Kouzelnická Kouzla

Mimoriadne mocná mágia- Vysoká vitalita *-* Hodnocení: Vítěz soutěže Vítěz ZD

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 6

Skupina: Vitální magie

Past: -

Popis:

Mimoriadne mocná mágia
Časť III.
Vysoká Vitalita

Prichádzajú Vianoce (možno aj Nový rok, podľa toho, kedy sa to schváli), a s nimi aj tretia časť Mimoriadne mocnej mágie, tento krát zameraná na vitálnu mágiu. Ako prvé si môžete všimnúť zmenšenie počtu FAQ, snažil som sa toho čo najviac dostať do popisu kúzla. Ďalej si môžete všimnúť zmenu štýlu v niektorých históriách kúzla, takže by som ocenil váš názor na ňu (je to v podstate objasnenie myšlienkového pochodu tvorcu kúzla jedným z iluminátov môjho sveta).

Jedno sa ale nezmenilo. Kúzla sú stále silné, náročné a určené pre postavy epickej úrovne (asi tak 16. a vyššie) a pre iluminátov a niektorými by nepohrdli ani múdri draci. Mohli by sme sa baviť o ich dostupnosti, ale tá závisí od úrovne magickej vzdelanosti toho ktorého sveta.

Ale dosť už bolo predslovov, tu to máte.

Spáľ magenergiu
Kadhar Rei

Magenergia3 magy za 2 spálené
Vyvolanie1 kolo
Trvanie2 kolá
Dosah20 metrov
Rozsah1 tvor s kúzelníckou mágiou
PascaRoz~6~0

„Mág?“ Jarlom Dvojmeč bol v šoku.
„Presne tak.“ Odvetil o nič viac nadšený Alden Nahlilairon. „Ide po nás mág. To znamená, že sa schováme len na chvíľu.“
„Ja viem. Ešte som nezabudol na Morinisa. Prečo si niekedy nemôžeš nájsť nepriateľa, ktorý je menej nebezpečný? Napríklad takého draka by sme aspoň videli z diaľky.“
„Draci vedia čarovať.“
„Nemám rád, keď niekto používa Neviditeľnosť proti mne.“
„Keďže po nás ide mág, máme väčšie starosti, ako neviditeľných drakov. Keď sa dozvie, kde sme, tak nám z kilometra urobí z mozgov kašu.“
„A presne preto by si mal naňho niečo vymyslieť ty, Alden. Si predsa čarodejník, nie?“
„To som, ale ten zmrd mi rozmláti všetku moju mágiu ešte skôr, ako ho uvidím. Keby sa mu tak dalo ... nejako ... odplatiť ... rovnakou mincou ...“ Na Aldenovej tvári sa zrazu objavil zasnený výraz. Výraz, ktorý jeho priateľ tak dobre poznal.
„Takže máme plán?“ spýtal sa Jarlom.
„Presne tak.“ Usmial sa Alden. Nebol to pekný úsmev.

Toto kúzlo vyvolá v mysli súperiaceho kúzelníka(resp. tvora s magenergiou kúzelníckeho typu, napr. aj v upírovi, ale už nie v hraničiarovi) nerovnováhu tým, že na istých častiach „vycucne“ prirodzenú magenergiu, v dôsledku čoho sa magenergia uložená zaostrením vôle začne uvoľňovať a zapĺňať tento nedostatok.
Tento proces nielen že zníži celkovú aktívnu magenergiu cieľa, ale keďže sa magenergia nahrádza veľkou rýchlosťou, poškodí zároveň protivníkovu myseľ. Postup je zhodný s mentálnym súbojom, cieľ akoby útočil sám na seba, pričom každých 10 v tom- ktorom kole vysatých magov zdvihne SUM o 1, ale nie je možné takto znížiť inteligenciu cieľa, len životy a magy. Podotýkam, že tu ide iba o mechanizmus, podľa ktorého sa určuje úbytok magov a životov, nemá teda žiadny efekt na počet akcií a mentálnych útokov/obrán zúčastnených.
Ako vidno, zranenie aj úbytok magenergie sa rovnomerne rozdelí do dvoch kôl, ak je magov nepárny počet, viac ich ubudne v prvom kole.

Príklad: Kúzelník Alden(14. úroveň) zošle na svojho súpera, mága Anarisa (15. úroveň, SUM 28, SOM 26) Spáľ magenergiu za 60 magov. Anarisovi proti pasci padne 4, s bonusom za rozdiel 5, kúzlo naňho teda bude pôsobiť. Alden kúzlo zoslal tak, aby vysalo 40 magov, teda 20 v každom kole.
Anarisovi teda v prvom kole ubudne 20 magov a zároveň sa bude musieť brániť proti mentálnemu útoku o sile 30. PJ hodí kockami, výsledný útok je teda 33 a obrana 30, Anarisovi teda kvôli mentálnemu útoku ubudne ďalších 12 magov. Anarisovi v tomto kole po jeho kúzlach zostane ešte 15 magov.
V ďalšom kole by malo Anarisovi ubudnúť 20 magov, má ale len 15, jeho výsledná magenergie teda klesne na nulu. Zároveň sa stane obeťou mentálneho útoku so silou 29 plus čo padne na kocke. Anaris neuspeje o 4 a je zranený za 8 životov.

-Musí kúzelník svoj cieľ vidieť, alebo stačí vedieť, kde je? Ako je to s prekážkami medzi kúzelníkom a cieľom?
Kúzelník musí s presnosťou 3 metre vedieť, kde sa cieľ nachádza. Zároveň medzi ním a jeho cieľom nesmie byť prekážka hrubšia ako 10 cm (je jedno, z akého materiálu).

-Načo je toto kúzlo, keď Alden v príklade hovorí, že mág ho zničí skôr, ako zistí, kde je?
Proti mágovi sa na diaľku dá brániť ťažko, ak vás už raz zaznamenal ... ale keď sa začne bojovať zblízka tak celkom pomôže, keď mágovi znemožníte posilovať útoky a podrobovať.

Aldenova transformácia
Alden Gaarog

Magenergia7 magov za kolo
Vyvolanie1 kolo
TrvaniePodľa magenergie
Dosah0
Rozsah1 osoba
Pasca-

Alden stál obďaleč a prizeral sa, ako Jarlom systematicky pobíja skupinu stolinov, pripravený v prípade potreby zasiahnuť. Prípad potreby však nenastal a Jarlom sa po dorazení posledného stolina otočil na Aldena:
„Jedného krásneho dňa tam zapustíš korene od samého čakania.“
„Dobre vieš, že...“
„Viem, viem, ale aj tak mi tá informácia nepomáha. Načo mi je vedieť, že si šetríš sily na silného nepriateľa, keď môžem skončiť so stoliním mečom v žalúdku.“
Alden len pokrčil plecami. „A čo mám robiť, som kúzelník.“
„Tak vynájdi kúzlo, ktoré by z teba urobilo bojovníka.“ Uškrnul sa Jarlom.
„Také kúzlo ..... hm, také kúzlo by prišlo celkom vhod.“
Jarlomovi chvíľu trvalo, kým sa spamätal: „Uvedomuješ si, že som ťa podpichoval?“
Alden sa široko usmial: „Áno, a v tom je tá krása.“

Toto kúzlo je určené pre kúzelníkov dobrodružnejšej povahy(a takých je medzi VP väčšina). Toto kúzlo je schopné dočasne vypožičať kúzelníkovi niektoré zo šermiarskych schopností a ešte čosi navyše. Dosah je síce 0, ale medzi (nemnohými) theurgmi ktorí ho poznajú ide o veľmi obľúbené kúzlo do predmetov.
Toto kúzlo počas svojho trvania zdvíha stupeň sily o 2, stupeň obratnosti o 1, a má obdobné účinky ako levitácia, avšak rýchlosť pádu dokáže kúzelník regulovať sám, takže je schopný mimoriadne efektných akrobatických kúskov (saltá, behanie po stenách a pod.).
Ďalej toto kúzlo umožňuje kúzelníkovi používať bez postihu všetky druhy mečov okrem obojručného a kombinácií dvoch mečov a dáva mu iniciatívu, útok z obrany, výpad a kryt a šerm ako pre šermiara (eventuálne válečníka) na polovičnej úrovni.
Telo kúzelníka je ale pod vplyvom tohto kúzla tak ovplyvnené mágiou, že má o 35% menšiu pravdepodobnosť zosielania kúziel.
Ako vidno, kúzlo nepridáva až tak významné výhody, môže ale poslúžiť na zatajenie skutočného povolania. Dáva však kúzelníkovi aj schopnosti, ktoré šermiar získava tréningom, a preto je nutné, aby mal kúzelník aspoň dobrú teoretickú znalosť šermu (napríklad odkukáva od šermiara v družine, ako Alden, chodí na turnaje, občas zavíta do šermiarskej školy a zašermuje si, číta bojové manuály, konečné slovo má PJ). Ak má kúzelník bojovú dovednosť (napríklad ak tak riešite používanie dvoch mečov/meča a palice naraz), môže toto kúzlo zosielať automaticky. Ak túto podmienku kúzelník nespĺňa, nemá výpad a kryt, útok z obrany a šerm a aj jeho iniciatíva je o 3 menšia (ale aspoň +1).
Opäť platí, že stupeň vlastnosti nemôže prekročiť 21 kvôli tomuto kúzlu.

Príklad: Alden Nahlilairon (čarodejník, 18. úroveň) sa dostal do boja so skupinou škretov. Keďže má na sebe zoslanú Neviditeľnú zbroj (+3 k OČ), rozhodne sa, že škretov pozabíja mečom a zošle Aldenovu transformáciu na 5 kôl.
Alden je na 18. úrovni, bude mať teda schopnosti šermiara na 9. úrovni, jeho iniciatíva pri boji širokým mečom, ktorý vlastní, je teda +6 (dva útoky za kolo), bonus k šermu +1, základný výpad a kryt (+1/-2) a jeden útok z obrany.

-HEJ! Kúzlo mixuje povolania! Ako to?
Prečo nie? Šermiar a bojovník sú povolania, ktoré nemajú až taký základ vo vedomostiach a preto sa podľa mňa dajú čiastočne napodobniť. Okrem toho, kúzelníci by určite chceli nájsť niečo, čo by zabezpečilo, že keď sa k nim niekto dostane na dosah, tak ešte nutne nemusia byť stratení.

-Čo sa stane, ak na seba zošle toto kúzlo cez predmet niekto iný, ako kúzelník?
Efekt sa nemení, ale opäť musí dotyčný poznať šerm aspoň po teoretickej stránke (a kúzelníci a alchymisti budú konečne chodiť po rozumy k šermiarom a nie len naopak).

-Čo ak Aldenovu transformáciu použije na seba bojovník?
Bojovník šerm po teoretickej stránke ovláda, koniec koncov je len logické, že mu aspoň dostatočne dobre oznámili, čo na neho môžu použiť šermiari. Na bojovníka má teda kúzlo normálny efekt, s tým rozdielom, že ak má bojovník vyššiu iniciatívu pre meče, ako mu dáva kúzlo, zachová si tú a môže používať svoje parametre pre výpad a kryt.

-Čo keď to na seba zošle šermiar?
Tak dostane +2 k sile a +1 k obratnosti a levitačný efekt, nič viac, nič menej. Za tie magy trochu neefektívne...


Prenes magenergiu
Transfer Rei

Magenergia3 magy za 2 odovzdané
Vyvolanie0
TrvanieKaždých 20 magov 1 kolo
DosahDotyk
Rozsah1 tvor s kúzelníckou magenergiou
PascaŽvt~1+1 za každých 20 magov~0

„Všetci sme už počuli o spriaznení dvoch duší, o putách, ktoré spájajú priateľov a milencov. Je na nich vôbec niečo pravdy, alebo ide len o naše zbožné prianie? Na túto otázku sa pokúšali odpovedať už mnohí, theurgovia, filozofovia, mágovia, vedci a ďalší. Takmer každý z nich našiel svoju odpoveď, ale bola ich odpoveď dostatočná aj pre iných?
Ja si myslím, že nie. Ja som našiel svoju odpoveď, odpoveď, ktorej som dal aj konkrétnu podobu. Ale je to konečná odpoveď? Kto vie.
Ja len viem, že mi zatiaľ stačí. A kúzlo Prenes magenergiu dokazuje, že na nej možno niečo je. Alebo aj nie.“
Alden Nahlilairon

Toto kúzlo umožňuje dvom kúzelníkom, ktorý sa dobre poznajú (sú v rovnakej družine už 8 (=orientačná hodnota) úrovní, dvojičky, spolužiaci z magickej gildy atď.) odovzdávať si navzájom magenergiu. Prenos magenergie je možný aj v prípade, že ju posiela čarodej mágovi a naopak, ale mág ho zosiela pomocou pomocných kúziel, ak sa ho nenaučil medzi prvými kúzlami (čo je však nepravdepodobné).
Ako vidno z popisu, za tri magy vynaložené zosielateľom získa príjemca 2 magy, ale celkový súčet jeho magenergie nemôže prekročiť jeho osobné maximum. V praxi sa toto kúzlo vizuálne prejaví, len ak je magenergia kúzla väčšia ako 60 magov(a kúzlo teda trvá tri kolá), a to síce chvením vzduchu okolo kúzelníkov, k svetelným efektom dochádza iba výnimočne pri hodnotách magenergie rádovo v stovkách (múdri draci - manželia a podobne).
Kúzlo má rôznu dobu vyvolania (alebo trvania, v tomto prípade ide o to isté), táto závisí od počtu magov, ktoré vynaložil zosielajúci kúzelník, tzn. že ak chce odovzdať svojmu priateľovi 20 magov, musí ich vynaložiť 30 a kúzlo bude trvať 2 kolá.
Proti pasci v popise si hádže príjemca každé kolo, ak neuspeje, magenergia v tom- ktorom kole vyjde nazmar, ale kúzlo pokračuje v ďalšom kole podľa pravidiel.
Príjemca sa nemusí na príjem magenergie sústreďovať a nič mu nebráni počas priebehu zosielať kúzla, ale nesmie stratiť dotykový kontakt s darcom, inak sa kúzlo okamžite preruší, darca sa naopak musí sústrediť rovnako ako pri vyvolávaní vyčerpávajúceho kúzla. Magenergia do zásoby príjemcu dorazí na konci kola, zo zásoby darcu sa odčíta na začiatku.
Ak toto kúzlo ovládajú obaja kúzelníci aspoň 5 úrovní a príjemca sa taktiež sústredí, môžu magy prenášať v pomere 4:3 (tzn. za štyri vynaložené získa príjemca 3) a limit na zvýšenie pasce a predĺženie doby sa zdvihne na 30 miesto 20.
Ak obaja kúzelníci kúzlo ovládajú aspoň 10 úrovní a majú k sebe blízko (najlepší priatelia, milenci, dvojčatá ktoré sú od narodenia spolu a podobne, posledné slovo má PJ) zdvíha sa dosah na 3 metre a pasca klesá na polovicu.

Príklad: Dvaja priatelia, čarodej a mág, obaja na 16. úrovni sa v súboji s nepriateľským mágom dostanú do ťažkého postavenia a rozhodnú sa využiť všetku magenergiu na mentálny súboj. Čarodej má 50 magov, mág len 30. Darca bude čarodej, takže kúzlo musí zoslať on. Kúzelníci sa pomerne dobre poznajú, preskákali spolu už útrapami 10 úrovní a majú teda zlepšený pomer prenášania.
Čarodej vynaloží 48 magov (inak by boli magy v zlomkoch), mág by teda mal dostať 36(=48/4*3) magov. Keďže sa kúzelníci dobre poznajú, je magový limit na zvýšenie pasce 30 a za jedno kolo sa prenesie 30 magov. Ako teda vidno, mág si ani nemusí hádzať, je automaticky úspešný (pasca je 2 a bonus za jeho Žvt je 3). Na konci prvého kola mu pribudne 30 magov, na konci druhého 6.

Iný príklad: Na skúškach na univerzite mágie sa jeden zo skúšajúcich rozhodne adepta na post vedúceho katedry vitálnej mágie preskúšať zo znalosti kúzla Aldenova transformácia. Skúšaný však nemá dostatok magov, a tak sa mu ich skúšajúci rozhodne preniesť.
Skúšajúci aj skúšaný sú jednovaječné dvojičky, a už toho spolu dosť preskákali, preto pre nich platí lepší pomer výmeny magenergie (4:3), majú zdvihnutý limit prenesených magov, pasca sa im dvíha pomalšie (30 magov) a majú dokonca dosah kúzla 3 metre a polovičnú pascu.
Na druhej strane je treba preniesť značné množstvo magenergie (120 magov). Skúšajúci teda zošle kúzlo Prenes magenergiu za 120 magov, skúšaný by teda mal dostať 90 magov, čiže kúzlo bude trvať tri kolá a v každom si bude musieť hodiť proti pasci Žvt~2(=4/2) a teda si ani nemusí hádzať (keď má maximálny limit magenergie aspoň 90, musí byť na 16. a vyššej úrovni).

-Môže byť pri silnom spriaznení kúzelníkov a prenose magenergie na 3 metre medzi nimi nejaká prekážka?
Áno, akákoľvek veľká (teda, keď bude mať viac ako 3 metre, tak to aj tak nepôjde, že áno) a z ľubovoľného materiálu (prípadné antimagické materiály ako dwimerit a podobne podľa úvahy PJa).

Vzdor
Dranag

Magenergia-
Vyvolanie1 kolo
Trvanie3 smeny
Dosah0
RozsahKúzelník
Pasca-

„Légie z Draga-Toru postupujú. Proti generálovi Modusonovi nemáme šancu, má oproti nám výhodu niekoľkých storočí skúseností s vedením vojny.“ Zamračene uvažoval Jarlom nad taktickou mapou Nistaru. Boli na nej rozložené rôznofarebné figúrky vojsk Aliancie Nistaru a čierne figúrky Légií z Draga-Toru.
Čiernych bolo podstatne viac.
„A čo by sme asi mali robiť, Moduson by nás rozomlel na kašu.“ Namietol Alden.
„Nevie sa brániť proti kúzlam. Možno by si mohol...“
„Už ti to hovorím asi po stý krát, ani ja ani žiadny iný smrteľník nemá dosť moci, aby zastavil Modusona. Kúzla ho síce zraňujú, ale on je ich schopný ustáť.“
„A keby si sa dal do skupiny s ostatnými kúzelníkmi?“
„Tak by ich vyriešila jeho garda.“
Na chvíľu sa v miestnosti rozhostilo ticho. Napokon si Jarlom povzdychol a unavene sa zviezol na stoličku: „Dal by som dva roky zo života, aby sme toho chlapa mali z krku. Začínam kvôli nemu šedivieť ... Alden? Alden?“
Alden Jarloma očividne prestal vnímať. Na tvári sa mu zjavil zasnený výraz ... a Jarlom už vedel, čo to znamená.

Toto kúzlo má päť verzií, ktoré sú si však čo do účinku pomerne podobné. V podstate sa dá povedať, že kúzelník obetuje časť svojej životnej energie výmenou za magické schopnosti. S istým nadhľadom môžeme dokonca hovoriť o „Magickom berserkovi“, ako sa kúzlu občas aj hovorí.
Z hľadiska naučenia vlastne ide o 5 samostatných kúziel, ktoré sa musí kúzelník učiť jedno po druhom, pričom platí, že ďalšie sa môže naučiť len vtedy, ak to predchádzajúce pozná aspoň 3 úrovne. Ak teda chce kúzelník poznať všetky, musí sa ich začať učiť aspoň na 21. úrovni. Prvé kúzlo Vzdoru sa ale môže naučiť len ak ovláda všetky kúzla vitálnej mágie z pravidiel a aspoň tri vymyslel.
Prvé z týchto kúziel, Mierny vzdor (Miranaz Dranag), pridá kúzelníkovi 3 magy za každé 2 tieňové životy, ktoré kúzelník obetuje. Obetovaním tieňových životov môžu kúzelníkovi životy klesnúť na 1, ale nie nižšie. Počas trvania kúzla kúzelník úbytok životov nijako fyzicky ani psychicky nepocíti, potom ale okamžite omdlie na 2 smeny (aj ak obetoval menej životov). Zároveň bude nasledujúci týždeň unavený, takže nebude schopný akéhokoľvek behu, boja a ani zaostrovania vôle.
V tomto prípade nie je zoslanie kúzla sprevádzané žiadnymi špeciálnymi efektmi.
Druhá verzia, Silný vzdor (Kragas Dranag), pre zmenu zmení kúzelníkove reálne (tj. obyčajné, pravidlové) života za magy. Za každý život získa kúzelník tri magy, pričom kúzelníkovi môžu životy klesnúť maximálne na 1 život. Po skončení kúzla kúzelník omdlie na 2 hodiny a dva týždne bude unavený. Taktiež mu natrvalo klesne horná hranica magenergie o 1.
Táto verzia kúzla sa zaobíde taktiež bez efektov, iba veľmi dobrý pozorovateľ by v tme zbadal slabé zaiskrenie v kúzelníkových očiach.
Tretia verzia, Mocný vzdor (Nahalias Dranag), umožní kúzelníkovi obetovať kondíciu svojho tela za magy. Za každý mesiac, o ktorý po skončení kúzla zostarne, si pridá 1/24 maximálneho počtu svojich magov, maximálne ale môže zostarnúť o dva roky. Po skončení kúzla kúzelník omdlie na 1 deň a bez pomoci svojich spoločníkov, ktorí by ho uložili do tepla a starali sa oňho pravdepodobne zomrie. Maximálna magenergia sa kúzelníkovi zníži o 1 za každých 6 obetovaných mesiacov, ale vždy aspoň o jeden mag.
Ak kúzelník zošle toto kúzlo, jeho oči žiaria s rovnakou intenzitou ako svetlo sviečky. Ak sa niekto dôkladne pozrie, zistí, že dúhovka v kúzelníkových očiach akoby zmenila farbu a prekryla celé oko. Farba závisí od osoby k osobe, vždy ale platí, že je jednoliata a má všade ten istý odtieň.
Štvrtá verzia kúzla, Absolútny vzdor (Anamut Dranag), umožní kúzelníkovi obetovať úrovne. Za každú úroveň si môže buď pridať 1/4 maximálneho počtu svojich magov alebo si zvýšiť iniciatívu o dva. Kúzelník môže obetovať len polovicu svojich úrovní a jeho iniciatíva môže byť maximálne dvojnásobná. Po skončení kúzla kúzelník na týždeň upadne do kómy a bez pomoci pravdepodobne zomrie. Maximálna magenergia sa zníži o 1 za každú obetovanú úroveň.
Tu to začína byť zaujímavé. Efekt je skoro rovnaký, ako v prípade Mocného vzdoru, ale oči kúzelníka žiaria s intenzitou táboráku a kúzelník je obklopený žiaru rovnakej farby ako farba jeho očí.
Posledná verzia tohto kúzla (a jedna z posledných vecí, ktoré kúzelník vo svojom živote začaruje), Posledný vzdor (Kazaris Dranag), pridá kúzelníkovi dva a pol násobok jeho maximálnej magenergie a zvýši jeho iniciatívu o 1 jeho úrovne. Po skončení trvania tohto kúzla kúzelník behom 1 smeny zomrie a nie je možné oživiť ho žiadnym spôsobom (prípadnú výnimku božskej intervencia nechávam na PJ, ale malo by ísť o veľmi zriedkavé prípady).
Videli ste seriál Avatar? Keď áno, možno si naňho spomeniete. Keď kúzelník zošle na seba Posledný vzdor, jeho oči žiaria s intenzitou poriadnej vatry, je obklopený silnou žiarou a vznáša sa asi 10 cm nad zemou. Jeho hlas je tiež dunivý a asi 5 krát hlasnejší, znie trochu plechovo a má ozvenu. Keď čaruje, zdá sa, akoby sa žiara okolo jeho tela naťahovala k cieľom kúziel ako obrovská améba.
Vo všeobecnosti platí, že trvalé následky týchto kúziel sa nedajú zrušiť žiadny bežným spôsobom a to ani zásahom sfér. Následky netrvalého charakteru je možné liečiť bežnými prostriedkami, avšak treba vziať do úvahy, že napríklad bežné prostriedky na liečenie kómy nie sú až také bežné (ak používate pravidlá pre kňaza z Asterionu, malo by to ísť liečivými zázrakmi za aspoň 50 životov, z bežných pravidiel treba niekoľkokrát zoslať kúzlo Uzdrav chorého, pri každom zoslaní je šanca 5% na precitnutie (precitnutie trvá asi týždeň a je potrebná starostlivosť odborníka, teda toho, kto kúzlo Uzdrav chorého zoslal)).
Ďalej je možné Vzdory zosielať len s odstupom troch mesiacov, ak sa kúzelník pokúsi o zoslanie skôr, za každý týždeň, ktorý do troch mesiacov chýba, sa mu zníži maximálne množstvo magenergie o 3.

Príklad: Elf kúzelník na 36. úrovni (312 magov) musí zdržať armádu, ktorá sa valí na jeho domovské mesto a keďže vie, že z toho boja nevyviazne živý, rozhodne sa zoslať Posledný vzdor.
Elf teda bude mať 1092 magov (312+312*2,5), iniciatívu +17(+8+36/4). Na 3 smeny teda získa takmer božskú moc, ale po skončení týchto troch smien, a rozdrvení značnej časti nepriateľskej armády, na mieste zomrie. Elfským kňazom sa napriek veľkej snahe nepodarí oživiť ho. Zdá sa, že bohovia si tento krát neprajú, aby sa tento hrdina vrátil na zem.

-Pri Miernom vzdore je pomer skutočných životov a magov lepší, ako pri Silnom vzdore. Nemalo by to byť naopak?
Je síce pravda, že pomer je obrátený, ale Silným vzorom môžete získať viac magov. Keď má kúzelník 51 životov, Miernym vzdorom môže získať maximálne 75 magov, pri Silnom vzdore 150 magov.

-Prečo sa kúzelníkovi neznižujú aj stupne vlastností?
Kúzlo v podstate ovplyvňuje iba kúzelníkovu schopnosť pracovať s mágiou, preto nezasahuje do fyzických štatistík (pravidlá pre znižovanie vlastností kvôli veku sú mimo rámca tohto diela). Čo sa týka inteligencie a charizmy, mozog skutočne utrpí menšie poškodenie, ale nie až tak drastické, aby sa to prejavilo na inteligencii a charizme. Zníži sa len celková magenergia.
Navyše, kúzelníci toto kúzlo používajú len neradi, kvôli vedľajším účinkom. Môže sa samozrejme nájsť nejaký fanatik, ktorý ho používa nadmerne, ale to je už v kompetencii PJa.

-Ako sa mozog a/alebo myseľ vyrovná s takým nárastom magenergie?
Veľmi ťažko. Výkon mozgu je v takomto stave prudko zvýšený (ak by niekto meral mozgové vlny, nespadali by pod žiadnu normálnu klasifikáciu), a to sa aj prejaví po skončení trvania.
Kúzlo je samozrejme robené tak, aby svojho zosielateľa nezabilo (no, aspoň nie hneď). Časť energie sa totiž spotrebuje na ochranu mozgu pred magickými silami, vlastne by sa dalo povedať, že mozog je dočasne pozmenený.

-Prečo sa nedajú trvalé následky odstrániť?
Dali by sa, ak by v tom ktorom svete boli lepšie informácie ohľadne fungovania mozgu... lepšie, ako máme k dispozícii v súčasnosti my. Jednoducho povedané, nie je dobrý nápad hrabať sa niekomu v mozgu, keď neviete presne do detailu, čo vlastne robíte.
V prípade Posledného vzdoru kúzelník vymení svoj život za magické sily... a čo mágia raz pohltí, to už tak ľahko nenavráti.
Mocný vzdor sa síce dá potlačiť démonom mládí, ale pozor! Démona mládí nemôže kúzelník používať neobmedzene, sú na to pravidlá a pasce. Neuvádzam ich len pre to, lebo by to bolo prosté opisovanie, pozrite sa na to.

-Ako kúzelníka ovplyvní taká strata životov/veku?
Ovplyvní ho až po vypršaní trvania kúzla, počas trvania sa nachádza v akomsi magickom rauši, aj keď to vôbec nie je príjemné, skôr naopak (asi niečo na štýl toho, ako by ste sa cítili, keby vás tlačila jedna topánka, v kríze si na to ani nespomeniete, ale keď nie je čo robiť, tak vás to otravuje).
Čo sa stane po vypršaní je priamo uvedené v popise kúzla. Ak hráte na magické choroby podľa Asterionu, môže mať každý stupeň Vzdoru šancu, že na svojho majiteľa nejakú pritiahne, ale to už nechávam na vás.

-Nie je náhodou vo „Falošnej apokalypse“ niečo podobného?
Je, ale nie je to až tak rozpracované, a nepatrí to medzi oficiálne pravidlá. Sú tu aj ľudia, ktorí nechcú platiť za moduly, ktoré nepoužijú, a aj oni by mali mať prístup k niečomu analogickému. Okrem toho, čo som vlastne urobil? Zobral som pravidlá a spracoval ich inak, pridal som ďalšie a hádam je to celé lepšie. Nie je to pointa tohto servera?

-Dá sa toto kúzlo dať do predmetov?
Nie! Dôvod je podľa mňa jasný, démoni nemôžu obetovať nič, čo na to, aby kúzlo fungovalo, obetovať treba.

Zmrzač
Kallur

MagenergiaŽvt/5 za 1 bod
Vyvolanie1 kolo
Trvanie1 mesiac
Dosah10 metrov
Rozsah1 tvor
PascaRoz~10~0

„Keď sú vaším súperom vojská z iných svetov a iných rovín bytia, môžete očakávať časté prepadnutia. Jeden svet je schopný pojať iba niekoľko hrdinov, ľudí (ale bo aj niečo iné) dostatočne mocných na to, aby sa vám postavili. Jednoducho povedané, ak sa stanete nepriateľom Prastarých aj Légií z Draga-Toru, jeden svet vám nestačí. A smrť je netrpezlivá a čaká za každým rohom. Alden Nahlilairon by vám o tom vedel rozprávať...
A tak vynašiel kúzlo, ktoré mu bolo schopné priniesť prevahu v každom možnom súboji, proti každému mysliteľnému súperovi. To si aspoň myslel, a bola to aj sčasti pravda, lenže Alden nevedel, že nepriatelia z takých miest bývajú častejšie nemysliteľní ako mysliteľní.“
Aquarčan

Toto kúzlo je schopné znížiť stupeň vlastnosti jednému nemagickému tvorovi. Existuje v piatich podobách, z ktorých každá má medzi mladšími kúzelníkmi, ktorí sa o tomto kúzle dopočujú, iný názov. Ako iste tušíte, každá varianta znižuje stupeň inej vlastnosti. Toto kúzlo sa môže kúzelník naučiť len ak ovláda aspoň 15 kúziel z oboru vitálnej mágie. Na prvej úrovni, na ktorej toto kúzlo pozná, je schopný znížiť stupeň len jednej vlastnosti a na každej ďalšej úrovni sa naučí znižovať ďalšiu. Tradičné poradie je sila, obratnosť, odolnosť, inteligencia a charizma, aj keď sa ho kúzelník nemusí držať.
Čo sa efektov týka, keď toto kúzlo kúzelník zošle, obostrie jeho ruku a telo obete žiara, ktorej farba zodpovedá tej ktorej vlastnosti (ak nemáte inak, tak Sil= červená, Obr= zelená, Odl= čierna, Int= modrá, Char= žltá). K zníženiu vlastnosti dochádza pre naše účely okamžite (je to postupné, ale také rýchle, že sa to „zmestí“ medzi dve akcie), a to so všetkými dôsledkami, ako znížená nosnosť, pohyblivosť či útoky a obrany (ako normálne, tak aj mentálne). Jedinou výnimkou je magenergia, ktorá sa nezmenší, pri najbližšom zaostrení vôle/meditácii sa to už ale na obeti prejaví.
Na konci mesiaca trvania získava obeť kúzla späť 1 bod vlastnosti, každý ďalší získa za polovičnú dobu (teda druhý za 2 týždne, tretí za týždeň, štvrtý za 3,5 dňa a tak ďalej, pokiaľ nezáleží na presnom tempe, trvá toto liečenie 1 mesiac).
Alternatívne názvy tohto kúzla sú Oslabenie (Sil), Drevené údy (Obr, toto je dvojzmyselné úmyselne, vravel som, že ho tak volajú talentovaný učni), Chrípka a kašeľ (Odl), Slabomyseľnosť (Int) a Anelem (Char, prečítajte si to odzadu a pochopíte).
Toto kúzlo je možné rozptýliť, ale nie je možné ho zrušiť ako kliatbu.

Príklad: Bojovník Chuck Borris (13. úroveň) má silu 18/+3, rytierske brnenie, meč bastard, štít, dve dýky, dve vrhacie sekery a pár ďalších drobností a bojuje s kúzelníkom Tetrosom (15. uroveň). Tetros sa rozhodne, že Chucka Zmrzačí, keďže ale kúzlo ovláda len dve úrovne, môže si vybrať, či Zmrzačí silu alebo odolnosť, ktorú si vybral ako druhú vlastnosť. Rozhodne sa pre silu a investuje do kúzla 40 magov. Za 40 magov sa Chuckovi zníži sila o 15 klesne teda na 3/-4. To znamená, že Chuckovi sa zníži ÚČ o 7, pohyblivosť mu klesne o 14 a jeho nosnosť sa taktiež výrazne prepadne. Keďže má na sebe brnenie a má aj niekoľko pomerne ťažkých zbraní, takmer určite jeho naloženie prekročí ťažké, takže pravdepodobne spadne. Ak Chuck prežije súboj s Tetrosom a cestu do mesta, bude sa musieť liečiť 1 mesiac aj 28 dní.

-Keď bojovníkovi so silou 19/+4 znížime silu na 15/+2, aká bude výsledná sila?
Bonus za silu bude +4, najprv sa zaráta Zmrzačenie, až po tom sa násobí.

Hrdina
Nuaris

MagenergiaŽvt/5 za 1 bod(*2)
Vyvolanie2 kolá
Trvanie4 hodiny
DosahDotyk
Rozsah1 tvor
Pasca-

„Jediný rozdiel medzi hrdinom a zbabelcom je v smere, ktorým utekajú, keď kričia. Toto kedysi počul mladý chlapec menom Alden v jednej z krčiem. Už ani on sa nepamätá, kde to vlastne bolo. Možno to bolo v Avalonskom pohostinstve, v putyke v Anarate, alebo v jednom z tých nespočetných zájazdných hostincov.
Nech je ako chce, chlapec Alden sa postupne stal jedným z najlepších kúzelníkov na Nistare. A keď rozmýšľal, aké kúzlo by mal vymyslieť ako svoju diplomovú prácu (oficiálny názov bol iný, ale išlo o ekvivalent diplomovky, keď vám ju uznali, dostali ste štatút majstra) v obore vitálnej mágie, spomenul si na toto staré porekadlo.
Stvoril nakoniec niečo, čo s hrdinstvom až tak nesúviselo, ale ako sa neskôr zistilo, kúzlo predsa len malo jeden vedľajší účinok. Nikomu sa nepodarilo zistiť, prečo a ako sa tam dostal. Možno že sa úvodné porekadlo páčilo samotným silám mágie. Ak sa im teda môže vôbec niečo páčiť. A možno je to len náhoda.“
Emeria

Hrdina je pravým opakom kúzla Zmrzač, je ním možné zvýšiť na istý čas jednu z piatich vlastností. Na to, aby sa ho mohlo kúzelník naučiť musí ovládať kúzlo Zmrzač aspoň 2 úrovne. Po naučení kúzla môže zvyšovať len jednu vlastnosť podľa svojho výberu, každú ďalšiu úroveň si smie vybrať ďalšiu vlastnosť. Ak pozná toto kúzlo aspoň 10 úrovní, je schopný posilovať naraz dokonca dve vlastnosti, ale za dvojnásobnú magenergiu. Ak kúzlo ovláda 15 úrovní, môže dokonca zvýšiť stupeň vlastnosti až na 30, nie len 21.
Počas vyvolávania z kúzelníkovej ruky vyletí bielo sfarbený svetelný lúč, ktorý akoby vojde do tela terča. Okolo terča sa v tej chvíli objaví slabá biela aura, ktorá vzápätí zmizne.
Toto kúzlo má ešte jeden podivný vedľajší účinok, ktorý jeho tvorca pravdepodobne ani neplánoval zaradiť do efektov, ale práve tomuto efektu vďačí toto kúzlo za svoje meno. Vždy, keď sa Hrdina zošle s magenergiou aspoň 10 magov, je 15% šanca na to, že kúzlo poskytne terču kompletnú imunitu pred strachom, a to ako normálnym (pri vstupe do dračieho brlohu sa nebude báť), sprostredkovaným (sféra moci nad snami) a magickým (kúzlo Zastrašenie a Sugescia) všetkých druhov.

Príklad: V družine padlo povestné „Ide sa na draka!“ a kúzelník sa rozhodol dopomôcť k víťazstvu nad prerasteným plazom tým, že zlepší válečníkove schopnosti. Válečník je na 20 úrovni, má silu 18/+3 a obratnosť 13/+1, kúzelník, ktorý kúzlo Hrdina ovláda už 16 úrovní sa rozhodne, že zvýši silu aj obratnosť na maximum, čo ho bude stáť 116 magov, keďže zošle kúzlo dva krát (zvyšovanie dvoch vlastností naraz by malo zmysel uprostred boja, nie pred ním).
Kúzelník nie len že uspeje, ale PJovi padne na k% 13 a válečník má spolu s bonusom k sile a obratnosti +9 aj úplnú imunitu voči strachu.

-Pôsobí Hrdina aj na tvory, ktoré z podstaty tela nemôžu mať veľkú istú vlastnosť?
Zoberme si ako príklad netopiera. Fyzické vlastnosti mu možno posilovať podľa pravidiel, silu obstaráva mágia, ktorá pomáha svalom (alebo niektorým vnútorným orgánom, napríklad pečeni v prípade zvýšenia odolnosti) v konaní práce. Netopier teda silný bude.
Na druhej strane, inteligenciu je možné dvíhať len tvorom, ktorí majú inteligenciu aspoň 2 a charizmu len takým tvorom, ktorí majú charizmu. Takže náš netopier má smolu.

-Ako je to s nemŕtvymi a ich odolnosťou?
Nemŕtvi v podstate nemajú odolnosť, číslo 20 sa používa iba v prípade, že je odolnosť nutná v hode proti pasci (napríklad pri zadupaní medveďom), takže ju nemožno zvyšovať.

-Ako telo cieľa vôbec vydrží nárast vlastnosti z -5 na +5?
S pomocou mágie. Mágia vytvorí akési prídavné svaly, je nápomocná istým vnútorným orgánom prípadne zvyšuje výkon mozgu. Telo teda samotné nekoná žiadnu extrémnu prácu (ako napríklad pri zoslaní dvoch dvojitých sekov na chodcov meč v jednom kole, keď si všetko naozaj odnesú chodcove svaly).

-Keď má bojovník základnú silu 20/+4 a magicky ju zdvihneme na 25/+7, aká bude sila v prípade berserka?
Sila bude +11. Zdvojnásobí sa základný bonus a za každé dva body zvýšenia stupňa sa sila zvýši o 1. Ak je zvýšenie nepárne, potom sa dvihne o bod navyše len ak bol pôvodný stupeň vlastnosti taký, že zdvihnutie o 1 by dvihlo bonus (ako tomu bolo aj v tomto príklade).

Slovo života
Vitas azar

Magenergia40 magov za deň
Vyvolanie4 kolá
TrvaniePodľa magenergie
DosahDotyk
Rozsah1 tvor
PascaOdl~8~0

„Prežiť. To je cieľom všetkých živých bytostí. Prežiť a zaistiť pokračovanie rodu. A mágia je len logickou voľbou, ako toto dosiahnuť, ďalším prostriedkom v arzenále ľudských vynálezov.
Prečo teda musel prísť Alden Nahlilairon, aby vynašiel toto kúzlo, kúzlo, ktoré tak logicky vyplýva z podstaty nášho sveta? Kto vie. Možno je to preto, lebo svet sa neriadi logikou, možno je to tým, že si bolo treba uvedomiť, že prežiť je cieľom každého živého tvora.
Ale Alden by vám povedal, že stačí vidieť, ako takmer zabijú niekoho, koho milujete, a vy ste bezmocný. A ako by dodal Alden: „Potom potrebujete iba obrovskú knižnicu, božskú dávku trpezlivosti a titul majstra v obore vitálnej mágie.““
Emeria

Slovo života je posledná nádej dobrodruhov, ktorých životy klesli pod nulu a berserkov, ktorý utrpeli ťažké zranenia. Slovo života je totiž schopné na istý čas udržať dušu mŕtveho v tele a umožniť tak jeho liečenie.
Kúzlo je možné zoslať len na niekoho, koho životy klesli pod nulu, ale „záporné životy“ nie sú väčšie ako maximálny počet životov (bude ilustrované v príklade). Zároveň musí mať terč kúzla všetky kritické telesné časti pokope (hlavu a hruď, ostatné údy môžu byť odťaté), aj keď môžu byť poškodené (a to asi budú), a nesmie byť mŕtvy dlhšie ako 2 smeny.
Pri zosielaní kúzla sa kúzelník musí dotýkať terča a najbližší živý inteligentný tvor s dušou od nich musí byť vzdialený aspoň 5 metrov, ak to tak nie je, je kúzlo automaticky neúspešné. Počas zosielania sa okolo nich sformuje akási „aura“ tvorená svetielkujúcimi zlatými čiastočkami (tieto čiastočky sú iba svetelný efekt, nedajú sa chytiť a už vôbec nie speňažiť). Na konci 4. kola sa tieto čiastočky prudko „vsajú“ do tela terča.
Terč kúzla sa potom nachádza v stave akejsi kómy, z ktorej sa preberie až po vyliečení všetkých životov (ak bol v mínuse, musí sa najprv doliečiť na nulu) a aj tak bude nasledujúci týždeň zoslabnutý (všetky vlastnosti na polovičke). Vyslovene podotýkam, že na to, aby sa z kómy prebral, treba vyliečiť všetky životy do skončenia trvania kúzla, inak terč zomrie.
Kúzlo má ale ešte jednu nezanedbateľnú výhodu. Jeho terč zomiera až po jeho vyprchaní, takže ak sa ho dovtedy podarí dopraviť k chodcovi, ktorý ovláda kúzlo Oživ mŕtveho, bude sa za čas od smrti počítať čas, ktorý uplynul od vyprchania kúzla. Kúzlo Oživ mŕtveho však nie je možné zoslať na postavu, ktorá je stále pod vplyvom Slova života.
Proti pasci v popise si hádže terč kúzla pri zosielaní.

Príklad: Barbar Hrun mal pred bojom s obrami 72 životov. Obri doňho ale sekali a mlátili aj po smrti a ich útoky by ho zranili celkovo za 162 životov. Hrun má teda po súboji mínus 90 životov a tým pádom sa naňho nedá zoslať Slovo života. Obri sa ho naviac rozhodnú zjesť, čím spečatia jeho osud nadobro.

Iný príklad: Barbar bojovník Chuck Borris mal na začiatku boja proti drakovi 89 životov. Dračí dych ho zranil (vďaka niekoľkým kúzlam) len za 57 životov a z Chucka Borrisa sa stal berserk. V priebehu boja prišiel o ďalších 72 životov, a po vyprchaní berserka má teda mínus 40 životov, čo je menej ako mínus 89 (poznámka pre matematikov: v absolútnej hodnote) a teda naňho môže jeho priateľ kúzelník zoslať Slovo života.
Kúzelník sa rozhodne zoslať Slovo za 50 magov, a dúfa, že ich hraničiar dokáže Chucka vyliečiť. Kúzlo sa podarí, Chuck uspeje v hode proti pasci, ale hraničiar má primálo magov na to, aby mohol Chucka vyliečiť, pretože zosielal ochrany pred dračím dychom a Chuck potrebuje liečenia za 129 životov.
Po prepočítaní hraničiar zistí, že má primálo magov(aj po meditácii) na to, aby mohol Chucka vyliečiť na maximum a rozhodne sa počkať a zariskovať so zoslaním Oživ mŕtveho. Družina teda prespí v dračej jaskyni a na druhý deň sa hraničiar po meditácii chce pustiť do diela. Musí ale ešte chvíľu počkať, pretože kúzlo nevypršalo. Keď sa tak stane, bude mu však na zoslanie kúzla stačiť len základná magenergia, pretože Chuck sa bude rátať za čerstvo mŕtveho.

-Pamätá si osoba, na ktorú bolo toto kúzlo zoslané, niečo z obdobia, počas ktorého bola mŕtva?
To závisí od ľubovôle PJa.

Umieračik
Kematian

MagenergiaŽvt všetkých tvorov v dosahu*3
Vyvolanie3 kolá
TrvanieStále
Dosah20 metrov
Rozsah(Žvt kúzelníka) tvorov do vzdialenosti 20 metrov od neho
PascaŽvt~5~0

„Kematian. Slovo, ktoré znamená smrť v dračej reči. A zvony, ktoré zvonia na váš posledný deň medzi živými. Tieto dva faktory sa k sebe hodia mimoriadne dobre, stačí si to len uvedomiť.
Alebo stačí ísť krajinou s armádou, ktorá tiahne do boja a počuť, ako vyzváňajú zvony, ako sa lúčia s tými, ktorých už neuvidia, a s nevinnosťou tých, ktorí sa napokon vrátia.
Útok na Hviezdnu citadelu sa stal najväčším vojenským aj osobným neúspechom Aldena Nahlilairona a Jarloma Dvojmeča. Bitku prehrali, ich vojská boli rozprášené vojskami z Draga-Toru a ich priateľky a životné lásky boli uvrhnuté do časopriestorovej slučky, z ktorej ich mal nádej vyslobodiť len Najvyšší mág Avalonu, ktorý zahynul v tej istej bitke.
Ale všetko zlé je na niečo dobré. Alden a Jarlom nakoniec našli odpoveď na otázku „Quaero arcana mundi“, a pochopili význam slov „Flama unica clavis mundi“, a zišli sa so svojimi drahými.
A Alden, ktorému v mysli navždy utkvelo vyzváňanie zvonov, vynašiel toto kúzlo. Či je to dobre, alebo zle, to už záleží len na tom, ako ho využijeme“
Aquarčan

Poznámka: slovo kematian naozaj znamená „smrť“ v indonézštine.

Umieračik je jedno z najsilnejších kúziel vitálnej mágie. Je zamierené priamo na duše živých bytostí, vrátane zvierat (ale už neúčinkuje na tvory s inteligenciou 0), a má takú moc, že ich dokáže vytrhnúť z tela.
Napriek zjavnému smrtiacemu účinku má kúzlo aj niekoľko pomerne výrazných nevýhod. Ak je v dosahu kúzla viac tvorov, kúzlo bude účinkovať najprv na tých, ktorí sú ku kúzelníkovi najbližšie a aby sme predišli zmätku, vyslovene podotýkam, že sa to týka aj členov družiny a kúzelníkových spojencov. Kúzlo môže účinkovať len na toľko tvorov, aká je kúzelníkova úroveň, ale do magenergie potrebnej na zoslanie sa zarátava KAŽDÝ tvor v dosahu kúzla okrem kúzelníka, a to aj taký, ktorého sa kúzelník rozhodol vyňať. Vyňať z pôsobnosti kúzla pritom môže maximálne toľko tvorov, koľko úrovní ovláda toto kúzlo.
Čo kúzlo vlastne z pohľadu pravidiel urobí? Jednoducho povedané, okamžite zabije tvory, ktoré neuspeli v hode proti pasci. Ich životy klesnú presne na nulu a padnú na mieste bez akejkoľvek známky telesného zranenia. Keďže však boli duše z tela vytrhnuté bez šoku poranenia a ich telá, aj keď mŕtve, sú stále „službyschopné“, je tento stav možné zvrátiť. Náklady na kúzlo Oživ mŕtveho zoslaného na takto zabitú osobu sú polovičné, polovičná je aj pasca, úspešne zoslané kúzlo Slovo života (viď. vyššie) oživí tvora so životmi tesne nad medzou vyradenia, akákoľvek liečivá božská mágia (kúzla kňaza, ak nejakého máte) oživí obeť Umieračika a zdvihne jeho životy na 1.
Podmienkou pre naučenie sa tohto kúzla je znalosť aspoň troch kúziel z tejto série, alebo iných ekvivalentne vzácnych a náročných, ktoré sa bežne nevyskytujú v kúzelníckych manuáloch, a aj na univerzitách ich nepozná každý. Poznámka k RP: ako PJ by som toto kúzlo povolil len hráčovi, ktorý sa rozhodne špecializovať sa na vitálnu mágiu.
Ako vlastne zoslanie kúzla vyzerá? Počas prvého kola sa v kúzelníkovom okolí akoby zošerí, ale nie klasickým červenkastým šerom, skôr sa potlačia všetky farby okrem čiernej a biela prejde do sivej, v druhom kole začne byť počuť mohutné odbíjanie umieračika akoby z veľkej diaľky. V treťom kole už spomínaný zvon jediný raz hlasno udrie, čím roztrasie šero v okolí, ktoré sa vzápätí potrhá a tvory, ktoré neuspeli v hode proti pasci spadnú mŕtve na zem.

Príklad: Skupina siedmych elitných vojakov (Žvt 7) prekvapí a zajme kúzelníka zo susedného kráľovstva. Vojaci majú magickú ochranu proti väčšine bežných kúziel, ale kúzelník má k dispozícii kúzlo Umieračik.
Kúzelník má pri sebe ešte svojho priateľa, čiernu mačku (Žvt 5) a do dosahu kúzla sa priplietol ešte jeden z koní vojakov (Žvt 6).
Kúzelník vyjme len svoju mačku a koňa (má aspoň trochu rád zvieratá), ale to nič nemení na tom, že ich Žvt sa do celkovej Žvt započíta. Magenergie potrebná na zoslanie kúzla je teda 120 (=3*(7*7+5+6)) magov.

-Ako vplýva kúzlo na nemŕtvych/nevidených/akýchkoľvek tvorov, u ktorých sa dá polemizovať o tom, či žijú?
Kúzlo pôsobí na tvorov, ktorý majú dušu, alebo jej magickú náhradu, pričom ju vypudí z tela. To znamená, že na nemŕtvych pôsobí (magická náhrada duše), ale nepôsobí na nevidených (nemajú inteligenciu) a na golemov (ak nejakých máte) nie. Sporným bodom sú oživlé sochy a elementáli, to, či majú náhradu duše, dušu alebo „program“ je na PJovi.

-Ako pôsobí kúzlo na mága v podrobenom tele?
Kúzlo vypudí dušu z podrobeného tela, a tá sa potom vráti do mágovho pôvodného tela, ak to nie je možné, potom do tela, kde by mal mág najvyššiu úroveň.


A na záver poďakovanie Shadowmageovi za kritiku a niektoré FAQ v Múdrej sove a Nathakovi za podporu.

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 6

Diskuze

 Uživatel úrovně 8

Vejce
*Huevo*

Magenenergie: Celková životaschopnost všech zúčastněných tvorů násobená jejich počtem
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: Živí tvorové dle dodané magenergie
Vyvolání: 5 kol
Trvání: ihned
Obor: MA+VI

Popis:

Tímto kouzlem stvoří kouzelník živé vejce, v jehož nitru za příznivých podmínek (hlavně teplo a klid) dojde k vývoji tvora, který bude křížencem (hybridem) všech zúčastněných tvorů (je však možné vytvořit i vejce z jednoho tvora - v tom případě toto kouzlo funguje jako klonování).

O tom, které klíčové vlastnosti takto vypěstovaný tvor získá, rozhoduje procentuelní zastoupení těchto vlastností v celkovém "rybníčku dědičnosti" - pokud je například polovina ze zúčastněných tvorů schopná létat, potom má i tvor vyvíjející se ve Vejci 50% šanci, že bude moci létat také. Obdobně se takto určují všechny vlastnosti, s tím že vlastnosti vzájemně si odporující pracují s touto pravděpodobností systémem "buď a nebo" - tzn. pokud například vytváříme kombinaci jednoho magického tvora a tří tvorů nemagických, tak při hodu k% výsledek 1-25 znamená že se bude jednat o magického tvora a výsledek 26-00 že se bude jednat o tvora nemagického. U kombinovatelných vlastností se rozhoduje každá vlastnost zvlášť - tzn. není vyloučené, že cílový tvor bude mít všechny vlastnosti, ale stejně tak je možné, že nebude mít žádné. U dalších vlastností, které je možné vyjádřit číselně (Síla, Obratnost, Inteligence... Délka života, dosažení dospělosti...) lze pro jednoduchost k určování použít aritmetický průměr (pokud však pro vaši hru budou žádoucí rozsáhlejší experimetny v oboru šlechtění, potom si i u těchto hodnot lze házet na procentuelní šance - Bude ten hybrid odolný jako kroll a chytrý jako elf, nebo to bude obráceně?)

Vytvořené vejce svou velikostí odpovídá vejcím, jaké by snášel pták stejné velikosti které nabude výsledný tvor (tzn. pro tvora velikosti A budou dejme tomu velká zhruba jako pštrosí, a pak čím větší/menší tvor, tím větší/menší vejce).

U takto nakombinovaných tvorů není vyloučena možnost pořizování vlastních potomků, a sice s příslušníkem každého druhu, který je součástí hybrida. Šance je opět prezentována procentuelním zastoupením daného druhu v "rybníčku dědičnosti" a je vázána na pohlaví. Tzn.: Tvor vzniklý hybridizací býka a kobyly bude mít 50% šanci, že bude schopen vyvést mladé s krávou, a 50% šanci, že bude schopen zabřeznout s hřebcem (nerozhoduje se při jednotlivých kopulačních aktech, ale hned při narození hybrida a pak to platí pořád). Výjimkou je případ, kdy by se tento tvor sešel s hybridem, který vznikl ze stejných tvorů avšak přesně opačných pohlaví - potom je tato šance vždy 100% (kobylobýk může vždy vyvést mladé s krávohřebcem).

Konečné slovo při stanovení vlastností koncového tvora má PJ.


 Uživatel úrovně 0

(aale čo, ono to tu ešte žije?) Ďakujem za chválu, poslal som ti poštu, takže diskusia pokračuje tam.


 Uživatel úrovně 0

Máš moc pěkný všechny díla z mocné magie.Jenom se chci zeptat, mohl bych použít nějaká z tvých kouzel ve svým dílku (obor kouzelníka)? Předem děkuji za odpověď.

Sireldo


 Uživatel úrovně 0

Inu, najskôr máš pravdu (asi ťa budem naháňať do MS aby si omrkol ďalšie diely, heh), asi som tam mal dať pri Absolútnom aj tú hornú hranicu na magenergiu na dvojnásobok pôvodnej. Keď budem robiť Final edition, tak to opravím.


 Uživatel úrovně 1

Alden: Jasně, čtvrtým vzdorem nejde dosáhnout přesně takové hodnoty jako tím posledním, ale vzhledem k ceně a úmrtí u toho pátého...


 Uživatel úrovně 0

Umieračik a nevidený: Jaj, zas jeden preklep, malo tam byť nemajú dušu. A uhádol si dobre, inšpiráciou je naozaj Hemingway (pre tých, čo nepochopili, "For whom the bell tolls" je originálny názov "Komu zvonia do hrobu") a strach zo zvonov všeobecne, najmä v Čechách (klekánice).


 Uživatel úrovně 8

Kouzla se mi líbí, nápady jsou originální (alespoň z neznalosti dalších systémů, jak je vidno z popisů kouzel... však je to taky dracidoupe.cz) a kvalitně zpracovaná.
Dále oceňuji propojení kouzel dohromady. Příběhem Aldena na jedné straně (tedy jednou hlavou mistra vitální magie) a logickými spojeními na straně druhé (slovo života poutá duši k tělu, proto automaticky oživuje u umíráčku... For whom the bell tolls?)

Kouzla jsou podrobně popsána, z mého pohledu by to mělo být dostačující. Navíc FAQ otázky a odpovědi svádí k jednoduché diskuzi, pokud něco není jasné.

Možná jsem chvilku váhal, jestli nedat 4*, po přečtení kritik podemnou (nějaké překlepy a nesrovnalosti tam jsou, to moje oči nekouzelníka nepoznají), ale rozhodl jsem se dílo hodnotit jako průměr jednotlivých kouzel... tedy jasných 5*, i kdybych dospěl k názoru, že nějaké kouzlo má "jen" na 4*.

Mnoho zdaru v další tvorbě.




snad jen, u Umíráčku píšeš, že nevidění nemají inteligenci... teď nevím, jestli to je ("zase" : ) tvůj svět, nebo bereš obecně int. 1 u nižších neviděných, nebo to je prostě chyba... ale inteligence se neviděným zvyšuje... např. vidoucí hrůza má int. 11... jak je to tedy v jejich případě?
- protože vysvětlovat neviděné na základě inteligence mi přijde zcestné... spíš bych polemizoval nad tím, jestli mají duši : )
- bylo by legrační, kdyby si to bral podle těch nižších neviděných (kouknul do pravidel a viděl všude int 1, tak to asi mají všichni....) .. tedy tvořit kouzla pro experty a koukat do začátečníků :D


 Uživatel úrovně 0

Nathaka:
1) FAQ: Aúúú, ja sa asi zbláznim... ;-) Pri MMM MM ma skritizovali za veľa FAQ, teraz za málo FAQ...

2) Aldenova transka (ako ju pomenovala moja družina): Juj, áno, tú akrobaciu som mal dovysvetliť, tá Aldena napadla, keď sa zaplietol do konfliktu so zlobrami, ktorým dal alchymista lektvar Levitácie... to boli iné haluze. Aldenova transka ale patrí k veľmi starým kúzlam, je to prvé kúzlo, ktoré som kedy vymyslel, a tá levitácia sa mi tam zapáčila, tak som ju tam už pri tomto (asi siedmom) prepracovaní nechal.

3) Vzdor: ŠTVRTÁ NIE JE SILNEJŠIA. Citujem: "Za každú úroveň si môže buď pridať 1/4 maximálneho počtu svojich magov alebo si zvýšiť iniciatívu o dva. Kúzelník môže obetovať len polovicu svojich úrovní a jeho iniciatíva môže byť maximálne dvojnásobná." Čo tam teda je slabšie? Iniciatíva. Na to, aby kúzelník dosahlo efektu Posledného vzdoru Absolútnym, by musel obetovať 6 úrovní na magy a 1/8 svojich úrovní navyše za iniciatívu. Pri 24. úrovni to je 10. úrovní, maximálne magy na vždy o 10 dole, a iniciatíva by aj tak nedosiahla výšin pri Poslednom vzdore. Navyše môže obetovať LEN POLOVICU ÚROVNÍ, takže pri 20. úrovni je to 12 a efekt je zhruba analogický.
Na druhej strane je pravda, že rozdiel je tesný, možno som mal dať limit na maximálne zvýšenie magnergie na dvojnásobok, podobne ako pri iniciatíve...

4) Farby pri Zmrzač: To je môj vlastný systém, tuším, že v pravidlách je niečo podobné pri farbe Wefových lektvarov, ale tam som sa ani nepozrel.

5) Jaj, ja idiot... má tam byť: Aký bude bonus za silu pre berserkra, keď sme bojovníkovi pred berserkovaním znížili silu z 19 na 15?

6) Je silné, zvlášť keď padne imunita proti strachu... ale nie až tak veľmi, pri poslednej hre sa Hrdina testoval a výsledok bol v poriadku.

7) Slovo života: Ja viem, dalo sa to napísať aj kratšie, ale chcel som si byť istý, že to všetci pochopia.

No, ako vidno, opäť rozkol na tvrdých kritikov a nadšených podporovateľov. Môžem k tomu povedať len to, že som s tým rátal, už keď som začínal robiť celú sériu, pretože mám skúsenosti s tým, že kúzla epických rozmerov nesedia každému. Snáď som zareagoval na všetko, na čo som mal a podal buď dobré vysvetlenia, alebo aspoň priznania chýb. Opäť prichádza čas zhodnotiť kritiky a zohľadniť ich pri ďalšej časti.

S pozdravom,
Alden Nahlilairon

P.S.: Hlavne som ale rad, že mi konečne vyšlo tagovanie podľa mojich predstáv. Ako vidno, je to omnoho lepšie, ako pri ČČ a MM, až na niekoľko chýbajúcich enterov a jeden zabudnutý bold je to vlastne OK, zdá sa, že mám konečne svoj finálny formát.


 Uživatel úrovně 0

K jednotlivým bodom:

1) Vzdor: štvrtý NIE JE silnejší ako piaty, na to som si dával extra pozor a prepočítaval som to.

2) Duša s inteligenciou 1: No áno, zabudol som, že v oficiálnych pravidlách majú dušu až tvory od inteligencie 2 vyššie, neuvedomil som si to, na Nistare, kde kúzlo používam, majú dušu aj tvory s inteligenciou 1,


3) Vzdor: Silný je, presilený nie. Vzdor bol testovaný ako kúzlo prístupné hráčom v dvoch hrách pred tým, ako som ho sem poslal, a výsledky boli priaznivé. Hráči aj CP sa obávali následkov, posledná verzia bola použitá len raz, ostatné dokopy tri krát za asi 2 roky hrania (cca 17 dní čistého času). Ono sa to zdá presilené, ale keď to človek dá do hry, tak zistí, že tento tu radšej utečie, než aby to riskoval a podobne. Posledný vzdor použil iba jeden kúzelník proti družine, keď mu zabila jeho ženu... nakoniec sme si užili kopu zábavy pri tom, ako družina utekala pred kúzelníkom ("Koľko ešte?""20 minút, ale dobieha nás a ja už nemám magy na Portál!""Kua... nemá tu niekto metlu?").

Inu áno, dielo nie je určené pre magicky slabšie vyvinuté svety a družiny na úrovni pokročilých a začiatočníkov, a ako sme už zistili (absolútne opačné názory FF a Folcwina v predchádzajúcich dielach), nevyhovuje to každému.

S pozdravom,
Alden Nahlilairon


 Uživatel úrovně 1

Přicházím v míru, Aldene.

Přijde mi divné, že má předpřipravená kritika neobsahuje téměř žádné výtky, ale já zkrátka větších chyb nevidím.

Úvodní část díla je možná trochu zbytečná. Dovedu si představit kyselý ksicht některých zastánců stručných děl. V této souvislosti bych rád upozornil na fakt, že jsi udělal mezi FAQ a informacemi nacucaným dílem zbytečný kompromis. Primární účel FAQ měl být ten, že oddělí základní myšlenku a popis kouzla od potíží, dodatků a otázek. To protože někdo chce od děl jen popis, nápad a mechanismus, zbytek si chce dořešit sám, zatímco někdo vyžaduje, aby autor zakomponoval do díla vše, aby on sám mohl dílo okamžitě použít. FAQ tomu jdou dobře naproti, jenže tys udělal tu chybu, žes některá FAQ zakomponoval přímo do popisu... to je zbytečný, nafukuje to hlavní popis a znepřehledňuje dílo. Zkus se s konstrukcí díla a jeho členěním víc pooprat a uvažuj nad tím, co komu slouží a jak dílo udělat čitelné pro co největší počet lidí. To je totiž to umění. ;)

Ke Spal magenergii nemám žádné poznámky. Podle mě je to takové průměrné kouzlo, které si ani nezaslouží prostor, který dostalo. (Ale to by zas prskal Firefanatic,, že zneužívá "svého postavení v seznamu kouzel".)

Aldenova transformace je vynikající! Pokouší se řešit jeden z největších problémů kouzelníka, jeho jednorázovost a jeho šetření magenergie, jak ostatně velmi trefně a vtipně ukazuje historie kouzla. A podle mě to dělá dost originálně a vhodně. Přitom mi přijde transformace vyvážená a užitečná. Jediné, co bych kouzlu vytknul, je přílišná stylizace, já z toho kouzla nechci mangu. Od těch akrobatických kousků a různých cool věcí bych upustil, oni si je tam kdyžtak lidi dodělají sami.

Přenes magenergii je stejně průměrné a nepříliš originální jako Spal magenergii, ale i tak je to celkem použitelná verze kouzla. Tady bych měl drobnou výtku k historii, která podle mě tak úplně nesouvisí s přenášením magenergie a z jejího tónu by se dal očekávat trochu monumentálnější výsledek... ale budiž.

Vzdor je podle mě ten správný hukot! :) Přesně tohle bych čekal od nejsilnějších vitálních kouzel. Je to kouzlo epické, využitelné, hezké, stylové. Nicméně je tu pár pravidlových nedostatků, je to totiž poněkud nevyvážené. Například je podle mě špatné, že druhá nejsilnější verze kouzla je daleko výhodnější než ta "nejsilnější", jejíž cenou je ještě ke všemu smrt. Těžko říct, já osobně bych dokázal zahrát adekvátní postihy za použití vzdoru a dokázal bych ho využít i tak, ale tady to chce dochytat pár detailů.

Zmrzač má podle mě moc pěknou historii i myšlenku. Mě zaujal popis barev... odkud to je? To někde pravidla určují, nebos to jen tak vymyslel? Já o nich ještě neslyšel. Pak ještě pozor na tu FAQ u Zmrzač... podle mě je to nějaká nedomyšlenost či nonses, ptáš se totiž, jakou sílu bude mít válečník, když snížíme sílu na 15 /+2 a to je pro mě nepochopitelné. Nebo jak jsi to myslel?

Hrdina je v pořádku, má to dobrý nápad a punc heroična. Možná bych se trochu bál toho, že za určitých podmínek je toto kouzlo hodně silné, ale s tím by si PJ měl poradit.

Slovo života vidím jako skvělý nápad, je to využitelné a užitečné. Nevidím na něm chyb, snad jen že je popis složitý a zbytečně natažený (podle mě).

Na Umíráček můžu říct jen WOW. To je vono! :) Popis, mechanismus, všechno sedí, to je opravdu drsné kouzlo, přesně jako Vzdor.

Celkově můžu říct, že je to sice trochu zmatečně rozepsané, občas tam jsou nějaké nedokonalosti, ale pro mne to má spoustu nápadů na spoustu opravdu cool kouzel. Jsou tam sice i nějaká průměrná, ale i ta jsou použitelná. Dílo obsahuje i historie, povídky, odpovídá na většinu potencionálních dotazů. Mně se velmi líbí.

Hodnotím za 5*, ale upozorňuji, že mám hodně přivřené obě oči. Je to s odřenýma ušima a propříště budu přísnější.