Kouzelnická Kouzla

Dalekonosný blesk *Dahétl bárak...* Hodnocení: Průměr

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 9

Skupina: Energetická magie

Dosah: 1

Rozsah:

Popis:

Dalekonosný blesk *Dahétl bárak ...*
Magenergie +1 mag navíc za každých započatých 10 magů
DosahVelmi blízko (dotyk - 3 sáhy + nutno vidět)
Rozsah1 šíp
Vyvoláníjako sesílaný blesk (neprodlužuje dobu sesílání)
Trváníihned
OborEU
PodmínkaZnalost alespoň jednoho typu blesků
ZařazeníZpomalený výboj

Dalekonosný blesk je logickým vývojem a nadstavbou kouzel typu blesk. V praxi nastávají situace, kdy kouzelník potřebuje zvýšit účinný dosah libovolného typu blesků. Nejčastěji jde o případ, když potřebuje zůstat mimo ohrožení bitevní vřavou (většina blesků má dosah 10 sáhů, což sesilatele stále staví poměrně blízko nebezpečí), nebo při likvidaci soupeře na opravdu dlouhou vzdálenost (např. sesílání z hradeb na obléhatele a naopak). Kouzlo využívá spolupráce mezi povoláními - zamýšlený svazek blesků je navázán na šíp současně vystřelený spolupracujícím střelcem. Kouzelník takto dosáhne dosahu libovolné střelné zbraně. Nevýhodou je, že střelec musí zasáhnout cíl, jinak navázané blesky přijdou vniveč. Druhou podmínkou je, že střelec musí splňovat všechny dané požadavky pro střelbu.

Podmínky seslání, jeho průběh a popis kouzla

Kouzelník a střelec od sebe musí být v co nejbližší vzdálenosti. Ideální je dotyková vzdálenost, ale ne vždy je to možné (střelec na vyvýšené pozici), z hlediska hratelnosti byl učiněn kompromis na maximálně 3 sáhy vzdálenosti mezi kouzelníkem a střelcem, přičemž na sebe musí alespoň periferně vidět. Střelec musí mít šíp připraven k výstřelu (založen ve zbrani, nejhůře se jej dotýkat), na tento kouzelník sešle požadovaný blesk či svazek blesků. V souhře s kouzelníkem střelec nabitý šíp/šipku vystřelí. Nelze sesílat "blesk do zásoby" - střelu s bleskem lze vystřelit nejpozději po jedné akci míření, protože stále jde o kouzlo s trváním ihned. Jde o sehranost mezi střelcem a kouzelníkem. Pravidlově se řeší společným hodem na iniciativu - kouzlo je o vzájemném vyčkávání a koordinaci mezi oběma účastníky. Aby střelpec dokázal s kouzelníkem efektivně spolupracovat, měl by být tohoto kouzla znalý (společný nácvik, sehrávání se), je na úvaze PJ, zda postavám dovolí kouzlo společně sesílat a na jejich vůli po týmové hře. Z RP hlediska je vhodné probrat společný výcvik.

Po té si cíl kouzla/střelby zcela běžně hází na obranu proti střelbě. Na rozdíl od blesků typu Modrého šíp může minout a tím navázaný svazek přijde vniveč. Výjimka může nastat při používání nepovinného pravidla, když má cíl kovovou, tedy vodivou zbroj. Viz níže.

Střelec musí bezpodmínečně splňovat všechny podmínky pro normální střelbu: vidět cíl a mít jej v přímé linii - blesk je na šíp pouze navázaný, magie šíp nijak neposiluje a zda trefí či mine je zcela na umění střelce. Kouzelník oproti tomu nemusí mít cíl v dohledu, stačí mu bezprostřední blízkost střelce.

Bleskům, které mají pravděpodobnost na zásah, se ta nepočítá. Šlo by o trojí hod na úspěch a kouzlo by tímto utrpělo na účinnosti (procentuelní hod na seslání kouzla + hod na útok střelbou kompenzují hod na seslání + hod na zásah). Avšak pochopitelně svazek musí jít pouze do jediného cíle - toho, na který střelec míří.

Kouzelník se toto kouzlo může naučit ovládá-li alespoň jeden typ blesků.

Pomocí této nadstavby lze seslat pouze blesky se zranitelností výbojem/elektřinou (tedy nikoli Ledový blesk, Bílá střela a pod.), byť teroreticky nic nebrání tomu působnost rozšířit na širší škálu kouzel.

Počet blesků ve svazku navázaných na šíp není omezen, čím více, tím je svazek jasnější a nápadnější (početný svazek dokáže slušně osvětlit okolí - nepovinné pravidlo pro oslnění uvedeno níže ve zvláštních případech).

Šíp s bleskem je snadno rozpoznatelný – nápadně srší v dané barvě. Díky tomu dostává vyšší využití kouzlo chodcova meče Odraz šípy, stejně jako kouzelnické bariéry proti střelbě.Stále však platí, že chodec se seslaným kouzlem Odraz šípy si nemůže vybrat, který šíp bude odražen, čehož sesílající dvojice může využít, pokud má podezření, že proti nim stojí chodec se seslaným tímto kouzlem (rozplánovat v RSS sesílání na později a předem vystřelit nějaké šípy od boku, dovoluje-li PJ bojovou domluvu v průběhu bitvy).

Druh střely, na kterou kouzelník blesk sesílá, není omezen. Může jít o šíp do libovolného typu luku, šipku do kuše, střelu do praku. Když na to přijde, kouzlo se může navázat i na vrhanou dýku či jinou vrhací zbraň (tyto však mívají krátké dostřely a kouzelník by se prostřednictvím nich zbavoval výhody, kterou kouzlo poskytuje). Kouzlo nijak neovlivňuje samu střelu, jen se na ni připojí, tedy střela sama může být očarovaná či na ní sesláno případné kouzlo chodeckého luku (jejich příklady v četných pracích zde na serveru).

Zkušenost za likvidaci soupeře si rovnoměrně oba účastníci kouzla rozdělují mezi sebe - kouzelník dodá magenergii, střelec musí zasáhnout.

Řešení iniciativy

Z hlediska boje si kouzelník se střelcem počítají společnou iniciativu, vždy tu nižší.

V ZSS je řešení zcela prosté - jde o společný hod na iciniativu, kdy současně je sesláno kouzlo a vystřelen šíp, na který je navázáno. Z hlediska herní reality střelec čeká na kouzelníka až ten dokouzlí a v tom okamžiku vystřelí šíp.

Řešení v RSS je o něco komplikovanější - jde o společný hod na iniciativu, ke kterému se přičte ten nižší z bonusů pro vyřešení otázky pořadí, ale kdyby ten z účastníků kouzla s vyšším bonusem po jeho přičtení na více akcí dosáhl, může si je započítat. Vysvětleno v příkladu níže.
Najednou při tomto kouzle může střelec provést pouze dvě akce, z toho pouze jediný výstřel (tedy 1. akce míření, druhá výstřel), i kdyby mu podle iniciativy/bonusů přináleželo více – vyčkává na kouzelníka, až ten sešle kouzlo a připravuje si podmínky k preciznímu zásahu. Akce si však může rozdělit do dalších tahů, nepřichází o ně. Pokud by více akcí měl kouzelník, dokončí kouzlo i s odpočinkovou fází, případně může začít již sesílat něco jiného. Pokud má více akcí střelec, může si v klidu zamířit (ale jen zamířit, nesmí během této akce střílet vícekrát od boku).

Př.: Hozena společná iniciativa 4 na kostce, střelec má bonus +3 (chodec na 8. úrovni), kouzelník +2 (čaroděj na 8. úrovni), započítá se tedy kouzelníkův coby nižší, výsledná iniciativa udávající pořadí je tedy 6. Při započtení bonusů by střelec měl iniciativu 7, tedy mu přináležejí 4 akce. V pořadí 6 může provést až dvě své akce, přičemž čeká, až mu kouzelník nakouzlí na šíp blesk, tedy nemůže vystřelit více šípů, ale může tuto akci věnovat zamíření.

Př 2: Hozena iniciativa 5 na kostce, kouzelník má bonus +2 (čaroděj na 8. úrovni), střelec bez bonusu (lupič na 8. úrovni), tedy pro určení pořadí se počítá 5. Kouzelník by měl však 7, tedy má 4 akce, 2 v tahu. Sešle tedy blesk i s odpočinkem při pořadí 5. Střelec může šíp okamžitě vystřelit, či dále mířit a vystřelit až v dalším tahu (ale nejpozději v něm), zatímco kouzelník v dalším tahu již může sesílat jiné kouzlo (pořadí se v RSS nemění).

Př 3: Hozena iniciativa 6 na kostce, kouzelník má bonus +3 (čaroděj na 12. úrovni), střelec +9 (chodec na 17. úrovni), pro určení pořadí je společná iniciativa 9. Pro určení akcí by chodec měl iniciativu 14, což je 6 akcí. V prvním tahu může mít chodec běžně až 3 akce, z toho však kouzlu může věnovat pouze 2. Sehrává se tedy s čarodějem, první akci si zamíří, druhou vystřelí již nabitý šíp, třetí akce se mu přesouvá do dalšího tahu. Kouzelník za své dvě akce zcela dokouzlí svazek modrých blesků. v dalším tahu mají stále pořdí 9, kouzelník má 2 akce na seslání něčeho dalšího, chodec až 3 akce na střelbu, pokud by znovu sesílali Dalekonosný blesk, pak pouze 2 akce. zbylé 2 akce chodec neztrácí a má třetí tah, kdy může dvakrát vystřelit od boku, či jednou s mířením, pokud sesílali dvakrát Dalekonosný blesk. Nebo jednu střelu od boku či zamíření do dalšího kola, pokud kouzlo prováděli jen jednou.Nechce-li chodec při sesílání Dalekonosného blesku mířit, může jej vystřelit za jednu akci od boku a zbylé dvě se mu přesouvají do dalších tahů.

Zvláštní případy a dodatky

* Cíl v kovové zbroji
Pokud je terčem kouzla/střelby cíl v kovové zbroji a ta jej ochrání před zraněním šípem, ale šíp zasáhne alespoň zbroj, blesk díky vodivosti kovů jej zraní. Číselně se jedná o případ, pokud rozdíl hodu na útok a obranu je záporný - šíp mine, ale po odečtení KZ by zasáhnul. Obdobně je možno počítat u štítů, pokud jsou výrazně pokovené, zde záleží na úvaze PJ.
Př.: Střelec s dlouhým lukem hodí po opravách za míření a vzdálenost 8, cíl v kroužkové zbroji s KZ 5 hodí na obranu 10, tedy šíp jej nezraní. Když však odečteme kvalitu zbroje, součet obratnosti + hodu kostkou je 10-5 = 5, což znamená, že šíp zasáhl (8-5=3), ale zbroj nositele ochránila před zraněním. V tomto případě sice neutrpí zranění šípem, ale blesk či svazek blesků jej zraní.

* Oslnění silným svazkem
Toto pravidlo může být aplikováno i na běžné sesílání blesků, kde je však problematičtější určit jejich letovou dráhu, narozdíl od šípu, u kterého je jednoznačná. Je-li svazek o 5 blescích, je nic to nedělá (past 0), za každý blesk navíc roste past na Obr o 1. Této pasti čelí každý, kdo je do 2 sáhů od dráhy letu, pasti o 1 menší každý do 5 sáhů. Past vyjadřuje reflex zavřít oči či se odvrátit.
oslněná postava má po dvě následující kola v ZSS nebo po čtyři své následující akce v ZSS postih -2 k UČ a OČ. Obr~(počet blesků nad 5)~oslní/neoslní pro postavy do 2 sáhů; Obr~(počet blesků nad 5)-1~oslní/neoslní pro postavy ve vzdálenosti 3-5 sáhů.
Bytosti, které nemají oči či nereagují na světlo pochopitelně nejsou jasem ovlivněny.

Zastav kouzla a podobné bariéry
Je-li Dalekonosný blesk sesílán do prostoru chráněného Zastav kouzla, šíp projde, blesk je pohlcen.

Poznámka k magenergii
Sesílací magenergie se zdá být na první pohled nízká přestože jde o nadstavbu a nadstandard. Avšak po dlouhém zvažování zvítězil názor, že rizika převyšují výhody a jde o kouzlo pouze s příležitostným využitím. Pro využití v ZSS, kde je střelba silnější než v RSS, je možno kouzlo zdražit na původně zvažovaný 1 mag navíc za každých 5 načatých vydaných.

S myšlenkou na kouzlo v původní formě přišel hráč kouzelníka, doladěno bylo při dlouhých domácích debatách, jde o společné autorství herní skupiny.

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 9

Diskuze

 Uživatel úrovně 3

Smycmo: kdyby tam měl prodloužení trvandlivosti tak by mohl kouzelník třeba 2 směny před bitvou lukostřelci očarovat všechny šípy v toulci a pak už by to bylo příliš snadné. Teda takhle to alespoň vidím já. Opravte mě porosím pokud se pletu.


 Uživatel úrovně 8

Kouzelný Posel
*Malach Zauberach*

Parametry: Jako kouzlo "Posel" (viz PPE), ale:
- Základní magenergie 25 magů
- Možnost dalšího příplatku dle úvahy kouzelníka
- Sesílací doba se prodlužuje o seslání připojovaného kouzla

Popis:

"Kouzelný posel" je založen na stejném mechanismu, jako pravidlové kouzlo "Posel" - magicky stvořený pták - havran, který se pokouší najít určenou osobu. V tomto případě však nedoručujue vzkaz, ale kouzlo, které k němu kouzelník formou příplatku připojil (volitelné: Kouzelník může na tento příplatek vynaložit maximálně tolik magů, kolik je jeho úroveň).

Pro sesílání neseného kouzla platí stejná pravidla, jakoby ho na havranově místě sesílal kouzelník, pouze s tím rozdílem, že tentokrát se nehází na pravděpodobnost seslání. Tzn. Havran musí příslušnou dobu kouzlo sesílat; Jedná-li s o kouzlo s dosahem "Dotyk", musí se havran příjemce fyzicky dotknout; Atd.

Havran má při kouzlení stejný bonus na iniciativu jako kouzelník, který ho vyvolal. Pro účely pastí na ROZ apod. se bere úroveň vyvolávajícího kouzelníka.


 Uživatel úrovně 0

Tohle se mi dost líbí nemám co k tomu bych dodával, jen třeba by nebylo od věci nechat nabít nějaké střely dopředu, je psáno že šíp musí být použit po jedné akci míření tak např. prodloužení trvanlivosti kouzla o jedno kolo by stálo 1mag o každé další kolo 2magy nebo tak něco, podle typu a síly blesků atp. Ale jinak je kouzlo dobré.


 Uživatel úrovně 8

Sehranost: Nešlo o přímé sčítání útočných čísel, ale až výsledných zranění - tzn. "oběť" by si házela normálně na obranu proti dílčím útokům, ty by třeba po řadě způsobily zranění za 5 a 8 životů, ale díky sehranosti by se počítaly jako útok za 13 životů, což už by v Ascella-verzi znamenalo past Odl ~ 3 na ztrátu akce.

Asi by se to nemělo roubovat na tabulku sehranosti od prvního stupně, spíš aby to bylo něco jako vyšší forma sehranosti, s tím že s rostoucím počtem zúčastněných by rostl i počet potřebných společných výcviků (dva válečníci by dokázali koordinovaný útok třeba po deseti společných úrovních, tři už by jich ale museli mít společných patnáct...)

Nicméně je pravda, že při zpětné aplikaci na hráče by to asi zas až tak fajn nebylo ;-)

To už asi opravdu spíš pro ty týmové finty / výpady.


 Uživatel úrovně 5

Děkuji za schválení, komentáře i hodnocení.
K některým vašim poznámkám se vyjádřím.

Fafrin:
„Žonglování s dosahem“, zde rozhodnutí podlehlo dlouhé domácí diskuzi a následnému testování. Dotek byl málo, občas střelec potřebuje být na vyvýšeném místě a kouzelník v zákrytu atp. Hlavním důvodem pro rozhodnutí byla především použitelnost kouzla. Nechci sice šikovné kouzlo, ale když už mám i jednou situaci, že ho využiju a zabrání mi v tom dosah. Mými slovy se jednalo o „dle úvahy PJe“, jistě, přesně stanovený dosah zabrání sporným situacím a bylo y to asi v mnohém lepší, ale chci dát nějakou míru svobody hráčskému rozhodnutí. Prostě kouzelník ví, že na střelce musí vidět, musí ho mít velmi blízko, ale nemá vymezeno jak velmi, má nějakou míru variability, manipulační prostor.

Iniciativa. Hm, a já myslela, že jsem to vysvětlila dobře… Když bude mít střelec dejme tomu +12 a kouzelník +1, střelec vyčkává na kouzelníka, potřebuje být připraven, i kdyby jinak stihl vystřelit mnohokrát, právě proto, že jde o složitý manévr pro obě strany – střelec si herně není jist, jestli to stihne, z jeho pohledu je to frajeření (stihnu/nestihnu – neví JAK rychlý bude čaroděj). Ale o akce nepřichází, i když bude mít pořadí 2-7, zastřílí si v následujících tazích, jednoduše si akce rozdělí. Nic složitého. Pravda je, že 1 kolo trvání je jistým řešením těm, kterým se nechce s iniciativou počítat, já zde zase vidím zneužitelnost a mírné oslabení – kouzlo je o týmové práci a seslání ihned: ihned mám sršící šíp, který může způsobit fatální zranění, ne až další kolo.

Neposedný šíp je velmi dobrý nápad, za každou barvu -1 k UČ je na pohled dobré řešení, vyzkouším, otestuju, jak o bude fungovat. Děkuji. Sama jsem si tímto bodem nebyla jistá, ale nechtěla jsem onen trojí hod na úspěšnost, který zase kouzlo posílá k málo využitelným.

Magické bariéry – špatně čteš. Bariéry proti střelbě samozřejmě vliv mají (v textu ke konci popisu je, že tímto magické bariéry proti střelbě získávají na využitelnosti podobně jako chodcovo Odraz kouzla). Co vliv na jen a pouze šíp nemá je bariéra proti magii, která sežere jen a pouze blesk z šípu, u zvláštních případů dole.

Cíl v kovové zbroji – dílo jsem poslala do rubriky po velkém testování nanečisto, před otestováním ve hře. Po herním testování jsem tuto variantu zrušila, ukázalo se to naopak jako velmi přesílené. Nicméně nastartovalo to opět proud úvah o absurdnosti zranitelnosti v DrD1.x – nějak za několik herních let co používám vlastní tabulku zranitelnosti se jen těžko přenastavuju do té pravidlové, kdy útočné kouzlo je prostě útočná energie nehledě na živel, nějak jsem se sžila se svou magickou elektřinou :-) Moje chyba, tohle beru.

Kulové blesky – mluvíme o stejných kulových blescích? Těch co na deseti sázích průměru rozdělí zranění mezi všechno včetně tvorů A0? Já kulové blesky považovala vždy jen jako insekticid :-) Nicméně není důvod aby se na šíp nenavázal blesk průrazný a kulový, jo, mohla by to být sranda a přidalo by to na využitelnosti. Není pro to třeba jiných pravidel. Navazování na balisty se taky z principu nebráním, jen sehrát se čaroděj+obsluha obléhacích strojů, to už bude fuška. Nezapomeňte však, že co má jedna strana, bude mít i druhá, nebudeme jen čistit hradby, ale i obléhací tábory pod nimi ;-)

Kibe
Mnohokrát jsem si všimla, že my dva jsem na opačných pólech důrazu na realističnost. Inu, vyhovuje-li tvému realistickému pojetí hry nápady o speciálních dřevech a jediném blesku, nic Ti nebrání si to tak změnit. Pro mne je u kouzla důležitá použitelnost a hratelnost. Kouzla sice nápaditá a pěkná, která však kouzelník sešle jednou v životě za nějaké zajímavé situace, ta jsou vlastně o ničem. Bohužel nevyužitelných či špatně ošetřených kouzel máme plná pravidla :-( Chtěla jsem doplnit repertoár kouzelníkovi něčím, co opravdu využije, co třeba zvýší i využívání střelby ve hře (holt i průměrný barbar s mečem napáchá větší paseku, než střelec libovolných kvalit, tak už je RSS nastaven), dá do hry další taktický prvek. Řešit kolik magenergie unese šíp a jak moc těžké je se sehrát mi přijde zbytečné. Sehrání v mé družině jsem nechala na společných výcvicích, kdy střelby schopní jdou s čarodějem někam za město a ve volné dny trénují střelbu na terč a sehrávání se. Odbude se pár slovy jen tak pro pocit, herní mechaniky to neovlivní. Pro dobrý pocit si třeba střelci mohou pořídit nějaké ochranné pomůcky či tak něco. Nebo společná iniciativa se projeví v tom, že kouzelník si to načasuje tak dobře, že blesk se naváže v moment, kdy šíp opouští zbraň a střelec se jej již nedotýká.
A ve hře jako takové jdou na odbyt nejvíce útočná kouzla, ať se mi to líbí nebo ne. Mohou znamenat zvrat bitvy, takže vyšší škála ptočných kouzel je logickým vývojem.
Mimochodem sesílání bledého blesku na šíp moc čaroději nepomůže ať ho dřevo pojme nebo ne. Sám stejně jako černý blesk má dosah vyšší, než je dostřel efektivní dostřel většiny zbraní (či to bude v dlouhém doletu, tedy s postihem).

UnknowN
Společnou iniciativu a tedy podporu týmové hry považuji za jeden z nejsilnějších nápadů tohoto kouzla, ale zavádět to do sehranosti, s tím bych byla velmi opatrná. Lze to použít u něčeho relativně slabého jako střelba, ale kdyby se sečetla útočná čísla již tak velice silných válečníků, byl by to nehorázný masakr. A teď si představ, že mám jednotku sehraných třeba vojáků – piplaná postava mrtvá po jednom hodu na útok?

Dakeyras
Nevěřím, že PJové (natož hráči) jsou rozumní :-) Je potřeba mít ošetřeny všeliké zvláštní případy, zavřít dveře munchkinům co to jde, neb vždy se najde nějaký zneužitelný aspekt, který PJi pak udělá těžkou hlavu. Co já zkusila přebrat kouzel ze serveru a většinou je zase zavrhla, protože byla tak zneužitelná, až to bolí… Dám přednost dobře ošetřenému příspěvku byť je to za cenu délky. Nicméně jsem polichocena, že zrovna mé dlouhé příspěvky jsi ochoten číst ;-)
Jinak, co konkrétně Ti na tomto dílku přijde neúnosně dlouhé a zbytečné k řešení?



Každopádně všem děkuji za váš čas a cenné postřehy.


 Uživatel úrovně 0

Dakeyras: Musím ti trochu odporovat. Nejde o to se nešťorat v tom, co by kdyby, protože to si rozumný PJ obstará sám, jde o to postavit věc tak, aby se šťourání nebylo třeba věnovat. Aby co by kdyby bylo zřejmé, nebo velmi krátce vysvětlitelné.


 Uživatel úrovně 8

Tak na těch kombinacích s kulovými / průraznými blesky snad není co řešit ne? U kulových je to jednoduchost sama - prostě to v místě dopadu udělá boom. U průrazných by záleželo na tom, jestli by cíl zasahoval nejdřív šíp, nebo připojené blesky. Kdyby průrazné šípy mohly například udělat díru ve zbroji, kterou potom následně projde samotný šíp zbrojí nezbrzděný... Ale i tak je to jednoduchá věc.


 Uživatel úrovně 5

Vím že Ascella je dobrý "románopisec" a u děl, kde je víc textu potřeba je to k nezaplacení, protože jsou díla pak čtivá a člověku nevadí jejich délka a neřekne si "to si přečtu až bude čas" případně "dnes se mě nějak nechce číst něco co má víc jak 2 věty". Tady je to ale na škodu. Podle mě je to perfektní kouzlo pro krátké zpracování a šťourání se v tom, co kdyby a náhodou, a ještě by šlo... to tu být nemusí. Jistě dá se o to opřít, ale rozumný PJ si tohle obstará sám.


 Uživatel úrovně 5

Fafrine, zřejmě jedem na stejné vlně uvažování o tomto kouzle... taky mě napadla varianta obléhacích zbraní a průrazných/kulových blesků. úder z katapultu a nabití průrazným, či kulovým bleskem a hned mám vyčištěné hradby...


 Uživatel úrovně 0

Dobrý nápad, ale na první pohled pravidlově ne zcela zvládnuto. Tedy co se vyváženosti a podobně týče to asi bude ok, ale je zřejmé, že tu narážíme na nějaké pravidlové kotrmelce.

Prvním je žonglování s dosahem. Autorka se měla jasně rozhodnout, jestli vyžaduje bezprostřední blízkost a pak pouřít vzdálenost dotek, případně 1 sáh, nebo jestli pouze vyžaduje nějakou menší blízkost a pohled. Pak bych se nebránil ponechat i 10 sáhů původních blesků.

Dalším problémem jsou zřejmé kotrmelce kolem společného hodu na iniciativu. Největší problém nastane, v případě, že střelec je natolik rychlejší než kouzelník (a to není nic nemožného) a tedy by stihl vystřelit a pak počkat na nabití druhého šípu a vystřelit nabytý. Prostě zřejmě je to řešeno moc složitě.
Přitom řešení je prostě v době trvání a sesílání.
Ihned značí, že kouzlo se projeví okamžitě, v daném kole. Dokonce okamžitě po seslání. (Pokd si dobře vybavuji, tak taková kouzla působí v první akci sesílání.) Tady by tedy možná bylo pro jednoduchost lepší dát trvání 1 kolo - šíp zůstane nebitý po celé kolo. Jde nám totiž čistě o to zachytit tu souslednost, že kouzlo je třeba seslat a pak šíp vystřelit - ještě v daném kole. Nic víc. Vyvolání je u blesků co vím 1 kolo vždy.
Tedy řešení v kolech a iniciativě.
Kouzelník jede před střelcem - sesílá, kouzlo začne účinkovat (pokud chceme, může kouzlo působit pouze na založená šíp či napjatý luk.), po nějakých cizích akcích hraje Střelec a střílí (může si předtím i popojít, pokud to stíhá). Hotovo.
Iniciativu vyhraje střelac - hlásí míření, nebo čekání, následuje kouzelník, sesílá, kouzlo začíná účinkovat, hraje střelec, vypouští nabitý šíp. Kouzelník dokončuje kouzlení. Hotovo.
V ZSS to funguje stejně a není třeba nic složitě hlásit předem, RP mi do toho netahejte (do pravidel).

Další věcí je zrušení pravděpodobnosti zásahu - to mi nepřijde OK, takto jsou silnější blesky velmi zvýhodněny oproti slabším. Pokud bychom nechtěli házet na zásah (zásah šípu kouzlem, asi) je na místě např dopřát střelci dle barvy postih k útoku. (Takový neposedný šíp.)

Přijde mi nevhodné, aby na očarovaný šíp neměli efekt magické bariéry. To je imho dobrá nevýhoda pro takové kouzlo a proč ho nepoužívat vždy.

Cíl v kovové zbroji mi příjde zbytečnou komplikací - jednak obecně neplatí, že blesky by byly výboje elektrické a druhak, je to vhodná vyvažující nevýhoda, oproti velkému dosahu a možné dalekonosné zničující síle. (Blesky na balisty!)

Oslnění svazkem budiž, ale proč nemít jenu past? Obr~(počet blesků - 5) - vzdálenost od dráhy~oslní/neoslní. Celkově to zvyšuje sílu svazku blesků. (Anebo důvod íc pro modré a zelené.)

Neměnění magenergie by bez zvýšení síly bylo OK, po můch úpravách ke zvýšení síly snad nedochází.

Ocenil bych zpracování nabytí průrazným či kulovým bleskem, to by byla sranda.