Hraničářská Kouzla

Nová kouzla Hodnocení: Vítěz soutěže Vítěz ZD

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 52

Skupina:

Druh: Klasická

Popis:

Název: Očarování letek
Magenergie: 10 magů
Dosah: 0
Rozsah: 10 projektilů
Vyvolání: 1 kolo
Trvaní : 1k10+4kol
Skupina: Ostatní hraničářská kouzla
Pomůcky: viz. text

Popis

Toto kouzlo slouží k očarování projektilů, k jejichž stabilizaci bylo použito peří. Tímto kouzlem se „oživí“ část duše ptáka, kterou představují letky. Kouzlo jim dodá zpět rychlost a sílu, jež ptákům náleží. Druid/chodec může takto očarovat 10projektilů. Po dobu očarování mají střelcovi střely o 1/3větší dostřel.

Průběh seslání

Sesilatel musí mít nepoškozené pero nějakého dravce (orel, sokol apod.). Pero je uvázáno na kožené tkanici (muže být ozdobena různými korálky, pery jiných ptáku nebo chmířáky dravců). Druid uchopí svazek projektilu do ruky. Ten pak ováže tkanicí a až poté může seslat kouzlo.

Co se stane v případě že chci očarovat 1 šíp? Stojí to méně magů? Ne kouzlo vyžaduje 10magů. Cílem seslaní totiž není samotný šíp, ale pero s tkanicí. 10 magů je zapotřebí pro aktivaci kouzla a je to také množství energie, která vystačí na max. očarování 10 projektilů.


Název: Očarování vody
Magenergie: 40/50 magů
Dosah: 0
Rozsah: kruh o poloměru 35sáhu
Vyvolání: 5kol
Trvaní : 1den
Skupina : Ostatní druidská kouzla/chodecké kouzlo
Pomůcky: viz. Text

Důležité poznámky :

1) ) k seslání je zapotřebí hlína z hvozdu ne více jak 1týden stará (měla by to být hlína plná červíků a dalších slizkých, pro ryby atraktivních, věciček. min 10 mincí hlíny)
2) ) kouzlo může být sesláno pouze na rybníky, jezera nebo jiné vodní plochy se stojatou vodou. Nemůže být sesláno v řekách, nebo jiných tekoucích vodách - hlína by byla odnesena proudem)
3) pokud kouzlo sesílá chodec stoji ho kouzlo 50 magů, avšak nepotřebuje hlínu z hvozdu stačí jiné rybí pamlsky (cca. 15minci)

Popis kouzla

Sesilatel přijde k rybníku, jezeru, nebo jakékoliv jiné nádrži se stojatou vodou a začne se sesíláním kouzla. Cílem seslání je hrstka hlíny, kterou si přinesl z hvozdu (v případě chodce může být jiný „pamlsek“) . Po dokončení kouzla vrhne hlínu (mlsku) do vody (rukou - žádné jiné vrhání nee ). Ta má za účinek, že se většina ryb (býložravých, ale ty mohou přilákat i nějakého dravce) v okolí (120sáhu) začne shlukovat v okolí místa seslání (tj. kruh o poloměru 35 sáhu, ale vztahuje se pouze na vodu tudíž je dost důležité odkud bude druid kouzlo sesílat pokud z loďky může být kouzlo 100% efektivní. Pokud z břehu efektivita kouzla klesá). Tím se mnohonásobně zvýši úlovky rybářů, kteří by mohli mít s lovem problémy. (pzn. pro PJ: doporučuji dávat si pozor, ať nevyloví většinu ryb a zajistí tím další reprodukci. Takže pozor na hamižné vesničany. Je hezké, že budou mít obrovské úlovky a že protrhnou několik sítí, ale ať doufají, že z těch protržených sítí uteklo dostatek ryb. A pozor na zákazníky stěžující si o rok později ze v rybníce nežije ani mřenka )

Efekt kouzla : past na rybaření je o 1/2menší.

„Pche červy co si myslí že na ně tady chytí“



Název: Dráp šelmy
Magenergie: 25 magů
Dosah: 0
Rozsah: srp
Vyvolání: 1 kolo
Četnost : 1/měsíc
Trvaní : 1k10+5kol
Skupina: Ostatní druidská kouzla
Pomůcky: viz. text

Popis

Pomocí toho kouzla očaruje druid svůj srp a dodá mu sílu šelem.

K seslání tohoto kouzla potřebuje dráp velké kočkovité šelmy (rys, panter, jaguár, lev apod. šelma navíc NESMÍ padnout druidovou rukou!!!). Srp se také do podoby drápu částečně přetransformuje. Způsobená zranění budou vypadat k nerozeznaní od ran způsobující šelmy jejichž dráp byl použit. (nebudou to tak čistá „řezy“ jaké způsobuje ostří)

Toto očarování zvýší sílu srpu (+4Út)

Stopař : "Lev v lese?"


Název: Tlukot srdce
Magenergie: 25magů
Dosah: 0
Rozsah: druid
Vyvolání: 3kola
Trvaní : 2 směny
Skupina: Ostatní hraničářská kouzla

Umožní druidovi vidět „termálně“. Je to dosti podobné trpasličímu infravidění, avšak dokonalejší a mnohem citlivější na rozdíly teplot. Vnímá teplotu okolního prostředí v barevném spektru. Nevýhodou tohoto kouzla je, že pomoci něj lze vidět jen do vzdálenosti 25sáhů (velký problém je třeba s viděním nemrtvých nebo zbraní z důvodu jejich nízké teploty. Ale velkou roli zde také hraje počasí). Od této vzdálenosti dál vše pohlcuje jen modrá mlha. Výchozí barva je modrá.

Po seslání musí druid obstat v hodu proti pasti odl~3~ nic/nevlonost po dobu kouzla (-1kOČ)
Navíc veškeré útoky vedené ze vzdálenosti větší jak 25sáhů se počítají jako útok na nehybnou postavu.

!!!Kouzlo nejde samovolně zrušit.!!!

„Huh já ty houby neměl jíst“


Název: Komáři
Magenergie: 15magů
Dosah: kruh o poloměru 25sáhů
Rozsah: -
Vyvolání: 1kolo
Trvaní : 3směny
Skupina: Ostatní druidská kouzla
Pomůcky: žádné/flakónek (nebo jiná nádoba) s oslazenou vodou

Pomocí tohoto kouzla druid přivolá z okolí dosahu kouzla hejna komárů (pokud tedy nějací v okolí jsou) která napadnou živé tvory v jeho blízkosti (přátele nevyjímaje… ale samotný druid napaden není!!).

Seslání kouzla s flakónkem vody

druid smočí prsty ve slazené vodě přičemž vyřkne „prosbu“ a následně „cákne“ vodu směrem k nepříteli. Kapky slazené vody ovlivněné magií začnou přitahovat komáry (nejdříve do oblasti seslání, ale jakmile v blízkosti tohoto místa narazí na živou oběť zaútočí na ni). Komáři jsou sladkou vodou více přitahováni což má za výhodu že množství komárů přilákaných kouzlem se počítá jako by se jednalo a o prostředí o úroveň výš. (tzn. +1k životaschopnosti) v případě že je kouzlo sesláno bez slazené vody je bonus nulový.

DULEŽITÉ: kouzlo nepůsobí na nemrtvé, neviděné a mag. tvory

Komáří hejno
životaschopnost: 1-5
odl 9/-1
ÚČ 0/+1 + zvl.
8, proti střelbě 12
zranitelnost A4,B1/2,C1/2,D1/2, G6, K(aut smrt)
pohyblivost 21
zkušenosti 10x životaschopnost

Velikost hejna závisí na prostředí kde bylo povoláno (dle úvahy PJ)

životaschopnost hejna určuje také jeho velikost

vel.1živ 1 kruh o poloměru 1 sáh (lesy, borůvčí)
vel.2 živ 2 kruh o poloměru 1,5 sáhu (husté lesy, mechový podrost, křoviny, borůvčí)
vel.3 živ 3 kruh o poloměru 2 sáhy (rašeliniště)
vel.4 živ 4 kruh o poloměru 2,5 sáhu (mokřady, rašeliniště)
vel.5 živ 5 kruh o poloměru 3 sáhy (mokřady, bažiny, vetší vodní plochy)

Hejno o vel 1 se formuje 1kolo… +další 1 kolo než se hejno rozroste o třídu výš (ke zformovaní může dojit již po cestě k místu seslání)

Útočí 1x za kolo na každou postavu v hejnu se nacházející. Zranění způsobená komáry jsou jen stínová.

Zvl. útok : pokud je postava zasažena min za 1živ háže si na past odl~2~ nic/2k6hodin svědění.

„Poďobaní“ způsobuje malé, četné a velmi nepříjemné „ďobance“ které nutí postavu se neustále drbat. Což má za následek že pravděpodobnost jakéhokoliv procentuálního hodu se sníží o 10% plus -1k OČ (-10% z důvodu že svědění rozptyluje mysl a koncentraci při konání jiné činnosti než drbání… obrana postavy je snížena neboť se snaží co nejmíň hýbat aby se části oblečení neotíraly o postižená místa a nezhoršili již tak nepříjemnou situaci )

DŮLEŽITÉ : pokud hejno úspěšně zaútočí získá za každé dva ubrané životy 1bod krve. Body krve nemají žádný praktický význam a slouží pouze jako počítadlo určující nasycenost hejna. Hejno za každý bod životaschopnosti má „hlad“ za 5bodů krve. Tzn. pokud by hejno o životaschopnosti 1 zranilo postavu za 10 životů je nasyceno a ztrácí o oběť zájem.

Válečník : „Řekni prosím že je to oblak kouře“
Hraničár : „A může dělat bzzzz?“

Zvláštní poděkování Nathaelen a T. kteří měli výdrž a velice mi pomohli. To se také týká ostaních rádců z MS.

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 52

author_nick:

Diskuze