Popis: |
Seltonův rudý drahokam
Poznámka k ceně: Průměrná cena stanovovaná průměrnými nezasvěcenými klenotníky.
Historie:
U vzniku tohoto artefaktu stál theurg Selton, kterého už nudily tradiční postupy tvorby artefaktů. Vždy byl stvořen předmět jako celek, a pokud došlo k jeho rozbití, bylo jeho srdce dobré akorát k tomu, aby bylo použito ke znovuvytvoření téhož předmětu. Selton uvažoval jinak: Artefakt, který stvořím, bude malý - bude to drahokam nebo krystal. Bude tak malý, že bude sám sobě srdcem. A každý předmět, do kterého ho vložím, bude poté prodchnut jeho mocí...
Popis:
Jedná se o oválný poloprůsvitný a sedmiboký kámen světle červené barvy, který je po obvodu přikrášlen broušenými ploškami (fasetami). Při bližším pohledu se zdá, jakoby se v jeho nitru přelévaly obláčky tmavě rudého dýmu.
Alchymista by v kameni viděl +/- 949 magů.
Srdce artefaktu:
Kámen je sám sobě srdcem.
Funkce:
Předtím, než bude moci kdokoliv moci kamene využít, musí nechat démona v kameni, ať si na něj zvykne. Zvykání probíhá po dobu jednoho týdne, kdy musí budoucí uživatel kámen (nebo předmět, jehož je součástí) vždy za úsvitu uchopit do ruky a pronést "Jsem tvůj pán". Pokud tento postup dodrží sedm dní po sobě, stává se pánem kamene a to až do chvíle, dokud tentýž rituál nezopakuje někdo jiný.
Nejprve je třeba kámen spojit s předmětem, jehož pak bude součástí, což lze učinit běžnými klenotnickými postupy pro zasazování drahokamů. Kámen však nemusí být přímo viditelně zasazen (jako dekorace), zároveň dokáže s daným předmětem splynout a stát se tak jeho součástí, nezávisle na rozměrech daného předmětu (předmět ale nesmí mít menší objem než 1/8 coulu krychlového). Váha příslušného předmětu se pak navýší o hmotnost kamene. Splynutí probíhá tak, že kámen přiložíte k povrchu daného předmětu a pronesete "Splyň!", načež se kámen začne do předmětu jakoby "vpíjet" a současně s tím se začnou po povrchu předmětu šířit asi 0,1 coulu tenké rudé žilky, vzdálené od sebe většinou jeden coul (kromě míst kde se sbíhají) a nijak nevystupující nad povrch. Proces splynutí trvá asi jednu minutu a jakmile začne, už kámen nelze od předmětu běžnými způsoby oddělit. Jakmile se kámen zcela vpije, zůstane po něm v místě splynutí kroužek o průměru dva couly, ze kterého výše zmíněné žilky vybíhají. Jsou-li od předmětu odděleny některé jeho součásti, pak z nich žilkování okamžitě mizí (žilkování si zanechávají pouze součásti které mají kontakt s "kroužkem"). Kámen se ze svého kroužku opět vynoří v případě vyslovení povelu "Vypluj" nebo při snížení objemu předmětu pod 1/8 coulu krychlového. Kámen nedokáže splývat s živou organickou hmotou (ale například s koženými rukavicemi či kusem lana ano) a s jakkoliv kouzelnými předměty.
Jakmile je kámen vsazen do předmětu nebo pokud s ním splynul, stačí démonovi v kameni udělit instrukci "Navaž spojení!". Po uplynutí jednoho týdne od udělení této instrukce se celý předmět stává artefaktem, jehož srdcem je právě kámen a získává zvláštní vlastnosti lišící se v závislosti na typu příslušného předmětu. Do příslušných kategorií zařazuje předměty PJ prostřednictvím démona v kameni (démon je dost inteligentní na to, aby poznal, k čemu má předmět sloužit). Kategorie určil démonovi sám Selton, není tudíž možné vymýšlet nové kategorie. Dokud není týden potřebný pro navázání spojení dovršen, lze kámen z předmětu vyjmout. Proces navazování spojení je tím ale přerušen a je nutné začít od začátku. Samotný akt spojení se na kameni samotném projeví tím, že zdánlivý temně rudý dým uvnitř kamene houstne, až nakonec vyplní celý kámen, čímž změní jeho barvu na temně rudou, neprůsvitnou. Pokud je drahokam splynutý s předmětem, pak se tato barevná změna projevuje na žilkování - temně rudá barva se nejprve rozlévá po "kroužku" a od něj se pak žilkami šíří, až jsou nakonec všechny žilky temně červené.
Odebrat předmětu artefaktové vlastnosti a omezit je opět pouze na kámen samotný lze nejdříve za půl roku, udělením příkazu "Zruš spojení!" a to třikráte po sobě, aby se zamezilo nechtěnému zrušení. Poté je možné kámen z předmětu volně odebrat (ať už vyjmutím z jeho klenotnického uložení nebo příkazem "Vypluj!"). Další, byť nákladnou možností, jak dostat kámen z aktuálního artefaktu je artefakt zničit, a to tak, že z něj zůstane opět pouze srdce - tedy původní rudý drahokam. Nicméně pokud ještě neuběhlo půl roku od předchozího navázání spojení, nelze kámen znovu spojit s dalším předmětem - na případné povely vůbec nereaguje. To, že je možné kámen "přesadit", lze poznat díky tomu, že kámen (potažmo žilkování na povrchu předmětu) získá ještě temnější odstín rudé. Po vyslovení příkazu je pak proces rušení spojení podobný jeho vytváření (byť tentokrát proběhne mnohem rychleji - během jednoho dne): V kameni se jakoby objeví kotoučky světle červeného dýmu, které postupně vytlačí téměř všechnu temnou červeň, případně se tmavě červená barva začne stahovat zpět ze žilek do "kroužku" a nechávat po sobě žilky opět světle červené. Na rozdíl od procesu vytváření spojení je proces jeho rušení nezvratný.
Příkazy "Splyň!", "Vypluj!", "Navaž spojení!" a "Zruš spojení!" může démonovi udělovat pouze jeho pán v okruhu dvou sáhů od kamene a tato slova musí být určena přímo jemu - démon tedy nezareaguje, pokud tato slova jeho pán pronese náhodně nebo pokud je bude adresovat někomu jinému. Pokud ale démonovi přikáže v důsledku vlivu nějakého kouzla, démon poslechne. Příkazy "Splyň!" a "Vypluj!" nefungují, pokud už je kámen ve spojení se svým předmětem.
Další příkazy týkající se přímého využívání démonových schopností nemusí démonovi udělovat pouze jeho pán ale zároveň také každý, koho pán určí. K tomu, aby mohl určit, kdo smí a kdo nesmí moci kamene využívat, musí být pán maximálně deset sáhů od kamene a stačí k tomu jakákoliv formulace typu "(Ne)Poslouchej toho a toho...". Sám sebe ale pán nikdy z okruhu těch, které bude démon poslouchat, vyjmout nemůže.
Nyní konečně přistoupíme k popisu schopností.
Prvním projevem démonovy flexibility je změna parametrů předmětu, jehož součástí je kámen, v závislosti na daném předmětu a pro tyto účely má vlastnosti jak útočných tak obranných démonů. Hranice jeho schopností jsou dány sférou, z jaké démon pochází:
- SZ +19
- ÚT +38
- OZ +9
- magenergie: 38 magů (doplňuje se v pravé poledne)
Postup pro určení nových parametrů bude uveden u každého typu předmětů zvlášť.
Speciální kouzla:
Magický útok: V nulovém čase použitelná schopnost umožňující transformaci magenergie na bonus k SZ, a sice v poměru 1 mag = bonus +1 k SZ, to celé pro účely jednoho útoku.
Magická útočnost: Jediný rozdíl oproti magickému útoku je převod 1 mag = bonus +2 k ÚT
Magická obrana: Jediný rozdíl oproti magickému útoku a magické útočnosti je převod 2 magy = bonus +1 k OČ
Zesil jed: Dotýká-li se předmět jedu, dokáže do něj přenést magenergii a pozměnit ho tak, že v případě neúspěšného hodu proti pasti po zasažení upraveným jedem je cíl zraněn za každé tři vložené magy za 1k6 životů. Tento efekt zůstává u dotyčného jedu aktivní nejdéle po dobu jedné hodiny nebo do prvního hodu proti pasti, kdy by se jed mohl projevit. Pokud cíl proti této pasti uspěje, zesílení jedu se ztrácí a to i v tom případě, pokud by jed ještě nějakou dobu působil.
Pravidlová kouzla:
- Rychlost
- Magický štít
- Modré blesky
- Neviditelnost
- Hyperprostor
Ostrá zbraň
Bonus k SZ až +19
Za každý nevyužitý bod bonusu +2 magy na den
Kouzla: Rychlost, Magický útok, Modré blesky, v případě dýky nebo jiné lehké jednoruční zbraně podobné velikosti i Zesil jed
Neguje iniciativní postihy za těžkou zbraň
Tupá zbraň
Útočnostní bonus ×2 (démona zatěžuje stejně, jako démon ÚT +20)
Bonus k útočnosti až +18
Za každý nevyužitý bod bonusu +1 mag na den
Kouzla: Rychlost, Magická útočnost, Modré blesky
Neguje iniciativní postihy za těžkou zbraň
Střelná zbraň
Maximální bonus k SZ
Za každý nevyužitý bod bonusu +2 magy na den
Kouzla: Neviditelnost, Modré blesky, Magický útok
Prodloužení dostřelu o 5/10/15
Projektil (šípy, šipky, ale i ryze vrhací zbraně) a sporné zbraně (zbraně použitelné jak v BTVT tak v SS - dýky, kameny...)
Primárně maximální bonus k SZ
Sekundárně maximální bonus k ÚT
(nevyužité body bonusu k SZ se převedou v poměru 1:2 na body bonusu k ÚT)
Za každý nevyužitý bod bonusu k ÚT +1 mag
Kouzla: Magická útočnost, Zesil jed, Hyperprostor
poznámka k hyperprostoru: Hyperprostor speciálně v tomto případě není určen pro uživatele, využívá ho projektil, který se jeho prostřednictvím vrací zpět k uživateli. Je-li uživatel blíže než 60 sáhů od projektilu, hyperprostoruje se projektil k jeho nohám, případně do jeho toulce. Toto hyperprostorování stojí 3 magy (Cena je nižší než u běžného hyperprostoru, neboť projektil bývá většinou menší než průměrný sesilatel kouzla - pokud by byl přibližně stejně velký, stál by hyperprostor 6 magů.) a probíhá automaticky jedno kolo poté, co projektil dopadne (nezávisle ne tom, jestli při tom zasáhne či nezasáhne cíl)
Zbroj (i oblečení)
Maximální bonus ke KZ
Za každý nevyužitý bod bonusu +4 magy
Kouzla: Magická obrana, Magický štít, Neviditelnost, Hyperprostor
Sníží váhu zbroje o 1/5 původní váhy
Negativně působící kouzla jejichž cílem je nositel zbroje, mají poloviční šanci na úspěšné seslání. Toto se netýká kouzel, které toliko zasahují plochu, na které se nositel zbroje nachází.
Efekt "pláště" (alchymistický předmět z PPZ varující před zákeřnými útoky zezadu) - neječí, místo toho sdělí příslušnou informaci nositeli zbroje telepaticky (funguje v nulovém čase, na rozdíl od hraničářské telepatie).
Štít
Zvyšuje přirozenou KZ štítu o 1
Maximální bonus ke KZ
Za každý nevyužitý bod bonusu +4 magy
Kouzla: Magická obrana, Magický štít
Povrch štítu se stává lesklým a získává schopnost odrážet zvláštní útoky některých nestvůr (jako například pohled Medúzy či baziliška)
Čarodějova hůl
Maximální magenergie
Čaroděj pak může z hole pro svá kouzla vybírat nejen svou magenergii, kterou do hole sám vložil (kapacita určená dle pravidel), ale i vlastní magenergii hole (magenergii generovanou démonem). Démon magenergii nikam neukládá "do zásoby", vždy dává k dispozici pouze svou denní magenergii.
Dovede pohlcovat magenergii jako ebenová hůlka a ukládat ji do samostatného oddílu. Past, na kterou se hází při každém pohlcování je dána vztahem "(magenergie v holi + magenergie kouzla - 17)/5" a nebezpečnost je (nic / hůl se rozletí na třísky, srdce artefaktu padá k zemi). Magenergii z tohoto oddílu lze rovněž odebírat pro sesílání vlastních kouzel.
Pokud chce čaroděj využít kterýkoliv z výše uvedených způsobů odebírání magenergie z hole, tak pořád platí, že při odebírání magů z hole je vždy poloviční ztráta - tzn. na to, aby čaroděj mohl použít jeden mag, musí z hole vybrat magy dva. Je jen na čaroději, z kterého ze tří oddílů magenergii vybere (může i kombinovat).
čaroděj nemůže převádět magenergii z jednoho oddílu do jiného.
Zákeřný šperk (prsten s komůrkou na jed, šperky opatřené hroty za účelem pomazání jedem...)
Maximální magenergie
Kouzla: Zesil jed, Rychlost, Neviditelnost, Hyperprostor
Ostatní předměty (např. šperky, ale i kámen samotný)
Maximální magenergie
Kouzla: Rychlost, Magický štít, Modré blesky, Neviditelnost, Hyperprostor
Autorovy návrhy na méně obvyklé předměty, do jakých by bylo lze kámen zasadit:
Skleněné oko (kategorie ostatní)
Špízové jehly (kategorie ostré zbraně - podkategorie "podobné dýce") - je-li maso na jehle otrávené, lze posílit kouzlem "zesil jed"
|