Kouzelnická Kouzla

Maticové očarování I. a II. *Venenatis Matrixae Simplexum (Multiplexum)* Hodnocení: Průměr

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 8

Skupina: Psychická magie

Past: Roz ~ 5 ~

Dosah:

Rozsah: 5

Vyvolání: 5 kol

Popis:

(údaj v závorce platí pro "Maticové očarování II.")

- na kouzlo se po seslání není třeba soustředit.

Maticové očarování I.

*Venenatis Matrixae Simplexum*

- toto očarování pozmění informace, které smysly předávají mozku, avšak nezabrání mozku dávat příkazy tělu. V praxi to vypadá tak, že bytost, na kterou je úspěšně sesláno m.o. kolem sebe vidí, cítí, slyší a chutná jinou realitu, než v jaké se skutečně nachází. Tato kouzlem vytvořená realita je ale nedokonalá, neboť se prolínají reakce těla na kouzelnou realitu a skutečnost - Zatímco z kouzelné reality (KR) pocházejí smyslové vjemy, pohyb těla je omezen skutečností - dalo by se tedy říci, že zatímco všechny smysly cíle očarování jsou v KR, hmatová a tlaková čidla jsou pořád ve skutečnosti.

Příklad:
V KR to vypadá, jako nekonečná louka, z níž na jednom místě vyrůstá stoletý dub, zatímco ve skutečnosti se postava nachází v dlouhé kamenné chodbě. Směr "k dubu" v KR se shoduje se směrem chodby ve skutečnosti. Vykročí-li postava směrem k dubu, bude cítit, jak její nohy rozhrnují luční rostlinstvo, bude cítit svěží vzduch, sluníčko bude hřát, přesto však bude cítit, že to není totéž, jako kráčet po měkké hlíně. Pokud dojde až k dubu a pokusí se ho dotknout, její prsty jím neškodně projdou, neboť ve skutečnosti v daném místě není nic, co by je zadrželo. Zavane vánek, postava sice bude slyšet, jak šustí v listoví starého dubu a bude cítit, jak jí chladí na tváři, ale nebude jí čechrat vlasy...

- Maticové očarování I. lze zrušit běžnými kouzelnickými způsoby a zraněním očarovaného.

Maticové očarování II.

*Venenatis Matrixae Multiplexum*

- představuje propracovanější verzi maticového očarování. Aby se ho kouzelník musí naučit, musí ovládat "maticové očarování I." Důležitou změnou oproti předchozí verzi je to, že cíl tohoto očarování upadá do stavu podobnému bezvědomí - hroutí se na zem, není schopen pohybu a absolutně nevnímá skutečnost. Mozek očarovaného je plně lapen v sítích očarování a KR tímto očarováním vytvořená tak působí maximálně skutečně.

- Maticové očarování II. je možné zrušit běžnými kouzelnickými způsoby a zraněním očarované postavy pod mez vyřazení.

Společné vlastnosti:

  • - uvnitř KR ubíhá čas stejně rychle, jako ve skutečnosti.
  • - kouzelník se současně s naučením kouzla naučí dvě scény kouzelné reality dle vlastního výběru, po každém přestupu na vyšší úroveň se může naučit další dvě (scény vytváří zcela podle svých představ). Možnosti jednotlivých scén budou uvedeny níže. Scény jsou stejné pro obě verze maticového očarování (tzn. všechny scény, které se naučil vytvářet během svého používání první verze bude umět vytvářet i za použití druhé verze). Zároveň může vždy při přestupu na vyšší úroveň všechny scény které zná pozměnit.
  • - očarovaný si s sebou do KR přinese vše, co měl v okamžiku očarování s sebou - platí to však pouze o předmětech, ale ne o živých tvorech
  • - pokud něco odloží v KR pod vlivem první verze, odloží to i ve skutečnosti
  • - pokud se od čehokoliv, co měl u sebe při seslání kouzla, vzdálí na vzdálenost větší jednoho sáhu, pak tato věc z KR mizí.
  • - odloží-li něco v KR pod vlivem druhé verze, ve skutečnosti se nic nestane a odložené věci v KR zůstávají na svých místech.
  • - pokud se od čehokoliv, co měl u sebe při seslání kouzla, vzdálí na vzdálenost větší jednoho sáhu, v KR se s tím nic nestane.
  • - pokud je cílem jednoho a toho samého očarování více bytostí, nachází se pak tyto bytosti v jedné a té samé scéně.

Příklady témat scén:

  • - Nezměrná temnota
  • - Nezměrná běloba
  • - Noc pod hvězdami
  • - Slunečný den
  • - U moře
  • - Doma
  • - Aréna*
  • - Bojechtivá nestvůra*
  • - Džungle
  • - Jeskyně
  • - Na lodi
  • - Erotické radovánky
  • ...

- Témata slouží pouze k rámcovému popisu scén, jednotlivé scény (i když jsou třeba na stejné téma) je třeba se učit zvlášť. Zároveň je možné scény tvořit podle skutečných míst.

- V souvislosti se scénami typu "Bojechtivá nestvůra" a "Aréna" je třeba zmínit následující:

Pokud je postava uvnitř druhé verze maticového očarování, tak všechna zranění, která utrpí, se projeví jako stínové zranění na jejím skutečném těle (v KR první verze jí nic ublížit nemůže).

Postava uvnitř maticového očarování může získávat zkušenosti, přičemž ve druhé verz očarování jsou možnosti jejich získávání mnohem širší. Zatímco v první verzi je možné se omezit nejvýše na nějaké logické hádanky apod., ve druhé verzi jsou v plné míře realizovatelné souboje. Vzhledem k tomu, že utržené zranění je pouze stínové a nejedná se tak o skutečný boj, po němž by postava mohla skutečně umřít, je množství takto získaných zkušeností pouze poloviční. Magií nadaná povolání nepoužívají svoje skutečné magy, ale pouze jakési "stínové magy". Jakmile se někdo s vlastní magenergií dostane do KR, je množství jeho stínových magů rovné jeho aktuálnímu počtu skutečných magů.

Tvorba scén:

Scény se skládají ze dvou částí: "Hlavní motiv" a "Okolí". Hlavní motiv je to, co kouzelník chce, aby ve scéně opravdu bylo. Prostě to, co je na scéně nejdůležitější - může to být cokoliv: Předmět či bytost... Jenomže kouzelník pochopitelně nemůže stvořit celý neskutečný svět a vždycky budou existovat části, které ještě ničím nezaplnil. Zde nastupuje "Okolí". Jedná se v podstatě pouze o určité promyšlené vzory, které se za hranicemi "Hlavního motivu" do nekonečna opakují. "Okolí" se dále skládá z "Povrchu" "Podpovrchu" a "Nebe" - Povrchem může být nekonečná vodní plocha, poušť, prales... "Podpovrchem" pak nekonečně hluboké vodní masy, nekonečně mnoho tun písku, nekonečně hluboká vrstva hlíny... Nebem pak může být hvězdná obloha, slunečná obloha, obloha se střídáním dne a noci, ale třeba i pekelné ohně... Scény nebe mít nemusí - může se například jednat o zcela uzavřenou jeskyni - v tomto případě je všude pouze "Povrch" a za ním je "Podpovrch".

Interaktivita vs. Skriptování

Scény jsou skriptované pouze rámcově - to znamená, že kouzelník při tvorbě scén rozvrhne nějaké základní fungování scény (například: Před cílem se objeví ozbrojenec a zaútočí na něj)

Zbytek se ale odehrává už v závislosti na tom, co udělá cíl (Ozbrojenec tedy pružně reaguje na akce cíle očerování, kryje příchozí rány a rozdává rány dle příležitostí).

Kouzelník může těmto interaktivním prvkům ale zadat další pravidla jejich chování (Například při vytváření onoho ozbrojence řekne: Bojuj s ním jak nejlépe dovedeš, ale nezasazuj mu "smrtelnou" ránu a až padne k zemi, poodejdi, sedni si na zem a počkej, než se dá dohromady.).

O interaktivitu na dalších, mnohem všednějších úrovních se ale dokáže postarat samotné kouzlo, díky tomu že si s sebou nese vzorec kouzelníkovy mysli a paměti a při zásahu cíle se ještě doplní o jeho mysl a paměť. Ve výsledné scéně se pak může přihodit všechno, co by se podle kouzelníka a cíle mohlo přihodit ve skutečném světě za použití možností, které scéna dává.

Tímto způsobem ale nelze provádět například výzkum (Vytvořím našemu alchymistovi scénu, kde bude mít k dispozici fůru magenergie a surovin, a on tam vymyslí, jak stvořit "kámen mudrců" - ani kouzelník ani alchymista by totiž nevěděli, jak kámen mudrců připravit a tak by to "nevěděla" ani scéna...).

Na druhou stranu je takto možné pořádat "názorné ukázky" něčeho, co je ve skutečném světě možné (A teď vám ukážu, jak se dá připravit "kámen mudrců", neboť jsem způsob jeho výroby před nedávnem objevil...).

V případě, že je kouzlo sesíláno na více cílů, si kouzlo přebírá informace ze všech. Kouzlo je schopné rozlišovat i mentální poruchy a působení démonů, takže pokud by jeden z cílů například věřil, že všude kolem něho pobíhají bílí králíčci a dokonce je i "viděl", bude je on v KR sice vidět pořád, ale nikdo další je vidět nebude.

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 8

Diskuze

 Uživatel úrovně 8

Nabouraní
*Maghack*

Magenergie: Číslo sféry x2
Past: Int+Roz ~ 6 ~ 0
Dosah: 5 sáhů
Rozsah: 1 kouzelný předmět s démonem
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 1-3 směny

Popis:

Toto kouzlo se podobá pravidlovému kouzlu "Hypnóza", s tím rozdílem, že působí na démony zakleté v kouzelných předmětech. "Nabourané" démony lze dočasně ovládat stejným způsobem, jakoby je kouzelník držel v ruce - kouzelník má v tomto případě přednost dokonce i před vlastním držitelem daného předmětu. Po dobu trvání kouzla je možné volně obcházet případné instrukce, které tento démon dostal od zaklínajícího theurga.

Kouzlo "Nabourání" má svou verzi posthypnotického příkazu, zvanou "Subrutina", s jejíž pomocí je možné démonovi přidávat další trvalé instrukce, stejným způsobem, jako je tomu u "Posthypnotického příkazu". Zde však již v případě konfliktních instrukcí má vždy navrch instrukce od zaklínajícího theurga. Sejdou-li se konfliktní instrukce vložené tímto kouzlem, hází si ta starší proti pasti "Roz ~ 0 ~ starší má navrch / novější má navrch", kde se za Roz bere rozdíl úrovní seslílajících kouzelníků.


 Uživatel úrovně 8

deshi:
Theurg dokáže tvořit skutečné reality s trvalým efektem - respektive je netvoří, ale dokáže se mezi nimi přesouvat. Toto kouzlo tvoří realitu toliko v mysli cíle a pouze po velmi omezenou dobu, tudíž nelze řící o promítání reality do naší.


 Uživatel úrovně 0

Ctěný autore,

možná se pletu, ale není náhodou tvoření jiných realit doménou theurgie? Opravdu by měl být kouzelník schopen vytvářet jinou realitu a tu pak promítat do naší?

S úctou deshi


 Uživatel úrovně 0

Mě se zdá, že dílo, má při inteligentním použití obrovský (OBROVSKÝ) RP potenciál. Co se týče pravidlového spracování a vyváženosti, nevidím zásadních chyb (cena je dosti vysoká, past je přiměřená, efek odpovídá ceně.) Zařazení kouzla a ostatní drobnosti jsou také v pořádku. Využitelnost je asi dost o osobním názoru. Pokud se vám to zdá jako bojové kouzlo, povšiměte si dosahu a doby sesílání (pokud by jej tedy chtěl kouzelník začít sesílat v boji, je tu celých pět kol, během mám čas se od něj vzdálit či do něj ťuknout.) Pokud by snad byl schovaný za bukem a sesílal to bez gest a potichu, tak se rozumné ceny nedoplatí.
Kouzlo považuji za nadmíru zajímavé a těžko ohodnotitelné, jelikož se však vyádřili jiní, vyádřím se také.


 Uživatel úrovně 1

UnknowN: Hodím někoho do KR a směnu se z toho nedostane. Teď mám deset minut na to, abych připravil primitivní mechanismus, který ho zaručeně zabije. Můžu ho dotlačit k propasti a on nemá nejmenší tušení. Pak ho tam jen štouchnu.

To je efekt, který zaručeně přebije nějaké bídné scény. :-)

Technicky vzato je to směnová příprava na smrt s efektním doprovodem ve formě růžových brýlí s minimálním rizikem pro kouzelníka.


 Uživatel úrovně 8

Mno, dělat co chci... Pod vlivem první verze se ve skutečnosti i v KR pohybuje stejně a vazba na tělo je obousměrná (takže když je jím pohnuto ve skutečnosti, pohne se i v KR a naopak). Kdybych to měl nějak vyjádřit, tak postava pod vlivem kouzla se bude brát jako slepá a hluchá... Není tedy vyřazená ani nehybná - pohybovat se může a může se orientovat podle hmatu... Hmm... Mno, uznávám, že napsat nějaký výčet postihů by to chtělo.

Potom tedy nevím, jaký způsob "bojování" by se dal ještě uplatnit... Možná něco jako "chci se probudit" a "tak si hoď proti pasti XY"...

Co se týče využití:
Pokud by šlo jen o vyřazování protivníků, tak se dá odbourat celá ta složka ohledně vytváření KR a šlo by zůstat u toho, že kouzlo cíle prostě jenom vyřadí.
Já postupoval obráceně: Chci vytvářet scény, ale když se někdo bude dívat na scénu, která vzniká v jeho mozku, tak přece nemůže naplno vnímat okolí... Proto jsem tam dodal ty efekty. Pokud máš pocit, že tyto přidané efekty se staly hlavní náplní kouzla, potom se mé úmysly minuly účinkem...

No jistě, ale: MVM dokáže zničit bytost. To je velmi silný efekt, který sám o sobě působí likvidaci cíle, proto je logické, že past bude vyšší a v případě neúspěchu se může obrátit na sesilatele. MO-2 (což je varianta kouzla, ze které se nelze probudit a která cíl vyřazuje), naproti tomu sama o sobě cíli nijak neubližuje - proto je past nižší a na sesilatele se v případě neúspěchu neobrací. Zato má ale vyšší náklady na seslání (vyřadit na jednu směnu hloupáho skřeta s žvts 1 vyjde na 6 magů... To už by se spíš vyplatilo nasypat do něj modré blesky a bude mrtvý okamžitě...)

Případně to vyřešit tak, že při sesílání na dobrovolníky je úspěch automatický a na nedobrovolníky tam hodit nějaké další pasti apod.


 Uživatel úrovně 1

UnkonwN: Těch dvou vět jsem si za boha nemohl všimnout, schválně jsem je hledal, takže jsem kritiku opravil. Teď už je v pořádku, haha. :-P

Past na ROZ není obrana. To je past na úspěch útoku, ne obrana proti němu.


 Uživatel úrovně 1

Tedy, toto kouzlo je typická haluzárna. :-)

Mýlím se, nebo v celém kouzle chybí zmínka o tom, co všechno se dá dělat s tělem mimo KR, jak mysl bude reagovat na podněty z reálného světa a zda se dá tohoto kouzla zneužít k tomu, abych mohl po několik směn s tělem dotyčného dělat co chci? Protože tady se nehovoří o tom, zda bude z KR vyrušen a vrátí se zpět i v případě, že na jeho tělo neútočím, ale dělám s ním jiné věci. To vidím jako velkou chybu.
Takže v souvislosti s tím musím konstatovat, že kouzlo (autor) myslí pouze na popis KR, ale ne již na dopady pro postavu v reálném světě, nemyslí na intereaktivitu s reálem, ale pouze na interaktivitu uvnitř KR. Těžká chyba.
Hodilo by se třeba zmínit, že postava, která je v KR pod vlivem verze I., se počítá jako vyřazená a co se stane, pokud na ni v tomto stavu zaútočíme (nebude to asi běžný útok).
Že by se proti tomu mělo dát bojovat, s tím souhlasím také, ale při sesílání, ne za působení KR.

Vidím tu pak dvě možnosti využití. Jako über bojové kouzlo, které dokáže na několik směn vyřadit spoustu lidí z boje a přenese jejich mysli do KR, zatímco s jejich tělem si můžeme směny dělat co chceme, nebo, v případě, že se tomuto zamezí přídavným pravidlem (postava se vzbudí, pokud její tělo v RR někdo vyruší jakýmkoliv pohybem, näpříklad), to bude geniální promítačka. Na co drogy, když kouzelník může skupině dobrovolníků (a platících) zařídit výlet do psychosvěta za pár magů? Přitom takové haluze, jaké jim může připravit, jim žádná droga na světě nezařídí. :-)
Ale to samozřejmě není jediná věc, která se dá promítat. Ano, třeba ta výroba, ukázka postupu, nějaká cesta, prohlídka města, je toho spousta, co může kouzelník takto ukázat jiným, a to je podle mě velký přínos kouzla, tvorba scén a jejich následná prezentace, ale bohužel je to špatně dosazené se spoustou vedlejších efektů a nedodělaných pravidel. Jsou to celkem základy, co chybí, a zpracování není pojaté nejšťastněji. Takhle totiž ono kouzlo primárně vyřadí někoho z boje, de facto ho pošle do bezvědomí a dokud na něj nezaútočíme, je mimo, a až v druhé řadě tady jde o ty scény, které by ale měly být nosným sloupem kouzla a ne přikrášlením.

K mágovu velkému mixu: Mágův velký mix, jeho síla a jeho cena, to je vyváženo jeho rizikovostí a obrovským nebezpečím, protože když se nepovede, máte po postavě. Zde nic takového není, takže to není nejlepší srovnání.

Podle mě by bylo vhodnější zapracovat na kouzlu podobném, které ale lze seslat pouze na dobrovolníky. V jiných případech by bylo třeba myslet na všechno, co se s kouzlem spojuje, v této formě to ještě pořád není ono.

N.


 Uživatel úrovně 8

NW:

- "Maticové očarování I. lze zrušit běžnými kouzelnickými způsoby a zraněním očarovaného."
- Maticové očarování II. - "cíl tohoto očarování upadá do stavu podobnému bezvědomí - hroutí se na zem, není schopen pohybu a absolutně nevnímá skutečnost" - nepoužil jsem sice slova "a cíl se bere jako vyřazená postava", nicméně to z mých slov logicky vyplývá

- Znovu bych chtěl upozornit na to, že obě verze kouzla jsou dražší než mágův velký mix, přičemž ta druhá verze, která navenek uvede cíl do bezvědomí, je dokonce přibližně třikrát (!) dražší. To že je pak možné cíl zabít... Myslím že u kouzel typu "Uspi" a "Kouzlo spánku" je to totéž a mám dokonce pocit že z nich se zasažení neprobudí, ani když je do nich mydleno...

- Bránění se při sesílání je reprezentováno pastí na Roz.


 Uživatel úrovně 0

Kouzlo člověka neovládne, pouze mu promítá jistou iluzi. Že to není skutečné, by člověku mohlo dojít a pak by proti tomu měl mít možnost bojovat. Ta past je na rozdíl rovní, což znamená, že někdy prostě možnost bojovat nění. Avšak to je spíše můj skromný názor...

Jak jsem psal, dílo by bylo na 3*, kdybych si jako první věc v souvislosti s nápadem nevybavil pravidla... Takovou věc prostě za originální nemůžu považovat.