Hraničářská Kouzla

Moc žihadel Hodnocení: Vítěz soutěže Vítěz ZD

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 15

Skupina:

Druh: Klasická

Četnost: neomezená

Popis:

Obsah:

Příběh a historie
Názvosloví
Základní popis kouzla
Způsoby seslání:

Účinky: Kolize
Obrana
Pravidla pro armády
Podmíněné seslání
Probouzecí magenergie hvozdu

Příběh a historie

První verzi kouzla vymyslel již v dávných dobách na počátku osidlování jakožto malé lesní kouzlo hobití druid Béďa poté, co byl téměř k smrti ubodán, když se snažil vybrat med z hnízda lesních včel. Krom toho mu bývá připisováno i to že byl vůbec zakladatelem včelařství a v Příhvozdí se dodnes pořádá tzv. Béďův košt medoviny a medového cukroví což je jeden z nejpopulárnějších místních svátků a Béďa Včelík je v Příhvozdí považován za světce a patrona včelařů a lesáků. Svůj původ od něj odvozuje také nejvýznamější místní rod - Vladyků Včelíků. Kouzlo samotné pak v průběhu doby prodělalo nespočet modifikací až se svou mocí (i složitostí) postupně zařadilo k nejmocnějším kouzlům, kterými vůbec druidi vládnou. Závěrečná zkouška probíhá během teplého jarního odpoledne kdy dostane druid za úkol zpravidla usídlit roj lesních včel do předem (a vlastnoručně) připraveného úlu v dutině stromu(nebo něco podobného). Při této příležitosti má provést tzv. včelí tanec, jehož zvládnutá choreografie může podstatně zlepšit druidovu pověst v kruhu. Ještě ten večer je při ceremonii druidovi udělena stříbrná spona na plášť ve tvaru včely nebo čmeláka, kterou je vhodné používat při všech slavnostních druidských obřadech. Jde-li o první velké lesní kouzlo které druid zvládne, je tato ceremonie spojena samozřejmě i s dalšími obřady které druida uvedou mezi starší druidy. To se může zdát zbytečné, ale opak je pravdou. Sehrátí této scénky tak aby byly včely opravdu přesunuty kam mají, nikomu neublížily a jejich přesun měl i estetický efekt donutí hráče aby skutečně porozumněl detilům manipulace s kouzlem, použil jeho správné verze a skrátka si i se sesíláním samotným a následnou manipulací s rojem trošku pohrál. Pokud to pěkně zvládne, i nějaké zkušenosti bych daroval.

Názvosloví

havěť: bezobratlí živočichové velikosti A0, kteří mají nejvýše 1 život a inteligenci 0. Létaví i nelétaví, hmyz, roztoči, pavoukovci atd...
tvor: Libovolný "rozumný" objekt, živý, neživý i nemrtvý (i jeho část) velikosti maximálně C. Vyjímku tvoří stromy které jsou součástí hvozdu. Ty lze považovat za tvory celé bez ohledu na jejich velikost. Takže dále uvedeným kouzlem "Zlý roj" nelze očarovat např. Ohnivý drak, nicméně lze očarovat jeho hlavu, což bude téměř stejně efektivní. Nelze očarovat horu, ale lze očarovat kámen do velikosti C, který je její součástí atd.
roj: Rojem se rozumí shluk havěti kulovito-bramborovitého tvaru o poloměru do 4 sáhů(určuje sesilatel, není-li řečeno jinak, může se průběžně měnit). Roj se může pohybovat libovolnou rychlostí (Havěť která z působnosti roje vystoupí je sice již mimo působnost kouzla, ale naopak havěť která do něj vstoupí se pod vliv kouzla dostane). Pokud se však pohybuje příliš velkou rychlostí, krátkodobě "strácí sílu" (viz Obrana). Pokud nemá dostatek hmyzu(dále budeme říkat "stupeň agresivity"), má tendenci lákat hmyz z okolí až dokud původní síly opět nedosáhne (v případě uklidňující verze havěť naopak odpuzuje a zklidňuje).
Viditelnost: Většina verzí kouzla má jako podmínku přímou viditelnost. Dá se tolerovat i mírný zákryt za stromy, keřem, ale již ne za obzorem kopce nebo skaliskem, nebo více než (úroveň druida) sáhů hustého hvozdu.

Základní popis kouzla

Funguje pouze ve hvozdu a na jeho okrajích podle běžných pravidel pro druidská lesní kouzla. Kouzlo umožňuje omezeným způsobem ovládat veškerou havěť pod vlivem kouzla. Kouzlo se kombinuje z několika základních verzí a intenzit (podobně jako třeba welfovy lektvary) z nichž některé kombinace může PJ případně použít sama o sobě jako malá lesní kouzla, chce-li. Sesílá se buťto přímo na jednotlivou havěť, vybrané území nebo konkrétního tvora. Pod vlivem kouzla poté bude havěť přímo očarovaná, na očarovaném území, nebo v okolí očarovaného tvora/tvorů. Kouzlo umožňuje udílet havěti pouze základní příkazy typu "útočte", "buďte v klidu", "přesuňte se támhle k tomu stromu co na něj koukám", "napadněte tamtoho krolla" atd. Příkazy jsou udíleny telepaticky během sesílání nebo trvání kouzla(podrobnosti u jednotlivých verzí). Kouzlo je kromě popsaného efektu spojeno také s poměrně podrobným obeznámením druida s drobnou (nejen) lesní havětí, jejím druhovým složením v jednotlivých oblastech hvozdu i mimo hvozd, způsobem života, obživy, rozmnožování, chování, domestifikačních procesů atd. (záleží na znalostech druidů v daném hvozdu) Tyto znalosti jsou samozřejmě bez omezení použitelné i mimo hvozd:-) Druid takto získá "sám od sebe" třebas i nějakou tu související dovednost, třeba včelařství, máte-li ho zpracované. Aby mohl používat kouzlo v jiném hvozdu, musí se naučit něco o tamní havěti. Pokud je druhové složení podobné, není to nutné, pokud se ale podstatně liší, musí v tomto hvozdu absolvovat přestup o úroveň aby mohl kouzlo používat.

Očaruj prostor
Magenergie: 5 + 5 magů za 25 čtverečních sáhů (1 hex v měřítku 1:5) a hodinu
Dosah: 20*úroveň druida sáhů, nutná alespoň částečná viditelnost
Trvání: minimálně hodinu
Rozsah: minimálně 25 čtverečních sáhů
Vyvolání: 1 směna
Druh: Postupné, Hromadné
Četnost: neomezená
Havěť je na zasaženém území očarována. Není možné jedním kouzlem různá místa očarovat různou intenzitou. Je však možné seslat více kouzel na různá místa, a to i těsně sousedící. Překrývání atd. viz odstavec kolize. Výška kouzla je omezena hvozdem. Kouzlo se projevuje do takové výšky(resp. hloubky), kam dosahují větve stromů (resp. jejich kořeny). U této verze kouzla lze udílet příkazy jen při sesílání, nikoli ale v průběhu kouzla. Druid by si měl proto dobře rozmyslet než kouzlo sešle.

Zlý roj Magenergie: 5 + 1 mag za 12 kol (5 za směnu)
Dosah: 20*úroveň druida sáhů, nutná alespoň částečná viditelnost cíle
Trvání: podle magenergie min. 6 kol
Rozsah: koule o poloměru do 4 sáhů, jejímž středem je cíl kouzla.
Vyvolání: 6 kol
Druh: Klasické
Četnost: neomezená
Havěť vytvoří roj o poloměru do 4 sáhů (určuje druid). Kouzlo lze seslat buťto na:

  • nějakého tvora/tvory: Roj se drží okolo určeného cíle a neustále napadá jeho i všechny ostatní tvory v jeho okolí. Roje se nedá žádným přirozeným způsobem zbavit a roj se pohybuje se svým nositelem vždy, bez ohledu na rychlost jeho úprku. Příkazy lze udílet jen během sesílání kouzla a v jeho průběhu je již nelze měnit.
  • jen tak: Pak se roj (není-li pod kontrolou druida) chová více-méně náhodně (nemá-li udělen příkaz) nebo podle posledního příkazu. Udělování příkazů roji se považuje za akci "kouzlení" a bez ohledu na počet zároveň udělených příkazů stojí změna jednu akci. Není-li roji po dobu po sobě následujících 3 kol udělen žádný příkaz (stačí něco na způsob "pokračuj"), stává se roj volným a je mimo působnost sesilatele. Byl-li poslední příkaz nasměrován na nějakého tvora, je pravděpodobné, že se na něj definitivně naváže(1-4 na k6). Roj se stává volný i v případě, že se jakýmkoli způsobem dostane z dosahu kouzla. Má-li druid roj pod kontrolou může přidělením potřebné magenergie prodloužit libovolně trvání kouzla, jak mu budou magy stačit(toto se považuje za běžný "příkaz"). Druid může také průběžně měnit agresivitu (pokud by ji však zvýšil nad hodnotu určenou při sesílání, musí si za následující zvýšení připlatit odpovídajícím množstvím vyvolávací magenergie).
    Př.: Druid vyvolá roj s agresivitou II za 10 magů. Po chvíli nazná že bude stačit když bude roj ubohé cíle jen mírně dráždit a tak sníží agresivitu na I. Po chvíli si to rozmyslí a rozhodne se nebožákům pořádně zatopit. Zvýší agresivitu na III. Na to však musí vynaložit dalších 10 magů. (Vyvolat roj s agresivitou III stojí 4x5 magů, on investoval původně jen 10 do agresivity II, tudíž musí těch zbývajících 10 doplatit)
Pozn.: Druid smí mít pod kontrolou jen 1 roj. Je to logické, protože během vyvolávání by nutně přišel o kontrolu nad stávajícím rojem.

Muška jenom zlatá! Magenergie: 1 mag za směnu a jednotlivce
Dosah: 20*úroveň druida sáhů, nutná alespoň částečná viditelnost
Trvání: podle dodané magenergie
Rozsah: 1 "havěťák"
Vyvolání: okamžitě
Druh: Klasické
Četnost: neomezená

Druid takto dostane pod kontrolu jednoho havětího příslušníka libovolného druhu. Má nad ním prakticky neomezenou moc a havěť splní i příkaz na hranici sebevražednosti. Druid není schopen s havětí žádným způsobem komunikovat (např. ji používat k výzvědám toho co se děje ve stanu vojenského tábora). Schopnosti havěti se mění podle druhu - je jasné že pijavice nebude létat nebo mravenec se potápět. Zranění které je schopno způsobit se liší od druhu, ale pohybuje se max. v jednotkách stínových životů za směnu (u nějakého velkého sršně co má štěstí a bodne do oka;-). Druid může mít pod kontrolou zároveň tolik jednotlivců, kolik úrovní již kouzlo ovládá, max. však 6. Pozn.: u této verze se neuvažuje agresivita a vždy stojí základní cenu.

Účinky

Z výše uvedených forem vyplývá kde kouzlo působí, nyní si řekneme jak. Je několik forem: Zklidnění, Zlomení a tři stupně Agresivity.
Bavím se o běžném vlhkém hvozdu/pralese, sem tam bažinka, relativně teplo... znáte to, ne? Hodnoty zhruba odpovídají tomuto prostředí a defakto jde o maximální hodnoty jakých kouzlo dokáže dosáhnout. PJ by měl uvážit kdy a kde je kouzlo sesláno (denní/roční doba, zeměpisný pás, počasí...) a podle toho efekt přizpůsobit. I uprostřed zimy sice přivede hmyz k nějaké (nepozorovatelné) aktivitě, ale ani Agresivita III jej nedonutí vylézt na mráz, natož otravovat nějaké dobrodruhy. Nakonec jsem se to rozhodl neřešit, protože si myslím že by to v důsledku zbytečně komplikovalo a zesložiťovalo a je to nad mé síly. PJ si holt snad nějak poradí.

Zklidnění: Stojí základní cenu. Očarovaná havěť je poněkud spomalená, vykazuje sníženou aktivitu oproti normálu. Pokud jde o různé bodavé mršky, neútočí ani v případě pokud se živí krví, maximálně pokud jde o území s mimořádnou hustotou bodavého hmyzu tak jen skutečně ojediněle některá kousne a je prakticky neschopná uhnout plácnutí a podobně. Hmyz jako včely, sršni vosy apod. ignorují dokonce i zpocené křepčící postavy a bodnou jen v případě že je chytíte a začnete dráždit nebo jim vlezete třebas do úlu. Ovšem za pomocí tohoto kouzla jdou plástve medu získat přecijen bespečněji (mezi druidy nejčastější a nejoblíbenější použití... vzpomeňte si na Béďu). Zklidnění se pravidlově prakticky sice neprojeví(alespoň podle stávajících pravidel), nicméně postavy které musí přespat v létě poblíž bažiny to jistě ocení.

Zlomení: Jde o seslání kouzla na prostor/roj/jednotlivce... který je již očarován. Stojí základní cenu kouzla na nejnižší možnou dobu. Komplikace a podrobnosti viz. "Kolize"

Agresivita I: Stojí základní cenu. Havěť je podrážděná. Vykazuje zvýšenou aktivitu. Savý hmyz je agresivnější, vosy a včely častěji bodnou i na minimální podnět. Postavy dostanou pocit že si skoro pokaždé sednou do mraveniště. Pořád po vás něco leze a i pod oděv a podobně. Nezpůsobuje počítatelná zranění ani únavu, ale je to nepříjemné, postavy budou podrážděné. Zhorší nocování, spánek neléčí životy, regeneruje jen polovinu únavy případně další drobné nepříjemné doprovodné jevy jako zkrácení trvanlivosti potravin apod.

Agresivita II: Stojí dvojnásobek základní ceny. Havěť je skutečně nepříjemná. Postavy ze sebe neustále musí setřepávat lezavý hmyz, ze stromů se na ně spouští bezdůvodně pavouci a další mršky. Bodavý hmyz jako komáři či hovada nevynechá jedinou možnost sednout, bodnout a sát a vykazují až nepochopitelný talent k úhybům a únikům. Vosy, včely i sršni útočí i bezdůvodně, přiblížení se úlu nebo mraveništi je extrémě riskantní (v tom případě předpokládej že jde o Agresivitu III. stupně). Nedá se spát. Pobyt v tomto prostředí vede ke ztrátě 2 stínových životů a zisk 1 bodu únavy za směnu. Velká šance změny bojovníka na bersekera, pokud se v tomto prostředí nachází déle než směnu (past 5), zhoršení šance na seslání kouzla u kouzelníka o 20%, stejně jako lučby apod. u alchymisty. Postih -1 k boji i všemožným pastem. Nemožnost meditace nebo zaostření mysli a další případné průvodní jevy.

Agresivita III: Stojí čtyřnásobek základní ceny. Životu nebezpečné. Havěť se rozhodne postavu sežrat za živa. Dochází k masivnímu cílenému útoku veškeré havěti v prostoru působnosti kouzla. Postava v působnosti kouzla ztrácí 1 stínový život za 6 kol (10 za směnu) a obdrží 3 body únavy na směnu. Berserk past 10, nemožnost sesílat jakákoli kouzla a provádět činnosti které vyžadují alespoň minimální soustředění. Postihy -3 k boji i všemožným druhům pastí. Pokud se postava nachomítne do enormně nebezpečného prostoru např. poblíž úlu, je zabita do (stupeň odolnosti*2) kol jako "čerstvá"(a to bez ohledu na úroveň!!!), je-li už načatá, může to být i dřív.

Pozn.: Stínové zranění způsobené hmyzem je defakto otrava. Poté co je postava mimo působnost kouzla, hazí si proti pasti Odl~(ztracené stínové životy)-10~ nic/stínové životy se v následujících 4 hodinách budou průběžně měnit v plné zranění spůsobené jedem.

Koho havěť napadne při agresivitě: Především to budou běžní živí tvorové. Na ty se budou projevovat popsaným způsobem. Dále některé druhy nemrtvých... je zjevné že kostlivce nebo nehmotné ohrozí těžko, nicméně pokud dostane havěť možnost, je schopna ohlodat zombii či mumii až na "kostlivce". Stejně tak napadne další nemrtvé jako ghůlové a fexti nebo dokonce upíři(v hmotném stavu). Ovšem, zranění v uvedeném čase budou třetinová a nestínová(uvažuje se jejich "poživatelnost", nikoli třída zranitelnosti... neexistuje žádná která by to reflektovala, PJ je nucen použít intuici), únava se u nich neuvažuje. Co se stromů týče, škodí jim a to dost, nicméně jde o poškození za běžný čas nepočítatelné. Velká stvoření s tlustou kůží po celém těle vnímají všechny stupně argesivity jako o stupeň nižší. Různé specifické tvory je nutné posuzovat individuálně a není v silách autora myslet v tomto případě na všechny alternativy. Ještě bych dodal že havěť napadne bez rozpaků kohokoliv. I druida a to i toho který ji ovládá. Nasměrování roje s agresivitou III na sebe samého se rovná masochistické sebevraždě.

Kolize

Ke kolizím nedochází při střetu roje a očarovaného prostoru. Prioritu má vždy roj(jedno jestli seslaný na tvora nebo pod kontrolou druida) a po té co opustí očarovaný prostor vrací se opět agresivita prostoru. Naprosto nejvyšší prioritu má ale "Muška jenom zlatá" a to i v případě že se nachází v roji. Je však z účinků jen vyňata, sama nemá na kouzlo vliv. Pokud dojde k očarování již očarované plochy hází si sesílající druid proti pasti Roz+Char ~ 6+Char původního sesilatele ~ účinkuje nové kouzlo/trvá staré kouzlo. "Vítězné" kouzlo VŽDY zruší to původní, bez ohledu na to na jakou dobu bylo které sesláno. Pokud dojde ke kolizi dvou rojů, hází se proti stejné pasti, avšak roj druida který "prohraje" okamžitě zaniká a splyne s vítězným to i v případě že měli oba stejnou agresivitu. Kolize s jinými kouzly: Má-li druid pod kontrolou roj nebo hmyzího jednotlivce, nesmí mít pod kontrolou bludičku, velký zlý strom (VZS) ani žádnou jinou nestvůru. V těchto případech se postupuje obdobně jako u rozporu mezi VZS a bludičkou.

Obrana

Ochraný oblek (např. včelařský): počítá se jako by se postava nacházela v oblasti s agresivitou maximálně I. (Ovšem není-li oděv naprosto dokonale neprostupný, havěť pronikne dovnitř a postava si nijak nepomůže.)
Úprk:
Sprintující člověk je přecejen rychlejší než havěť. Za každé 2 kola sprintu nebo 4 kola běhu klesne agresivita vůči běžící osobě o 1 stupeň (max. o 2 stupně). Při spomalení na klus se intenzita stupňuje k původní hodnotě o 1 za 3 kola, u chůze za a pomalejší po 1 kole. (detailisti mohou brát v úvahu i pohyblivost. Pak toto platí pro P16) PJ by měl zvážit co všechno si postava sprintováním v hvozdu může přivodit.
Skrýt se ve vodě
(tůň, jezírko...): Postavu sice nechá bodavý hmyz nicméně ji okamžitě napadnou pijavice a další vodní havěť (to ale není tak strašné). Agresivita okamžitě klesne na 0, ale po 6 kolech se zvedá na 1. Po vynoření se agresivita mění podle pravidel popsaných u běhu.
Kouzla:
efekt mají jednak kouzla útočná s plošným efektem (ohnivá koule, kulové blesky) a to na zasažené území/roj a jednak kouzla ochranná (magický štít, pavéza...) a to na chráněnou postavu. Běžná útočná kouzla (např. normální černý blesk) nemají žádný efekt. Útočná kouzla do 5 magů sníží agresivitu o 1, do 20 magů o 2 a dražší o 3. Agresivita se zvyšuje jako u běhu. Super ničivá kouzla mohou hmyz v prostoru kouzla zlikvidovat definitivně(obvykle i s kusem lesa:-). Ochranná kouzla s kumulativním množstvím 10 magů snižují po dobu trvání kouzla agresivitu o 1 pro chráněnou postavu, ale ne pro ty v jejím okolí. Po skončení kouzla se agresivita vrací okamžitě. Můžeme si to představit tak že magenergie ochraných kouzel havěť částečně odpuzuje a co se plošných kouzel týče tak ty zase nějakou havěť v okolí sesmahnou a nějakou dobu trvá než tam přiletí z okolí.
Roztopená čadící vatra:
snižuje agresivitu o stupeň nebo 2 v okruhu 1-6 sáhů podle směru a množství kouře.
Jedinou efektivní obranou je kouzlo zlomit (jste-li druid), požádat o pomoc hvozd (jste-li druid) a nebo útéct z hvozdu.

Pravidla pro armády

Možná jste si všimli že sesílací doba kouzel i jejich plošný efekt je poměrně pěkně převoditelný na měřítko 1:5 (s ohledem na nějaké to zaokrouhlování;-) Toto je úmyslné právě z důvodu co nejvyšší možné kompatibility právě s pravidly pro armády. Výjimkou oproti dosavadním pravidlům je že nemusí nutně sesílat jen druid, ale může i oddíl hraníčářů (za podmínky, že je členem oddílu alespoň jeden druid, který toto kouzlo ovládá). Protivník neví které hexy jsou očarovány ani kde se nachází roje. Ví pouze že jsou jeho oddíly vystaveny účinkům a které, ale je-li to útočícím rojem nebo očarovaným územím se může jen domýšlet.
Očaruj prostor:
Standartní cena kouzla odpovídá měřítku 1:5 velikosti 1 hex po dobu jedné bitevní ("mořské") směny. Magenergie pro jiné měřítko převádí pomocí KZP. Účinkům je vystaven oddíl který projde skrze rozhraní dvou očarovaných hexů, po skončení svého kola zůstane stát na očarovaném hexu nebo vstoupí do boje s oddílem stojícím na očarovaném hexu.
Zlý roj:
Při standartní ceně jde o roj odpovídající 1 hexu v měřítku 1:5 na 2 bitevní kola. Je nutné kontrolovat kterému hraničářskému oddílu který roj patří a každý oddíl smí vlastnit maximálně tolik rojů, kolik má skupin. Aby měl hráč roje pod kontrolou, nesmí s oddílem spotřebovat v daném kole více než 1/2 BP a nesmí vstoupit do boje ani nesměl být v předchozím tahu protihráče napaden žádným druhem útoku, nesmí absolvovat žádný hod na morálku a podobně. Pokud toto není splněno nebo je oddíl zničen, přechází roje do rukou PJ.
Účinkům je vystavený oddíl, na jehož hexu se roj aktuálně nachází. Pokud majitel roje chce, roj se pohybuje společně s oddílem. Účinkům je vystaven i oddíl, který s postiženým oddílem vstoupí do boje. Pokud se roj nehýbe, platí pro něj pravidla jako pro očarovaný hex. Pro plný efekt má roj 20BP. Pokud by jich spotřeboval více, za každých započatých 5BP se jeho intenzita o 1 snižuje. Roj spotřebuje 1BP bez ohledu na náročnost terénu.
Muška jenom zlatá
: Z pohledu pravidel pro armády nemá žádný měřitelný efekt.
Zklidnění: Pravidlově se neprojeví, příp. eliminuje postihy které PJ udělil v souvislosti s působením hmyzu.

Zlomení: klasika:-)
Agresivita I :
Oddíl má při hodu na morálku postih -1
Agresivita II :
Oddíl má při hodu na morálku postih -2. Absolvuje hod na morálku, kdykoli ztratí alespoň jednu skupinu.
Agresivita III:
Oddíl má při hodu na morálku postih -3. Absolvuje hod na morálku na začátku každého kola a kdykoli kterýkoli spřátelený oddíl v jeho sousedství (nebo on sám) ztratí skupinu. V prvím kole hází tolik hodů na zničení kolik má skupin proti útoku s úderností 1. Každé další kolo se údernost o 1 zvyšuje. Oddíl je schopen pouze manévrů útok, obrana a stáhnutí se(při jehož započetí však opět hází na morálku). Postih k BS, údernosti a tvrdosti -2(tyto postihy se u dvou obyčejných bojujících oddílů obvykle eliminují, avšak může dojít k situaci že na jeden z oddílů nebude kouzlo z nějakého důvodu působit)

Podmíněné seslání

Všechny formy Jako podmínku lze stanovit buďto čas, nebo přítomnost inteligentního tvora. Pokud jde o podmíňení časem, dochází k určité nepřesnosti. odchylka může být oběma směry o tolik hodin, za kolik dní se má kouzlo aktivovat (u měsíců jde o odchylku ve dnech, u roků jde o odchylku v týdnech atd. podle možné odchylky PJ vhodně zvolí použitou kostku.). Jde-li o podmínění tvorem, kouzlo se při očarování plochy aktivuje, když do podmíněně očarované zóny vstoupí inteligentní tvor (int. 2 a vyšší). Z působení lze některé tvory vyjmout. Musí však být přítomni obřadu sesílání kouzla a za každého tvora se kouzlo o 1 mag zdraží(zpravidla druid vyjme sám sebe a poblíž žijící druidy). U "Očaruj tvora" a "Zlého roje" je nutno kouzlo seslat do stromu nebo keře a k aktivaci dojde přiblíží-li se int. tvor blíže než 6 sáhů. "Očaruj tvora" se sešle na nejbližší osobu, "Zlý roj" se sešle v koruně daného stromu a chová se náhodně (není druid, který by ho ovládal). Pozor na zpoždění dané sesílací dobou kouzla. Kouzlo jde "nabít" na víc seslání, nicméně po jednom seslání se znovu aktivuje nejdříve 1 hodinu od skončení předchozího. K ceně podmíněného kouzla je nutné přičíst 1 mag za každý den "čekání". Po "nastavení" kouzla se magenergie přičte k probouzecí magenergii lesa. Při aktivaci musí probouzecí magenergie stačit na seslání (sesílá se za probouzecí magenergii hvozdu, chybí-li tak smůla). Následně může pokud jde např. o agresivitu způsobit opětovný nárust probouzecí magenergie (nebo pokles u uchlácholení). V průběhu "čekání" kouzla smí probouzecí magenergie klesnout na libovolně nízkou hodnotu.

Magenergie hvozdu

Pokud je havěť ve svém přirozeném stavu, žije v souhře s přírodou. Pokud je kouzlem zklidněna, zprostředkovaně se to projeví i na klidu stromů, které jsou uchlácholeny tím že přestanou je trápit např. kůrovci, housenky atd. Za každé započaté tři magy kouzla se probouzecí magenergie hvozdu sníží o 1. Naopak, pokud je agresivita zvýšena, má to přesně opačný efekt. Stromy cítí to hemžení... havěť dráždí je i lesní zvěř, která přispívá ke zmatku v lese. V tomto případě vzroste probouzecí magenergie hvozdu o 1 za každé započaté 2 magy kouzla. Pokud je kouzlo sesláno za účelem uvést havěť do původního stavu ("zlomit kouzlo"), probouzecí magenergie se nemění. Pro jednoduchost se probouzecí magenergie mění vždy okamžitě po seslání kouzla. Vyjímku tvoří situace, kdy by například masivní seslání tohoto kouzla mělo výrazně ovlivnit zápletku nebo okolnosti dobrodružství a postavy se tomu třebas snaží zabránit, zde však věřím že si šikovný PJ nějak poradí. Pozn.: Kouzlo výrazně ovlivňuje přirozenou "ekologickou" rovnováhu v lese. Při častém a/nebo masivním používání kterékoli verze kouzla druidovi hrozí že na něj hvozd sešle nenávist lesa.

Inspiračka k využití:

Spestření bitvy armád, vyhnání nezvaných hostů z hvozdu, znepříjemňování pobytu v hvozdu (nebo naopak), nenápadná ochrana lesní svatyně, ochrana druida proti malým lesním stvořením (skřítkům), získávání medu, použití ke zničení potravinových zásob (v noci stačí agresivita III na pár kol do zavazadel a k ránu už je jakékoli jídlo nepoživatelné... pozn: roj může mít jakkoli malý poloměr, tudíž je to možné aniž by byli probuzeni poblíž spící), odblešení/všivení nebo naopak zablešení/všivení osoby (toto má "trvalé" následky:-), demonstrace TOTÁLNÍ bezmoci ne-druidů v hvozdu pokud si pán lesa usmyslí apod.

Tak dik...

Inspiroval jsem se tím, že v mnoha počítačových hrách disponují druidové a lesní příšery kouzly na bázi útočícího hmyzu. Hrubou představu jsem dostal během čtení Kouzla neklidu od Konana. Dále děkuji všem lidičkám kteří to četli a pomáhali mi hledat nesrovnalosti. Jmenovitě Gryffovi, Plžovi, Maris, Darianovi a především Joshashimu.

Kopírajt

Autorem je člověk na tomto serveru vystupující jako Zdenál. Nevylučuji že budu dílo publikovat pod tímto nebo jinými nicky i na jiných serverech. S dílem i jeho částmi je možné jakkoli a libovolně (ovšem nekomerčně) nakládat.

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 15

author_nick:

Diskuze

 Uživatel úrovně 5

Zdravím autora… omlouvám se za malé zdržení, způsobené mojí nejistotou v HTMl, jelikož jsem nevěděl, zda to bude fungovat či ne. HTMl je dílem autora. Korekce – pár chybějících tagů- je mým dílem. 1) Příběh hezký, vyjímečně mě i potěšil. 2) Získá dovednost sám do sebe? Potřebuje k tomu profibody nebo ne? Chápu to tak, že se to naučí metodou pokus-omyl? 3) U očaruj prostor. Řekněme, že při sesílání dám pokyn: zaútočte na tamtoho elfa. Daný elf má panickou hrůzu z hmyzu a podobné havěti :-). Umře tedy strachem, co se pak děje? Co dělá očarovaná havěť? 4) Zlý roj – opět podobná situace, roj je vázaný na nějákého tvora a ten se třeba díky svému magickému předmětu teleportuje. Co se děje s rojem? 5) Muška jenom zlatá – hezké, jen mě tak napadá trošku hloupá otázka, co s havěťákem? Pravda když jich budu mít cca 6 můžu dělat snychronizované létaní vos, ale jiné využití mě vážně nenapadá. 6) Agresivita – chápu-li agresivitu správně, tak se v zásadě jedná o něco jako aktivnost hmyzu? V případě obtěžování i o frekvenci žihadel. 7) Zklidnění je de facto taková ochrna před hmyzem. Nebo se mýlím? 8) Zlomení – co to vlastně je? 9) Být ubodán k smrti do 6 minut? Válečník co má třeba rytířskou zbroj? Uznávám pár včel/vos se mu jistě dostane pod brnění, ale zase ne tolik aby ho zabili. 10) Velice oceňuji i využití pro armády. Kouzlo působí zpočátku složitě, pak ještě složitěji a nakonce to jde pochopit. Rozsah je to strašný, informací hafec. Sumasumárum velice povedné kouzlo. Váhám mezi 4-5*. Strašně váhám. No nakonec jsem to znovu pročetl, zkonzultoval s dalšími díly a hodnocení je jasné.