www.Dracidoupe.cz


Hraničářská kouzla


Prozkoumej stopy
Příprava na tisk (tisknuto 692x)
Přidáno: 9:00:46 11.07.2015
Skupina:
Magenergie:10 magů
Dosah:2 sáhy
Rozsah:1 nalezené stopy
Vyvolání:1 směna
Druh:Klasická
Autor:Zmazal
Průměrné hodnocení:4.33
Popis:

Prozkoumej stopy

Družina se prodírala hustým lesem směrem k ruinám hradu, o kterých jim říkal dóže. Les byl temný a naznačoval, že jsou tu nevítaní. Kouzelník se plaše rozhlížel kolem, bojovnice se tvářila nečitelně a zloděj nehleděl na okolí a vykládal vtipy, které nikdo neposlouchal. Hraničářka v čele skupiny náhle zdvihla ruku, zloděj zmlkl a všichni zpozorněli. Hraničářka se pozorně rozhlížela kolem. Když nikoho neobjevila, opatrně se sklonila k zemi. Na pěšině před nimi spatřila stopy. Sklonila se a několik minut je pozorně studovala. Pak se otočila a praví směrem k družině: „Někdo tu šel před námi. Skupina tří dobrodruhů - barbara kouzelníka a dvou lidských válečníků. Asi tak před hodinou a směřovali do ruin. Mohli by to být ti, které jsme potkali ve vesnici.“

Průvodce hrou

Tímto kouzlem může hraničář prozkoumat stopy, které předtím objevil díky schopnosti Stopování. V zemi totiž zůstává víc než otisk nohy. Každý po sobě zanechává neviditelná znamení. Hraničářská magie je do určité míry dokáže rozpoznat a zkušený stopař v nich potom dovede číst. Po seslání tohoto kouzla se dozví detailnější informmace o tom, kdo stopy zanechal. Patří mezi ně například druh tvora, počet tvorů, směr, velikost, životaschopnost, rychlost, pohlaví, bojovnost, zdraví tvora, věk, vzdálenost, jeho činnost, přesvědčení, povolání, nebo dokonce vzhled, zvláštní rysy či jméno. Některé z těchto věcí samozřejmě hraničář zjistí už pouhým stopováním, ale kouzlo ho utvrdí a často jeho odhady zpřesní. Kvalita a množství informací závisí na sesilatelově úrovni, úrovni stopovaného tvora a stáří stop. Přesnější informace k tomuto má PJ. Na jedny stopy lze toto kouzlo seslat pouze jednou, ale nic samozřejmě nebrání tomu, aby jedny stopy postupně prozkoumalo víc hraničářů.
Poznámka: Kouzlo je schopen sesílat každý hraničář (chodec i druid) od 6. úrovně.

Příručka PJ

Aby šlo toto kouzlo použít, hraničář musí nejprve úspěšně nalézt stopy. Pokud kouzlo sešle opakovaně na tutéž stopu (i kdyby to třeba sám nevěděl, protože ji ztratil a znovu našel), hoď si jako obvykle (pro udržování hráče v nejistotě), ale počítej původní výsledek.
Když hráč sešle toto kouzlo, hoď si k%. Následně odečti od hodu dvojnásobek sesilatelovy úrovně a přičti dvojnásobek životaschopnosti stopovaného tvora (případně tvora s nejvyšší životaschopností ve skupině). Potom ještě přičti 10% za každý již celý uplynulý den od chvíle, co byly stopy zanechány. Druid ve hvozdu si navíc ještě odečte 15%. Shrnuje to následující vzorec:

výsledek = k% - 2*úroveň hraničáře + 2*životaschopnost nestvůry + 10*počet dní (-15 druid ve hvozdu)

Výsledné číslo najdi v tabulce informací (případně nejbližší číslo nad ním), a pak sděl hráči všechny informace o stopované nestvůře od vrchního řádku tabulky až po určený řádek včetně.

POZNÁMKA: Pokud ti na k% padne 100, ber to vždy jako fatální neúspěch. Vykládej hráči postupně informace odshora tabulky, až kam se ti zamane, ale vymýšlej si náhodné nesmysly. Pokud ti ale 100 vyjde po úpravě hodu výše zmíněným způsobem, není to fatální neúspěch, pouze se hráč nic nedozví.

TABULKA INFORMACÍ
Výsledek Informace
100 a více nic
99 počet nestvůr
94 směr
88 velikost
80 druh tvora známý
73 stáří stop
69 zdraví
61 rychlost
53 pohlaví
48 životaschopnost
44 bojovnost
40 druh tvora neznámý
35 únava
30 věk
22 vzdálenost
18 náklad
10 povolání
4 vybavení
1 přesvědčení
-8 činnost
-15 nálada
-22 vzhled
-26 atypické rysy
-30 jméno

Pokud stopovaná nestvůra danou vlastnost nemá (třeba nemá pohlaví, nenesla náklad, nevládne emocemi apod.), prostě tento řádek přeskoč a ani na to hráče neupozorňuj.
Při sdělování informací se drž obecného pravidla, že čím nižší je životaschopnost nestvůry, tím jsou informace přesnější a naopak – čím vyšší životaschopnost, tím neurčitější zprávy hraničář dostane. Stejným pravidlem se řiď při udávání informací o skupině nestvůr. Můžeš nappříklad říct, že ve skupině byli muži i ženy, ale už ne, kolik kterých bylo. Nebo můžeš říct třeba, že skoro všichni byli úplně zdraví. A podobně. Opět se drž určitostí podle životaschopnosti.
Nyní si už jen detailněji popíšeme některé údaje v tabulce, které by mohly být nejasné. Na závěr přidám příklad, jak může hod a výsledné informace vypadat.

Směr: Tím se má na mysli aktuální směr stop, což sice hraničář ví často už ze stop samotných, ale u méně známých nestvůr to nemusí být očividné. Nic ale nestvůře nebrání za pár set sáhů klidně uhnout úplně jinam.

Velikost: Pro určení velikosti nestvůry běžně postačí určení velikosti podle pravidel (A0 – E). Nijak dál nestvůru nepopisuj.

Druh tvora známý: Tím se má na mysli takový druh tvora, o jakém již hraničář slyšel. Nemusí to nutně být takový, jakého už stopoval (jako u schopnosti Stopování), ale musí mít alespoň povědomí, že existuje – někdo mu ho např. popisoval nebo o něm někde četl. Jako druh tvora se má u humanoidů na mysli i konkrétní rasa, u nemrtvých konkrétní druh apod. Odpovědí v tomto řádku tedy může být třeba obří pavouk, hobit, ghůl, upír, vlkodlak, sylfa, drak atd. Pokud hraničář daného tvora nezná, tento řádek přeskoč.

Zdraví: Tím se má na mysli zdravotní stav nestvůry v době, kdy stopu zanechala. Nemusíš ho udávat v počtu životů ani v procentech apod. Bohatě stačí, pokud řekneš něco ve stylu: úplně zdravý, lehce zraněný, středně zraněný, vážně zraněný, téměř mrtvý, nemocný, vážně nemocný apod. Pokud to ale uznáš za vhodné zejména u nestvůr s nižší životaschopností, klidně se rozveď (měl poraněnou levou zadní nohu, byl napůl omráčený, měl spalničky...)

Rychlost: Opět si můžeš vystačit s běžným dělením rychlosti pohybu na procházku, chůzi, spěch, klus, běh a sprint. Ale i zde se klidně můžeš v případě potřeby rozpovídat (běžel ze všech sil, postupoval pomalu a opatrně, snažil se nenadělat hluk...)

Druh tvora neznámý: Pokud hraničář tvora nezná (a tudíž jsi přeskočil řádek „druh tvora známý“) a dostal ses až sem, dej mu hrubý popis tvora, ale nic detailního ani jméno nestvůry. Příkladem budiž třeba: „Je to několik sáhů dlouhé tělo asi jako had, ale má zvláštní členění.“ Takto by třeba šel popsat olgoj chorchoj. Opět se řiď základním pravidlem o detailnosti a životaschopnosti. Pokud jsi tvora určil už na řádku „druh tvora známý“, tento řádek přeskoč.

Únava: I zde si v zásadě vystačíš s pojmy jako: neunaven, unaven, vyčerpán, úplně vyčerpán. Pokud nestvůra únavu necítí (magické stvoření, draci apod.), můžeš toto buď přeskočit, nebo prostě říct, že unavená není.

Věk: Zde se myslí věk nestvůry. Pokud nestvůra nemá věk v klasickém smyslu, ber čas od jejího vzniku (např. oživení nemrtvého, vyvolání elementála atd.) Udávej ho v přiměřených jednotkách. Tj. třeba humanoid je „asi padesátník“, elementál „pár dní“, lich třeba „mnoho set let“. Pokud si nebudeš jistý, klidně údaj vynech.

Vzdálenost: Zde se myslí aktuální vzdálenost tvora od hraničáře vzdušnou čarou. Opět si nelámej hlavu s měřením na sáhy. Stačí údaj stylu: „je někde za rohem“, „pár set sáhů“, „několik mil“ nebo „půl světa“. Pokud bylo nestvůr víc a rozdělily se, můžeš si vybrat jednu (třeba s nejvyšší životaschopností), udat všechny (zejména u slabších nestvůr jako třeba skřeti) nebo údaj přeskočit (zejména u mocnějších nestvůr).

Náklad: Tím se myslí to, co daná nestvůra nesla ve smyslu přemísťování z místa na místo. Může to být třeba svázaný hobit, dřevěná truhlička, pytel s penězi, jablíčko (u ježka) nebo lidská ruka (u šelmy). Nepočítá se sem běžné vybavení, které s sebou nestvůra nosí (torny, obsah kapes, oblečení, zbraně, theuržská hůl atd.)

Povolání: Tato kategorie se týká pouze humanoidů. Může to být jak klasické povolání z pravidel (hraničář, mág, pyrofor...) tak nějaké méně typické povolání (nekromant, prorok, věštec...), ale i úplně běžné zaměstnání (koželuh, námořník, strážný, tesař...)

Vybavení: Tím už se myslí i běžné vybavení nestvůry a nejen přenášený náklad. Detaily opět vol podle životaschopnosti nestvůry. Patří sem oblečení, obsah kapes, torny, zbraně, zbroje a další věci, které u sebe mají hlavně humanoidi.

Činnost: To může znamenat dvě věci. Jednak třeba to, jakou činnost vykonávala nestvůra během přesunu (pískala si, povídala si, přemýšlela, ukrývala se...). Pokud se ale kouzlo sesílá v oblasti, kde se zjevně něco odehrálo, odhalí tato část, co to bylo (pokud už to není patrné ze stop samých). Příkladem je třeba: „Skupina se tu zastavila, dohadovala se, kudy se dá a pohádala se, než vyrazila dál.“ Nebo jiný příklad: „Alchymista se tu na pár směn zastavil a vyráběl nějaký lektvar.“

Nálada: Tím se myslí hlavně nálada při přesunu. Nestvůra může mít strach, jít zvesela, bezstarostně, opatrně, ustaraně, zamyšleně atd.

Vzhled: Zde už bys měl dát hráči poměrně podrobný popis toho, jak nestvůra vypadá. Tento popis by měl nestvůru odlišit od jiných stejného druhu, pokud je to možné. U humanoida to třeba může být: „Byl to i na hobita malý chlap. Měl krátké kudrnaté blonďaté vlasy a světle modré oči.“ Už ale třeba nemusíš dodávat úplně všechno (třeba že měl na nose bradavici). U nestvůry většinou nenajdeš, jak ji odlišit od jiných, ale můžeš hráči dopřát podstatně barvitější popis. Postava by měla danou nestvůru v zásadě poznat, když ji později uvidí (pokud to jde, jistěže nepozná jednoho běžného vlka od druhého).

Atypické rysy: Sem spadá právě ona výše zmíněná bradavice, useknutá ruka, vyražené zuby, netypicky zbarvená srst, defekty na těle a další detaily, které nejsou u daného druhu obvyklé. Pokud stopovaná nestvůra žádné takové nemá, prostě toto přeskoč.

Jméno: Tím je myšleno jméno, pod kterým je nestvůra obvykle známa v dané oblasti. U neznámých nestvůr se tak hraničář dozví, jak se jim říká. Většinou je to ale klíčové u humanoidů. Danou oblastí se myslí poměrně široký prostor – třeba i stát nebo několik států. Jde jen o to, že třeba zloděj je zde v zemi známý pod jiným jménem než daleko na jihu, odkud uprchl pro své průšvihy. Nebo zde může jméno postavy znít jinak než v dalekých východních zemích, kde ho ani neumějí vyslovit, tak ho tam znají pod přezdívkou. Co se týče falešných a krycích jmen, záleží na tom, jestli je stopovaná nestvůra známější pod krycím jménem nebo pod pravým. Úvaha je na tobě jako PJ, můžeš se od toho klidně i odchýlit, pokud by ti to narušilo zápletku nebo zkazilo příběh.

PŘÍKLAD: Hraničářka Clarina (elfka, chodec, 10. úroveň) našla stopy dvou humanoidů velikosti B. Rozhodne se seslat kouzlo Prozkoumej stopy. PJ si hodí k% a padne mu 38. Od hodu odečte dvojnásobek elfčiny úrovně, tj. 38 – 2 x 10 = 18. Stopy patří jedné osobě, která tudy procházela dvakrát. Je to elf alchymista na osmé úrovni. PJ tedy přičte dvojnásobek jeho úrovně: 18 + 2 x 8 = 34. Stopy nejsou staré ani den, takže další úprava již není třeba. Nejbližší vyšší číslo v tabulce informací je 35 na řádku „únava“. PJ tedy Clarině sdělí třeba toto: „Byla to jedna osoba. Dvakrát směřovala přímo na sever. Byl to elf, procházel tu těsně po sobě dvakrát asi před osmi hodinami, byl úplně zdravý, šel krokem, byl na 8. úrovni a byl mírně unavený.“ Všimni si, že PJ nesděloval velikost ani pohlaví (ty se rozumí podle toho, že šlo o elfa). Přeskočil bojovnost, která se v tomto případě neudává a také „druh tvora neznámý“, protože popsán byl už tím, že je to elf (elfka přirozeně zná svou rasu).

Hlasování

Hlasování u tohoto příspěvku bylo uzavřeno.

Vidět hlasování jednotlivých uživatelů mohou vidět pouze přihlášení uživatelé.

Diskuze

Pro přidání příspěvku do diskuze se musíte přihlásit.

příspěvků. Řadit podle .
Počet zobrazených příspěvků: 1-9 / 9
Ikonka uživatele Zdenál    [pošta] NEW     15:28:14 30.07.2015
Akiros: Já myslim že je dobrý že jde ze stop poznat kde co - snad až na to co jsem psal předtím.

Co se týče poznání úrovně:

jde o to že 1. level dobrodruh který jde lesem nejspíš někde zabloudí, pak se bude vracet, půjde jako slon v porcelánu, kde co pošlape, nedovede vybírat dobrou cestu. Tady zašel do bažiny kde se málem utopil, pak se zase vracel...

Zkušený dobrodruh - řekněme 16. lvl měl větší předvídavost - nešel tady tím kaňonem ale záměrně ho obešel i když s prodloužil cestu - ten kaňon byl totiž vhodné místo pro potencionální přepad. Tady do toho dalšího kaňonu už zašel, tak asi zas tak zkušenej nebude... bum. Kámen který ti spadl na hlavu ti přerušil tok myšlenek. Byl zkušenej a do druhého kaňonu tě zavedl schválně a připravil tam na tebe přepad.

Vím že řečí čísel to zní divně, ale pokud někoho stopuješ déle, asi z toho jde vyčíst i něco o tom člověku, třeba jak se ve světě vyzná, jak je zkušenej - což je řečí čísel úrověň.
DrD je heroický, schopnost nebo kouzlo může něco oproti realitě trochu přehnat - i když myslim že by to mělo být ještě v intencích představivosti a zdůvodnitelnosrti(klidně i trochu přitažené za vlasy) i v reálném světě (proto je podle mě už moc ta aktuální poloha stopovaného nebo jméno někoho koho nezná - pokud nejsou další indicie).

Podle mě v tom je vlastně základ toho napsat dobře tuto schopnost/kouzlo. Jít až na hranice představitelného ale dokázat je nepřekročit. To ale zas neni moc lehký, protože když si třeba člověk do toho naroubuje trochu pojetí DrD2, může si říct že hraničář vlastně kouzlem už komunikuje se sférami které to ví, nebo i podle současných pravidel se ptá okolní přírody - hvozdu třeba - kde ten stopovanej cíl vlastně je. A ona to ví a může mu to říct. Každej má tu hranici "přirozeně možného" někde jinde.

Ikonka uživatele Akiros    [pošta] NEW     8:35:45 27.07.2015
Mě se myšlenka i zpracování líbí. Složitý výpočet mě trochu odrazuje (ale dal by se upravit, zkousnout.....) co mi ale vadí je přesvědčení, jméno, věk, povolání, vybavení...... o vybavení bych se nechal přemluvit. Asi nevystopuje, že má slunečňák, dva meče z toho jeden meč noci a druhý chodecký, opasek s elfí sponou a ve vlasech prasklou postříbřenou čelenku... (ale působí to na mě tímto dojmem), věk v případě dlouhověkého elfa pozná jak? Jméno, které nikdy neslyšel....? ale nejvíc mi opravdu vadilo povolání a přesvědčení. To jsou věci, které se jinak zjišťují jen velmi těžko, pokud někoho nepřistihnete.... zjistit to na základě stop je pro mě nepřijatelné. Ten zbytek je ale celkem v pohodě...

Ikonka uživatele Sniper    [pošta] NEW     7:52:24 23.07.2015
Vnitřně mě pálí, že se jedná o kouzlo a ne o dovednost - ale vím že z hlediska pravidel je to ok a hraničář takto prostě "funguje". Osobně podobné věci dávám ve hrách (nejen) DrD jako výsledek úspěchu na stopování - činnost, pokud byla nějak zjevná a ovlivnila výrazně stopy, dávám jako jednu z prvních věcí co se zjistí i při malém úspěchu (běžel / něco nesl / snažil se stopy maskovat - to vše se podle mého projeví výrazně více než věk a únava, a vůbec než mysticky zjištěná aktuální vzdálenost). A nebojím se bez magie říct opravdu hodně když úspěch na dovednost je extrémní (v tom beru inspiraci z hvězdné brány kde byl jeden díl jak Teal'c a Bra'tac stopují). V kouzle bych se nebál dát možnost získat více informací za více magů (nebo že opětovné seslání má o 29% lepší informace - je na hráči aby pak zvážil zda je potřebuje).

V pojetí "jako dovednost" pak pro mne hraje větší roli kolik těch stop je k dispozici a kolik času je na ohledání víc, než hod % kostkou. Osobně to vidím jako nešastné místo kde dát rozhodování do rukou osudu. Kouzlo by šlo také koncipovat, že dá hraničáři za kolo sesílání na směnu posílené stopování, místo za směnu sesílání na kolo záblesk inspirace, pak by se mi líbilo více a bylo by "hravější".

Ikonka uživatele Zmazal    [pošta] NEW     13:03:43 22.07.2015
Zdenál: Rozhodně to nemělo být myšleno nijak zle a nejde ani o hodnocení (samozřejmě by mě asi namíchlo, kdyby mi někdo dal nulu, ale takhle fakt ne). Spíš jsem jen prezentoval svůj názor a tvůj plně chápu a respektuji. Ostatně s ním i do značné míry souhlasím - rozhodně se od sebe hraničářská a ostatní magie zásadně liší. Otázkou je jen, co ještě od přírody a podobných entit vyprosit lze a co už ne. A v tomto ohledu jde už čistě o fantazii a svět každé jedné družinky - ostatně sám jsem hrál více her a všude byly magické prvky pojímány odlišně, byť šlo vždy o DrD 1.6.;-)

Ikonka uživatele Zdenál    [pošta] NEW     16:43:20 20.07.2015
Zmazal: Chápu to, proto jsem to taky hodnotil vysoce.

Co se týče té přirozenosti a k tomu tvému příkladu s "mluv se zvířaty" - je to o tom jak to člověk vnímá. Vezmi si že hodně lidí kteří se zvířaty pracují v našem světě (kynologové, cvičitelé v cirkusech, ošetřovatelé v zoo, ...) se na velmi dobré úrovni dovedou se zvířaty dorozumět.

Sám si to v DrD představuju tak že nejen samostatná bytost jako zvíře, ale příroda jako celek, nebo její část (hvozd) je něco jako superorganismus s vlastní vůlí, motivy, vědomím... s kterým může hraničář komunikovat.

A jeho "kouzla" jsou pak založena na tom že v podstatě s těmito "přirozenými" entitami něco vykomunikuje.

Čímž se liší od kouzelníka a alchymisty, kdy kouzelník pomocí magie jde "hrubou silou" "proti přirozenejm pravidlům" a alchymista (v případě theurga) povolává tvory mimo tento svět a mimo pravidla tohoto světa, nebo hrubou silou tyto entity "zotročuje" v případě elementálů a bhutů.

Neřikám že je to dannost, spíš mi to vyplývá mezi řádky v tom jak se hovoří v pravidleh drd o vstahu hvozdu ke kouzelníkům, bhutům, démonům, jak se rozlišuje magenergie a i z toho že většina kouzel hraničářů dělá vlastně věci který jsou "normální", narozdíl od kouzel kouzelníka jehož kouzla dělají většinou věci který jsou "nenormální".

Vim že ty pojmy co používám jsou takový vágní, pokud se nechápem nebo spolu nesouhlasíme nic se neděje. Určitě to že to vidim jinak nemělo vliv na hodnocení, neboj.

Ikonka uživatele Zmazal    [pošta] NEW     13:32:56 19.07.2015
Přidávám reakci na zde již vyšlé komentáře:
Sccion:
Děkuji za vydání příspěvku i pozitivní ohlasy. Věta "vyvarovat se číselným hodnotám" je vesměs mezi řádky, ale pravdou je, že neplatí úplně 100%, protože třeba u životaschopnosti se s tím nedá nic moc dělat a klidně lze říct číslo. Ale pravdou je, že u bojovnosti jsem to zmínit mohl, jaks to navrhoval (škoda, že mi to někdo nenapsal už v Moudré sově).
Zdenál:
To, že hraničář již nestvůru nějakou dobu sleduje, by sice mohlo být zohledněno, ale už takhle je výpočet komplikovaný (přestože nejde o kouzlo, které by někdo sesílal třikrát do hodiny, nemusí se počítat pět minut výsledek). Byla to snaha o vyváženost mezi jednoduchostí a realističností. A když už mluvím o tomhle - pokud by šlo o schopnost, jistě by to bylo příliš nereálné, jenže jde o kouzlo. Ale nejspíš máme odlišný názor na to, co je účelem magie u hraničáře. Snaha tohohle díla byla právě dodat stopování magický punc, aby byl vůbec rozdíl mezi "obyčejným" stopařem a hraničářem. Jelikož číst stopy se může naučit kdekdo - každý lovec, horský vůdce i chytřejší válečník - ale vytěžit z nich něco víc, to už je úkol pro magii, kterou disponují jen hraničáři. Právě proto jsou tam i informace, které nejdou vyčíst ze stop okem, ale odhalí je právě hraničář svým kouzlem - viz věta, že osoba nezanechá v zemi jen otisk nohy, ale mnohem víc detailnějších a skrytějších informací, které jsou obyčejnými smysly nespatřitelné. Jde tedy hlavně o přístup k hraničářské magii jako takové, který je v článku jiný, než jsi uvedl (ostatně léčení, mluv se zvířaty, najdi zvíře a další původní hraničářská kouzla jsou taky zjevně nadpřirozená díky magii).

Ikonka uživatele Zdenál    [pošta] reputace: 1
Sccion: +1
NEW     17:22:58 16.07.2015
Přihodím takovej nesourodej kompilát postřehů a názorů.

To že hraničář již nějakou dobu nestvůru sleduje by mělo být zohledněno. I terén a mnoho dalších věcí. V průběhu doby narazí na lepší i horší stopy, či možná spíš indicie. Po nějaké době by mohl poznat zda náskok stíhaného tvora stahuje, nebo ten mu spíš uniká.

Je to sice naznačeno, ale jen velmi vágně - zasloužilo by si zpracovat jak zakalkulovat že nestvůra či skupina sledování očekává a pokouší se stopujícího různě mást.

Třeba u jména - myslím že by dávalo smysl to že pozná stopu tvora kterou už někdy stopoval. Někoho koho zná, čí stopy už někdy viděl. že z toho něco pozná. Nedává mi moc smysl že zjistí jméno někoho koho nikdy neviděl.

Ale zase dávalo by smysl že přez nějakej atyp. Asi nemusí být úplný profík aby poznal stopy "Jednonohého Piráta Jacka" i když o něm jen slyšel.

Nechci tím říct že je dílko špatný. Naopak, myslim že v tomhle rozsahu je OK. Ale myslím že by to šlo zpracovat komplexněji a že by to i stálo za to.

Nevim jestli by to nezasloužilo zpracovat jako schopnost, nebo někde na pomezí schopnosti a kouzla. A i když kouzla mohou z principu kde co, myslim že v DrD u hraničáře by měli umět takové ty "přirozené" a "představitelné" věci, pokud nejde vyloženě o něco mystického - jako druidská lesní kouzla.

Zkrátka přijde mi zvláštní ze stop určit polohu. U šlápoty v kaluži nebo čerstvém sněhu je reálné poznat jestli je stará řádově jednotky minut, hodin nebo dní. Z toho lze usuzovat jak může být daleko ten kdo ji zanechal - jak rychle šel. Ale za jistých podmínek. Tzn. určit zda je "za rohem" nebo "na římse nad námi a míří na nás z kuše" by mělo být nemožný. Může být kdekoli kam tímto tempem dojde za danou dobu, nejspíš směrem kam vedou stopy kam dohlédneme. Ale to je tak všechno, víc by kouzlo umět nemělo.

Ikonka uživatele Sccion    [pošta] NEW     11:11:24 11.07.2015

Máme tu velice precizně zpracovaný příspěvek, kterému prakticky nelze nic vytknout. Po formální stránce v pořádku, je rozdělen na část pro hráče a pro PJ s velmi podrobným návodem k použití, herní využití je také zjevné a po stylistické stránce není nad čím bědovat.

Snad jedinou možnou slabinou díla by mohla být určitá složitost výpočtu výsledku kouzla. Na druhou stranu, vzhledem k tomu, že se jedná o zaklínadlo mimobojové to není skutečným problémem. Jen bych v takovém případě osobně ani neváhal dát hráčům k dipozici jak výsledkovou tabulku, tak procentuální hod. Není jistě problém se s hráči dohodnout na oné obligátní větě "důvěřuj v PJ svého" s tím, že přeskočení určitého řádku je samozřejmě plně v jeho pravomoci a jistě k tomu má své důvody. Ale právě proto, že je pro výpočet výsledku třeba provést kalkulaci, která počítá s více proměnnými, byl bych pro zapojení hráčů.

Pokud jde o rozsáhlý návod, jak se postavit k jednotlivým aspektům stop, dovolil bych si jen dodat ještě jednu obecnou větu, která podle mě vyplývá z textu, ale vyloženě nezazněla. Jde o to, že při popisu stopovaného by se "PJ měl vyvarovat využití pravidlových číselných hodnot".

A snad jen jedinou technickou připomínkou by bylo, že právě v sekci návodu jsem nenašel naznačení, jak postupovat při určování bojovnosti (kde je právě otázkou, nakolik by hráčům prospělo znát její hodnotu a nakolik by ji měl PJ opsat slovy "agresivní", "klidný", "zahnaný do kouta" a podobně).

Tolik ode mě, jsem rád, že s nejvyšším hodnocením jsem nemusel dlouze váhat (autor nechť promine neplánovanou prodlevu ve schválení) a určitě se budeme těšit na další díla.


Ikonka uživatele Sccion    [pošta] NEW     9:03:40 11.07.2015

Hmmm... kdesi v hlubinách systému se mi ztratil můj úvodní komentář. Jeho zkrácenou verzi dodám v dohledné době.




Soutěže
O Hlavu Zlatého Draka


News
Aktuality
Novinky
Bugfix


Vzhled
Family Silver
Historic
Simple Ancient Dark
Simple Ancient Light
Simple Evolved Dark
Simple Evolved Light
Timmothy Gold


Komunikace
1 přihlášených uživatelů
 
Chat (0 online)
Moudrá Sova
Fórum
Ankety


Control
Registrace
Nick:
Heslo:
 
Zapomněl jsem heslo


Doupě jinde
Na PragoConu
last.fm
Facebook

Vygenerováno za 0.092911005020142 sekund.
© 2002 - 2009 Almad a James Timqui, design © 2002 by Almad.
DrD, Dračí doupě a Altar jsou ochranné známky společnosti ALTAR
Všechna práva vyhrazena. Žádná část těchto stránek nesmí být reprodukována, publikována ani jinak
využita bez svolení Redakce serveru DraciDoupe.cz nebo svolení autorů jednotlivých příspěvků.
Novinky je možné sledovat pomocí RSS kanálu. Toto je verze 1.
Verze 2 je v přípravě a vývoj můžete sledovat na informačních stránkách