Předměty

Teleporta Hodnocení: Geniální

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 23

Skupina: Artefakty

Síla zbraně: 6/+1

Kvalita zbroje: -2

Malý dostřel: 15

Střední dostřel: 27

Velký dostřel: 40

Sféra: 27

Popis:

Teleporta


Popis
Tvarově a velikostí je Teleporta lehkou kuší. Liší se pouze barvou, materiálem ze kterého byla vyrobena a některými doplňky, které z ní dělají artefakt. V pevném a pružném ocelovém lučišti je zasazen zářivě bílý, pečlivě obroušený krystal, jehož špice směřuje přesně do směru střelby. Samotné lučiště je tmavě modře zbarvené, stejně jako dubové tělo kuše, ve kterém jsou navíc rytiny ve tvaru blesků. Rytiny mají zářivě bílou barvu. Podobně je na tom i ocelová tětiva udivující svou kvalitou. Po své dlouhé historii je už kuše značně ošuntělá, barvy jsou sice stále krásné, ale dříve byly zajisté mnohem krásnější. Navíc kuši hyzdí sem a tam nějaký ten škrábanec.

Historie artefaktu
Kuši, která se stala základem Teleporty, si koupil kdysi jeden malý bezvýznamný hobítek Živoj. Ten se vydával za obchodníka, ale jak to u obchodníků jeho typu bývá, byl ve skutečnosti prolhaný zloděj. Inu tento hříšník se svou kuší podnikal ty nejnečistější počiny co šli. Mnoho nevinných lidí mu padlo za oběť, když ho objevili u svých drahocenných úsporů. Samotný Živoj nebyl sám neomylný a tak také při jedné zvlášť nepovedené vloupačce přišel o život. Zabil ho jeden majetný šlechtic, jehož jméno bylo už dávno zapomenuto. Ten si kuši vzal jako jedinou věc z celého majetku malého zloděje. Byl totiž sběratelem zbraní, proto se vcelku pěkná kuše dostala na zeď nad krbovou římsou.
Avšak Živoj nebyl jediným hříšníkem působícím v okolí šlechticova domu a tak byla kuše i s ostatními cennostmi ukradena. Následně byla odkoupena na černém trhu od jednoho podivína, který stal za jejími magickými schopnostmi. V té době byl však ještě mladým dobrodruhem, jeho jméno bylo Elipsin Wertikal.
Spolu toho dokázali opravdu mnoho, dokonce byla kuše jednou očarována jinými kouzly než je nyní. Jedna událost však byla osudová, jak pro alchymistu, tak pro vznik naší kuše.

Stalo se to jedné zvlášť temné a černé noci, když šel Elipsin temnou černou uličkou. Šel rychle a každou chvíli se ohlédl, jestli za ním někdo nejde. Ačkoliv byl už zkušeným dobrodruhem a výborným alchymistou i on měl strach a tak přidal a dal se do klusu. Přísahal by, že se za ním něco pohnulo. To se mu stalo osudným a on spadl do kanálu.
Probudil se nevědomky, jak dlouhou dobu byl omráčený. Měl u sebe pouze kuši, nožíček a kousek hadříku pro každou příležitost. Rozhlédl se po velkolepé architektuře kanálu a musil pochválit místní službu za jejich údržbu. Netušil přímo proč smradlavý kanál někdo tak kartáčovat, ale nebral na to radši ohled a radši se začal starat o to jak se dostane pryč. Odhadl výšku díry do které spadl a odhadl jedinou věc, že je to vysoko. Na přemýšlení se tedy radši sedl, jak to ze zvyku dělával. A jak tak přemýšlel začínal mu smrad kanálu vadit více a více. Ohlédl se do černé chodby, odkud náhlý závan šel, a tu spatřil obludu. Jedno oko namodralé a druhé takové podlouhlé stříbřité, z celého těla ji rašily štětiny. Obluda hrůzostrašně zařvala: „ Doubreu deugrn“. Elipsin se už nacházel za nejbližší zatáčkou a chystal se být brzo u té další. Jak tak utíkal, už přes devětadvacátou zatáčku, tak si nevšiml nataženého provazu a tvrdě zakopl.
Probudil se o pár minut později a udivil se svému štěstí, našel provaz. Rychle se vydal k díře a když zkontroloval, že mu nic nehrozí, přivázal provaz k šipce a zručně k tomu udělal kotvičku z nožíku a ostatních šipek. Výtvor měl hotov a tak se začal pokoušet o dobrý zásah. Mučil se s tím tak dvě hodiny až se mu to povedlo.

Vyškrábal se na povrch do svěžího ranního vzduchu zapadlé hnusné uličky a hluboce se nadechl. Předním stál barbar a v noze měl kotvičku. „Plesk“
Probudil se s velkou bolestí hlavy a ujistil se, že mu nechybí nějaký smyslový orgán. Na nohy mu následně pomohla jistá osoba. Byl to člověk. „Drahý pane, omluvte Luciusovo chování, je napnutý z našeho nadcházejícího lovu na toho bídného alchymistu. Jsme tu už popáté a vždy nás dostal, tentokrát však máme blesky, ta zatím působila vždy!“ Elipsin mu nic moc nerozuměl a tak se dal radši na odbelhání domů. Ještě však k němu stihl doběhnout člověk a podal mu do rukou kuši. „ To víte pane on Bartošovka má sklony brát si cizí věci!“ Zbědovaný se ohledl na viníka, byl to hobit a nenápadně si prozpěvoval.
Když se tedy dobelhal, tentokrát bez žádného omdlení a jiné ztráty vědomí, domů uvařil si teplý čaj a dal se do vymýšlení předmětu, který by ho pro příště zbavil setkání s obludou, kanálem a barbarem s kotvičkou jeho výroby v noze.

Odhodil brk a zvolal „ Heuréka“, dokreslil opravdu báječný obrázek s domečkem a zahrádkou. Uvědomil si, že by dá mohl pracovat na plánech s artefaktem a tak své umělecké dílo odložil do jednoho ze svých šuplíků. Pracoval tedy dlouhé dny až se dopracoval k závěru, že vše dělal špatně. Takže pracoval dal a za necelý týden už měl jasnou představu o artefaktu.

Podle tradic theurgského vědění a umění a podle své vlastní praxe nakreslil na podlahu pentagram a do jeho cípu uložil svíce z kočičího sádla, aspoň obchodník říkal ,že to je kočičí sádlo. Pak opatrně do jeho středu uložil astron a připravil si ingredience. Následně si donesl kuši a položil ji k astronu. Začal tedy odříkávat staré fráze a když je dořekl nic ne stalo. „Co to?“ Náhle se však Elipsin konečně dostal do transu a přenesl svou duši do astrálních sfér.
„O Jératheli, nejmocnější z nejmocnějších,...“ „No co je?“ odsekl ho hluboký nelidský hlas. Tohle bylo pro Elipsina poměrně nezvyklé. „Hele kamaráde, musím tě upozornit, že za ty svíčky nic nedostaneš, jasný?“ promlouvala k Elipsinovi Wertikalovi sféra. „Počkat, cože?“ otázal se udiveně theurg. „Ale nic, dělám si srandu, takže ty chceš očarovat tu kuši? Hm tak to ti pošlu asi Karla, he he, ne pošlu Zératrirga mého nejlepšího démona, nebo jak vy tomu nadáváte. Stačí?“ „Ehm, ano nejvyšší z nejvyšších!“. Elipsin byl úplně zmaten a náhle však sféra zase promluvila : „Dobré. Jo a nezapomeň pozdravovat kolegy tam u vás, tak čau!“

Elispin se objevil zpět v místě obřadu a nad pentagramem levitoval obrovitý démon, bylo mu dosti těsno a odezdi se musel silou odstrkovat svýma namodralýma rukama. „Uf, uf, dělej, kam mám zalíst?“ „Do krystalu do krystalu!“ odpověděl urychleně Elipsin. Démonovi se ulevilo a pomalu se rozpustil v fialový prach, který vlétl do krystalu u kuše. Ten se s ní pak spojil. Dubové dřevo kuše začalo modrat a s prskáním a s jiskrami se v něm začali vypalovat ornamenty blesků. Jak se říkává na konci historie výroby, artefakt byl dokonán.

Elipsin si vzal z tohoto setkání poučení, že by se nikdy neměl setkávat se sférami, které nebyly prozkoumány a tak trochu pochyboval o tom, že se setkal s tou nejvyšší, jak chtěl. Elipsin do kanálu už nikdy nespadl a ani se nesetkal s obludou na kterou by mohl použít elektrická kouzla své kuše. V jedné z místních nemocnic však potkal známou trojici lovců alchymisty, byli na lůžkách a vypadali jaksi zeleně. Jejich záměr asi nevyšel. V té nemocnici se mu nakonec ztratila také kuše, následkem toho prý Bartošovka akutně přidal na objemu.
Kuše samotná pak byla viděna na několika černých trzích, několik legend se o ni zmiňuje přímo a několik nepřímo, když se schopnosti tohoto artefaktu přenesli ústní slovesností na držitele kuše. Kde je kuše teď? ...výbuch...

Vlastnosti


Srdcem artefaktu je krystal, který je pevně vázán ke kuši. Artefakt byl vyvolán z neprozkoumané sféry Jérathel (27.) a bylo na něj spotřebováno 1350 magů. Démon, jež je v artefaktu, je zmutovaná verze démona teleportace z pravidel, který navíc přidává + 2 k útoku kuše!

Schopnosti


Na každou z těchto schopností musí mít kuše šipky. To znamená, že kuše kouzlí prostřednictvím svých projektilů. Do kuše jsou potřeba šipky stejné jako do lehké kuše. Na den má kuše 50 magů, které se nabijí o půlnoci. Magenergii může použít na následující schopnosti:

Teleportace „Tele-porta“
Průběh
Postava nabije šipku do kuše a předtím než vystřelí zvolá zaklínadlo „Tele“. Po zvolání zaklínadla se aktivuje schopnost teleportace, která probíhá následovně – Mezi šipkou a krystalem kuše vznikne pouto, jež se skutečně projeví až po vystřelení špiky. Po vystřelení se začne uvolňovat z letky šipky zářivě bílý čmoud, jež se jakoby vstřebává do krystalu na špici kuše. Až se šipka zabodne, nebo je-li v klidu (neletí a není s ní manipulováno) může postava zvolat druhou část teleportačního zaklínadla „Porta“. Po zvolání je postava přenesena k letce šipky a čmoud se volně rozptýlí.
Vše musí splňovat několik nezbytných podmínek:

Součet délky čmoudu nepřesáhne 120 sáhů, nebo se čmoud oddělí a kouzlo je nenávratně ztraceno (postava si škrtne tolik magů, kolik by stála úspěšná teleportace). Postava se tedy s kuší i se šipkou může pohybovat, ale o to co nachodí se prodlouží i čmoud (čmoud kopíruje „cestu“ krystalu)!
Čmoud se nejen vstřebává do krystalu, ale také se samovolně rozptyluje. Je tedy důležité aby celý průběh teleportace proběhl do 3kol než se čmoud úplně rozptýlí (Pozn.: V čase to vypadá takto – postava zvolá „Tele“ a vystřelí v prvním kole, další jedno kolo je potřeba pro to aby se pomocí zaklínadla „Porta“ přenesla k letce; jedno kolo je teoreticky rezervní)!
Vše co má postava u sebe kuše přemístí, vše to však nesmí přesáhnout 5000mincí (250kg). Dále přenese nanejvýše tvory velikosti C!
Kuši smí postava používat pouze na právě probíhající teleportaci, vystřelí-li například během průběhu celé této akce, čmoud se jako v prvním případě i se stejnými postihy, oddělí od krystalu kuše.
Jak bylo řečeno, šipka musí být v klidu. Pokud tomu tak není a postava zvolá zaklínadlo, tak je teleportace neúspěšná (ztráta magů).
Poslední podmínkou je nezbytnost, aby se šipka v průběhu celé teleportace nezlomila, pokud se tak stane nastává klasický efekt přerušení tohoto kouzla.

A jak prožívá teleportaci teleportovaná osoba? Po zvolání patřičného zaklínadla to s ní prudce trhne. Pokud je dostatečně bdělá a připravená tak si uvědomí, že letí v dráze čmoudu. Ovšem teleportace netrvá déle než sekundu. Objevení se u šipky je zase prudké zastavení, (žádné nebezpečí nehrozí, že by se například měla postava složit na zem, spíš je to takový pocit) a objevení se ve stejné poloze jako při „startu“.
Z pohledu ostatních se jedná pouze o jakési přebliknutí. Kdyby se zpomalil čas, tak spatří, že po dráze čmoudu cestuje bílá zářící koule, to je teleportovaná osoba.

Magenergie
Na tuto schopnost potřebuje velmi málo magů, neboť je to základní schopnost kuše. 2 magy za každých nově načatých 40 sáhů (Za 40sáhů 2 magy, ale za 41už 4, atd.).

Zabodnutí
Je těžké vyřešit problém toho, kdy se šipka zničí nebo kdy se zabodne, nechám to na úvaze vás hráčů a PJ. Zde uvádím jen menší přiklad jak by se to dalo lehce vyřešit. Nemusíte se tím řídit, můžete se tím třeba jen inspirovat.
Jestli se zabodnutí povede záleží na materiálu. Zde uvádím několik základních.* Dřevo 70%-90%; Kámen 10%-40; kov 1%-5%. Daná procenta platí pro obyčejnou šipku a jejich rozpětí závisí na materiálu (je rozdíl mezi žulou a pískovcem) a na úvaze PJ.
*tloušťka udaných materiálů je 2couly

Účelné přerušení
Samotný čmoud je těžké, ačkoliv se to nezdá, přerušit. Má totiž jednu pozoruhodnou vlastnost. Přiblíží-li se něco či někdo živého na 1 coul od čmoudu, nebo se ho dokonce dotkne, čmoud se zachová jako agresivní a zaútočí. Vypadá to tak, že se tento plyn shlukne u části oběti, která je v dosahu a magicky jí paralyzuje (past odl. ~6~ šok/1 směnu). Nicméně základ čmoudu to nepřeruší a ten je pořád tam kde byl, nepřeruší ho nic co je původu živého (to znamená oblečení, ale třeba i kožená zbroj nebo dřevěný štít). Věci původu neživého (kovové zbroje, většina zbraní, kovové štíty) naopak čmoud přímo odpuzují. Dá se tedy rozvířit, nebo úplně přerušit. Tím bude kouzlo přerušeno (čmoud se odpoutá od krystalu a postava si odečte magy).
Pozn.: Paralyzování spočívá v ochabnutí svalstva. Zasažený může dýchat, ale nemůže se hýbat ani nemůže mluvit. Kožená a vycpávaná zbroj jsou živého původu, čmoud je tedy proti nim agresivní. Zdali bude mít čmoud působení na tělo přes kroužkovou zbroj nechám na úvaze PJ. Šok spočívá v tom, že postava není schopná na 1 kolo žádné složité akce. Může se sice normálně bránit, ale nemůže například kouzlit, nebo používat složité finty.
Na držitele kuše čmoud nereaguje, ale když se ho dotkne, je postava paralyzovaná také!

Možnosti teleportace
Kuše je schopná přenést až 3 lidi najednou. Za každého dalšího však zaplatí další 3 magy na 40 sáhů z celkového počtu. Ti kteří chtějí být přenesení s držitelem se musí dotýkat kuše.

Další možností je teleportace opačná. Je to velmi prosté, ten kdo chce (popřípadě nechce) být teleportován ke kuši, se musí dotýkat šipky. Celou schopnost opačné teleportace ovládá držitel kuše a ten musí říci zaklínadla opačně (Porta a tele). Za tuto schopnost si účtuje postava 5 magů za 40 sáhů (jak každý asi pochopil dá se to použít po úspěšném zásahu, tedy zabodne-li se šipka do nepřítele) + 6 za každého dalšího teleportovaného. I zde je čmoud, ale nevstřebává se do krystalu kuše, ale do letky šipky. Šipka se při této teleportaci přenese zpět ke kuši stejně jako teleportovaní.

Vlivy prostředí na čmoud
Samotný obyčejný vítr na čmoud nemá moc velký vliv a i kdyby tak je zanedbatelný. Čmoud prostě působí dosti těžce. Pokud však nastane silná vichřice popřípadě nějaké silné vzdušné kouzlo tak se může doba čmoudu zkrátit ( o 1 kolo nebo i o 2, tehdy je teleportace nemožná). Theurgova sylfa může čmoud rozmetat úplně. Voda má na čmoud podobný vliv stejně tak theurgova undina, ale proud musí být o dost silnější, jinak se bude čmoud pouze prodlužovat a různě křivit.

Následující kouzla se dají navzájem do jedné šipky kombinovat! Platí však pravidlo, že v každém kole je možno použít pouze jedno kouzlo, nebo pouze kouzlo a vystřelit!

Náhodná teleportace “Televedle“
Průběh
Tato teleportace se trochu liší od ostatních druhů, zde není žádný čmoud. Svým způsobem tedy je, ale to pouze ve formě bílého obláčku okolo letky šipky. Probíhá to tak, že je zasažený tvor následně přenesen o tři sáhy jinam než byl. Je to ryze na PJ kam se zasažený přenese, jen to musí být do stejné výšky (např. ne o 3sáhy výš). Pokud chcete pravidlo tak by to měl vyřešit procentuálně, ale nechám to na něm. Pokud má být zasažený teleportovaný do zdi tak se to řeší jako u kouzelníkova hyperprostoru (ztráta 1k6 životů). Teleportovat lze nanejvýše tvory s velikostí C.
Pokud postava nezasáhne obláček okolo letky zmizí a kouzlo je tedy promarněno. Samotný obláček neparalyzuje!

Magenergie
5 magů

Paralyzující šipka „Paračmouda“
Průběh
Postava zvolá jednoduše „Paračmouda“ a vystřelí. Špice šipky se obalí bílým agresivním čmoudem, který po úspěšném zásahu nepřítele dodatečně paralyzuje (past odl. ~6~ šok na 1k6kol/1k6 směnu). Čmoud okolo špice šipky se začne vytrácet až po vystřelení šipky!

Magenergie
5 magů

Elektrická šipka “Elepka“
Průběh
Postava zvolá „Elepka“ a vystřelí. Krystal vyšle do šipky elektrický náboj, který zraní za dodatečných 1k6 životů elektřinou po zásahu. To je však nejnižší verze elektrické šipky, čím déle jí nabíjíte tím větší náboj šipka dostane a tím je silnější. Má to však jednu nevýhodu - větší nabití šipky způsobuje vysokou pravděpodobnost vybití na místě. Vybití se projeví hlasitým prasknutím, neúspěchem všech kouzel, které kuše právě má a zraněním postavy elektřinou za možné minimum elektrické šipky (Na šipku je seslána náhodná teleportace a paračmouda, dále sesíláme elepku, tu jsme nabili na 2k6+1 životů a procentuálně jsme hodili 15%, všechny kouzla kuše tedy s prasknutím selžou a postava je zraněna za 3 životy).

Zvl. případy
Jak už bylo řečeno šipka se dá ještě více nabít. Vypadá to tak, jako by po šipce poletovalo více elektrických výbojů! Každé kolo nabíjení postava přičte k elektrickému náboji dalších 1k6 + 1 (za každé nové kolo nabíjení), avšak také platí, že každé nové kolo nabíjení znamená 20% selhání. (3k6+2 životů 40%,6k6+5ž. 100%). Na selhání se hází každé kolo, dokud není šipka vystřelena.

Magenergie
4 magy, posléze další 3 za každé kolo nabíjení.

Šipka bez zábran „Ignoroidka“
Průběh
Průběh kouzla je stejný jako v předchozích případech. Po zvolání zaklínadla se stane šipka matnou. Tohoto zaklínadla se dá využít, když stojí nepřítel například za rohem nebo za zdí, neboť tato šipka je schopná „prolétnout“ neživými překážkami. Nemůže tedy prolétnou věcmi živého původu, do těch se obyčejně zabodne (např. dřevěné dveře). Věci neživého původu obyčejně prolétne, ale i ty matnou šipku trochu zpomalí - v pravidlech to má vliv na UČ (-1 k Uč za každý prolétnutý sáh neživé věci). Jak jste jistě pochopili šipka prolétne i kovovými zbrojemi, takže si postavy v těchto zbrojích nepočítají jejich obranu. Když šipka tedy nakonec narazí na živou věc zpět se zhmotní a normálně zraní.
Pokud klesne UČ šipky na 0 tak se zastaví a v letu nepokračuje, nejspíše je potom rozdrcena skálou nebo kameny ve zdi.

Magenergie
8 magů

Výbušná šipka „Bombka“
Toto kouzlo se nedá s předchozíma kombinačníma kombinovat, ovšem své vlastní možnosti kombinovat může.

Průběh
Toto kouzlo je dosti podobné kouzlu elektrické šipky, rozdíl je v tom, že se nezvyšuje ani tak síla šipky, ale rozsah okolo ní. Čím více nabíjíme tím je sice větší rozptyl zranění, ale tím je také větší pravděpodobnost, že se šipka vybije a vybouchne na místě. Nesilnější elektrický útok je v samotném středu u šipky a slábne dál od ní. Platí, že čím je delší nabíjení, tím víc bude středový sáh silnější (za každé nové kolo +1 k zranění a samozřejmě také 20% selhání...př.: nabíjeli jsme cca 3 kola – střed 1k6+3, sáh okolo 1k6+2 dva sáhy okolo 1k6+1 a tři sáhy okolo 1k6; 40%).
Pozn.: Počáteční útok, tedy když jsme nabíjeli 1 kolo, je ve středu 1k6+1 a okolo 1k6.

Zvl. případy
Šipka buď může vybouchnout po zásahu, nebo až po určité době, kterou si nastaví držitel kuše. Další možností je, že šipka vybouchne až když se k ní někdo přiblíží (na maximální dosah výbuchu). Třetí možností je, že vybouchne na povel toho kdo ji vykouzlil (povelem je převrácené zaklínadlo – „Akbmob“). Vyvolání těchto zvl. schopností nezabírá žádný čas, neboť už jsou zahrnuty v základním nabíjení. Vše si však žádá vyšší cenu Magenergie.

Magenergie
Základní verze 8 magů +6 magů za každé nabíjecí kolo; za každé kolo doby kdy šipka nevybuchuje +1 mag; za automatický výbuch po přiblížení se +4 magů a za povel + 8 magů k celkovému počtu.
Př.: Nabili jsme bombku za 14 magů (průměr 5 sáhů), určili jsme si, že vybuchne po přiblížení a že vybuchne 2 kola po přiblížení. Bude nás to stát tedy 20 magů (14+4+2). Na nadcházející tři kouzla není potřeba šipka kuše a dají se kombinovat se všemi kouzly, neboť na ně nemají žádný vliv. Výjimkou je teleportace, ale to je zahrnuto v jejich podmínkách.

Elektrická kuše „Bzzzt“
Průběh
Postava zvolá zaklínadlo a na kuši začnou probíhat malé modré elektrické výboje. Celý tento jev trvá 5 kol. Funkce kouzla spočívá v tom, že vše co se dotkne kuše a není to postava, která kouzlo spustila, je zraněno za 1k6 životů modrým bleskem. Útočník nebo osoba jiná dostane ránu i když se kuše dotkne zbraní, nebo něčím jiným, neboť to démon v srdci artefaktu vycítí. Za jedno kolo však elektrická kuše může vyslat nanejvýše 2 modré blesky.

Magenergie
7 magů

Svítící krystal „Lampičkááá“
Průběh
Toto je velmi praktické kouzlo, které dělá z kuše ještě praktičtější věc, než by se mohlo zdát. Po zvolání „Lampičkááá“ se krystal na špici kuše slabě rozzáří bílým světlem, které má dosah 4 sáhy. Pro vypnutí tohoto kouzla je potřeba zvolat zaklínadlo obráceně „Ááákčipmal“!

Magenergie
3 magy na jednu směnu

Zoufalá záchrana „Puf“
Průběh
Toto kouzlo se používá v těch největších krizích, kdy už není možné udělat nic jiného, navíc na něj není potřeba šipka. Z kuše po zvolání zaklínadla „Puf“ vyletí oblak stejně bílého čmoudu jako čmoudu při teleportaci. Tento čmoud je však úplně neškodný, může však dost nepřátel zmást (zvlášť, když byl některý z nich čmoudem paralyzován). Tento oblak je velký 2krát 2 sáhy.

Magenergie
1 mag

PaJON
Paralýza působí nejvýše na postavy velikosti C, ostatní tvorové ji cítí jen jako ochabnutí, které má po neúspěšném hodu na past důsledek na jejich bojeschopnost (-2 k Uč,Oč).
Mnoho věcí u Teleporty je v systému dračího doupěte dosti neohebné, ovšem logickou úvahou dojdete vždy k rozumnému řešení. Stejně tak se dá Teleporta využít na spoustu různých věcí (teleport přes hradby, teleport do různých výšek, ...). Co nastane, když je šipka i s letkou zabodnutá v těle si určíte podle své nálady – samozřejmě zasažený bude paralyzován a postava se například může teleportovat do ni (případné následky) nebo nastane znovu jev jako u kouzelníkova hyperprostoru.Kuše na vodě neplave - potápí se!

Závěr
Tento předmět jsem dělal hodně dlouho, mé díky tedy patří všem, kdo mi pomohli. Pomohla mi každá malá rada i každý malý nápad. Největší dík patří těmto lidem: Cefeus, Tuvy, LordLoskuták, Obsidian, highegg.

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 23

Autor:

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Tony-Z: No mohlo tě to určitě napadnout, ale to je jedno, omlová se ti 8)


 Uživatel úrovně 0

SK: Jo v pohodě. Ale musíš uznat, že jsem nemohl vědět že PaJON je u tebe závěr.)


 Uživatel úrovně 0

Tony: Pajon je jiný název pro závěr, nebo dodatky. ..taková moje prkotina ze starých dob! Ta palarýzy je prostě dodatek k paralýze (jakékoliv) celkově.... Dobré?


 Uživatel úrovně 0

SK:
"PaJON
Paralýza působí nejvýše na postavy velikosti C, ostatní tvorové ji cítí jen jako ochabnutí, které má po neúspěšném hodu na past důsledek na jejich bojeschopnost (-2 k Uč,Oč)."
Vysvětli mi to já to prostě nechápu. To se vztahuje pro dotyk čmoudu při taleportaci. "po neúspěšném hodu na past"
Tuhle větu zkrátka nechápu????


 Uživatel úrovně 0

Tony-Z: No jo není tam ani magenergie a víš proč? Ono to není kouzlo 8)). Stane se mě se to taky stává, každopádně díky a nezáviď 8).


 Uživatel úrovně 0

Přišel jsem jen na dvě chyby:
1)Není to můj příspěvek:)))
2)U posledního kouzla PaJON chybí past na pralýzu ale to nezabraňje hodnocení 5*


 Uživatel úrovně 0

Fafrin: Působí tak, protože neznáš úplně ten první příběh co jsem u předmětů napsal. Ten zná bohužel málokdo.

To možná i jo, ale který blb by útočil víckrát na toho člověka kuší když vždycky dostane ťavku. Pokud jde o útočení kuší...sam si ji ohrozí.

Aifargonos:
3) To je dobrý dotaz, nejspíše možná i ano, ale udělala bych to tak, že se její uč zmenší podle toho jaký je to démon ,(+3 k obraně => -3 k útoku šipky)
4) Podle toho kolik do toho vložíš magů. Pokud kde o čekání na tu fotobuňku, tak to si asi určíte sami. Buď to můžou být stejná pravidla jako u hlíny nebo třeba bouchne až když se kuše znovu nabije.
5)2krát2krát1 sáhu 8)
(... Puntičkáři nevychovanej 8)


Díkuje všem!

SK


 Uživatel úrovně 0

Úljne greatové [grejtové]. Nemám žiadne podstatné pripomienky. Akurát:
(1) Používaš dobré mená. Nauzaj sa mi páčia.
(2) Absolutna greatový [grejtový] príbeh.
(3) Preletí Ignoroidka kúzelnými vecami? (kúzelné brnenie; stena so zakliatým démonom)
(4) Ako maximálne dlho môže Bombka čakať, kým jej niekto príde na dosah? Nekonečne? Chcelo by to obmedziť.
(5) Ten obláčik pri poslednom kúzle je dvojrozmerný??? Ak hej, ktoré dva rozmery to sú??? Ak nie, aký je ten tretí???
(...) To že nepláva na vode mi je jasné. Ale môže napríklad zhorieť??? Alebo je nehorľavá??? ... :-}))>

Všetky tieto poznámky sú len volovinky. Naozaj nie je nad čím váhať.

..GJ!


 Uživatel úrovně 0

To bylo fakt dost dobrý!!!
Bohužel - Příběh působí mýsty dost zvláštně a neohebně. - Proč diamantové mířidlo, či co to vlastně je? Proč je v kanále natažený provaz (nic proti tomu, ale pár slov o tom, že ho tam natáhla zeměměřičská banda při tvoření nové katastrální mapy by bodlo..)
Je sakra dobrej, občas kostrbatej.
Elektrickou kuši musím mágově označit za příliš levnou. 0 - (6*2*5) = 0 - 60žvt. pruměr 30žvt. Cena 15mg
mám pocit, že na konci něco uteklo...


 Uživatel úrovně 0

SK: Jasně že za tvých 2356 příspěvků, ale třeba sem měl jen pochybnou náladu :o).