měl zjišťovat, co všechno si kdo vymyslel ve svém světě?

13) Dobře, takže co se dohodnout na tomhle: Drahokam není možné zasadit do jakkoliv magických předmětů kromě čarodějovy hole?


 Uživatel úrovně 5

Nejprve se uklidni, potom piš.

1) Podívej se, co jsem ti vytýkal původně - jde o banalitu - špatná formulace v Historii + smajlík na konci.

7) Mno, tady nejde o závažnost chyby - já taky nikde neříkal, že je tak hrozná...

8) ... a to já beru jako chybku.

9) Já jen že jedů je více druhů a u některých jsou pasti 2 - jedna pro zraňující efekt a druhá pro ochromující aj efekt. Proto jsem se ptal, když jed nemá zra%nující efekt, jestli je třeba nové pasti nebo se zranění přidá k efektu nezraňujícího. Já takové jedy ve svém světě mám.

13) I tak je hůl magická - do normální dřevěné palice asi ztěžka jen tak narveš magy. Ebenová hůlka je taky magický předmět, i když nemá žádný mag.


 Uživatel úrovně 5

Artefkty by měli být zajímavé hlavně svým způsobem použití, nikoli svou silou. Artefakt, který jde pomocí příkazů přesouvat a může poskytovat neuvěřitelné bonusy, nepatří mezi ty mnou oblíbené.

Vyplouvání, navazování spojení, vnořování atp. jsou sice hezké herní mechanicmy, ale je na ně připíchnut jednoduchý hodně posílený útočný démon (potažno démon meče) se dvěma novými (a nutno dodat nepromyšlenými) kouzly.

Trochu obecných konkrétních postřehů:
- zbraně se dělí někde v PPE u šermíře na bodné, sečné a drtivé (názvy jsou možná krapet jiné). Buď používej pravidlové označení (termíny) nebo pokud mervomocí chceš vlastní, tak je alespoň přesně a jednoznačně definuj.
- artefakt neartefakt, nějaké omezení pro maximum statistik by být mělo, nejlépe takové, jaké udávají pravidla (nejvýše dvojnásobek původní nemagické hodnoty)
- s čarodějovou holí problém nevidím - dejme tomu, že je to vyjímka (způsobená zvláštní výrobou hole), přidní magů kouzelníkovi přesílené není

Zhodnocení - úvodní nápad s vnořováním je ucházející, ale samotné síly jsou z balíku sto a jedenkrát omílené klišé, navíc neošetřené proti munchkinům a powergamerům. Rozhodně podprůměrné dílo, které u hladiny průměru drží jen slibný začátek.

S pozdravem
Folcwine


 Uživatel úrovně 8

1) Ale kdepak... Nic neignoruji. Podívej se na artefakty, které jsou publikované na tomto serveru. U kolika z nich je zmíněno, jak se dá daný artefakt znovu vybudovat pomocí jeho srdce, případně co se stane, když to srdce zabuduješ do něčeho, co se liší od toho, v čem bylo předtím? Já vím o dvou. Jedním je tuten rudý drahokam, a druhým je "Bijec Krvecuc".

3) Dobrá - v předmětu tedy je 949 magů. Kolik uvidí alchymista, to už je jiná věc.

5) Jde o to, že celý proces "přesazování" je prostě něco, co bude jen těžko vykonáváno během nějakého souboje, tudíž údaj "1 minuta" mi napřijde tolik na závadu (je pravděpodobnější, že si dobrodruh přesadí drahokam do jiného předmětu někde doma, než uprostřed boje, či činnosti, která by se počítala na směny. Navíc přepočet na kola není zas až tak těžký... Mno ale budiž - je to tedy chyba...

7) Já si prostě myslím, že tohle zrovna je věc, na které tolik nezáleží. Myslíš si snad, že povolat z první sféry útočného démona ÚT +2, by bylo radikálně protipravidlové? Nebo snad přesílené? Ano, nesouhlasí to úplně s pravidly, které cosi říkají, ale je to opravdu strašně závažná chyba?

8) Poslouchám - z toho co jsem říkal snad jasně vyplynulo, že žádný pevně daný strop není (ve smyslu "nejvýše na dvojnásobek" apod.)...

9) Sakrapes - Jestli se u jedu hází proti pasti, tak prostě v případě neúspěchu přihodí zranění. Co na tom nechápeš? Je šumafuk, jestli ten jed způsobí vyrážku, impotenci, zranění nebo ochromení - "Zesil jed" prostě v případu neúspěchu hodu proti pasti přidá zranění. Je to tak těžký?

11) Závorka říká, že ačkoliv by maximální bonus k útočnosti u tupých zbraní měl být +38, díky existenci bonusu ×2 je toto číslo sníženo o 20, tedy na +18.

13) Najdi si tam pasáž, ve které se říká, že dané vlastnosti má hůl pouze pokud obsahuje alespoň jeden mag.


 Uživatel úrovně 5

Unknown:

1) Žádný artefakt nemá být jednoúčelový - má jít o unikátní věc. To, o čem mluvíš - démon meče do meče apod, se týká spíše magických věcí. Na artefakty nejsou pravidla - tj i útočný démon může dát větší bonus k útoku než mu umožňuje sféra. Obecně se ani nemusí řešit, co je ten démon zač - stačí znát sféru.
Mám ale pocit, že ignoruješ mé výtky a mluvíš si své...

2) Neměl jsi to tam. Pokusím se to tam nějak narvat, ale systém mi nebere "0,2 mince"...

3) Pokud to není exaktní schopnost, tak je to věc schopnosti, ne toho, kolik magů tam je. Ty nám máš říct přesné číslo.

5) Čas se měří jen během soubojů? A to žiješ kde? A co počítání směn během hry? Přidej jen převod kolo - směna a máš to. Minuty do toho nepleť.

7) Žádný výklad pravidel - toto je přímo pravidly dané. PPP str 30 hned pod nadpisem "Útočný démon".

8) Opět mě neposloucháš - já nemluvil nic o přesílenosti. Vytýkal jsem ti nesouvislost s pravidly a argumentoval jsem chodcovým mečem. Pravidla prostě v tomhle fungují tak, že je třeba mít strop.

9) Neodpověděl jsi mi k případu, kdy jed samotný nezraňuje, ale navozuje ochromení.

11) V tom případě žádám o vysvětlení té závorky, nějak jsem ji nepochopil. A nemáš pravdu v tom, že z 10. sféry lze vyvolat démona +20 UT - snad +1 UC a +18 UT - viz bod 7.

13) Kde je psané, že kouzelný předmět musí obsahovat magenergii? Čarodějova hůl je magický předmět - už jen postup při výrobě, její nezničitelnost (ani lávou nebo čímkoliv jiným), magické schopnosti apod napovídají, že jde o magický předmět. Pokud nemá magy, není to jen tak obyčejný kus dřeva, je to nezničitelný kus dřeva.


 Uživatel úrovně 8

anax: Jakých 50%? Zbroj nijak neovlivňuje šanci na zásah - modrý blesk má pořád 100%, zelený těch 78% (nebo kolik) atd. Akorát kouzelník s inteligencí 21, který má normálně šanci na seslání kouzla 99% bude mít šanci 50% (49,5, zaokrouhleno)

U hole se teď zase musím omluvit já - hůl se skutečně jen rozletí na třísky a k explozi nedochází. Nicméně artefakt je potom nějakou dobu nepoužitelný (dokud neuplyne půlrok od vytvoření artefaktové hole).

---------------------------------------

All: Je to ARTEFAKT - víte co to znamená ne? Jediný kus na světě, velice těžké se k němu dostat, démon mívá lepší schopnosti než normální démoni dané sféry... Mám pocit, že to berete jakoby se tyhle věcičky válely podél cest po tuctech...