www.Dracidoupe.cz


Předměty


Hrnec vladyky Krtince - 1. místo 
Příprava pro tisk (tisknuto 2442x)
Autor: zerafel
Přidáno: 0:15:14 10.02.2008
Skupina: Artefakty
Sféra: 10
Váha: 30 mn
Průměrné hodnocení: 5
Popis:

Hrnec vladyky Krtince

Pohádka

Historie

Popis vzhledu

Popis schopností

Krtkodlak

Magické rostliny

Dodatky

Pohádka

Domeček pod kořenem letitého dubu kdesi hluboko v lese

„Začíná pohádka, jak byla jedna hromádka. Hromádka se natřásala, byla ještě stále malá. A už je tu čumáček... no kdo to kdy slyšel? Už tu máme krtečka, jak ke kalhotkám přišel. Tak už mne tu máte, nesu i své poklady, řekl malé šedé myšce a vytahuje záhady. Kuličku, co jako duha svítí, zrcátko blýskavé, co na slunci se třpytí.
Věcí má dost a má je i rád, jen se ptá myšky... kam je mám dát? Myška se zamyslí, oběhne hromádku, nejprve dopředu, potom i pozpátku. Povídá krtečku, máš pokladů moc, musíš mít kalhotky, co velké kapsy mají, do těch se poklady, velmi lehce dají. Ale kde jsou, jak to mám znát, povídá krteček, koho se ptát?“

„Jů, mamí, já chci být krtečkéém!“ Přerušil vyprávění maličký, ten nejmenší skřítek ze světničky a oči mu zazářily odhodláním.

***

VŠMT (Vysoká škola magicko theurgická)

Sluníčko stálo nad obzorem a celým lesem voněly květy jara. Všude teplo, světlo, smích. Jenom v keříčku ostružiní seděl osamělý skřítek a přemýšlel. Nesmál se, nebrečel, jen v ruce hrnec měl. Jeho oči pořád dokola četly tu pohádku. Krteček, hrdina, prošel nástrahami, aby měl své vysněné kalhotky. Dokázal spojit lesní bytosti, které mu přátelsky pomohly utkat jeho sen. Pavouček, myšička, čáp i ráček se svými klepítky. Co z toho tito tvorové měli? Radost, že pomohli strádajícímu? Ach, jak rád bych…
Plesk!
Teplým jarním dnem proletěla magická sněhová koule a trefila sedícího skřítka mezi očička. Bujarý smích po chvíli vystřídaly slzy.
Skřítkovi to nenávratně poškodilo zrak…

***

Domeček pod kořenem letitého dubu kdesi hluboko v lese (20 let poté)

Nářek, pláč, přání. Ve světničce šero. Všude hromady svitků, knih a nepovedených pokusů. Uprostřed všeho sedí na zemi skřítek v zuboženém stavu. A zatímco jeho přátelé, tedy ti, co mu ještě zbyli, se smějí venku, on sám tu v křečích vzlyká. Hrnec v klíně položen. Kapky slz cinkají o jeho dno. Venku klid, v duši bouře. Krteček, alchymie, pomsta! Krteček pomáhá, alchymie je prostředek, pomsta je úleva. Krteček, alchymie, pomsta… a hrnec, hrnec plný slz.

***

Domeček pod kořenem letitého dubu kdesi hluboko v lese (chvíli poté)

Bouře se zklidnila. Světlo přerušilo hukot. Rudé světlo. Světlo pekla. Posedlost. Posedlost nápadem žene vpřed jako hnací motor. V místnosti je pořád tma. Skřítek volá do dáli, prosí o pomoc svého niterného hrdinu, prosí krtečka. Cáry jeho duše jsou upnuté k jediné myšlence. Přání, pokušení…
Hlasitý vzdech a vrznutí dvířek. Skřítek si instinktivně cloní poloslepé oči.
„Kdo to ke mně přichází?“ Ptá se roztřeseně.
Vítr chrastí s listím. Rozmazaná postava vstupuje dovnitř.
„Kr-te-ček“. Odpovídá hlas ďábelský.


***

Domeček pod kořenem letitého dubu kdesi hluboko v lese (dvě chvíle poté)

Den a noc zářila okénka rudě. Den a noc se čarovalo. Skřítek konečně potkal někoho, kdo mu splnil všechna přání. Krteček mu slíbil vše. Udělá z něj vladyku, mistra v alchymii a ještě jednu věc. O půlnoci vzal krteček do rukou skřítkův hrnec. Pak volal pomocí podivné křišťálové koule duchy světa. Na konci noci, to už byl skřítek unaven, se objevilo něco úžasného. Skrze poloslepé, polobdící a unavené oči viděl, že v místnosti jsou krtečkové dva a jeden z nich vzal hrnec do rukou a zmizel. Jakoby se vpil do hrnce. Ráno se skřítek probudil a nevěděl, jestli to byl sen či ne. Bolela ho hlava a měl závrať. Musel zřejmě večer vypít nějakou omamnou látku. Hrnec stále ležel na stejném místě. Jen v něm ležel ožehlý pergamen. Ten už nyní leží v hlavě skřítka smějícího se na zemi. „Krtečkův hrneček!“ Září jako kdysi, když slýchával od maminky pohádky o krtečkovi a jeho dobrodružstvích.

***

Domeček pod kořenem letitého dubu kdesi hluboko v lese (10 let po „krtečkově“ návštěvě)

Kolem domečku se rozrostlo městečko. Dvířka našeho domečku se otvírají. Statný skřítek strhává ze dveří nápis nějakého šprýmaře „Zde bydlí Krtinec“. Mé jméno je Krteček, ne Krtinec! A když už, tak jsem vladyka! Já jsem vladyka a jsem šťastný! Jsem nejšťastnější skřítek na světě, já jsem vladyka, mám vše! Přál bych si zastavit čas a žít takto do konce života… do konce života…

…a v tom zemřel. Povídá se jenom, že dle očitého svědectví se ze země vynořily pekelné ruce a vyrvaly jeho duši z těla. Dluh byl splacen. Na závěr této (ne)pohádky dodám slova jistého moudrého muže:

„V pohádce se koupal začátek,
Ve smutku se utopil konec,
Příběhem proběhlo spousty zvířátek,
Avšak i těm už zazvonil zvonec.“

skdr. (skřítkolog) Tadeáš Mukk


Zpět na začátek

Historie v kostce (spíš v hrnci)

Hrnec byl vyroben ďáblem Astarothem, jenž se jako první chopil jedinečné příležitosti lapit skřítka. A protože on jako jeden z mála ďáblů se uměl spojit se sférami, poslal Pán pekel právě jeho. Astaroth ošálil skřítka, chtěl mu vyrobit nástroj – hrnec, který by ukojil jeho dětské touhy. Jenomže skřítek u vyjmenovávání schopností, co by měl hrnec umět, usnul, a tak Astaroth povolal démona takového, aby se výsledný efekt dle jeho mínění co nejvíce blížil skřítkových představám. Pak už jen čekal, až bude skřítek nejšťastnější, a ukořistil jeho duši. Duše skřítka je jeden z nejcennějších úlovků. Pro ďábla je to jako zlatý drak pro drakobijce (pokud přimhouříme oko). Astaroth proto obětoval jeden artefakt a sám se pak stal satanovou pravou rukou (i peklo má své hrdiny). Skřítek, jehož jméno bylo Dablin, poté hrnec používal všemi možnými způsoby – Astaroth totiž na onom pergamenu nechal popis schopností. Dablin se vše naučil a svitek poté spálil. Další den potom pomocí hrnce zabil všechny tři skřítky, co mu způsobili jeho zrakový postih. Od té doby Dablin existenci hrnce tají. Po smrti Dablina se hrnec ztratil kdovíkam. Výsledkem všeho je to, že Hrnec vladyky Krtince je naprosto neznámým artefaktem (věhlas -7).

Zpět na začátek

Popis vzhledu

Hrnec vladyky Krtince je světe div se dosti podobný obyčejnému kuchyňskému hrnci, jaký používá třeba vaše babička na výrobu výborného špenátu na oběd. Má poloměr 15 coulů a na výšku měří téměř 15 coulů. Váží kolem 30 mincí (bez poklice). Jeho hrncovou tvář zdobí 2 obyčejná ucha (sahají do vzdálenosti 5 coulů). Taktéž poklice nechybí. Barvou je nenápadný šedomodrý, na mnoha místech odraný do podkladové černé. Zespodu je zčernalý od ohně. Jinak je pevný a neděravý. Na jedné straně obvodu pláště hrnce přesně uprostřed mezi uchy je nakreslen tmavě rudou barvou nesmazatelný symbol „KK“ (v cizím jazyce učených, přesnou podobu znaku nechám na Pji a jeho světě, významově to jsou však dvě K vedle sebe). Zabírá plochu asi 3x3 couly. Symbol nejde nijak smýt ani magicky odstranit, je to plnohodnotná součást artefaktu. Plní zde funkci srdce. „KK“ symbolizuje první a poslední písmeno slova „krteček“.

Po vnitřním obvodu (asi ve výšce pěti coulů) se táhne vodorovně nápadná rýha. Tvoří jakoby vyrytý kruh. Barva je zde úplně sloupnuta až na černý podklad. Taktéž jde o spouštěcí mechanismus některých schopností hrnce. Ač jde o artefakt, tak i zde se nacházejí různá místa s přiškvařenými zbytky jídel, které nemají žádné magické ani jiné vlastnosti. Jedná se čistě o nepozornost kuchaře či kohokoliv jiného, kdo hrnec používal k podobných špinavostem. Hlavní funkce hrnce totiž není vaření, jak uvidíme níže.

Poklice jako jediná část hrnce je nemagická. Astarothovi se zřejmě nechtělo trápit s rozštěpováním démona do více předmětů, a tak je zde poklice pouze na okrasu (čili hrnec jako artefakt může v klidu existovat i bez poklice nebo s poklicí jinou - nepůvodní). Její hmotnost je 8 mincí. Poklice má taktéž ucho, jehož rozměry jsou přibližně stejné jako u uch na hrnci.

Hrnec v číslech:

Poloměr 15 coulů, výška 15 coulů, znak 3x3 couly, váha 30 mincí + poklice (8 mincí), objemově 10 čtvrtek;
věhlas -7, sféra 10 (démon Krteček), magenergie max. 60 magů (viz níže), cena sporná (za hrnec sotva 4 md, za artefaktový hrnec i 400000 zl).

Zpět na začátek

Popis schopností

Magenergie a její dobíjení

Hrnec vladyky Krtince je magickým artefaktem s vlastní magenergií. Její maximální hodnota je 60 magů. Používáním hrnce se magenergie spotřebovává a je třeba ji obnovit. To lze dvěma způsoby:

1) Svařením magenergie

To se vezme řídká směs alchymistické magenergie a vody. Touto řídkou směsí je myšleno nejvýše 10 magů na 1 minci (viz pravidla pro alchymistu PPZ). Tato hmota se smíchá s vodou v poměru 1 mince magenergie na čtvrtku vody (ve svitku byla tato patlanice nazývána jako „svařmág“). Hrnec má tu vlastnost, že pokud bychom tuto směs zahřály až k bodu varu vody, pohltí danou magenergii do maxima šedesáti magů (zbytek buď exploduje – zahříváním magů – nebo se vypaří za doprovodu neškodných efektů). Rozhodně tuto metodu nezkoušejte jinde než v tomto hrnci. Nebude to fungovat. Jde o unikátní vlastnost artefaktu Hrnec vladyky Krtince.

(Každý zkušený theurg, co si bude chvíli prohlížet tento hrnec a bude vědět, že jde o magický předmět – artefakt, na tento způsob nabíjení jistojistě přijde)

2) Ohlodáváním vybraných kořenů

(Toto se vám bude možná nyní zdát jako nepochopitelné, vraťte se k tomuto odstavci, až si přečtete text spojený s krtkodlakem. Osobně ale doporučuji číst dál a až v části Potrava se vrátit sem - bude tam odkaz. Stačí přeskočit tento odstavec. Odváží budiž čtou i toto).

Zpět na začátek

Krtkodlak

Tvor přeměněný za Krtkodlaka může aktivně pomoci dobíjet magenergii hrnce. Je to vlastně další motivační plus, proč se v Krtkodlaka měnit. Za Krtkodlaka můžete ohlodávat kořeny stromů, keřů, přičemž se takto dokážete uživit. To platí i pro požírání hmyzu či hlíst z půdy. Následující seznam kořenů vypisuje ty, jejichž pozřením se dá aktivně získávat magenergie do zmizelého hrnce (jakkoliv to zní podivně). Pamatujte, že Krtkodlak nepozře více než 5 dávek za den (co je to dávka se dovíte v odstavci Potrava).

Seznam magoplodných kořenů: marabu, bílá řepa a pivvo obří.

Energická hodnota je 5 magů za dávku. Dané magy se připočtou, jakmile se Krtkodlak promění zpět v postavu (nejdříve ale po 4 hodinách). Pokud vám názvy některých rostlin nic neříkají, vězte, že níže o nich najdete celý odstavec.

Magické rostliny

(Je vidět, že první způsob je snadný a drahý, kdežto ten druhý zase levný a pracný.)

Magické kuchtění

Kterou jinou schopností začít než právě kuchtěním. To se jednoduše něco (lépe řečeno vhodné něco) vloží do hrnce a pak připravuje. Hrnec se dá tedy použít jako obyčejný hrnec k vaření různých pokrmů či čajů. To nás ale nezajímá.

V popisu jsme se ale dověděli o podivné vyryté čáře (kruhu) podél vnitřního obvodu hrnce. Je to spouštěcí mechanismus na tzv. „magické kuchtění“. Prstem se přejede po kruhu (jedno jakým směrem) a vysloví „Hrnečku, vař“ (jak originální). Vtom se démon v hrnci „probudí“ a dá o sobě znát vůní vlhké půdy po dešti, která se line z hrnce. Hrnec je připraven na magické vaření. To trvá 1 hodinu, poté se automaticky opět „uspí“ a hrnec se dá opět použít třeba na špenát. Během oné jedné hodiny je však možno prstem přejet po kruhu a vyslovit „řav, ukčen-hr“, čímž se ukončí magické kuchtění. Vzhledem k možné rozpálenosti hrnce se však doporučuje počkat tu hodinu (popálení za 1 život). Útěchou je, že je možné použít jakkoliv silné rukavice, ne už ale klacek, meč, vidličku a podobné předměty.

Pozor ale, během trvání funkce magické vaření není možné v hrnci vařit nic jiného než předem nadefinované výtvory (všechny jsou zde v seznamu). Jejich výroba je snadná – po vyřknutí vhodného slova hrnec vše udělá sám, stačí do něj pouze vložit přísady ve správném poměru (je dobré si je smíchat někde mimo hrnec a pak vzniklou směs do něj teprve vlít). Pokud ne, bude hrnec považovat přísady v sobě jako pokrm nedefinovaný. No a co že to vlastně náš hrnec udělá, když se do něj během funkce magické vaření vloží něco špatně? Pokud je věc jedlá, tak ji sní ( = jídlo zmizí kdovíkam) nebo vypije, pokud ne, vychrstne ji kolmo vzhůru do výšky okolo pěti sáhů (jedení či pití potažmo vychrstnutí proběhne za 3 kola po vložení přísad do hrnce). Na magické předměty nereaguje vůbec. Ani na lektvary do něj vlité. Jakoby tam nebyly. Jejich přítomnost nijak nebrání vyrobit nadefinovaný výtvor. Hrnec vytvoří daný výtvor a magické věci (ať už lektvaru nebo třeba prstenu) uvnitř hrnce se ani netkne. Problémem pak už jenom bude to, zda výtvor (třeba lektvar) nebude nějak reagovat s magickým předmětem uvnitř (třeba taky s lektvarem). Vše je ošetřeno u každého výtvoru zvlášť.

Ještě poznámka – množství kapaliny u elixírů je tak akorát pro jednu osobu velikosti A až C (do flakónku). Pokud by tomu bylo jinak, bude to u díla řečeno.

Některé pojmy:

  • Magenergie: symbolizuje počet magů, o které klesne hodnota magenergie hrnce během tvorby výtvoru.
  • Suroviny: značí, cože to vlastně do hrnce vkládáme + množství jednotlivých složek (nebo poměr)
  • Spouštěcí slovo: máme ve vnitř suroviny, které, pokud jsou správně, nám hrnec nijak „nedráždí“. Proneseme spouštěcí slovo, které zahájí samotnou tvorbu výtvoru.
  • Doba: dobou je myšlena čas, potřebný na výrobu. Připomínám, hrnec po vyslovení spouštěcího slova vše udělá sám.
  • Trvání výtvoru: Výtvor je schopen existovat pouze v hrnci (čili se pije z něho, žádné rozlévání do flakónků a prodávání). Mimo hrnec je schopen vydržet určitou dobu, kterou najdeme v kolonce trvání výtvoru. Po uplynutí této doby se výtvor mění zpět v suroviny (bohužel však je každé o 50% méně).
  • Reakce: určí, s čím (magickým) výtvor reaguje a jak. 0 znamená, že výtvor žádnou podobnou reakci s magickou látkou nemá. Do kolonky reakce se nezahrnují chemické reakce.
  • Barva/ chuť/ zápach: Totéž co u alchymisty.

(Kolonka reakce by mohla být i nepovinným pravidlem. V pravidlech se totiž neřeší reakce mezi alchymistovými lektvary. Co se stane, smícháme-li lektvar rudého kříže třeba s lektvarem mlhovina?)

Definované výtvory při magickém kuchtění:

Dablinova touha
Magenergie: 20 magů
Suroviny: orlí oko 1x, mrkev strouhaná 1x, elfí slina 1x, list marabu (viz odstavec o rostlinách) 3x, čtvrtka vody
Spouštěcí slovo: „Ainu dablin“
Doba: 15 kol
Trvání výtvoru: 3 směny
Reakce: Lektvar sovích očí? – vzniklá tekutina bude mít černou barvu a bude chutnat po slivovici (avšak bez alkoholu), žádné magické účinky však mít nebude.
Barva/ chuť/ zápach: 10/ 50/ 0

Lektvar nesoucí jméno původního vlastníka artefaktu zde není náhodou. Nápoj totiž na 1 hodinu odstraní všechny zrakové postihy jako slepota, šeroslepost, oslnění apod. Vady mohou být vrozené i získané. Tvor však musí nějaké oči mít (byť i fyzicky či jinak poškozené), aby mohl nějak vidět. Pokud nápoj vypije tvor, jehož druh od přírody nemá zrak (oči) nebo oči nějak během života kompletně ztratil, účinek lektvaru se nijak neprojeví. Samotný nápoj má mléčnou barvu a sladkou příchuť s výrazným prvkem mléka. Tvor s citlivým nosem by mohl zjistit, že kapalina páchne jak „zpocený orel“ (vlhké peří).

Fénixova slza
Magenergie: 50 magů
Suroviny: dračí srdce 1x, slzy jednorožce - 1 flakónek, kapalina vraha – 1 flakónek
Spouštěcí slovo: „Vita ex achaion“
Doba: 5 kol
Trvání výtvoru: 3 hodiny
Reakce: nic
Barva/ chuť/ zápach: 80 / 80 / 0

Po uplynutí pátého kola se za jasného stříbrného třpytu z hrnce na dně objeví duhová kapka o velikosti jablka chutnající jako posolené moře. Kapka se však nepije, nýbrž nanáší (kape). Fénixova slza je užitečná tam, kde byl někdo někým zabit. Pokud takto kápnete na oběť tuto duhovou kapku, magenergie potřebná na oživení u kouzla Oživ mrtvého (PPE) je třetinová než normálně a, to je to hlavní, téměř nehraje roli, jak dlouho je mrtvola po smrti. Platí ale, že mrtvý nesmí být po smrti déle než 3 roky. Po kápnutí na mrtvolu se maso během 3 kol zregeneruje zpět na stav ihned po smrti (pozor ale, magenergie na oživení se tímto nijak nemění – pouze klesne na 1/3 původní). Je zde ještě jedno omezení – mrtvý musel být někým zabit. Čili ne pastí, ne věkem, ale někým. Tento „někdo“ se pak označuje jako „vrah“ a jeho libovolná kapalina (sliny, pot, moč, krev, sliz…) je nutná k vytvoření lektvaru. K tomu se tedy váže ještě jedna podmínka a tj., že vrah musí nějakou tu kapalinu mít (čili žádná spektra). Pokud žádnou nemá, má mrtvý holt smůlu. Pojem vrah je třeba vnímat jako konkrétní bytost, ne druh. Lektvar se nepije. Případný piják by jej zřejmě během chvíle vydávil…
Mrtvolu pokapanou tímto přípravkem je třeba oživit do 3 hodin od pokapání, neboť poté účinek přípravku zmizí a mrtvola opět „shnije“ do původního stavu a magenegie potřebná na oživení nabude původní hodnoty.

(Ještě jedna poznámka. Název lektvaru je odvozen z historie druidů, kteří se pokoušeli podobný lektvar, jenž by umožňoval oživit velmi staré mrtvoly a k tomu ještě levněji, vytvořit ze slz fénixe. Bohužel však pro ně, lektvar neměl potřebnou sílu a každý, na koho byl kápnut, ihned vzplál. Takto jednou druidům chytl les a oni měli plné ruce práce požár zastavit. Podruhé už raději nic podobného nezkoušeli.)

Královská autorita
Magenergie: 12 magů
Suroviny: vlas krásné elfky 3x, list máty 3x, pivo - 1 čtvrtka, nehet vůdčího humanoida 1x
Spouštěcí slovo: „Lingebra“
Doba: 1 směna
Trvání výtvoru: 1 hodina
Reakce: Melenina krása – vznikne bílá kyselá tekutina = jed: Odl – 7 – nic / 1k6, trvání: ihned / 1 kolo.
Barva/ chuť/ zápach: 0 / 0 / 80

Tento bezbarvý elixír bez chuti páchnoucí jak zkažené pivo je poněkud jiného ražení. Mění nám tak trochu RP status postavy. Postava, která vypije tento lektvar, získá na 1 hodinu doslova královskou autoritu. Pro účely vyjednávání a RP jí vzroste charisma na 21 (proti pastem se ale počítá charisma původní). Na rozdíl od Meleniny krásy se zde nemění vzhled, ale vystupování. Postava získá sebevědomí, lidé kolem něj si jí začnou všímat, postavu začne mít okolí v úctě, získá respekt u své družiny atp. Celkově vzato se změní postoj okolí k postavě. Míra této změny závisí dost na dobrém RP postavy. Pokud na pjova slova „cítíš se vůdcem, hrej tak“ postava nijak nezareaguje, pj má pravomoc tento efekt zrušit a elixír ponechat bez účinků – či naopak udělat z postavy naprostého „losera“ – terč posměšků, boxovací pytel atp.

(Této schopnosti – mimo jiné – využil Dablin k tomu, aby se z něj stal vladyka)

Krtečkova slivovička
Magenergie: 6 magů
Suroviny: česnek (strouhaný) 3x, citronová šťáva – flakónek, cukr – 5 mincí, voda – 1 čtvrtka
Spouštěcí slovo: „Krtata ratata“
Doba: 1 směna
Trvání výtvoru: 5 hodin
Reakce: Krtečkovo Přihnussi – naprostá neutralizace obou elixírů na vodu.
Barva/ chuť/ zápach: 0 / 100 / 100

Elixír, který je velice žádaný téměř všude. Bohužel však jej zatím nikdo nevymyslel. Pravda, existují na to kouzla, ale kdy kdo má po ruce nadaného kouzelníka v tu pravou chvíli? Krtečkova slivovička odbourává alkohol. A to naprosto a bezvýhradně. Tvor, co má popito, vypije tento lektvar a ihned další kolo se cítí, jako kdyby nic nepil. Pokud lektvar vypije abstinent, co nemá popito (je absolutně střízlivý), ihned upadne do neskutečného opilství (obdrží „bonus“ +1,5 promile). Tyto promile pak nejdou zvrátit opětovným vypitím tohoto lektvaru ani případnými kouzly. Tento bezbarvý elixír příšerně páchne po česneku a stejně odporně i chutná (při požití lektvaru si postava hází proti pasti: Odl – 2 – nic / nevolnost, zvracení).

Krtečkovo Přihnussi
Magenergie: 6 magů
Suroviny: rum – půl čtvrtky, slivovice - půl čtvrtky, líh – půl čtvrtky, pivo – 1 čtvrtka, víno bílé - 1 čtvrtka
Spouštěcí slovo: „Krtata pijata“
Doba: 1 směna
Trvání výtvoru: 1 hodina
Reakce: Krtečkova slivovička – naprostá neutralizace obou elixírů na vodu.
Barva/ chuť/ zápach: 40 / 40 / 10

Po jedné směně vznikne 3,5 čtvrtky nažloutlé kapaliny s 10 až 60 procenty alkoholu (1k6 x 10). „Lektvar“ je cítit po rumu a chutná nasládle. I ten nejmlsnější jazýček si pochutná. Je zcela zřejmé, že se postava brzy opije. Opití tímto elixírem však není nijak škodlivé. Z celého stavu opilství jsou vzaty pouze kladné stavy (rozjařenost, nálada, menší citlivost, menší podrážděnost, „opilecké štěstí“ – nefunguje jako opakovaný hod kostkou!), kdežto ty záporné mizí (bolest hlavy, nevolnost, ranní neschopnost se soustředit, ospalost a úbytek energie, dehydratace…). Stavy jako ukecanost, snížené reflexy aj. jsou sice krapet záporné, ale zachovávají se. Pokud by někdo vypil více, než by jeho tělo bylo schopno snést (normálně by už ležel a nevěděl o světě), automaticky a okamžitě vystřízliví. Propije se do „střízliva“ – a cyklus může pokračovat. I když má elixír dobu trvání 1 hodinu, opilí zůstaneme déle – jako kdybychom vypili stejné množství stejně silného alkoholu. Po spánku však všechna opilost okamžitě mizí – i kdyby ten spánek trval jen 1 kolo.

Krtečkovo Zanussi
Magenergie: 8 magů
Suroviny: líh – 4 čtvrtky, třešeň (plod) – 20 kusů (bez pecek), víno červené – 4 čtvrtky, koňský trus – 50 mincí
Spouštěcí slovo: „Krtata čuňata“
Doba: 1 směna
Trvání výtvoru: 2 hodiny
Reakce: nic
Barva/ chuť/ zápach: 60 / 90 / 50

Jak již název napovídá, vnikne nám tímto 8 čtvrtek světle červené kapaliny vonící po fialkách fungující jako čistící prostředek – na tělo i na oblečení. To se prostě vezme hrnec za uši a kapalinou uvnitř se polijeme. Chvíli na to budeme mít pocit chladu, jenž poté ustoupí teplu. My procitneme a hle, jsme sušší, čistí a voňaví a to jak my (tělo, vlasy, chlupy v podpaží i jinde, zuby, uši), tak naše oblečení i torny a vaky (pokud jsme si polili i je). Kapalina po polití se během tří kol vypaří (pára se ve vzduchu rozplyne) a vše, co polila, bude čisté. Při „praní (polití) prádla“ nehraje roli barva (černá či bíla či barevná – je to jedno). Kapalina taktéž nerozmočí žádný papír (za 3 kola taky vyschne). Jenom pozor na případné barvičky po kapsách, abyste se nepobarvili. V tom případě se dá udělat další Zanussi a skvrny vyčistit. Kapalina se dá i kloktat, což nám čistí zuby, patro a krk. Kdyby ji někdo třeba nedopatřením polkl, tak chutná jako mořská voda s hrstí pepře.

Krtečkův utopstres
Magenergie: 4 magy
Suroviny: med – 50 mincí, kořen kopru 9x, list kopřivy 9x, kapřivec (parazit žijící na kaprech) 1x, medovina – 3 čvrtky
Spouštěcí slovo: „Krtata bajata“
Doba: 1 směna
Trvání výtvoru: 2 hodiny
Reakce: nic
Barva/ chuť/ zápach: -20 / 20 / 0

Z téhle podivné kombinace přísad vzniká ta nejlahodnější schopnost tohoto artefaktu. Vzniklý výtvor (je ho 200 mincí) má formu tekutého medu s barvou a zápachem těžce odlišnými od medu normálního. Pozná se to až chutí – chutná jako ten nejlepší a nejsladší med na světě. To se do vašich žil vlije dávka energie a všechen strach, všechny obavy a strasti se stanou pro tuto chvíli minulostí. Existuje jenom tento med – konec všeho trápení – utápění se v rozkošné chuti. Při požití 1 polévkové lžíce si tvorové velikosti A až C odeberou 1k6 bodů únavy (platí stejná omezení jako u hraničářského kouzla Odstraň únavu v PPE). Zároveň však výtvor působí na postavu jako droga – odbourává stres, dodává energii a uklidňuje. Vlna extáze trvá 1 směnu za 10 snědených mincí (to postava jen blaženě leží a funí – odečte si únavu), poté nastupuje vlna uvolnění a duševního klidu, což trvá 1 hodinu za 10 snědených mincí. Odečtené body únavy nezávisí na množství snědeného výtvoru. Utopstresem se dá i předávkovat. Více než 100 mincí požitých během „dne“ (postava mezitím nespala) může ohrozit i život: Odl – 4 – nevolnost / nevolnost, 2k6 životů. K pasti se přičítá 1 za každých 10 mincí snědených navíc (čili past 4 platí pro 100 až 109 mincí za „den“).
Utopstres je droga, je tedy možné, že se postava stane „závislou“. Pokud 3 dny po sobě užila alespoň 10 mincí utopstresu na den, hází si proti pasti: Odl – 6 – nic / závislost. Tato past roste za každý další den, který k těm třem našim přidá a užije si s utopstresem. Abstinenční příznaky jsou – snížená bojeschopnost (-2 UČ a OČ, nestupňuje se), podrážděnost až agresivita (stupňuje se s přibývajícími dny bez utopstresu), náladovost (taktéž se stupňuje) a třesavka (nestupňuje se). Pokud takto postava vydrží 14 dní bez utopstresu, je z „absťáku“ venku.

Krtečkovo tajemství
Magenergie: 20 magů
Suroviny: hlína – 20 mincí, voda – 1 čtvrtka (nepovinně: Pivvo obří (část zvanou „čepek“ 3x – viz kapitola o magických rostlinách))
Spouštěcí slovo: „Krtata Lykantra“
Doba: 3 kola
Trvání výtvoru: 1 směna
Reakce: nic
Barva/ chuť/ zápach: 0 / 0 / 0

Říkáte si asi, proč tento definovaný výtvor při magickém kuchtění není zařazen podle abecedy jako ty předešlé. Je to tím, že jde o stěžejní schopnost tohoto artefaktu. Tento výtvor, který je bezbarvý, bez chuti a zápachu, totiž způsobí to, že se postava, co jej použila, metamorfuje během jednoho kola na podivnou bytost – Krtkodlaka (jeho popis, schopnosti viz níže). Výtvor je vlastně průhledná mast na dně hrnce – je jí asi 50 mincí a sama o sobě nemá žádné magické vlastnosti. Pokud však ji necháme v hrnci a hrnec sám si nasadíme na hlavu (i s mastí, použijeme jej jako přilbu), vytryskne do okolí 2 sáhů temný inkoustový kouř, který se za 3 kola rozplyne. Zbude jen Krtkodlak, i hrnec zmizí – stane se součástí Krtkodlaka. Na tento výtvor je však návyk. Po jednom použití si Pj za postavu tajně hodí proti pasti: Odl – 8 – nic / návyk a touha po další proměně. Proti této pasti si hází po každém použití, dokud postava jednou neuspěje. Touha po proměně se projeví po 48 hodinách života bez proměny – to začne postava reagovat dle své inteligence a přesvědčení – začne shánět suroviny, napájet hrnec magy atd. Pokud nedostane, co chce, touha se nijak nehrotí, zůstává pořád stejná. Je ale zcela zřejmé, že postava neodejde kvůli této touze z rozdělaného životně důležitého úkolu – reptat však bude.
Co se týče trvání proměny a podobných informací – dočteme se níže. Hurá na to!


Zpět na začátek

Krtkodlak

Popis

Každý z nás jistě viděl pohádky o Krtečkovi a jeho přátelích. Pokud ano, nemusím vám už skoro nic popisovat, neboť bytost Krtkodlak vypadá téměř totožně s naším malým hlavním hrdinou. Krtkodlak je vysoký téměř dva sáhy a celkově působí neohrabaným dojmem – jakby ne, vždyť jeho nohy jsou sotva dvacet coulů dlouhé a působí značně pohádkově. Zdá se tedy, že běžet moc neumí. Omyl! Jeho nožky jsou schopny kmitat neskutečnou rychlostí. Rychlostí vynahrazuje délku (viz pohyblivost). Krtkodlak se pohybuje výhradně po zadních končetinách, přední, jež má sáh dlouhé, používá k hrabání a boji (mají lopatovité zakončení s ostrými drápy). Jeho tělo je téměř celé uhlově černé, jenom bříško má našedlou barvu. Povrch jeho kůže vypadá jako plyš. Hlava je srostlá s tělem – krk chybí úplně. Na hlavě nemůžeme přehlédnout skutečnost, že Krtkodlak nemá oči (ani díry po nich). Tento postih si vynahrazuje skvělým čichem a sluchem. Místo uší má díry – na obou stranách hlavy, jeho nos je deset coulů dlouhý zakončený červenou kuličkou s nosními dírkami. Jeho ústa se téměř pokaždé smějí – výraz tváře se nemění, ani kdyby byl Krtkodlak naštvaný a zabíjel nevinné. V ústech mu rostou dva přední zoubky – řezáky, které jsou vidět, a několik zadních stoliček. Ústa jsou bez rtů.

Krtkodlak, jakožto magická bytost, nemá pohlaví!

Proměna

Postava si při proměně v Krtkodlaka ponechává svou inteligenci (všechny ostatní parametry se mění – viz níže). Schopnost mluvit je však snížena – Krtkodlak mluví koktavě a jeho hlas je hluboký – doslova démonský. Proměna proběhne během jednoho kola. Hrnec na hlavě se stane součástí Krtkodlaka a způsobí veškerou jeho magičnost a podivné schopnosti. Maximální trvání proměny jsou 4 hodiny, postava se však může rozhodnout kdykoliv proměnit zpět a to tak, že si rukama sáhne na hlavu a pronese démonským hlasem „Kr-teč-ku dost!“. Magenergii Krtkodlak po proměně získá pouze tehdy, pokud do výtvoru Krtečkovo tajemství přidal Pivvo obří. Krtkodlak normálně nevidí – má postihy -4 k boji (díky sluchu a čichu ví zhruba pozici nepřítele).

Parametry Krtkodlaka

  • Síla: 19
  • Obratnost: 10
  • Odolnost: 15
  • Charisma: 3
  • Velikost: B (vždycky)
  • Pohyblivost: 14
  • Zranitelnost: humanoid ale A 1/2
  • Přesvědčení: jako postava
  • Životy a úroveň: jako postava
  • Magenergie: 10
  • UČ: ruce (+4 +4 /+3) = 8/ +3
  • OČ: (+0 + 5) = 5

(OZ se u Krtkodlaka bere jako u tvorů v bestiáři, co od přírody bojují svými končetinami. Čili se na žádné OZ jakoby nehraje a je konstatně vždy 0 - i kdyby neměl dost akcí obrana.)

Schopnosti a kouzla Krtkodlaka

1) Schopnosti

Většina schopností vyžaduje zaplacení určitého počtu magů. Čili je třeba, aby výtvor Krtečkovo tajemství obsahoval i Pivvo obří. Tyto magy se však odečtou už během proměny v Krtkodlaka. Postava si totiž vybere, které schopnosti za Krtkodlaka bude mít po celou dobu trvání proměny, a za ty zaplatí ihned během onoho jednoho kola, kdy se v Krtkodlaka metamorfuje.

  • Hrabání – cena 0 magů. Krtkodlak je schopen zahrabat se do země a poté i hloubit podzemní cesty a tunely. Rychlost hrabání závisí na materiálu půdy:

    materiálčas
    hlína20 kol
    hlína + kamení30 kol
    písek15 kol
    rozrytost a udusanost0,5x – 2,5x
    vlhkost a vyschlost0,5x – 1,5x
    přítomnost bylin a keřů1,5x
    přítomnost stromů2x – 3x

    Kolonka čas znamená dobu, jak dlouho trvá Krtkodlakovi vyhloubit jámu 1,5 x 1,5 x 1,5 sáhu (aby se tam vlezl – z hlediska souboje se tato jáma bere jako jeden hex, i když nesplňuje rozměry). Takto se dají hloubit i tunely pod zemí. Pro jednoduchost se bere, že Krtkodlak vždy pozná, jaká bude stabilita tunelu a jak má tedy hrabat, kam dávat přebytečnou hlínu apod. Pod zemí je čas potřebný na naši „normodíru“ o 5 kol delší – Krtkodlak se totiž zbavuje hlíny tak, že ji strká za sebe. Tato schopnost nestojí žádné magy. Z hlediska únavy na 20 kol hrabání připadne jeden bod únavy – Krtkodlak je na to zvyklý.

  • Krtečkova kapsička – cena 1 mag. Po proměně se na nás bude „koukat“ Krtkodlak s kapsičkou na bříšku. Kapsa pojištěná knoflíkem na zapnutí má rozměry 50x50x10 coulů a je ji možno naložit až na 500 mincí. Není radno do ní strkat malé věci, neboť hrozí vypadnutí drobných předmětů (ten knoflík přece jen tak dobře netěsní).

  • Běží krtek s modrým plátnem, rovnou cestou k rakovi. Ten kalhotky nastřihal a poslal krtka kousek dál. Rákosníček začal šít, v zobáčku má modrou nit. Už kalhotky mají kapsy, krtek si je oblékne a na všechny se ohlédne. Krásné kalhotky mám, co jen já vám za to dám. Usmál se a zakrátko, skončily v kapsách poklady i to malé zrcátko.

  • Krtečkovi kalhotky – cena 3 magy. Po proměně se objeví Krtkodlak s modrými „kapsáči“, tj. modrými kalhotkami se třemi kapsami s knoflíkem o rozměrech 20x20x5 coulů a maximálním naložením 200 mincí a dvěma o rozměrech 10x10x5 coulů s maximálním naložením 50 mincí, avšak pojištěné zipsem. Aby nám kalhotky pod váhou předmětů nepadali, jsou k nim připnuty i kšandy. Kalhotky Krtkodlakovi nepůjdou sundat i kdyby chtěl – jsou jeho součástí.

  • Krtečkova kůžička – cena 2 magy. Tato schopnost se neprojeví nijak vizuálně. Způsobí pouze to, že krtečkova plyšová kůže zlepšuje klouzání v dírách, což zlepšuje a zrychluje hrabání (čas je nižší o 3 kola). Zároveň kůžička chrání Krtkodlaka proti některým vlivům okolí jako je vlhkost, kyselina (zranitelnost 1/2) a zároveň i hřeje (ochrana proti zimě – asi jako „nabundaný“ polární medvěd.) KZ Krtkodlaka vzroste o 1.

  • Krtečkův nosík – cena 1 mag. Schopnost, která se opět nijak vizuálně neprojeví. Krtečkův nosík zesiluje standartní Krtkodlakův čich. Krtkodlak je schopen vycítit živého tvora vydávajícího pach na 60 sáhů. Čichem je schopen rozeznat jedovaté rostliny i lektvary od nejedovatých. Dobrý čich pomáhá k orientaci a spolu se schopností Krtečkova očička plně nahrazuje zrak (žádný postih k souboji). Pokud má Krtkodlak pouze jednu tuto schopnost, má postihy -2 k boji.

  • Krtečkova očička – cena 1 mag. Ač tato schopnost přičaruje Krtkodlakovi slabý magický zrak, oči mu to nedá – čili se opět nijak vizuálně neprojeví. Krtkodlak je schopen rozeznat světlo od tmy a objekty vnímá spíše jako šmouhy. Barvy nevidí vůbec – pouze černobílé vidění. Vidění se paradoxně zlepšuje s narůstající tmou. V úplně tmě vidí lépe než normální člověk – postihy stále konstantně -2 (nebo 0 za případný Krtečkův nosík navíc). Krtkodlaka lze oslnit světlem (např. Třpytivá zář) – postih se změní tak, jakoby žádnou schopnost Krtečkova očička po dobu oslnění neměl.

  • Krtečkova ručička – cena 2 magy. Tato schopnost se projeví změnou Krtkodlakových rukou. Ruce získají neskutečnou hrabací účinnost. Projeví se to sníženým časem u hrabání – o 10 kol. Kdyby se stalo, že by výpočty dávaly nulu nebo záporné číslo, znamená to, že čas je 1 kolo. Druhým efektem je zostření drápů a fakt, že se tyto drápy hrabáním nijak netupí. SZ rukou (viz UČ) se zvýší o 1 a útočnost o 2.

2) Kouzla

Krtkodlak může mít svou vlastní magenergii, to už víme. Má taktéž nějaké schopnosti, za které si zaplatí během proměny. Avšak nyní si něco povíme o kouzlech, které může používat kdykoliv během proměny v Krtkodlaka a za které bude platit podobně jako třeba kouzelník. Z hlediska únavy se za 2 kola podobného kouzlení bude brát 1 bod únavy. Všechna kouzla mají vyvolání 1 kolo.

Býti Krtečkém!
Magenergie: 3 magy
Dosah: 0
Rozsah: pouze Krtkodlak
Trvání: 3 směny

Toto kouzlo promění Krtkodlaka v krtečka velikosti A. Působí jako zmenšení – UČ tedy klesá obdobně jako u lektvaru zmenšován od alchymisty. Vzhled krtečka je stejný jako u jeho většího brášky Krtkodlaka. Schopnost hrabání trvá stejně – jenom díra bude velikosti 40 x 40 coulů. Platí pravidlo – všechny věci se mění (zmenší) s Krtkodlakem. Pokud měl Krtkodlak schopnost Krtečkovi kalhotky či Krtečkova kapsička, rozměry kapes budou poloviční. Během trvání proměny v krtečka se nejde vrátit zpět ani do podoby Krtkodlaka, ani zpět v postavu pronesením vhodných slov (viz výše).

Tma
Magenergie: 3 magy
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: koule o poloměru 50 sáhů
Trvání: 10 kol

Kouzlo ústupové začaruje na vyhrazené okolí neproniknutelnou tmu. Zde však funguje infravidění a ultrasluch – jen normální zrak je zde eliminován. I Krtečkova očička, avšak ne už Krtečkův nosík. Postihy pro boj jsou -5 pro všechny nemající jiný vyvinutý smysl než zrak (a to obyčejný člověk rozhodně nemá).

(Vzhledem k rozsahu díla si dovoluji kapitolu kouzla ukončit – dodám jen možnou inspiraci dalších kouzel: Kamenovrt, Najdi kořeny, Přivolej jídlo (brouky)…)

Potrava

Poslední kapitolou o Krtkodlakovi je potrava, aneb co má jíst a pít. Krtkodlak je po vzoru svého zvířecího brášky krtka hmyzožravec – pošmákne si tedy na kdejaké žížale či chrobákovi. Avšak ani menší myši v případě velkého Krtkodlaka nevadí. Pokud by se pokusil sníst nějaké lidské jídlo jako dort apod, udělá se mu zle a jídlo nejspíše vyvrhne.
Navíc však může ohlodávat magické (i normální) kořeny a živit se dřevem (kůrou). Magické kořeny jsou od těch normálních daleko chutnější a navíc je to jedna z možností, jak dobýt hrnci magenergii (viz výše). V odstavci o magenergii jsme si povídali něco o „dávce“. Dávkou je myšleno kompletní ohlodání (a tím i zničení) jednoho kořenu. Platí, že 5 bylin (zde patří i třeba řepa), je jedna dávka, 1 keř je jedna dávka a 1 strom má 1 až 5 dávek. Pojem dávka má smysl definovat pouze u magických rostlin, protože pouze z nich lze získávat magenergii do hrnce. Trvání snědení jedné dávky je okolo 1 směny. V případě tvrdé kůry u některých stromů i 3 směny.

Zpět na začátek

Zpět na oddíl Dobíjení magenergie


Magické rostliny

Celým textem nás provází několik podivných názvů rostlin, které nám nic neříkají. Byla by škoda se o nich nezmínit byť třeba jen jedním slovem. Rostliny jsou to magické, čili i alchymista z nich může čerpat magenergii – je možné je tedy přidat do alchymistova seznamu hned vedle třeba plodu zlatého dubu. U každé byliny tedy bude uvedena i magenergie, kterou v ní nalezne alchymista.

Bílá řepa – 5 magů (kořen)

Tato rostlina se vyznačuje tím, že na 10 sáhů kolem ní nic neroste – jen jiné bílé řepy. Její barva a tvar jsou stejné jako u obyčejné řepy – tak proč tedy bílá? Bílou je zvána díky tomu, že okolní půdu mění do bíla – zničí všechny její živiny kromě těch, co potřebuje k životu. Naštěstí je pouze vzácná. Vyskytuje se v mírných pásech na loukách a pastvinách nebo poblíž magických zřídel (kruhy magie).

Marabu – 40 magů (trn)

Jde o strom, který je někdy zván jako „postrach druidů“. Na venek se tváří jako obyčejný děravý strom s nahnědlými listy tvaru lidské dlaně, avšak uvnitř je to dravec, co napadne všechno, co se k němu přiblíží na 3 sáhy. To z jeho děr v kmeni vyšlehnou tří sáhové trny a probodnou oběť. Trny mají zpětné háčky, a tak je oběť zároveň sunuta k ústům u kořenů. Marabu se pozná i tak, že u jeho kořenů je málokdy čisto. Pro potřeby předmětu není třeba udávat parametry jako bestii, protože slabinou marabu jsou právě kořeny a útoky z půdy – čili chvíle Krtkodlaka. Vyskytuje se v tropech, avšak i ve hvozdech a lesích mírného pásu.

Pivvo Obří – 8 magů (čepek)

Má oblíbená rostlinka. Není nad to narazit na louku plnou těchhle rostlinek. Tvarem i velikostí připomínají „lahváč“ rostoucí z trávy a koukající na nás. Barvu má nahnědlou a listy žádné, zato má však hluboké kořeny. Vrchní části se říká „čepek“ nebo taky „zátka“. Z ní visí dolů na šlahounovitém lanku pevné dřívko, kterému se říká „otvírák“ a slouží k otevření Pivva. Pivvo obří je vlastně důsledkem rozmáchlosti lidí. Příroda se adaptovala na jejich množení a vytvořila rostlinku, která se rozmnožuje jejich zásahem. Je potřeba člověka, aby otevřel Pivvo. Pokud je Pivvo zralé (nezralé je ještě zelené), vychrstne do okolí „pěnu“ s výtrusnicemi, ty potom zaklíčí a vyrostou nám nové Pivva. Uvnitř dutého těla Pivva (říká se mu „tělo lahváče“) potom zbude jen nahnědlý „mok“. Toto je potom odměnou pro lidi, kteří Pivvo otevřeli. Mok totiž obsahuje alkohol a chutná jako to nejlepší pivo na světě. Zároveň obsahuje spoustu vitamínů a minerálů. Není nad to otevřít si ze dvě Pivva a poté je do dna vypít. Hledání Pivva Obřího může být dobrou motivací stát se dobrodruhem. Najít louku plnou Pivv! Takové louce druidi říkají „basa“. Dobrou chuť!

Zpět na začátek

Zpět na oddíl Dobíjení magenergie

Dodatky

Kdybyste narazili během čtení na nějaký překlep, tak se omlouvám, ale psal jsem to všechno po tmě a čas na opravu jsem neměl. Taktéž jsem při ruce neměl pravidla. Proto jsem zde neuváděl žádné teorie (a jiné magorie, nemoci serveru), brzdí to hraní a kazí zábavu. Pro Pj je kompletní teorie noční můrou, neboť ji musí změnit, aby mu sedla do světa. Z vlastní zkušenosti vím, že překopávat je těžší než tvořit. Proto nechám teorie všem teoretikům a hru hráčům.

Redaktor se snad neurazí, když je tu párkrát citována zkomolenina jeho nicku. Na druhou stranu má, co chtěl. Krteček, Krtkodlak, krtek, Krtinec a Krtecek…

Některé kapitoly jsem ochudil díky rozsáhlosti díla a ponechal je kreativitě ostatních. Kapitolu Magické rostliny vnímejte spíše jako bonus než jako pravidlo.

Některé pasáže jsou vytáhnuté z pohádky „Jak krtek ke kalhotkám přišel“.

S p. a ú. …z.


Hlasování

Hlasování u tohoto příspěvku bylo uzavřeno.

Vidět hlasování jednotlivých uživatelů mohou vidět pouze přihlášení uživatelé.

Diskuze

Pro přidání příspěvku do diskuze se musíte přihlásit.

příspěvků. Řadit podle .
Počet zobrazených příspěvků: 1-8 / 8
Ikonka uživatele zerafel    [pošta] NEW     11:00:22 12.02.2008
Tobša:

Díky.

Co se týče délky tvorby, no, tvořil jsem to s přestávkami měsíc. Během toho mě pořád otravovali s nějakými písemkami a podobnými zbytečnostmi :o)

Nápad nepřišel ze mě, to krtek vyhlásil svou soutěž a já si tak řekl, že moc času nemám a že na to asi kašlu. Pak jsem se stavil na icq a tam do mě Octopus pořád ryl, abych něco napsal - tak jsem na něj dal. Neměl jsem však nápad, tak jsem si psal ve wordu nějaké náměty a ze všech šíleností jsem si nakombinoval tuhle.

Jsem rád, že se líbilo.

Ikonka uživatele Tobša    [pošta] NEW     19:05:15 11.02.2008
Zdar Zerafeli,

Tákže, přelouskat Tvoje dílo mi dalo nějakou tu chvíli, ale vskutku to stálo zato. Je to pěkné, použitelné, pravidlově ujednocené a vtipné, tudíž při tom čas utíká hodně rychle (díky Tvému dílu jsem se nemohl učit češtinu, asi to u zkoušení svedu na Tebe :-) ).
Osobně by mě zajímalo, jak dlouho jsi to tvořil a jak vzniknul tento nápad ;-)

Asi jedinou chybou, které jsem si povšiml je ta, že pravděpodobnost exploze při svařování magenergie...
K formě příspěvku: Jen a jenom díky těm odkazům je to dílo přehledné. Nebýt jich, tak bych ho asi nedočetl a ztratil se v něm.
Heh, ještě bych rád řekl, že ta "zadní" přesmyčka "hrnečku vař" je vážně dobrá.

Mno, nebudu Tě tu dlouho chválit. Hodnocení je za pět...,

s úctou,

Tobša

Ikonka uživatele zerafel    [pošta] NEW     0:17:58 11.02.2008
Ocet:

Díky

1) Totéž, jako kdybys vypil magy s vodou :o) V pravidlech se to neřeší, tudíž je to na každém Pji

2) Já myslel, že jsi člověk... hmm. Dílo je psané pro lidi, ne pro trpaslíky :o)

3) Vůdčího člověka poznáš. Vůdčí je někdo, kdo má autoritu v daném okolí - čili ve společnosti to je král, v divočině je to třeba pán lovců. Ještě po mě chtěj, abych v díle definoval slovo "vůdčí"... Na co máš hlavu?! :o)))

4) Viz text - tvarem i velikostí připomíná lahváč. Jak je vysoký lahváč? Otázka na tebe.

Ikonka uživatele Octopus    [pošta] reputace: 1
Krtecek: +1
NEW     0:10:10 11.02.2008
No...

...jsem rád, že jsem tě nakonec donutil, abys krtkovi do jeho soutěže něco napsal...
...tvé dílo má spoustu skvělých pasaží a pravidel, které svědčí o velké promyšlenosti a tvé snad nevyčerpatelné fantasii...
...artefakt s dobýváním magenergie... hodně dobré... možná by to chtělo nějaký třetí způsob... jak já říkám... za málo práce, tak akorát magů...
...výrobky z hrnce jsou luxusní...
...no jo krtkodlak...zde snad není co dodat...
...a rostliny jsou takovou perličkou nakonec...

...ale přesto je zde pár rejpavých dotazů...:
1) co by stalo, kdybys vypil svařmág?
2) krásná elfka? dost subjektivní pojem... třeba pro trpaslíky...jak ji najdu?
3) pod vůdčím humanoidem si mám představit nějakého krále? nebo člověka jako humainoda na vůdčím místě potravní pyramidy?
4)jak vysoká je rostlina pivvo? a jaký je objem nahnědlého moku v tělu lahváče? (takhle je jen tak pro zajímavost :-) )

Octopus

Ikonka uživatele zerafel    [pošta] reputace: 1
Krtecek: +1
NEW     15:52:38 10.02.2008
Aritma:

Zdravím kritiku...

Těší mě, že se líbilo. Jsem rád, že se prokousal až na konec :o)

1) Ano, toto ale není chyba "pravidlová" - jde o to, že je zde tímto omezena použitelnost. Takže kdyby královská porada trvala déle než 1 hodinu, tak by bylo o srandu postaráno. Většina alchymistických lektvarů a kouzelnických kouzel taky netrvá hodinu (většinou tak 1 směnu) - skončily by tedy ještě dřív.
Ber to jako riziko povolání :o)
Proč by si s sebou hrnec nemohl vzít?

2) Návyk na utopstres je silný úmyslně. Ono totiž není ani tak jisté, zda je tato schopnost "kladná" :o)
Pravidlový návyk platí - to jsem, doufám, zmiňovat nemusel. Už tak je dílo dosti dlouhé.

3) Ano, možná ano - ale na druhou stranu už mu pak nezbudou magy na kouzla. A to třeba kouzlo "tma" se určitě hodí :o)

4) Já ty čísla vymyšlená mám, ale toto přece není bestiář. Tak jsem i uvažoval a čísla do textu žádná nepsal. Mě spíš šlo o představení této rostliny než o číselné vyjádření její síly. Ostatně toto díla má být o hrnci, ne o rostlinách - jsou tam proto navíc (což je psáno i v dodatcích :o)

Díky za komentář

Ikonka uživatele Aritma    [pošta] reputace: 1
Krtecek: +1
NEW     14:01:25 10.02.2008
Trvalo mi dost dlouho než sem se tím prokousal. Tak zajímavý předmět jsem již dlouho neviděl a jsem rád, že byla vyhlášena soutěž, dalo to lidem (některým) smysl, pro dobrou práci. (I já se snažil ale moc to nešlo)

Moje hodnocení: +/-

+ Umělecké zpracování je pěkné, humorné a poutavé
+ Práce se možná dle autoroa názoru nezabývá pravidly a poučkami, neschledal jsem však TÉMĚŘ nic co by pravidlum odporovalo
+ Práce je zároveň krásně rozvinuta a snaží se objasnit mnoho možných otázkek
+ Vzhledové provedení a poznámky autora jsou velice příjemné dodávají práci "profesionální" vzhled

ale i zápory se našli (ale jen malé)

- Podle popisu jsem pochopil, že trvanlivost v hrni je maximální, snad nekonečná (dokud se nevylije nebo nevypije), naopak mimo hrnes je u některých lektvarů dost nízká
např. v případě požití Královské utority se projeví jeho vlastnosti na dobu 1 hodina, z toho ale vyplívá, že pokud se chce uživatel účastnit nějakého důležitého jednání, které by se mělo protáhnou na dvě hodiny, nebude mít šanci druhou polovinu jednání nápoj vypít - jelikož ztratí své vlastnosti - a hrnec si sebou nejspíš vzít nemůže
- Návyk na Krtečkův utopstres mi připadá dost silný, naopak mi trochu chybí návyk na jiné lektvary z hrnce. Platí i Návyk, který je psán v pravidech?
- Množství magenergie, které mění vzhled Krtkodlaka by mohl být větší, takhle bude brát uživatel jako samozřejmost, že si všechny výhody připlatí.
- Chápu, že to nebylo smyslem této práce, ale u Marabu by se hodila nějaká charakteristika v číslech, pokud má mít schopnost útočit, co když by ho chtěl někdo třeba zkácet a pak kořeny prodat v domění, že vydělá (nebo pomůže).

+/- Trochu rekloma pro redaktora :D

Všechny moje výtky jsou však jen hodně nafouknutými drobnostmi, které v celkovém hodnocení příliš roli nehrají - nebo jsem se příliš nechal okouzlit zpracováním. Dávám plný počet

Ikonka uživatele zerafel    [pošta] NEW     9:54:25 10.02.2008
Krtecek: A já ti děkuji.

Tupláky, hm, kdyžtak si je dáme příští PgC :o)

Ikonka uživatele Krtecek    [pošta] NEW     0:15:14 10.02.2008
Komentář: Tak. Máme tady vítěze. Vítěze, kterého bez dalších komentářů dekoruji plným počtem hvězd. Autor si dokonce sám otagoval dílo, čímž mi ušetřil práci a já mu za to děkuji. PS: Už jsem zjistil, kde mají na Smíchově tupláky ;o)



Soutěže
O Hlavu Zlatého Draka


News
Aktuality
Novinky
Bugfix


Vzhled
Family Silver
Historic
Simple Ancient Dark
Simple Ancient Light
Simple Evolved Dark
Simple Evolved Light
Timmothy Gold


Komunikace
3 přihlášených uživatelů
 
Chat (0 online)
Moudrá Sova
Fórum
Ankety


Control
Registrace
Nick:
Heslo:
 
Zapomněl jsem heslo


Doupě jinde
Na PragoConu
last.fm
Facebook

Vygenerováno za 0.6922709941864 sekund.
© 2002 - 2009 Almad a James Timqui, design © 2002 by Almad.
DrD, Dračí doupě a Altar jsou ochranné známky společnosti ALTAR
Všechna práva vyhrazena. Žádná část těchto stránek nesmí být reprodukována, publikována ani jinak
využita bez svolení Redakce serveru DraciDoupe.cz nebo svolení autorů jednotlivých příspěvků.
Novinky je možné sledovat pomocí RSS kanálu. Toto je verze 1.
Verze 2 je v přípravě a vývoj můžete sledovat na informačních stránkách