Kouzelnická Kouzla

Blátivý vír *Galen Pard* Hodnocení: Geniální

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 36

Skupina: Materiální magie

Past: _

Dosah: 1

Rozsah: 20

Vyvolání: 1 nebo 2 kola

Popis:


Žil byl jeden čaroděj, který se jmenoval PardGalen. Od jiných čarodějů jej odlišovalo to, že jej nezajímala jen magie, kterou používali jiní čarodějové či mágové. Ale úplně jej fascinovala magie, kterou používají skřítčí národy. A proto většinu bádání věnoval studiím této magie. Zaujalo jej, že kouzla skřítčích národů jsou ve většině případů nenáročná na magy. A hlavně se mu líbila ztoho důvodů, že ta kouzla jsou spíše zábavného charkateru. A on i když starý a moudrý čaroděj, miloval srandu. Běžně dostupná kouzla mu v tomto ohledu nevyhovovala, tak dělal výzkum a pokusy se skřítčí magií tak dlouho, než se kouzla skřítčích národů dokázal naučit a o leccos je i vylepšil. Všechna kouzla sepisuje do nové knihy kouzel, která nese název podle svého autora "PardGalenova kniha kouzel aneb skřítci by se divili."

Magenergie: Do kouzla je nutno vložit 8 magů pro vytvoření Blátivého víru. A pro další doprovodný efekt, což je zatvrdnutí bláta je nutno vložit další 4 magy. Proč tolik magů? No jednoduše protože, s pomocí tohoto kouzla vytvoříte bláto, které již nezmizí po uplynutí kouzla. Berte to tak, že s vynaložením těchto magů, přenese kouzelník z nejbližšího možného místa v okolí hlínu a vodu. Což se ve vzniklém víru promíchá a vytvoří bláto. Kouzelník přitom nemusí vědět kde v okolí se dané zdroje nacházejí. Zná jen magickou formuli a má nacvičené pohyby nutné k seslání o vše ostatní se postará seslané kouzlo. Kouzelník do vyšších úrovní sám mnohdy neví jak kouzlo funguje, ale zná jen to co kouzlo udělá po správném seslání. Fungování kouzel studují mágové na vysokých úrovních, tady máte jen příklad u tohoto drobného kouzla.
Dosah: kouzlo je možnmé seslat až do vzdálenosti 20 sáhů. Kouzelník musí vidět na místo kam sesílá Blátivý vír. A ještě jedno omezení kouzlo lze seslat jen na tvora stojícího na zemi, skále, domě apodobně, nebo vznášejicího se nad zemí max.ve výši tří sáhů. Nelze jej seslat na tvora letícího, či vznášejicího se nad zemí výše jak tři sáhy. Je to v podstatě kouzlo země a tak je nutný kontakt se zemí.
Rozsah: kouzlo je možno seslat na libovolného jednoho tvora do vzdálenosti 20 sáhů velikosti A0 až C. Na větší třídy velikosti toto kouzlo nemá dostatečný efekt. Čaroděj PardGalen, ale při tvorbě tohoto kouzla nezamýšlel, že by se pokusil tímto kouzlem obalit blátem například draka. Při použití tohoto kouzla na větší třídy velikosti než C, je efekt nicotný. Tudíž třeba drakovi maximálně zablátí přední nohy, což je k ničemu.
Vyvolání: Vyvolání není nijak časově náročné, lze ho seslat během jednoho kola. Pakliže chceme dosáhnout doprovodného efektu, což je zatvrdnutí bláta, je nutno seslat hned v následujicím, tudíž druhém kole další formuli, která s vynaložením 4 magů způsobí zatvrdnutí bláta v pevnou slupku. Stačí jen aby se na to kouzelník soustředil.
Trvání: ihned. To znamená účinek kouzla působí ihned po seslání - pro nechápavé :o)
Obor magie:Materiální - dle pravidel dračího doupěte. Jinak se jedná o magii země - která ale využívá všech čtyř živlů. To znamená ke kouzlu je po třeba země (hlína - základ bláta), voda (voda - rozmočí hlínu na bláto), vzduch (vír - smíchá vodu s hlínou a nanese ji na cílového tvora), oheň (zatvrdnutí - způsobí prudké vyschnutí bláta v tvrdou slupku). Apak, že tvorba kouzel je nuda :o)

Popis: Toto kouzlo vytvoří vír, který pohltí tvora na nějž bylo kouzlo sesláno. Vír dosahuje výše tří sáhů a šíře maximálně dva sáhy. Vypadá jako hnědý (výjmečně černý, žlutý či rudý - záleží na barvě hlíny) válec, výjmečně kužel postavený na špičku, který rotuje. Během svého vířivého pohybu zcela obalí tvora uvnitř blátem. Během jednoho kola zmizí a zanechá tvora zcela obaleného mazlavým blátem. Vrstva max.1coul tlustá. Chceli čaroděj dosáhnout zatvrdnutí bláta, musí ihned v následujicím kole seslat za použití 4magů doprovodné zaklínadlo, které způsobí vyschnutí bláta, tudíž jeho zatvrdnutí. Jeli ale vyrušen seslání selže a bláto zůstane již trvale mazlavé.
Zasažený tvor: Po te co je na něj sesláno toto kouzlo hrozí mu hned několik nebezpečí. Za prvé dezorientace. Vír samozřejmě rotuje takovou rychlostí, že se uvnitř začne kolem své svislé osy začne točit i daný tvor. Je to sice jen na okamžik - jedno kolo, ale i tak mu hrozí chvilková dezorientace. Past: Odl ~ 4 ~ nic/ 2 kola dezorientace. Pokud tvor uspěje proti pasti na odolnost znamená to, že se mu po chvilce točení nestihla zamotat hlava, je poměrně odolný. Pakliže ale tvor neuspěje proti chvilkovému zamotáni hlavy je na dvě kola dezorientován. Točí se mu hlava a díky tomu se i hůře pohybuje (slabší povahy vyvrhnou z útrob ranní snídani). Ztoho vyplývá postih k obratnosti -1 na 2 kola. Za druhé tělo tvora je obalené vrstvou mazlavého bláta. Tedy i oči, pusa, nos, uši atd. Takže první co bude v následujicím kole dělat je jistě setření bláta z očí, uší, nosu a pusy. To znamená jedno kolo se určitě nebrání ani neútočí. je velmi pravděpodobné, že pokud něco drží v rukou takto pustí na zem a bude si čistit dýchací otvory a oči. Tohle budou dělat i případně zasažená zvířata, instinktivně si začnou třít tlamu a oči tlapami, aby se zbavili nežádoucí hmoty. Lze to vyřešit také pastmi, ale zkuste si to zaroleplayovat. Hra nemusí být nutně jenom o číslech. Za třetí pokud v následujicím kole kouzelník, jenž seslal Blátivý vír, sešle zatvrdnutí bláta, nastává pro tvora svízelná situace. Pokud si v minulém kole vyčistil oči, pusu, nos, uši. (Za dobu deseti sekund to jde) tak má jistotu, že uvidí, uslyší a hlavně , že bude moci dýchat (slepota, hluchota a dušení). Co se stane v opačném případě je doufám všem jasné. Po zatvrdnutí bláta má tvor postih -1 na bonus k obratnosti až do doby než se zbaví bláta. Přece jen coulová vrstva bláta na těle omezí každého tvora v pohybu, byť někdy jen nepatrně.

P.S.Toto kouzlo vzniklo v mé hlavě, ne v PardGalenově, byť by se to mohlo zdát. Je to jakási má pomsta jeho osobě :o) Ale i tak snad je to dostatečně kvalitní a bude vám sloužit toto kouzlo ku prospěchu a spestří vaši hru za kouzelnické obory. Není nutné mít megalomanské kouzla, bavit se dá i s mnohem prostějšími kouzly...
P.S.2: Na tomto kouzlu jsem vám i chtěl ukázat jak si lze vyhrát i spouhopouhým nicotným kouzlem. Co vše se k němu dá napsat a co vymyslet. podotýkám nenapsal jsem sem vše, ale snažil jsem se ať to všichni pochopí, proto tak dlouhý text. A navíc je vidět, žejsem si stím dal práci a nosil jsem ten nápad poměrně dlouho hlavě. Nesnažil jsem se nic uspěchat...
P.S.3: Pro použití kouzla není nutné znát kompletní text, který je použit k jeho opravdu podrobnému popisu :o)

S přáním veselé mysli Tuax

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 36

Diskuze

 Uživatel úrovně 8

Vířivý bahnotok
*Caenofluentus vortexum*

Magenergie: 10 magů / kolo
Dosah: dotek
Rozsah: 1 undina
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dle dodané magenergie
Skupina: MA

Popis:

Toto kouzlo vymyslel kouzelník Tuaxus, kterého inspirovala dobrodružství kouzelníka Kinštiuse a theurga Petruse. Jedná se o speciální kouzlo sesílané na elementála vody - undinu, a proměňuje ho ve vír husté, jílovitě-blátivé kejdy. Pokaždé, kdy byť jen na chvíli vtáhne nějakou bytost do svého středu, obalí ji silnou vrstvou jílu. To samo o sobě nepředstavuje žádný větší problém - pokud je však tato bytost následně zraněna ohněm, tak jíl, který ji pokrývá, vytvrdne a vytvoří tvrdou krustu znemožňující pohyb: Past Sil ~ 7 ~ vyloupne se / nevyloupne (každý pokus o vyloupnutí se trvá jedno kolo). Alternativně je možné krustu rozbít zvenčí. Stačí na to jediný úspěšný útok na danou postavu, který však tato postava neztlumeně odnese.

Takto upravená undina se může normálním způsobem pohybovat ve vodě, navíc se ale může rychlostí až pět sáhů za kolo pohybovat těsně pod povrchem země (alespoň 2 sáhy kypré zeminy apod.), čímž vytváří něco jako bažinu - v praxi se to projeví tak, že může "vtahováním" útočit s překvapením z místa přímo pod nohama své vyhlédnuté oběti.

Takto upravená undina ztrácí bonus +5 v boji proti gnómovi, a naopak získává bonus +5 v boji proti sylfě.


 Uživatel úrovně 5

Skvělé kouzlo hlavně pro nebojové případy, proto mě docela vadí přemíra snahy z kouzla udělat kouzlo bojové. Nějak nevím, ale když si vzpomenu na zápase v bahně, tak také jsou osoby celé od bahna, ale vidí, slyší a dýchají všichni vcelku normálně přestože v zápalu boje na žádné stírání bláta čas není.

Jediný bojový princip, který bych tedy dával je nějaký malý postih k obratnsoti, toť vše. Naštvaného krolla podobným kouzlem nezastavíte, podobně tak zkušeného kouzelníka, který dokáže menší míru nepohodlí ignorovat.

Kouzlo je hlavně pro nebojové situace, tedy bych si předstaoval, hlavně použití pro nebojové zesměšnění nebo pomstu (pomstu v rámci zákona). Tedy cílem může být nepohodlný šlechtic, chamtivý hostinský apod. Rozhodně ne opilý trpaslík, který se rozhodl si z vás udělat boxovací pytel.

Nápad rozhodně pěkný a použitelný:

4,5*


 Uživatel úrovně 0

Dobře propracovaný...žádný šílený čísla, skvěle hratelný...a hlavně šílenej nápad.


 Uživatel úrovně 0

Souhlasím že DrD není hra o megalomanských kouzlech :-)


 Uživatel úrovně 5

Děkuji za odezvy, i proto bylo sepsáno další kouzlo z PardGelonovy knihy kouzel

Tuax


 Uživatel úrovně 0

Mno, tak asi 5*


 Uživatel úrovně 0

Moc pěkný kouzlo.
Bude série Skřítčích kouzel jinak jasných *****


 Uživatel úrovně 0

Zajímavá věcička, náš mág v družině to fakt využije.
Není co bych mohl ještě dodat, jasných *****


 Uživatel úrovně 0

O vodě a hlíně by měl vědět, jinak třeba malá penalizace. Ale stejně 5*


 Uživatel úrovně 5

Milý Tuaxíku, škoda, že už nepíšeš, protože takových kouzel a vůbec příspěvků by to chtělo víc. Jen malá námitka - o té vodě a hlíně by asi opravdu měl vědět.
S hlubokou úctou
Nathaelen