www.Dračí Doupě.cz


Registrace
--
Zapomněl jsem heslo --
Nick:  
Heslo:

8 přihlášených uživatelů.
0 uživatelů je na chatu.
  Kompaktní výpis
Na jednu stránku vypsat předmětů ze skupiny
Předměty řadit podle .
Soutěž O Hlavu
Zlatého Draka

--
Aktuality
Novinky
Uživatelé
Vyhledávání
Rekordy a statistiky
--
Chat
Fórum
Ankety
Moudrá Sova
--
Články
Rozvoj DrD
Dobrodružství
Hřbitov
--
Galerie
Fotogalerie
Downloady
Linky
--
Bestiář
Předměty
--
Nová Povolání
Nové Rasy
Dovednosti
--
Válečník
Hraničář
Hraničářská kouzla
Kouzelník
Kouzla
Alchymista
Alchymistické předměty
Zloděj
--
Seznamka
Inzerce
--
Co je to Dračí Doupě?
Dračí manuál
Otázky a Odpovědi
--
Tvůrci a Redakce
--
Čekající díla
Dračí líheň
--
Vzhled
Family Silver
Historic
Simple Ancient Dark
Simple Ancient Light
Simple Evolved Dark
Simple Evolved Light
Timmothy Gold

Předměty

Pro přidání nového předmětu se musíte přihlásit.


Počet zobrazených předmětů: 4-6 / 605
««« »»»
Zámkovnice ****
Příprava pro tisk (tisknuto 3479x)
Diskuze a hlasování 5/5   nové
Skupina: Zbraně
Kvalita zbroje: -2
Délka: -
Popis: Zámkovnice je zbraň postavená na chytrém využití lupičova "Klíče". Je proto ideální zbraní právě pro toto povolání, nicméně může ji používat kdokoliv.

Základním principem zámkovnice je schopnost lupičova klíče nastražovat pasti v zámcích - přelitím magenergie do zámku docílit toho, že kdokoliv se pokusí daný zámek otevřít, na toho z klíčové dírky vyšlehne plamen, jehož síla odpovídá vložené magenergii. Kromě původního zamýšleného využití lze takto upravený zámek pak jenom natočit směrem k nepříteli, například se nějak opatrně ze strany v něm pohrabat dostatečně dlouhým paklíčem, a *vhůům*, ošlehnout nepřítele v zámku uloženým plamenem.

Zámkovnice pak není nic jiného, než technické a esteticko-ergonomické zdokonalení tohoto principu, které mimo jiné omezuje i nehody s vlastními popálenými prsty. Základem je nabitý zámek připevnit na kus dřeva, a pak ho odpalovat ručně vhodným paklíčem. Pokročilejší verze používají speciální zámky, využívající toho, že zapasťovaný zámek odpaluje i stisknutí kliky k němu připojené. Tyto zámky jsou pak uzpůsobené tak, že se po vložení do zámkovnice spojí s jejím vlastním mechanismem, jehož spoušť nahrazuje právě zmíněnou kliku - fungování zbraně pak již nezávisí na tom, jestli se dotyčný dovede odhadem trefit zahnutým drátkem do od něj odvrácené klíčové dírky.

Zámkovnice se vyskytují v celé řadě variací, lišící se komplexitou, tím, kolik zámků mohou mít najednou připravených ke střelbě, a do kterých směrů tyto zámky mohou směřovat - od toho (jakožto i uměleckého zpracování), se pak odvíjí jejich cena. Ta však ve většině případů bledne v porovnání s cenou munice při běžném používání:

Jak již bylo zmíněno, municí pro zámkovnici jsou Klíčem nabité zámky, a Klíče mohou používat toliko pravidloví lupiči. Základní klíč, jaký může lupič získat na šesté úrovni, obsahuje démona ze třetí sféry, který má na den k dispozici 8 magů, tato denní magenergie roste o 2 magy za každou další sféru. Každý lupič potom může v jednu chvíli používat pouze jeden klíč. Zatímco tak klíčem obdaření lupiči se mohou samozásobit, všichni ostatní jsou závislí na tom, jestli bude nějaký lupič s poměrně drahým kouzelným předmětem ochotný trávit svůj čas nabíjením zámků a jejich následným prodejem.

Když už se nějaký takový najde, potom se cena zámku zpravidla odvíjí od obsahu magenergie a tedy i ničivého účinku. Dle pravdel se plameny ze zapasťovaných zámků vyšlehávající chovají jako past na obratnost:

Základní nebezpečnost: 2
Za každý vložený mag (včetně prvního):
- Nebezpečnost +1
- Zranění při zásahu +1k3 životy (typ zranění: K)
- Délka plamene +20 coulů*

(*Dosah/Dostřel: 1 sáh za každých načatých 100 coulů délky plamene)

Zámek s jedním magem má tak následující parametry:

Nebezpečnost: 3
Zranění při zásahu: 1-3 životy
Délka plamene: 20 coulů
Dosah: 1

Nejsilnější zámky, jaké lze vyrobit Klíčem s démonem z 27. sféry, obsahují 112 magů (56 magů denní magenergie démona, obsah magenergie v Klíči může být až dvojnásobný, pokud jím lupič odsává magenergii ze zamykacích kouzel nebo z Klíčových pastí). Tyto zámky by pak měly parametry následující:

Nebezpečnost: 114
Zranění při zásahu: 112-336 životů
Délka plamene: 2240 coulů
Dosah: 23

Dostupnost různě nabitých zámků pak závisí na tom, jak silný klíč daný lupič vlastní, a jestli se soustředí spíše na výrobu více slabších zámků, nebo menšího počtu silných.

Pokud jde o trvanlivost zámků, tak dle pravidel není nijak omezená (na základě podobnosti s kouzlem "Zamkni") - je však možné, že během skladování mohou neopatrnou manipulací spustit samy od sebe, nebo je může postihnout náhlý a nevyléčitelný chronický záchvat omezené trvanlivosti následkem zásahu PJe.

Autor:UnknowN
Přidáno: 19:59:53 25.12.2014


Stroj času *****
Příprava pro tisk (tisknuto 3888x)
Diskuze a hlasování 2/2   nové
Skupina: Artefakty
Cena: 2000 zl.
Sféra: 23
Váha: 30000 mn
Popis:

Stroj času

(ilustrační obrázek)

Úvod

Nápad stroje času mám rozpracovaný už poměrně dlouho.. v dosti jiné podobě jsem ho sdílel před několika lety na dnes již bohužel neexistujícím serveru RPG portál.

Nejedná se ani tolik o předmět, jako spíš objekt. Jeho cílem je vnést do světa DrD velmi pěkný fantasy/sci-fi prvek, cestování časem a doufám, že to provede i poněkud nenásilnou formou. Kterékoli části článku ať už vizuální popis stroje, historie, nebo jednotlivá kouzla jsou pojata spíše jako nápady a mohou být upravena podle potřeb a představ každého tvůrce dobrodružství.

Ilustrační obraz byl vytvořen za pomoci programu Rhinoceros 5 cca 4 hodiny “práce”.

Hodnoty

  • Démon: Cestování časem
  • Sféra démona: Malahel (23.)
  • Velikost: asi 3 čtverečních sáhů
  • Celková magie: 650 každý den se dobíjí
  • Denní magie: 50/100 mágů

Vzhled a umístění stroje

Stroj je umístěn v kruhové místnosti, která se nachází ve sklepních rozbořeného hradu. Hrad se nalézá v nepřístupném terénu odlehlých hor. Je několik století neobýván, hradby jsou na několika místech pobořené, z větších věží zůstává pouze jedna a která je také ve velmi špatném stavu. U přibližně poloviny místností zbylo obvodové zdivo a někde i částečně zachované kamenné stropy. Sklepení jsou dosti rozsáhlá, jsou v nich patrné zbytky kobek a žalářů, skladů s jídlem a také místnost se strojem.

Místnost sama o sobě je v neporušeném stavu, ikdyž okolí vstupu je části zasypané sutinami. Místnost má kruhový půdorys o poloměru asi 5 sáhů, výška je přibližně 4 sáhy. Vstup je pouhý otvor ve zdi velikosti běžných dveří, délka vstupu (síla zdi) je přibližně jeden sáh. Podlaha je tvořena dlaždicemi různých geometrických útvarů, ty jsou pokryty různými geometrickými obrazci vyjadřujícími souhvězdí a konstelace hvězd. Zdi místnosti jsou popsány nápisy ve starém jazyce popisujícími vznik a fungování stroje. (Pozn.: Pro zahrnutí do příběhu by měl být text z větší části čitelný, alespoň pro jednu z postav (kouzelníka, alchymistu… někoho, kdo se alespoň částečně vyzná v některém starším jazyce..) rozhodně však není nutné, aby mohl přečíst celý text a ne v rychlém čase.)

Stroj samotný má kruhový tvar, po jeho obvodu je pravidelně rozmístěno pět kamenných sloupů přibližně třetina sloupu s výkrojky ve kterých jsou vsazeny kusy onyxu (naoranžovělý lesklý kámen). Uvnitř kruhu je kamenný podstavec na něm leží 4 prstencové otočné desky. Nad z nich vychází užší podstavec kolem něho se otáčí série prstenců a ozubených koles. Ve středu podstavce se nalézá několik tmavě zbarvených krystalů.

Historie Stroje

Ke vzniku stroje se váže několik pověstí a po letech už není vlastně příliš jasné, jak stroj vznikl. Jedna z teorií vychází ze staré písně kočovných pěvců o knížeti, který na hradě sídli a velice miloval svoji dceru. Po její tragické smrti svolal vážené alchymisty a čaroděje z různých končin světa aby mu dceru přivedli zpět. Píseň dále říká, že po dlouhém úsilí zjistili, že to není možné, ale knížeti umožnili strávit s ní jeden poslední den. Utrápený kníže pak podle pověsti vyplatil drahé alchymisty a umírá v chudobě.

Druhá z pověstí se nám jeví pravděpodobnější. Hrad od zadluženého knížete koupila skupina alchymistů a mágů jako sídlo pro své pokusy a výzkum. V ne sice příliš pohodlných, za to však dobře izolovaní a v bezpečí tak mohli nikým nerušeni experimentovat. Jedním experimentů byl také stroj času. Jeho konstrukce i vývoj byla poměrně náročná, jak po stránce technické, tak po stránce magické. A po samotném sestrojení následovala fáze výzkumu a objevování možností a několik následných inovací, které přístroj uvedly do podoby jakou ji známe dnes.

Co přesně se stalo s hradem a proč je rozbořený dnes s určitostí také nevíme. Mohlo jít o vojenský útok na sídlo magické společnosti, které se svojí rostoucí mocí stala nepohodlnou okolním panovníkům. Takovýto útok by se rozhodně neobešel bez pomoci jiných čarodějů na straně dobyvatelů. Stejně tak mohl být hrad rozbořen v důsledku nepodařeného experimentu, výbuchu silných třaskavin, nebo špatně seslaného ničivého kouzla. Další chátrání samozřejmě proběhlo vlivem času.

Místnost se strojem je s největší pravděpodobností chráněna jistým ochranným kouzlem, které zabránilo jeho poškození vlivem času. (Nepůsobí přímou ochranu před úmyslnou brutální silou, nebo kouzelným útokem).

Nabití

Magenergie stroje se doplňuje každý den o v poledne, navenek se projevuje slabým hučením slyšitelným pouze v místnosti samotné. Proces trvá jednu směnu a během této doby není možné využít žádných schopností stroje. Jedním nabitím se dobije 50 magů, je-li však v místnosti se strojem přítomna živá bytost dojde k nabití o 100 magů.

Ovládání stroje

Po příchodu živé bytosti do místnosti se strojem se lehce rozzáří modré krystaly ve stroji. Pouze, ale pokud stroji zbývá nějaká aktivní magenergie, pokud je zcela vyčerpána krystaly ztrácí světelnou intenzitu do příštího nabití. Detailní popis ovládání stroje zabírá asi jednu třetinu textu na stěnách.

Stroj se ovládá čtyřmi otočnými panely na podstavci, natočením několika otočných kotoučů v centru stroje a jedna kruhová řada dlaždic na podlaze lze také natočit. Otočením panelů se nastavuje cílový čas, dlaždice na podlaze slouží primárně k natočení směru času (vpřed/vzad) a otočné kroužky na stroji vyvažují (“optimalizují”) celý proces a také slouží k finální aktivaci. Každá schopnost (kouzlo) stroje má u sebe popsanou magenergii kterou spotřebuje. Tato hodnota je uvedena v textu, ale nemusí být snadné ji rozluštit.

Pravděpodobnost

Pokud je kouzlo sesláno správně má pravděpodobnost 90%, že proběhne. Pokud neproběhne je pouze spotřebována magenergie stroje, stroj vydá jiný druh hučivého zvuku ale dále nedojde k jakémukoli výsledku a pokud nějaká další magenergie zbývá je možné kouzlo opakovat.

Stroj dodrží nastavené časové souřadnice s pravděpodobností 97% - záleží však na postavách, jestli dokáží podle návodu dobře nastavit souřadnice.

Základní schopnosti

Náhled do minulosti

  • Magenergie: 25 magů
  • Vyvolání: 3 kola
  • Rozsah: místnost se strojem
  • Trvání: 1-10 směn (1k10)

Po nastavení a aktivaci stroje se všechny osoby v místnosti přenesou na určený čas. Postavy se opět objeví v místnosti se strojem. Pokud by se přenesli do doby, kdy ještě stroj neexistoval inteligence démona ve stroji je posune na nejbližší místo na povrchu, kde se nenachází žádný objekt. Zaujmou pouze roli pozorovatelů. Osoby nemohou nijak zasahovat do dění, které pozorují. Pokus mluví slyší pouze samy sebe navzájem.

Chodí po normálně po podlaze, ale nejsou schopny dotknout se žádných předmětů a osob. Pokud se postava například dotkne číše vína, ucítí hmatem materiál sklenice, může čichem cítit víno, ale není schopná sklenici jakkoli pohnout, z vína upít a podobně. Postavy však díky tomu mohou překonávat fyzické překážky, například projít zavřenými dveřmi.

Během doby co byli pozorovateli v minulosti jejich těla nebyla přítomna. Doba po které se postavy opět objeví v normálním čase odpovídá jedné polovině doby pozorování.

Náhled do budoucnosti

  • Magenergie: 50 magů
  • Vyvolání: 3 kola
  • Rozsah: Místnost se strojem
  • Trvání: 1-10 směn (1k10)

Platí stejná pravidla jako pro náhled do minulosti. Budoucnost, kterou postavy vidí, je však pouze jedna z možných budoucností. Jedná se o nejpravděpodobnější budoucnost pokud by postavy nepoužily stroj času tedy dokud nijak nebyly ovlivněny tím co uvidí. Což je informace, kterou postavy (pokud nepřeloží správnou část textu) nemají k dispozici, proto si nemohou být jisty, že jejich nové jednání povede k těmto událostem.

Směřovaný náhled do minulosti

  • Magenergie: 150 magů
  • Past: Int ~ */**/*** ~ úspěch/lehký neúspěch/fatální neúspěch
  • Vyvolání: 5 kol
  • Rozsah: Místnost se strojem
  • Trvání: 1-10 směn (1k10)
  • Požadavek: Toto kouzlo může aktivovat pouze kouzelník od 6. úrovně a bude ho stát 5 magů.

Postava sesílající kouzlo se soustředí na místo, kam má stroj zacílit časový přenos. Čím lépe místo zná, tím větší šance úspěchu. Pokud tedy myslí na svůj rodný dům má větší šanci na úspěch, než pokud myslí na hrad ve kterém nikdy nebyl.

PJ si při hodu na past stanový tři hodnoty v závislosti na tom, jak kouzlící postava zná dobře cílené místo. * - úspěch - postavy se objeví na cíleném místě. ** - lehký neúspěch směřování kouzla se projeví vzdáleností mezi postavami a cílovým místem (například se postava objeví na kraji vesnice místo na náměstí), *** - fatální neúspěch postavy umístí na náhodné místo. Čísla pasti by měla být stanovena tak, aby postava mohla dosáhnout alespoň částečného úspěchu i když na daném místě nikdy nebyla.

Hod na past by mohl být nahrazen hodem na pravděpodobnost s tím, že si PJ stanoví pravděpodobnosti různých stupňů úspěchu.

Směřovaný náhled do budoucnosti

  • Magenergie: 250 magů
  • Past: Int ~ */**/*** ~ úspěch/lehký neúspěch/fatální neúspěch
  • Vyvolání: 5 kol
  • Rozsah: Místnost se strojem
  • Trvání: 1-10 směn (1k10)

Pravidla kombinují směrovaný náhled do minulosti se stejnou změnami, jako v případě náhledu do budoucnosti.

Pokročilé schopnosti

Pozn.: Použití následujících schopností může být velice diskutabilní, proto nechám na zvážení PJ jestli postavám umožní tyto schopnosti využít. Každopádně by mělo být mnohem složitější rozluštit návod na aktivaci těchto schopností. Pokus by tyto schopnosti nebyly zahrnuty doporučuji použít démona z nižší sféry a to pravděpodobně Harie (15. sféra - “moc nad časem”). Tato úprava však nemusí nijak ovlivnit dění v družině a proto není tolik důležitá.

Fyzický přenos v čase

  • Magenergie: 250 magů
  • Vyvolání: 3 kola
  • Rozsah: Místnost se strojem
  • Trvání: neomezeno

Po seslání kouzla se všechny postavy v místnosti objeví opět v místnosti se strojem, ale v určeném čase, který zadaly. Cestovat je možné pouze do doby kdy stroj existuje, pokud je zadán jiný čas, kouzlo neproběhne a pouze spotřebuje magenergii. Při cestování v čase do budoucnosti platí stejné pravidlo jako u náhledu do budoucnosti - postavy se přenášejí do budoucnosti která by nastala kdyby se do ní nevydali.

Přetížení stroje - Lehké

  • Magenergie: 250 magů
  • Vyvolání: 3 kola
  • Rozsah: stroj
  • Trvání: viz. níže

Přetížení stroje může vzniknout záměrně, nebo velmi neopatrným počínáním. Lehké přetížení se projeví silně hučivým zvukem na jehož konci dojde k určitému poškození stroje. Hod na pravděpodobnost určí:

  • 1-15% - velmi lehké poškození stroj sám začne fungovat po 5-6 dnech, navenek se projeví zhasnutím krystalů, jako při vybití magenergii
  • 15-49% - lehké poškození stroj sám začne fungovat po přibližně 10 měsících.
  • 50-85% - středně vážné poškození stroj sám začne fungovat po 5-6 letech.
  • 86-95% - velké poškození magické schopnosti stroje jsou vyčerpány na dobu 5let, na stroji dále dojde k mechanickému poškození které je potřeba opravit.Nejpravděpodobnější závadou je poškození ozubených kol a je nutné vyrobit jejich přesné kopie.
  • 96-100% - fatální poškození stroje, dojde ke slabé explozi která pravděpodobně poškodí fialové krystaly a vnitřní mechanismus stroje. Magické schopnosti jsou nepoužitelné minimálně na dobu 10 let a je nutné vyměnit krystaly.

Přetížení stroje - vážné

  • Magenergie: všechna zbývající (minimálně 300 magů)
  • Vyvolání: 10 kol
  • Rozsah: 200 sáhů
  • Trvání: neomezené

Vážné přetížení stroje nelze vyvolat náhodou, vyžaduje úmyslný zásah a znalost fungování a ovládání stroje. Návod na jeho spuštění není napsán na zdech. Přetížení stroje se v prvních kolech vyvolání projeví silným hučením v druhé polovině vyvolání se začne v centru stroje koncentrovat silná záře. Do 8. kola je možné proces zastavit otočením libovolného panelu. Pokud k tomu nedojde vyšlehne ze stroje všemi směry silný výboj magické enrgie, která vypaří obsah místnosti se strojem a dojde ke zborcení prostory místnosti. Všem živým tvorům mimo místnost stroje způsobí zranění popálením (10-x)K6 - kde x se zvyšuje o 1 za každých 20 sáhů vzdálenosti od stroje. (Postava stojící 10 sáhů od stroje utrpí zranění 10K6, postava stojící 100 sáhů utrpí zranění 5k6,...)

Časové paradoxy

Pokud cestují postavy do minulosti a cokoli v ní změní ovlivňují tím budoucnost a vytvářejí novou časovou linii, po návratu do původního času může být jejich zásahem historie pozměněna.

Pokud například jedna postava zabije v minulosti svého dědečka postavu to nijak neovlivní, ale už se v této nové linii znovu nenarodí. Vznikne tedy paradox, postava dále existuje, pamatuje si svůj život, ikdyž k jejímu narození v této časové linii vůbec nedošlo.

Pokud postavy rozhodnou cestovat zpět v čase a narazí sami na sebe v minulosti nebudou mít o tomto zásahu žádnou paměť. Pokud se sami sebe dotknou, nebo se klidně zabijí bude to fungovat stejně, jako v případě rodičů. Pokud postavy potkají zásahem PJ sami sebe z budoucnosti nemusí sami tuto cestu absolvovat.

Závěr + Drobné náměty na dobrodružství

Pokud jste došli až sem děkuji za přečtení. Rád příjmu jakoukoli kritiku.

Může vyvstat otázka co dál s tímto strojem? Jak ho vlastně použít ho vlastně použít v dobrodružství. Námětů je celá řada. Zkusím zmínit alespoň některé:

První možností je nechat postavám volnou ruku (alespoň v první fázi) a zjistit co s ním udělají. V podstatě je tu tato možnost vždy, ať už se bude původní dobrodružství odvíjet jakkoli. Pokud tvůrce příběhu umožní postavám použít schopnost fyzického cestování v čase může tak dojít k dočasnému i trvalému přesunu postav do jiného času. Ať už do budoucnosti (například svět procházející nějakou formou průmyslové revoluce) nebo do minulosti a odhalit tajemství hradu a jeho obyvatel.

Postavy se mohou setkat s nějakým “průvodcem” který jim vysvětlí fungování stroje a vyšle je sám na nějakou výpravu. Například ukrást nějakou knihu z hradní knihovny, posbírat předměty z různých časových období a podobně… Třetí námět může být například setkání s vážně zraněným členem družiny z budoucnosti, jehož poslední slova budou, že celou družinu čeká jistá smrt a poloha stroje. Bude pak na postavách jak použijí stroj cílenými náhledy do budoucnosti aby přišli na původ jejich ohrožení.

Autor:Dradol
Přidáno: 23:01:31 07.08.2014


Improvizované tiché botky (Hlod) ***
Příprava pro tisk (tisknuto 3599x)
Diskuze a hlasování 25/25   nové
Skupina: Obyčejné předměty
Váha: 3 mn
Popis:

Tyto botky zvyšují tichý pohyb o 10%, ale snižují schování se o 25%.

Ilustrační obrázek:

Kolektiv autorů; Sniper, Folcwine, Ariniel, FlaviusV a v rozhodně neposlední řadě Sccion

Autor:Sniper
Přidáno: 0:10:40 25.02.2014


««« »»»

Vygenerováno za 0.49080586433411 sekund.

© 2001 - 2004 Almad, James Timqui a Tomash, design © 2001 by James Timqui Skin by melkor unlimited.
DrD, Dračí doupě a Altar jsou ochranné známky společnosti ALTAR

Všechna práva vyhrazena. Žádná část těchto stránek nesmí být reprodukována, publikována ani jinak
využita bez svolení Redakce serveru DraciDoupe.cz nebo svolení autorů jednotlivých příspěvků.
Novinky je možné sledovat pomocí RSS kanálu. Toto je verze 1.
Verze 2 je v přípravě a vývoj můžete sledovat na informačních stránkách