Předměty

Grimoár Hodnocení: Vítěz soutěže Vítěz ZD

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 20

Skupina: Artefakty

Cena: 13000

Sféra: 13

Váha: 80 mn

Popis:

Anotace

Grimoár byl původně vytvořen pro rychlý záznam informací. Ale jak už to u démonů z 13. sféry bývá, ne všechno dopadlo tak, jak mělo.

Popis

Grimoár je kniha o velikosti 40x30 coulů, tlustá 3 couly. V pevných okovaných deskách je svázáno 15 listů pravého pergamenu. Kniha je takřka bez ozdob a bez jakéhokoli označení, pouze na hřbetě jsou tři elipsovité výstupky velikosti přibližně 4x2 couly, vypouklé asi půl coulu. Dva krajní výstupky jsou padělky černého opálu, pouze prostřední je pravý a je to srdce artefaktu. Srdce má rozměry 5x2x3 coulů, ale jen část je vidět.

Zvenčí je celá kniha černá, vypadá temně jako nejhlubší noc, ale po otevření Grimoáru se asi nebudeme stačit divit. Stránky hýří barvami celého spektra viditelného světla a v temnotě svítí slabou fosforeskující září. Jen okraje listů jsou černé, aby zavřená kniha byla ze všech úhlů černá. Všech 15 listů je napuštěno neznámou alchymistickou směsí, která dělá stránky lesklými a dokonale hladkými. Jedna strana každého listu má velmi syté barvy s velkým kontrastem a nedá se na ni nic zapsat, druhá strana má podobné barevné vzory, ale jsou matnější a psaný text je na nich dobře zřetelný. Na vnitřní straně předních desek je zlatým písmem napsán nesrozumitelný nápis, více o něm v podkapitole „Návod“.

Vznik

Tvůrce Grimoáru theurg Achamon z Daarenzanu chtěl udělat dokonalý nástroj pro rychlé zaznamenávání skutečností. Ještě před zakletím démona přidal do knihy nějaké vylepšení. Železné desky natřel podivnou látkou, jejíž recept byl zapomenut v toku dějin, která pohlcuje světlo. Tak vznikl dojem neobyčejné černoty, kniha se díky tomu stala v temnotách snadno přehlédnutelnou. Poté opačnou substancí, jejíž recept byl bohužel taktéž zapomenut, potřel všech 15 pergamenů tak, že po otevření knihy stránky začaly slabě svítit. Vydávají tolik světla, že z nich jde číst i v naprosté tmě. Otevřená kniha takřka nic neosvětlí, pouze je vidět obsah stránek ( pro představu: svítivost stránek je asi taková, jakou má LCD s minimálním jasem ).

Tvůrce pak postupně procházel jednotlivé sféry, se snahou najít co nejvhodnějšího démona. Nakonec našel démona barev, vyvolal jej a zaklel do připravené knihy. Grimoár tak získal zbytek svých schopností. Avšak hned od svého vzniku provázela knihu souhra podivných okolností a náhod. Sféra Zezael je prokletá a málokdy vykoná přesně to, oč se od ní žádá.

Charakterník

Zakletý démon má své vlastní myšlení a své vlastní cíle, které se ke smůle držitele většinou rozcházejí s jeho plány. Grimoár nemá rád temnotu, vážnost a smutek. Vždy se snaží každou situaci zlehčit a pobavit okolí. Kdyby bylo po jeho, tak je celý svět barevný a každý je veselý. Grimoár naprosto nechápe emoce jako nenávist, vztek, pohrdání, závist a vzdor. Jediný z negativních pocitů, jež cítí, je bolest. Nejvíce tehdy, když se jej někdo snaží úmyslně poškodit. To se pak snaží kouzlem odebrat do úkrytu.

Grimoár je lehkomyslný a nezřídka, když se snaží udělat nějakou srandu, se to nějak zvrtne a on tak nechtěně ohrozí život nebo dobrou pověst družiny. Nedělá to úmyslně, plně nechápe principy lidské existence a něco, co mu přijde vtipného, lidem nemusí přijít vtipné vůbec. Démon barev ( někdy mylně označovaný jako Barvínkův Anděl ) je inteligentní bytost, proto když nějaký kousek nezabere, snaží se dělat takové žerty, aby okolí pobavil. Nástin chovaní Grimoáru je v příkladech v kapitole “Zápisy v Grimoáru” a na konci díla v podkapitole “Příběh”.

Smysly

Srdce artefaktu slouží jako oko, kterým Grimoár sleduje okolí. Toto oko vidí ve tmě stejně dobře jako ve světle, zorný prostorový úhel je 180 stupňů. Navíc vždy pozná, v jaké je poloze - srdce artefaktu slouží také jako polohový orgán. Pozná, zda leží, zda je postaven na hřbetě, zda je otevřený a popřípadě na které stránce, zda je s ním hýbáno atp. Kniha má taktéž velmi kvalitní hmat a pozná, co je do ní „vpisováno“. Zároveň pozná rukopisy těch, jež do něj někdy zapisovali a umí jejich písmo nerozeznatelně napodobovat. Princip zápisu do knihy je v podkapitole „Vlastní zápis“.

Zápisy v Grimoáru

Zapisovat se dá pouze na první stranu každého listu knihy, druhá strana je natolik barevná, že by na ní stejně žádná kresba nevynikla. Obsah knihy je nestálý a postupem času se mění. Grimoár dokáže udržet písmo pouze na 13 stránkách. Když se začne zaplňovat 14. stránka, první stránka začne velmi rychle blednout. Když se začne psát 15. stránka, tak 1. už bude prázdná a začne blednout obsah 2. stránky. V dalším kroku se zase začne zapisovat na první stránku a blednout bude ta třetí. Tento systém zaručí, že vždy bude volná aspoň jedna stránka pro zápis a pro případnou kresbu. Kniha byla původně zamýšlena jako poslušná pomůcka, ale Grimoár získal vlastní vědomí a pokud mu to okolnosti umožňují, takřka všechno svým nevybíravým způsobem komentuje. Každý z níže popsaných úkonů zaplní právě jednu stránku a to tu, která je jako jediná volná. Jakýkoliv pokus začít psát na už popsanou nebo pokreslenou stránku, je neúspěšný. Mezi dvěmi půlnocemi může démon popsat nebo pokreslit nejvýše 5 stran, další úkony neprovede.

Vlastní zápis

Majitel může na jednu stránku udělat jakoukoli poznámku, či může nakreslit jakýkoli obrázek. Ale i tato jednoduchá činnost má několik háčků. Měla majitele zbavit nutnosti nosit inkoust, který se, pravda, velice rád v batohu rozlije a ušmudlá většinu věcí uvnitř, ale nyní tato schopnost dost komplikuje užívání knihy.

  • Na upraveném pergamenu nedrží žádný inkoust, tuha či křída. Inkoust hned stéká, tuha a křída na hladkém povrchu vůbec nezanechávají stopu. Přestože ničím na stránky nelze psát, po jednom kole se začne na papíře jakoby samovolně vykreslovat „napsané“ písmo.
  • V Grimoáru se neobjevuje stoprocentně to, co jsme do něj jakoby napsali, démon si občas něco přimyslí nebo něco ubere. S oblibou do obrázků a skic doplňuje nějaké vtipné detaily a v textu úmyslně dělá hrubky a trochu je významově pozměňuje.
  • Grimoár je celkem inteligentní a tak „neobkresluje“ loket nebo prsty. Kopíruje dráhu hrotu s ploškou o průměru nejvýše jedné pětiny coulu ( = 2mm ).

Př.: Hobit Íštván se rozhodne do Grimoáru nakreslit přes celou stránku smajlíka. Vezme brk, namočí jej v kalamáři a udělá na první stránce kolečko. Inkoust se však na papíře nepřichytí a okamžitě steče nebohému hobitovi do klína. Íštván si trochu zanadává a pak k jeho úžasu po jednom kole jakoby neviditelná ruka začala vykreslovat kolečko, které měl hobit v úmyslu nakreslit. Půlčík, aby se znovu neušpinil, dokresluje ústa pohybem prstu. Čeká kolo, tucet kol, směnu a stále nic se neděje. Tak vezme brk, osuší jej a jakoby nakreslí oči, nos a úsměv. Počká a po jednom kole se začnou postupně vykreslovat oči, nos a ústa. K jeho překvapení tím vykreslování nekončí, k ústům je dokreslen ještě vypláznutý jazyk. Íštván udělá další pokus – napíše pod to větu: „Jsem nejchytřejší hobit na světě“ ( psát umí dokonale a hrubky nedělá ), čeká, až se věta zviditelní a pak ji přečte. Je je tam napsáno: „Neysem nejchitřejšý hobitče na svjetě“. Věta je napsaná jeho rukopisem.

Kronikář

Grimoár může sloužit také jako kronika nebo nenápadný špión. Pokud políbíme knihu na srdce artefaktu ( prostřední výstupek na hřbetě ), během 10 kol se tato schopnost aktivuje. Polibek udrží knihu v záznamovém stavu 1 den a popíše se právě jedna strana. Nutno podotknout, že i když je Grimoár bezpohlavní, sám sebe řadí mezi muže a tudíž při nejbližším rozhovoru se svým vlastníkem mu buď vynadá ( pokud schopnost „kronikář“ spouštěl muž ) nebo bude mít píchavé poznámky, že se do něj vlastník zamiloval ( pokud „kronikáře“ aktivovala žena ). Démon začne zapisovat vše, co se během jednoho dne kolem něj dělo. Zapisuje jen to, co vidí, pokud jej tedy postavíme tak, že má špatný rozhled, budou už tak nepřesné informace ještě více znepřesněny. Jako skoro všude, i u této schopnosti si démon neodpustí dění kolem komentovat.

Př.: Íštván ví, že je v královské knihovně tajný vchod, který král každou noc používá k tajnému opouštění paláce. Ale neví, kde přesně je a jak se otvírá, proto ráno vloží knihu mezi ostatní tak, aby démon měl co nejlepší přehled. Pak si ji příští den večer vyzvedne a začne číst:
„Tak si tady pěkně sedím mezi ostatními knihami, vedle mě kamarádka Botanica a z druhé strany mrzoutka Historia a obě zarytě mlčí. Knih je tu jak v knihovně, ale ani s jednou není žádná sranda. Ha, otvírají se dveře, to su zvědav, kdo to bude. No fůj – uklízečka a jak k tomu ohyzdná, vypadá jako špatně převlečený hobit, chodí tak, jako by každý její krok měl být poslední, a utírá z knih prach. Co to děláš, babo? To se dělá knize, máchat jí před okem špinavou prachovkou? Hepčíík. No hurá, už je ta megera pryč.
Slunce svítí naplno do oken, na parapetu přistál vrabec, vykálel se a zase odletěl. Kdo se na TO má pořád dívat? Ještě štěstí, že to necítím.
Už je tma, nic se neděje, akorát kniha Antropologia naproti v regále se jaksi sama od sebe vysunula. Pak se pohnul celý regál a z odkryté chodby vyšel jakýsi dědula v noční košili, zavřel za sebou regál a odešel předními dveřmi ven. Tipoval bych, že chvátal za slepicemi do kurníku, kdoví, jaké na něj přišly chutě. Jakýsi malý zrzatý hošík, pihatý až za ušima, prošel kolem. Šel po špičkách a furt se ohlížel, pak přešel k tý knihovně nalevo a vzal svazek Necromancia. To by mě zajímalo, co chce zpotvořit.
Nic zajímavého, jen se ten dědek zase vrátil. Povytáhl Antropologiu, celý regál se odsunul, a on zmizel. Regál se zavřel a Antropologia opět zasunula. To si moc neužil, však tam byl jen chvíli.“
Kniha napsala vše, co viděla. Panoše, který vracel knihu, již nezmínila, protože mezitím uplynul den od aktivace schopnosti. Taktéž Grimoár nezmínil knihovníka, který si vzal jednu knihu, protože ten byl mimo zorný úhel. Na zrak nemá vliv osvětlení, proto kniha zapisuje i to, co se odehrálo v naprosté tmě. Při nejbližším rozhovoru knihy s Íštvánem se démon určitě nezapomene jízlivě zmínit, co si o hobitově polibku myslí.

Překlad

Grimoár ovládá většinu běžných jazyků a písem běžných v daném světě. Například může ovládat obecnou řeč, elfštinu, trpasličtinu a skřetštinu, ale asi nebude znát jazyk kouzelníků ( jazyk povolání ), prastaré písmo ( běžně se nepoužívá ), krollštinu ( krollové nemají písmo ), dračí řeč ( příliš vzácná a mocná ). Konečné slovo, které jazyky Grimoár zná, má PJ, který by si je měl před zavedením Grimoáru do světa sepsat.

Grimoár umí jeden jazyk jako hlavní ( měl by to být ten nejběžnější, např. obecná řeč ). Překlady z jiných jazyků do hlavního jsou relativně přesné, jediné, co Grimoár při překladu nedodržuje je vážnost, spisovnost a zdvořilost textu, význam je měněn jen minimálně.

Překladu docílíme tak, že těsně před zahájením psaní vět, které chceme přeložit, danou stránku zlehka posolíme. Klidně můžeme na stránku vysypat celou solničku, ale na kvalitě překladu se to nijak neprojeví. Princip zápisu je popsán v podkapitole „Vlastní zápis“. Pokud chceme překlad do jiného, než hlavního jazyka, před větu napíšeme, do kterého ho chceme přeložit.

Př. 1: Hobit Íštván se vydal na cesty, potkal elfa a ten na něj něco spustil jejich řečí. Íštván si před ním otevře svou knížku, nalistuje volnou stránku, posolí ji a pak napíše větu, kterou slyšel v lidském písmu ( PJ ví, že věta má tento smysl: „Kampak kráčíš, poutníče, v tento přenádherný jarní den?“ ). Grimoár po kole začne psát překlad takto: „Tož sa posaď, kluku, a vysyp ze sebe, kam se v tom pařáku vlečeš?“ Hobit pak napíše do Grimoáru „Elfsky – Do města trochu nakoupit zásob na zimu“. Grimoár vytuší návaznost na minulý překlad a v elfštině napíše větu se smyslem: „Co se staráš, plesnivý skřete.“ Íštván pak tuto větu ( aniž by věděl, co ve skutečnosti znamená ) s úsměvem poví elfovi a navíc se mu ještě uctivě ukloní. Následná reakce může být velmi zábavná. Pozn.: Pokud by se elfština nedala napsat přesně v obecném písmu, tak by kniha nic nepřeložila. Grimoár je inteligentní a pokud o svém nositeli zjistí, že umí jen jeden druh písma, odpovědi mu bude psát v tomto písmu ( pokud si nebude výslovně přát jinak ).

Př. 2: Větu v trpasličtině se smyslem: „Hej, nálevno, jsem tu, přihraj sem nějaké plné krígle!“ by přeložil beze změn, protože překládaný text není vážný, spisovný ani zdvořilý.

Př. 3: Výraz „Artak bárak velapidum“ je v kouzelnickém jazyce, který Grimoár nezná. Proto se místo překladu objeví nápis „Nepřeloženo“.

Přepis

Když se do knihy vloží mezi prázdnou a barevnou stránku nějaký dokument a kniha se zaklapne, Grimoár během kola pomocí mimiker překopíruje obsah z dokumentu na volnou stránku. Pokud by byl dokument vyjmut dříve než za jedno kolo, bude okopírována jen úměrná část dokumentu. Démon neumí nastavovat zvětšení, proto z většího dokumentu okopíruje jen část vloženou mezi listy. Problémem je, že kopie je zrcadlově převrácená. U kreseb to nevadí, ale text se musí číst v zrcadle. Je to kvůli tomu, že démon sice text nebo kresbu okopíruje, ale už ji neumí zrcadlově převrátit, aby se to dalo číst normálně. Kopie je jinak věrná po obsahové i barevné stránce. Toto jedna z mála dovedností, do které démon nijak nezasahuje.

Obraz

Hřbetem knihy se přibližně namíří na věc/osobu/místo, kterou chceme zaznamenat. Poté třikrát knihu otevřeme a zavřeme tak, aby se hřbet co nejméně hýbal, přičemž dovolené povolené potočení je 45 stupňů. Grimoár během směny věrně zakreslí vybraný objekt na další stránku. Zaznamenán je stav při třetím zavření. Ani tato funkce však není bezproblémová. Grimoár zaostří na objekt nejzajímavější pro něj. Vybírá takový, který je nejvíce barevný a zábavný. Objekt musí být celý v zorném poli, nelze tak nakreslit stěnu ( je to součást stavby ), větev na stromě ( součást stromu, ale už utrženou větev nakreslit umí ). Zakresleno může být i více předmětů, které ale spolu bezvýhradně souvisí ( např. koňský povoz, osoba i s oblečením, ale nelze tímto způsobem nakreslit naráz meč a štít, protože spolu bezvýhradně nesouvisí ). Dalším neduhem Grimoáru je, že ke každé kresbě přikládá nevybíravý komentář.

Př. 1: Hobit z předchozího příkladu jde do své oblíbené hospůdky. Uvidí tam nějakou podezřelou osobu, proto si ji jakoby vyfotí. Čeká směnu a podívá se, jak je podoba věrná. K jeho zlosti je tam obrázek skleněného tupláku, který daná osoba právě popíjela, a u toho září popisek: „Taky bych si dal“. Obrázek je takřka ve fotografické kvalitě.

Př. 2: Íštván udělá druhý pokus, když je dotyčný na odchodu. Grimoár vidí stěnu hospody, tu ale nenakreslí, protože je součástí celého stavení a celé stavení není v jeho zorném poli. Dále vidí ošumělé bačkory, věšák a několik cestovních plášťů, ty démon nepovažuje za zajímavé a tak nakreslí dotyčnou osobu zrovna v okamžiku, jak chytá za kliku ( ale nakreslena je jen osoba, žádné pozadí, klika od dveří ani jiné věci nakresleny nejsou ). K obrazu pak přibude komentář znění: „Odstrašující případ nuzáka, který nemá na pořádné pestré oblečení.“

Rozhovor

Majitel může se svou knihou i hovořit. Ale protože kniha nemá ústa a uši, musíme se s ní domluvit jinak. Jednou z možností je před jejím okem ( = srdcem artefaktu ) gestikulovat ( démon neumí žádnou znakovou řeč, proto máločemu porozumí, navíc nemůže přímo odpovídat ). Druhou možností je psát si s démonem na volnou stránku. Zápis do knihy je vysvětlen v podkapitole „Vlastní zápis“.

Aby démon pochopil, že psaný text je určen jemu, a že na něj má reagovat, musí pisatel jako první slovo na stránku napsat: „Grimoáre,“ ( to je z důvodu, aby démon jednoznačně rozlišil schopnosti „Vlastní zápis“ a „Rozhovor“ ). Démon takto může „chatovat“ s vlastníkem ( pisatelem ) prakticky o čemkoliv. Grimoár nemá mnoho zábran a klidně svede rozhovor na jiné téma nebo se bude vyhýbat odpovědím na některé otázky. Na závěr jen podotknu, že při rozhovoru démon neupravuje žádné pisatelovi věty, pouze může psanou otázku přerušit a odpovědět na ni, i když je nedokončená. Odpověď je vždy ve stejném jazyce, v jakém je položený dotaz, tedy pokud jej démon zná ( více o jazycích hledej v podkapitole „Překlad“ ). Na jednu stránku se vejde jen 6 otázek a odpovědí.

Př. 1: Íštván si chce něco vyjasnit se svou knihou, proto na volnou stránku napíše brkem bez inkoustu:
„Grimoáre,proč jsi napoprvé nakreslil pivo místo toho chlapa, na kterého jsem ti ukazoval?“
Po jednom kole se začne v knize vykreslovat Íštvánova otázka, po dalším kole Grimoárova odpověď:
„Tak za prvý, po oslovení se odsazuje věta, to by jsi už jako mohl vědět, starej seš na to dost. A co se týče toho chlapa, tak ten se mi nelíbil, tuplák je přeci hezčí, ne?“
„Pro příště budeš vždy přednostně kreslit lidi, jasný?“
„A co za to?“
„Ty bys něco chtěl? A co jako tak můžeš chtít?“
„RUM!“
„A jak ti ho asi mám jako dát?“
„No to je jednoduchý, napustíš vaničku vodou, naliješ do ní láhev rumu a na noc mě do ní ponoříš.“
Na danou stránku by se vešla ještě jedna otázka a odpověď, více textu se na stránku nevleze a museli by pokračovat na další ( právě uvolněné ) stránce, kde by Ištván opět musel jako první slovo napsat: „Grimoáre“.

Př. 2: Íštván chce obejít Grimoárovy úpravy, které dělá při psaní vlastních záznamů. Proto napíše: „Grimoáre, Štístkovi dlužím 55 zlatých za pokr; Ždůral mně dluží 30 zlatých za tentýž pokr; Galix d…“ Grimoár další zápis přeruší ( přestane jej zapisovat ) a pak napíše odpověď i přesto, že se Íštván snaží ještě pořád psát své poznámky. „Hele kámo, pokud se chceš svěřovat, jdi si zaplatit odpustek do chrámu a neobtěžuj se svými problémy slušný knihy.“

Znovuzapsání

Uživatel otočí zvolenou stránku třikrát na jednu a na druhou stranu ( celkem tedy 6x ). Démon danou stránku věrně přepíše na volný list. Neprovede při tom žádné zásahy. Tato schopnost slouží k dlouhodobějšímu uchování některých poznatků, které by se v nejbližší době jinak vytratily.

Barevná kouzla

Grimoár má i omezenou schopnost sesílat kouzelnická kouzla. Kouzlí pouze z vlastní iniciativy a neexistují postupy, kterými by šlo zaručit seslání daných kouzel. Uživatel, který plní přání démona barev ( což většinou zahrnuje alkoholovou lázeň ), se může dočkat nějakého prospěšného kouzla. Morous se leda dočká barevné spršky na svou osobu. Grimoár se bude snažit co nejvíce pobavit svět. Pokud bude jeho vlastník zloun, který se nikdy ze srdce nesměje, mnoho kouzel od Grimoáru nemůže očekávat. Pokud jeho vlastník bude ale stejný vtipálek jako samotná kniha, kterou vždy na noc krmí rumem a navíc s ní dokonce vymýšlí další skopičiny, bude tato kniha sesílat kouzla tak, aby ty vtipy podpořila. Parťákovi, jehož vtipy nebudou pochopeny, se Grimoár svými kouzly pokusí pomoci z průšvihu. Démon si takřka vždy šetří 5 magů, protože nikdy neví, kdy se budou nejvíce hodit na vyvedení nějaké té lumpárny nebo k útěku pomocí kouzla úkryt. Příklad použití kouzel pro pobavení je dole v podkapitole „Příběh“.

Grimoár získává svou magenergii třemi způsoby:

  • Každý den o půlnoci získá 1 mag do maxima 20 magů.
  • Za každou nově popsanou nebo pokreslenou stránku získává 1 mag do maxima 20 magů.
  • Během hodiny je schopen absorbovat jednu desetinu čtvrtky alkoholu a přeměnit ji na 1 mag. Alkohol nebo směs musí smáčet alespoň polovinu plochy obalu, jinak je absorpce neúspěšná. Takto se může Grimoár doplnit až do maxima 40 magů. Zde je převedení jednotlivých lihovin na magy ( obecně odpovídá jednomu decilitru čistého etanolu jeden mag ):
    • 2 čtvrtky piva = 1 mag
    • 1 čtvrtka vína = 1 mag
    • 1 čtvrtka pálenky ( slivovice, kalvádosu, rumu, vodky ) = 5 magů
    • 1 čtvrtka absintu = 7 magů
    • 1 čtvrtka lihu = 10 magů

V následujícím výčtu jsou kouzla jednak kouzelnická ( to jsou ty bez jakýchkoli doplňujících informací, všechny náležitosti by měl PJ už znát nebo umět si vyhledat v pravidlech ), upravená kouzelnická kouzla ( to jsou ta kouzla, která jsou si natolik podobná, některému z kouzelnických kouzel, že jsem napsal jen odlišnosti ) a nová Grimoárovská kouzla ( jsou v seznamu vyznačena podtrženou kurzívou a rozepsána pod seznamem ). U kouzel s dosahem platí, že daný očarovávaný objekt musí být v přímém dohledu oka artefaktu. Zde je výčet kouzel:

  • Dým – kouzlo oproti kouzelníkově předloze místo šedého kouře vyvolá mnohobarevný kouř ( obsahující všechny barvy spektra viditelného světla )
  • Barevná sprška
  • Fata morgana
  • Montyho čardáš
  • Odzátkuj
  • Ochrom bleskem
  • Neposedný brk
  • Přelud nebezpečí
  • Rozptyl kouzla – může rozptýlit i kouzla, která nevidí, ale která jej ovlivňují ( např. může rozptýlit neviditelnost, kterou začaroval na sebe majitel knihy a neviditelnost se vztahuje i na knihu – např. když je v majitelově batohu
  • Sugesce
  • Světlo
  • Útočiště
  • Zesměšni

Barevná sprška

  • magenergie: 6 magů
  • dosah: 0
  • rozsah: 4
  • vyvolání: ihned, při otvírání knihy
  • trvání: ihned
Toto kouzlo může být sesláno jen při otvírání zavřeného Grimoáru. Ihned po otevření dojde k rozmetání vyvolané lepivé barvy po blízkém okolí. Barva nijak neovlivní zrak ( uvažujeme, že postižený stihl zavřít víčka ) a ani po náhodném požití nedojde k žádné otravě. Barva během jednoho kola ztvrdne a lze ji odstranit jen s obtížemi. Protože se nejedná o iluzi, nelze ji rozptýlit kouzlem. Barva není vodou ředitelná (což znamená, že barvu nelze vodou odstranit), lihem ji však lze smýt. Na umytí osoby potřísněné na 1/4 povrchu těla je potřeba minimálně 1 čtvrtka lihu ( pokud roztok má méně než 100%, tak jej musí být úměrně více ), na vyčištění oblečení včetně pláště a případné zbroje jsou potřeba 2 čtvrtky. Z těla po třech dnech začne barva postupně opadávat a po týdnu intenzivních koupelí i v normální vodě se postižený přece jen zbaví zbytku barvy. Na oblečení a objektech vydrží barva 10 let v neporušeném stavu a i poté se špatně seškrabuje ( pro představu je odolnost vyvolané barvy stejná jako odolnost Primalexu ).

Odzátkuj

  • magenergie: 3 magy
  • dosah: 1
  • rozsah: 1 láhev
  • vyvolání: 5 kol
  • trvání: ihned

Toto kouzlo detekuje nejbližší lahvičku v dosahu kouzla a následně uvolní zátku nebo odšroubuje víčko. Pokud v dosahu není žádná láhev ( nebo lahvička či kalamář ) nebo má složitější otvírací mechanismus než zátku či závit, ( třeba je pojištěna proti vysunutí pákou nebo je chráněna proti pootočení kolíkem ) či je již otevřena, kouzlo se nezdaří, ale Grimoár neví proč. Toto kouzlo jen uvolní zátku nebo povolí šroubovací víčko, ale nijak není schopno pohnout lahví ( např. ji shodit ). Následky v batohu jsou většinou zdrcující, zvláště v případě plného kalamáře. Zátka uvolněná na flakónku na opasku ve většině případů nebude příčinou ztráty lektvaru, leda by postava spadla, plazila se nebo jinak naklonila lahvičku tak, že by tekutina samovolně vytekla.

Útočiště

  • magenergie: 5 magů
  • dosah: 0
  • rozsah: 0
  • vyvolání: 1 kolo
  • trvání: 1 den

Toto kouzlo přesune Grimoár do subprostorové kapsy, kde zůstane ukrytý celý den. Během trvání útočiště nemůže být kniha nijak ovlivněna naším světem a Grimoár nemůže ovlivnit náš svět ( nepřibude mu s půlnocí mag ). Po skončení trvání kouzla se musí Grimoár vrátit zpět, může se zmaterializovat kdekoli v okruhu 20 sáhů od místa, odkud zmizel. Toto kouzlo démon sesílá pouze tehdy, když hrozí poškození nebo dokonce zničení knihy. Toto kouzlo démon nikdy nesešle ze škodolibosti nebo proto, aby se pouze posunul např. v knihovně. Kouzlo lze totiž seslat jen tehdy, když cítí bolest.

Neposedný brk

  • magenergie: 1 + 2 magy za kolo
  • dosah: 10 sáhů
  • rozsah: 1 brk
  • vyvolání: 1 kolo
  • trvání: dle dodané magenergie

Démon musí daný brk vidět. Brk se prvním kole začne smýkat a kroutit a pokud jím právě někdo píše, tak má šanci udělat si šmouhu na papíře ( 01-50% ) nebo rozlít kalamář ( 51-60% ), a brk mu vypadne z ruky. Pokud se to dotyčnému již jednou stalo, může se pokusit brk zkrotit, je to past OBR ~ 6 ~ zrušení účinků kouzla / kouzlo působí normálně.

Vhodný brk může být přímo vytrhnut nejbližšímu opeřenci, dále pak z ozdoby klobouku či peroutky. Pokud je brk po prvním křečovém kole volný ( tzn. že jej nikdo nedrží ), může jej po zbytek trvání kouzla démon dle libosti ovládat. Avšak démon neví, jaká je poloha brku, musí se na něj dívat a soustředit se na pohyb, jinak je kouzlo přerušeno. Samovolný pohyb brku je možno zastavit takřka bez odporu rukou a samotný brk nemůže vyvinout žádnou velkou sílu. Brk se hýbe rychlostí 1 sáh/kolo a může jím být napsáno 10 slov za kolo, brk však sám od sebe inkoust nepouští, proto bez otevřeného kalamáře z psaní nic nebude. Brkem může být i někdo polechtán, třeba ve spánku.

Dodatky

Návod

Stvořitel tohoto artefaktu věděl, že jednou nebude mezi živými, proto na vnitřní stranu desek knihy napsal zlatým písmem návod pro používání Grimoáru. Aby zamezil zneužití kdejakým pobudou, trochu návod zašifroval:

:IYŽBUOYSVŮ EPZZLORTÁI OMMĚITRTG

USTUSOUNOD KZNÁIRZPEA BNETZALVUO KSNIÁPRATZ

ESROÁTOOMH IORTGM:ÍUN KÁNSÁPRATN SEUTOENNDČ ZAÁZRRPOAV NOAHVZOOLR

ÍSNYÁRVKOÍ SNIDPEAŘZT OSMOARSPÍA TNSKUEPBSI LLAOTP

NLPŽSPCŘZD MÉAPYSELŘN ÍEEPOCOZMJ NÍÁIOVÍIOÁ

PTORO JÁOSN BÉOMN TVEŘE NAAZÍ KANPL NTKÍU NHBYI UEAND KELSR EAĚVN C

UNARTSU ONLOVAN EŠÍPEŘP OTIJMES AMATYNA RTSÉNDE JTÁRTSE ŠÍNEČOT EŘP

UNARTS UONDZÁ RPANEN KSITBO ESTSIL ÝNEŽOL V

MBQRYR ENGKMYR NPCQ LMA T PSKS MY NMXBCHG JCNQG LYJYBS Y NYI QTCFM KYHGRCJC BYPTGAIYKG NMRCQI AYQRCHG LCX IBWX HC ZCX CHLASTU

Návod je dobře zašifrován a protože je součástí artefaktu, nelze jej vyluštit kouzelnickými kouzly ani chodcovým odhal tajemství. Žádný přepis a následné zakouzlení také nebude účinné. Sféry jsou blokovány až po třináctou sféru. Pro informace PJ, je zde text vyluštěný:

Grimoár lze využít těmito způsoby:
Zapisovat na prázdnou stránku lze bez inkoustu.
Rozhovor začnete napsáním tohoto slova na prázdnou stránku: Grimoáre.
Polibek na prostřední krystal spustí samozapisování.
Nápis v cizím jazyce přeloží po řádném posolení.
Po trojnásobném otevření a zaklapnutí knihy bude nakreslena věc.
Přetočení šestkrát jedné strany tam a sem ji to přepíše na konec.
Vložený list se obtiskne na prázdnou stranu.
Odstátý Grimoár přes noc v rumu má později lepší náladu a pak svého majitele barvičkami potěší častěji, než když je bez chlastu.

První 4 věty se musí číst pozadu ob jedno písmeno. Pátá věta se dá vyluštit pomocí klíče AECGHDFB použitého na celý řádek. U šesté věty je každá pětice písmen přeházena dle klíče ACEDB. Další dvě věty stačí přečíst odzadu. Poslední věta je nejvíce zašifrovaná a bude ji problém vyluštit. 26 písmenná abeceda je posunuta o 2 místa, čili písmeno A je ve skutečnosti C, písmeno X je ve skutečnosti Z, pouze poslední slovo zůstalo beze změny.

Nejedná se o vyčerpávající návod, ale jen je napsáno, jak se aktivují jaké dovednosti. Přesné účinky budou muset hráči zjistit sami.

Příběh

Před nedávnou dobou působil v okolí slavné Dračí jeskyně podivný ateistický řád sám sebe nazývající Kult Barvínka. Zbožní členové barvy uctívali a místo motliteb se barvitbám oddávali. Při nich se navzájem barvičkami polévali a opíjeli ředidly ( chápej – pálenkou ). V okolí svými dadaistickými malbami prosluli a nejeden hrad ještě v současnosti obrazy zdobí od jejich mistrů světoznámých jako je Rubínka či Cti-hodná-Matka. Kult Barvínka však problémy měl s neřádem paladinským, který všechny jiného náboženského vyznání pronásledoval. Nejvíce důsledná byla odnož sama sebe nazývající Svatá inkvizice. Tato inkvizice pronásledovala nejen členy Kultu, ale i všechny, u nichž se projevilo osvícení.

Netrvalo dlouho a kraj se začal proti utlačovatelským paladinům bouřit. Jenomže Svatá Inkvizice byla nemilosrdná. Rytíř Zdendas z Fithu následovaný rytíři Krthem z Čermíny a Psékem z Kopru vtrhli do svatostánku Kultu, společně jakýmsi neznámým, velice silným ředidlem přemohli mírumilovné vyznavače barev a ukradli nejposvátnější relikvii z barvoltáře – černý Grimoár. Následovalo velké shromáždění lidu, na kterém vystoupila Svatá inkvizice s tvrzením, že Kult je zlo. Jako důkaz černý Grimoár předložila, který mylně za nekromantský grimoár považovala( pozor, nepleťme si grimoár a Grimoár, jedné jedná se o dva různé pojmy ). Na prostranství knihu otevřeli a k jejich úžasu a k ohromnému smíchu davu všechny rytíře najednou barevná sprška záhadná zaplavila ( kouzlo barevná sprška ). Jako očistný gejzír z otvíraného Grimoáru vytryskla a obarvila černá paladinská srdce.

Členové Kultu Barvínka vedení vedeni mistry Grimoárcem a Srcibiskupem propašovali do davu plátěné kuličky naplněné barvami. Sprška signálem k útoku byla, ještě větší barvosprcha zavlažovala pochmurný ten šedý kraj. Utíkající rytíře ještě popohnala iluze čtyřrukého barevného titána ( kouzlo Přelud nebezpečí ). Psékovi z Kopru narostl duhový ocas a žluté kupírované uši ( kouzlo Zesměšni ), Krtha popohnal modrý záblesk z Grimoáru ( kouzlo Ochrom bleskem ) a Zdendas nechtěně zatančil kozáčka ( kouzlo Montyho čardáš ). Ještě týden poté poražení rytíři vysmrkávali barvičky. Psék z Kopru marně sháněl černou barvu na přeliv, leč nikde nic nesehnal. K jeho hrůze mu dokonce narostly světle zeleně nalakované drápky. Krth se stáhl na svou zříceninu Čermínu, kde po zásahu modrého blesku děsivě zfialověl. Sir Zdendas neunesl ponížení paladinů a dal se na akademickou dráhu a dnes sedí v jedné z nejlepších galerií a kritizuje mistry jako Brůse z Wajna, Srcibiskupa, Lýriečku či Folsíka, jeho kritiky však nikdo nečte. Tyto události se zapsaly do dějin jako První barevná deinkvizice. Grimoár byl pak vrácen na barvoltář do rumové lázně a byl uctíván všemi z okolí. Komu provedl nějakou zlomyslnost, ten byl považován za světce.

Uplynulo mnoho let a Kult Barvínka zmizel z podvědomí lidí, ale bytůstky jako Srcibiskup, Grimoárec, elfka Modřenka, Rubínka, Lýriečka, Cti-hodná matka, Barvofor, Kohen, Smrkáček, Rošťák a Rošťačka dál prosperují na tajném místě, kde nejsou rušeni žádnou Svatou inkvizicí, žádnými nebarevně smýšlejícími hlupáky. Členové řádu se radují posilněni ředidlem a opatrují Grimoár jako dvacetiletou švestkovici v demižónu. Proto není divu, že Barvínkův Anděl občas zcizí Grimoár a nenápadně jej podstrčí tam, kde se smíchu a barevnosti nedostává. Třeba právě vaší družince chybí smích na tvářích a dostane se jí do rukou tento zábavný společník. Opatrujte ho, neb nikdy nevíte, kdy se pro něj Anděl Barvínkův vrátí.

Poděkování

  • Patří celému Kultu Barvínka, za zvednutí nálady vždy, když se mi něco v osobním životě nedařilo. Když jsem měl chmury, stačilo navštívit ten vtipný spolek a chmury byly hned pryč a nálada se mi zlepšila. Vaše vtípky mi vždy vrátily chuť do života a sílu na novou bitku s osudem. Tento dárek berte jako mé poděkování.
  • Zvláštní díky patří Lyrii za gramatickoslohou korekci a pomoc s příběhem.

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 20

Autor:

Diskuze

 Uživatel úrovně 5

Octopus:

1 - Démoni z astrálních sfér jsou schopni "vegetit" v našem prostření bez fyzckého "těla" jen po určitou krátkou dobu, pak se musí vrátit zpět. Návrat démona do astrálních sfér (dále jen AS) můžeme chápat jako jeho opětovnou smrt. Smrt většinou povaujeme za nepříjemný pocit, smrti většinou předchází bolest. Pokud obyčejný magický předmět bude hodně poškozen, démon prchá zpět do AS. Grimoár (neplést Grimoár s grimoárem) je artefakt, takže být zničen nemůže (obvyklými prostředky), ale to nezmamená, že by nezaznamenával skutečnost, že se jej někdo snaží vší silou poškodit.

Vím, že toto pojetí už se nemusí hodit do každého světa. Ale jako vysvětlení to snad stačí. Pokud u tebe démoni (ani ti vyšší) neznají "bolest", tak můžeš brát Grimoár v tomto zase odlišného od běžných démonů.

4 - já to napsal tak, jak bych si sám představoval, že by to pro ostatní bylo nejpřehlednější. Jen se nestyď a prozraď, jaké uspořádání kouzel by jsi volil ty.


 Uživatel úrovně 0

Folcwine:

1-já se ptal jen proto že mě to zajímalo. Byl to takový zbytečný dotaz, ale dík žes odpověděl. Ale ještě něco, ne ve všech světech existuje něco jako duše. Kdoví, já si myslím, že by bylo lepší říci že je ve formě např. "energie", jo a když si zabodnu hřebík do nohy tak to bolí hodně, ale to otázka tělesné schránky, ne "duše".

2-Pokud to má vyšší cíl tak to beru. Ale v tu chvíli mi to připadalo divné. No jo, to se lehce řekne, rozdělí si stranu na 1/24, ale při 1 situaci ze 100 se může stát, že Grimoár zachytí docela rušný den, např. Grimoár je umístěn v knihovně ve které je v poledne odcizena vzácná kniha, poté tam celé odpoledne šaškují nějací detektivové, kteří objeví tajnou chodbu do podzemí, a pak večer ještě někdo tuhle knihovnu omylem zapálí,...no tohle by byl asi 1 případ z 1000000 ale ...

4- ty kouzla beru, ale já bych to udělal jinak, ale sem nepatří.

Octopus


 Uživatel úrovně 5

Konečně jsem se dostal k netu na delší dobu a tak přináším rekce na kritiky. Omlouvám se, že je to tak neskoro.

Zombie



1 - "zapomenutý recept" jsem mohl nahradit pojmem „nyní obtížně vyrobitelná látka“ (recept znám až od X-té sféry; zvíře, jehož mozek byl základem, už vyhynulo, takže další sféra by daný základ musela prvně vytvořit). Ale já jsem si řekl, že podobná věc nesouvisí přímo s dílem Grimoár a proto, pokud by chtěl někdo jen tak vyrobit danou substanci, PJ by na chvíli zapojil představivost a při dotazu na sféry by něco „zplichtil“ z voleje.

2 – napsat něco popisem může být mnohem složitější než vysvětlení na příkladu, proto občas až v příkladu zavádím některá pravidla méně důležitá pravidla.

3 – je to detail, který jsem přehlédl. Kdybych přímo napsal, že zná jen psané formy, opadly by některé zbytečné otázky.

4 – chatováním jsem chtěl vyjádřit skutečnost, že z Grimoáru se jen zřídka dá vytřískat něco užitečného (informace ze sfér)

5 – otočí se TAM - ZPĚT- TAM – ZPĚT – TAM – ZPĚT. Do závorky jsem pro jistotu napsal počet jednotlivých přetočení (6x). Dle mého je to naprosto jednoznačné už z díla.

6 – Dvojí maxima jsou i někde v pravidlech. Někde jsem četl zmínku zhruba ve smyslu, že PJ může jako odměnu na určité vysoké úrovni dát klidně předmět zdvojnásobující denní magenergii ( takže jedno maximum je pro zaostřování vůle bez toho předmětu a jiné maximum je s tím předmětem ). Různé maxima jsou snad dobře odlišena, takže k nesrovnalosti může dojít jen nedopatřením.

7 – ano, má chyba, měl jsem napsat do poznámky, že převodí taulka je čistě orientační. Grimoár má svou povahu, asi by nebyl spokojen s topením v kvasu (jde mu také o chuť), ale pořád lepší, než aby zůstal úplně bez chlastu. Když zpětně přemýšlím, zmínku o tomto jsem mohl vložit do díla.

8 – Výčet kouzel je řazen dle abecedy. U popisu kouza pouze „Neposedný brk“ mi trochu zařazení ujelo, protože jsem je sepsal jako poslední a zapomněl jsem jej abecedně zařadit.
Tabulky jsou místy špatně vyplněné (hlavně rozsahy), ale z popisu kouzla je jasné, jak by to mělo být správně. Jednotky zmizeli sám nevím kde (asi někde při tagování jsem je nechtěně umázl). Dosah/Rozsah u chybějících jednotek je v sázích. Odzátkuj se sesílá na lavičky, které nejsou pod dozorem - když někdo víčko drží, tak už se kouzlo nepovede, protože se nejedná o uzavření zátkou ani závitem, nýbrž „držením rukou“.

8 – Jak jsem psal v díle a jak správně poznačila Lyrie, Grimoár není označení, nýbrž název. Název mimojiné je zvolen tak, jak je zvolen, aby přitahoval pozornost různých nekromantů a černokněžníků, a mohl tak lépe plnit svou „barevnou“ misi.

9 – Ano, dílo je dlouhé. Ale PJ nemusí vše použít, tak jak je napsané, může si z díla vytáhnout jen nějaké části. Dílo hodně nabírá na objemu také šifrou, která vůbec nemusí PJ zajímat, protože je u ní i řešení i postup řešení a na principu fungování tato kapitolka nemá vliv. Hodně stran narostlo i příběhem, které pro pochopení díla také není nezbytně nutné. Dílo je z pěti částí, přičemž poslední dvě části jsou spíše bonusy (příběh a dodatky). V první části řeším věci nezbytné pro každé dílo jako popis, stručný vznik, účel a chování. V dalším úseku jsou schopnosti Grimoáru(PJ nemusí znát dopodrobna všechny, stačí vědět, kde v případě potřeby danou funkci najde v textu) a v posledním úseku jsou kouzla (zde si PJ vystačí se seznamem známých kouzel, poznámkou o doplňování magenergie vypsáním nových kouzel). Zkrácené poznámky PJ ke Grimoáru se vlezou na jeden list A4, což je dle mého přijatelný rozsah.

Délku natahují hlavně zdejší kritici. Nezřídka chtějí, aby dílo se zabývalo i tím, čím se evidentně zabývat vůbec nemá (třeba postup výroby látky dodávající pocit naprosté černoty). Kritici mají poznámky k tomu, aby dílo bylo naprosto v souladu s pravidly (chtějí dopodrobna napsat každou možnost která může nastat a chtějí i napsat to, co je ze zbytku textu zřejmé). Kritici chtějí text vysvětlit, proto je mnoho příkladů. Pokud se PJ dílo zdá být dlouhé, tak ať si udělá krátký výpisek základních vlastností nebo ať si dílo ve wordu ořeže. Každý očekává od díla něco jiného, proto abych se zavděčil co nejvíce, musí být dílo trochu delší. Vím, že tím nepotěším „krátkomily“, ale zavděčit se všem se podaří jen zřídka.

Některá díla zde na serveru by si zkrácení opakujícího se textu určitě zasloužila. Já se snažil o to, aby každý odstaveček nakousával něco jiného. Snažil jsem se do díla vměstnat co nejvíce nápadů. Popisy a původ nejsou zbytečně rozvláčné. Při popisu fungování Grimoáru jsem také šetřil větami (někde možná až příliš – viz některé jiné kritiky). Mě se nezdá, že by dílo byla jen jediná myšlenka s hromadou nepotřebné a „nevýživné“ omáčky kolem. Je možné, že se mýlím (což se autorům při pohledu na vlastní dílo nezřídka stává), ale zatím s kým jsem mluvil, nikdo neříkal, že by dílo bylo přehnaně dlouhé.

Délka je relativní pojem, vždyť už tato reakce na kritiku má ve wordu 4 strany.

10 – poděkování se píše všude, najdeme je v beletrii, najdeme je v odborných publikacích. První bod poděkování jsem zařadil těm, kteří svou činností mě inspirovali k sepsání díla. Vím, že jsou to žblepty, které nikoho kromě děkovaných nezajímá, ale kdo si čte poděkování u cizích děl?

oči plíživé



Šifry jsem volil jednoduché, taka by I ti méně schopní po deseti minutách vyluštili alespoň jeden řádek. Jsou tam i šifry těžší (u cennějších informací). Když družina nevluští všechny, nic se neděje, pouze nezjistí plný rozsah možností Grimoáru. A i když vyluští vše, tak stejně musí jednotlivé schopnosti Grimoáru otestovat, protože návod není přesný.

Legar



Jsem pouze průměrný PJ a možnosti Grimoáru jsem využil jako PJ jen velmi zlehka.

Družina jej získala velmi záhy, mám dojem, že postavy byli někde na 3.-4. Úrovni, když se jim kniha dostala do ruky. Našli ji otevřenou v opuštěné nekromantově labolatoři. Celé nekromantovo podzemí bylo temné, jen jeho pracovna byla celá obarvená (až na siluetu nekromanta na jedné stěně). Také některé roucha v šatníku, byla podivn pestrá. Družina začala Grimoár prokoumávat, mezitím jej zavřela a otevřela a zase bylo vymalováno další barevnou sprškou.
Grimoár sloužil take jako zásobárna informací. Na jednotlivých stránkách byly Íštvánovy pokusy s Grmoárem (viz příklady u díla), ale na některých stránkách byly ještě informace, které nepsal Íštván, ale měli se vztahovat k nějakému budoucímu dobrodružství. Jak postupně se snažili pochopit Grimoár, některé strany od “konce” mizeli, ale takřka na poslední chvíli někoho apadlo důležitou informac přepsat zase na “začátek”.
Jedna hra byla jen o poznávání Grimoáru (luštění, debaty atp.). Někoho to bavilo vice, někoho vůbec. Ne každou hru jsem schopen udělat takovou, aby bavila každého. Postupně pochopili, že ten artefakt, zase taková výhra není (ještě nedošli na uplácení chlastem). Vtipy za Grimoár zase tak těžké nejsou. Nechal jsem hráče napsat svůj dotaz na papír (jakoby na stránku Grimoáru) a já jako PJ pak bez nadměrného tlaku napsal odpověď.
Další hry se Grimoár projevoval jen pasivně. Pořád si psát s knihou hráče omrzelo. Občas nechal někomu “vylít” flakónek a podobně (nutno si uvědomit, že počet Grimoárových kousků je omezen magenergií, takže to bude tak jedna až dvě vylomeniny za hru)
Grimoáru jsem v mém DrD ještě navíc přiřadil jednu zásadní vlastnost. Jedenkrát každého člena družiny “potajmu” vzkřísil. Až by vzkřísil všechny, přenesl by družinu do kultu Barvínka, který by byl opuštěn a poletoval sin a místě mimo proctor a čas a Grimoár by po družině chtěl, aby kult barvínka obnovila. Za každý neúspěch družiny v tomto úkolu by klesla úroveň o jedna do největšího klesnutí o 6 (odpovídá to postihu za novou postavu, která by byla, kdyby nebylo onoho vzkřísení). Dvá vzkřísení si už vybrali, čekalo se jen na “posledního”.
Pak jsme ale DrD přestali hrát a rozhodli se vyzkoušet DnD, takže s pokračováním Grimoáru toho mnoho neřeknu. V plánu bylo, aby když se dostanou k informacím ze sfér (například po splnění nějakého významného úkolu), mohli se dozvědět, jak plně využt Grimoár ve svůj prospěch. Artefakt jsem jim dal na 4. Úrovni, ale předpokládal jsem, že jej naplno nevyužijí dříve než na 8. úrovni. Určitě z toho neměl být artefakt na jednu hru.

Snad tě nastíněné použití Grimoáru inspiruje. Nejednalo se jen o knihu šprýmů, ale i o plnohodnotný zdroj informací, které do něj zapsal předminulý majitel. Proti hrám, které jsou takzvaně o ničem (družina neplní žádný úkol, například jen sedí a popíjí v hospodě) vůbec nic nemám. Taková hra může vytrhnout ze stereotypu. Určitě taková hra uprostřed dobrodružství dobrodružství zkazí, ale pokud se zařadí za konec jednoho dobrodružství a před začátek dalšího, problém by žádný neměl být.

Pokud chceš zjistit, jak by se hra vyvíjela, kdyby byl vložen Grimoár, tak není nic jednoduššího, než do své hry tuto hračičku zařadit. Když se poučíš z chyb, které jsem já napsal trochu výše a použiješ zase nějaké moje dobré nápady, tak sám uvidíš, jak na tom dílo z hlediska použitelnosti ve hře je. Ideální třeba ty šifry jsou v případě, když se družina rozdělí a PJ hraje s jednou půlkou a ta druhá třeba luští šifry v Grimoáru.

Octopus



1 – Démon zakletý do Grimoáru je duše. Když trpí tělo trpí i duše (pokud nevěříš, tak si zkus do nohy zatlouct hřebík, pokod tě to nebude bolet, máš můj obdiv). Démonovo tělo není sice organické, ale pořád je to tělo. Démon barev cítí, když někdo jeho fyzické schránce ubližuje. Takovému pocitu se říká bolest.

2 – šest otázek a odpovědí jsem volil také proto, aby se lépe vedl přehled o stránkách a jejich obsahu. Toto malé číslo jsem volil také kvůli počítání magenergie. Pro Grimoár má větší přínos chvíle kecání s „majitelem“ než zaznamenávání nějakého děje (který je navíc hodně stručný). Grimoár si rozvrhne stránku tak, aby se nestalo, že po první hodině popíše polovinu strany a pak mu bude chybět. Na každou hodinu přibližně připadne jedna dvacetičtyřtina stránky (což by mohlo být jedno kratší souvětí). Nezapomeň, že popis činnosti zpravidla dělá PJ, takže psát eseje při každé aktivaci činnosti je hloupost. Aby tato schopnost byla úplně košer, mohl jsem napsat, že zápis se provede jednorázově po uplynutí záznamové doby.

3 – není, když je nějaká stránka těsně před vymazáním, překopíruje se mezi úplně čerstvé. Když pak s Grimoárem zaplácáš deset stran, tak se zase dostane mezi poslední. Není problém ji pak zase přehodit na začátek. Postavy by sami měli zjistit, že Grimoár neslouží k dlouhodobému záznamu informací.

4 – seznam je dle abecedy, jen jedno kouzlo mi ustřelilo, takže žádný chaos, má to svůj řád

zerafel



Probrobírali jsme Grimoár celkem dlouho, když jsme byli U Pepy. Ani jsem tvou kritiku nečetl, ale pokud jsme něco z ní něco neprobrali „u piva“ posledně, tak se připomeň a příště to napravím.


 Uživatel úrovně 5

Nakonec volím hodnocení za ,,pijet". Tvé vysvětlení u piva se mi zdálo dobré :o)
Jde prostě o výborný příspěvek a já si jsem vědom, že každý nějaké mouchy má, ale na kvalitě se toho i s takovýma muškama moc nezmění...


 Uživatel úrovně 0

Jediné, co bych vytknul, je dvojí magové maximum a nějaké nesrovnalosti v kouzlech, toť vše.


 Uživatel úrovně 0

Folcwine:
Díky za odpověď a, prosím tě, nepropadej beznaději. To, že máš u svých děl sáhodlouhé kritiky, svědčí o tom, že tvá díla jsou zajímavá, že si je lidé přečtou a že nad nimi přemýšlí. Tvoříš díla, která vždycky tak trochu vybočují z rámce a to lidi dráždí. Nepřestávej v tom, protože jinak bychom tu měli jen ten šedivý průměr, který nikoho moc nebaví, ač je formálně a logicky bez chybičky.

Mám zase opačný problém: 10 příspěvků u jednoho díla je dost málo a když je ještě polovina z toho jen mými odpověďmi na kritiky, je to až nepříjemné. Nechceš si to vyměnit? (Ne, po pravdě řečeno to bych ti rozhodně nepřál /*smutek v očích*/.)

Grimoár je určitě dobré dílo, o tom není pochyb, zajímalo mě, jak se s ním hraje (to je snad pochopitelné). Něco jsi mi osvětlil, něco potvrdil, něco vyvrátil a na něco jsem sám postupem času změnil názor. A tak by to mělo být, ne? Pokud jde o otázku, jestli bych to použil, tak ta je vzhledem k tomu, že nevím, kdy se dostanu k vedení hry asi dost irelevantní. Také to pořád ještě částečně vnímám jako "past na PJ", do které bych se nerad chytil, ale po menších úpravách (třeba, že by Grimoár nebyl jen veselý, ale také dosti náladový), bych jej použil rád.

A to, že je zde každé dílo zavaleno hromadou negativních kritik je také pochopitelné. Chválit jde jen těžko, člověku brzy dojdou slova. Zatímco nadávat a šťourat se v nesmyslech jde každému. Prostě proto, že je to jednodušší a v každém díle se dá najít nějaká chybka. Výjimku snad tvoří jen ta nejlepší díla v ČaE, kde se chyby hledají opravdu jen těžko.

S pozdravem a nadějí,
Legar


 Uživatel úrovně 5

Nevím proč, ae vždy když sepíšu nějaké dílo, tak se kolem něj začnou kynout haldy kririk. U minulých děl jsem to bral, protože se jednalo o "průlomová" díla, která upravovala podstatně chápání DrD pravidel. Proč to kyne u takového "obyčejného" díla, jakým je Grimoár tak trochu nechápu.

Trochu k příběhu - napsal jsem sice já (hrubou kostru), ale zbytek dopsala Lyrie (takže "jména" z 90% nejsou z mého pera). Tímto bych chtěl Lyrii ještě jednou poděkovat, že se jí chtělo do přepisu mého kostrbatého příběhu.

Co se použití týče a znehodnocevání sezení a věcí podobných - DrD pokud vím je "Fantasy" hra, očekávám, že fantazii použijete nejen na rozmanitý svět, ale i na rozmanitou hru. Napsat podobné dílo, aby vyhovovalo bez úprav všem jednoduše nejde. Pokud máte obavy, že by to mohlo negativně ovlivnit hru, tak nevidím důvod, proč by jste si to nemohli upravit dle svého. Když jsem jej já úpoužil do hra, tak byla skoro celá jedna hra, kdy se zjišťovalo, co vůbec Grimoár dělá a luštili návod (že se jařmen nudil pominu, protože on se nudí u 75% her - nezapojuje se aktivě do hry). Další hry už jen jednou nebo dvakrát za hru skrytě seslal bějaké jednoduché kouzlíčko. Aby byl trochu více využitelný, měl ještě jednu vlastnost - každého člena družiny jednou vzkřísí, až vzkřísí úplně všechny, tak je odešle do jiné dimenze, kde po družině bude chtít Grimoár splnit nějaké úkoly.

Jak se tak dívám kolem a kolem, asi nemá už dále psát další díla, protože jak se zdá nikdo je nepoužije (v čemž vidím hlavní poslání děl), pouze si každý vylije své znalosti a dokáže jak je schopný kritik. Dodělám jen pár rozdělaných děl a asi končím.

Podrobnější odpovědi na další body zkusím zplichtit co nejdříve, ale je to problém, protože nemám přístup k netu na delší dobu.


 Uživatel úrovně 5

Zdarvím autora...

Tato kritika byla sepsána už v tu sobotu, ale odeslat se mi ji nepodařilo, protože mi padl net.

Samotné dílo je pojato barvitě. Sloh je ,,tak akorát" pro vtipný příspěvek. Na gramatiku jsem nehleděl. Jdeme k samotné kritice a jejím bodům:

1) Samotný nápad - ,,mluvící" kniha - je celkem stereotypní. Zdá se na první pohled. Pokud ale takovou knížku otevřeme, uvidíme, že zase tak černobílá není. Nenechal ses náhodou inspirovat v magii skřítků? :o) Trochu se v charakteru knihy poznávám.

2) Ohledně blednutí a zapisování. Říkáš, že když začnu zapisovat na jednu stránku, jiná bude blednout. Co když ale napíši jen jedno písmeno. Blednutí se zastaví nebo stránka celá vybledne (bude pokračovat v blednutí)? A co když se po jedné směně (třeba) rozhodnu k tomu jednomu písmenku něco přidat? Umožní to Grimoár nebo jsem nucen psát už na stránku další? Toto by zasloužilo vysvětlit, protože nejeden zapisovatel si musí u dlouhého psaní odpočinout.

3) Jak dlouho trvá, než jedna stránka vybledne? To hraje roli, kdybych byl nějaký superman a stihl psát 1000 slov/ za kolo a stránky už nestíhaly blednout :o)

4) Sám vždy říkáš, že nic nejde úplně zapomenout (sféry, Pj by měl vědět vše) - proč tedy naráz píšeš, že něco bylo zapomenuto (složení látky na stránkách)?

5) U schopnosti kronikář je ta 1 strana na popis celého dne poněkud málo, nemyslíš? Když k tomu ještě připočteš všechny ty poznámky kolem. Co když nám ta jedna strana nebude stačit? Utne se psaní třeba v půlce? Začne se psát na další strany? Nebo se začne psát znovu na začátek, přičemž se bude mazat to starší?

6) Co se stane se solí po konci překladu? A na co tam vůbec je - je to spouštěcí mechanismus? Pokud ano, tak mi tam moc nesedí. Sůl je spíše symbolem smutku (slzy jsou slané). A navíc je jednobarevná. Asi bych volil něco jiného...

7) Výraz ,,nepřeloženo" se mi zdá na Grimoár moc strohý a tvrdý. Spíš bych užil: ,,Běž do háje s takovou krávovinou." nebo ,,Co já vím, nějaký žvatly a gegly spolu s chrochtáním."

8) Mimikry jsou něco jiného, ale to je vedlejší. Mě spíš zajímá, jak může kniha sama od sebe bez použití magie otisknout (schopnost přepis) kus sebe na jiný papír (navíc když ani není tento text či obraz ničím nakreslen). Píšeš totiž, že se toho démon neúčastní. Já bych řekl, že ano. Démon je vlastně ,,to magické" na celém Grimoáru. Řekl bych, že tohoto se účastní.

9) Píšeš, že Grimoár není schopen příliš měnit význam věty (její formu ale ano). U příkladu, kde má kniha přeložit „Elfsky – Do města trochu nakoupit zásob na zimu“ ji ale přeloží jako „Co se staráš, plesnivý skřete.“ Teď mi chtěj tvrdit, že si zde Grimoár nezměnil význam věty. Změnil, a to dost brutálně.

10) U rozhovoru by jsi mohl napsat, jakou inteligenci zhruba Grimoár má. Abych věděl, kolik toho ví a jak chytře jej hrát.

11) Kniha se svými kouzly snaží pobavit svět - tato věta je rozporuplná, protože takovým kouzlem se 90% všech kolem naštve a ne zasměje. Takže se zřejmě snaží pobavit, ale má na to omezený charakter. Hotový skřítek :o)

12) Kouzla mají špatnou formu. Rozsah nemůže být 0. Rozsah 4 (bez jednotky) je mi taky k ničemu. 4 co? Kopy hnoje? Do kouzel dále se moc babrat nebudu.

13) Ne každý absinth je silnější než slivovice. Rozhodně by bylo lepší napsat spíše procenta než typy alkoholů.

14) Ještě zpět k znovuzapsání - text se přepíše na volný list. Jaký volný list? Volný list knihy nebo nějaký externí? Toto bych chtěl vysvětlit, neboť se mi to jeví jako nejasně napsané.

15) Příběh je jasný útok na Svatou inkvizici a tak ho taky beru. Jen mi vadí tvrzení ,,a kritizuje mistry jako Brůse z Wajna, Srcibiskupa, Lýriečku či Folsíka," - sám sebe ve svém díla označovat za mistra je poněkud divné :o)

---

16) Největší chyba - proti této jsou všechny výše nic. Nějvětší chybou je artefakt samotný. Co má dělat Pj? Ne každý Pj dokáže být zábavný (a přitom netrapný) delší dobu. Navíc přístupnost k schopnostem díla je díky jeho charakteru naprosto mizivá vzhledem k vědomostem, které postavy o artefaktu většinou mají. Takže se ti z 90-ti % stane, že se hra zvrtne v jedno zkoumání knihy a v nic jiného (viz Legar, čímž potvrzuji jeho teorii). Někteří se pak u toho nudí (jařmen) - navíc, když připočteš neschopnost se domluvit a stříkance barvy, tak se pak už jen baví Pj, ne hráči. Druhá hra je už pak ve stylu Grimoár byl včerejškem, čili kniha zůstane zapomenuta v něčím batohu.

Využitelnost je tedy mizivá. Na druhou stranu je to zajímavý epizodní předmět, který dá družinkám na zkušenou. Kdo ale nemá moc magů na sféry, nejspíš s knihou po chvíli mrští. Ani šifry na konci postavám moc nepomohou, protože to neobsahuje podrobnosti typu otevírat (u schopnosti obraz) jen max 45° atd.

Konec kritiky, jde se hodnotit...

------------------

K závěru své kritičky bych jen řekl, že dílo je to rozhodně kvalitní s pár muškama a jednou masařkou. Pokud seženu kvalitní lepačku nebo si seženu RAID proti hmyzu, tak je dílo dokonalé. Je ale možné, že mám pouze mžitky před očima jen já. Proto bych se rád nejprve ,,vyspal z opice" a počkal na odpověď autora. Hodnocení se od toho odvine.

PS: Proč jsi to nehodil do dílny?

S pozdravem a úctou...zerafel


 Uživatel úrovně 0

No...

Tohle dílo je velkým skokem k tvému postupu na tomto serveru. Ty ostatní byly jen mezistupínky. Alw teď zpět...

Tohle dílo má věci které se mi líbí a některé které jsou spíše na obtíž.

1/ Nelíbí se že, " Jediný z negativních pocitů, jež cítí, je bolest.". Můžeš vysvětlit jakým způsobem to dělá? Nebo spíše co využívá k tomu aby cítil?

2/"6 otázek a odpovědí" a také "Polibek udrží knihu v záznamovém stavu 1 den a popíše se právě jedna strana", tyhle dvě věci se vylučují, ne?

3/Schopnost znovuzapsání je trochu k ničemu, protože i když si stranu "okopíruješ" tak ti dalším psaním zmizí.

4/Dále se mi nelíbí tvá koncepce doplňování magů. Tím myslím, že lepší by bylo kdybys udělal minitabulku podle procentu alkoholu v pitivu a počet magů za ně načerpané.

5/Ten seznam kouzel je docela chaotický. Nerad to říkám, ale musím v tomhle souhlasit se Zombím.

6/Ale zase se mi líbí ten zašifrovaný návod. Ve hře nebyl pořádně ani čas vše rozluštit, takže mě nepotěšilo když jsem viděl to jednoduché řešení:(

7/Příběh se mi líbil. Byl zábavný.

8/Gramatické chyby jsem ani nehledal.

Doufám, že budeš dále pokračovat tímto směrem.

Octopus


 Uživatel úrovně 0

Vida, konečně tu máme velmi zajímavý příspěvek. Zombie ho probral z formální stránky a já se tedy pokusím, s dovolením, podívat na tu herní. Samozřejmě čistě z teoretického hlediska, protože jsem s tímto předmětem nehrál. Autor ale ano (z toho, co se ke mě doneslo) a tak budu rád, pokud na některé mé šťouravé otázky odpoví.

Rozhodně se mi to nezdá jen jako příspěvek pro pobavení čtenářů, je to plnohodnotný a použitelný artefakt plný tajemství, u kterého je pořád co objevovat a takové by artefakty (alespoň jejich většina) měly vypadat. To je velmi velké plus, které má ovšem své "ale"

Jako PJ bych se hodně obával něco takového zařadit do hry. Hlavní nebezpečí je v tom, že Grimoár aspiruje na titul šprýmaře družiny a PJ to asi těžko bude zvládat, pokud nemá talent alespoň Miroslava Šimka. Hráčů je prostě víc a PJ musí držet v hlavě spoustu dalších věcí a tak je při nějaké přestřelce vtipů většinou v nevýhodě. Grimoár nemá žádné omezení na to, kolik stran lze popsat denně a není to rozhodně typ, kterého by vtipný "chat" přestal bavit a na postavy by se vykašlal. Uff, tohle bych asi těžko zvládal.

Další nebezpečí, které s tím prvním souvisí, bych viděl v tom, že hráči přestanou jevit zájem o dobrodružství a budou se zabývat jen Grimoárem a tím mohou znehodnoti třeba i celé sezení. Zažil jsem to i kvůli menším prkotinám. Může to být zábava, ale většinou se na tom neshodnou všichni.

Kdyby se trochu upravila psychika Grimoáru, tak by se s ním asi hrálo lépe, nehodil by se ovšem tak dobře k Barvínkovu kultu.

Budu rád, pokud mi někdo kompetentní (někdo, kdo s tím hrál) odpoví na mou teorii, S hodnocením rád počkám.