www.Dracidoupe.cz


Hraničářská kouzla


Hraničářův šíp
Příprava na tisk (tisknuto 979x)
Přidáno: 11:01:06 20.05.2010
Skupina:
Magenergie:0 viz níže
Dosah:0 dotyk
Rozsah:1 rostlina
Vyvolání:0 viz níže
Druh:Klasická
Autor:Ascella
Průměrné hodnocení:4.82
Popis:

Hraničářův šíp

Nech vyrůst šíp z dřeviny.

Toto kouzlo dokáže sesílat druid i chodec. Prou svou spjatost s přírodou je však pro druida sesílání snazší a dovede kouzlo seslat více způsoby než chodec. Chodcova verze kouzla je omezenější.

Hraničář dokáže za přispění své magenergie přemluvit přírodu, aby mu věnovala šíp. Potřebuje k tomu živou dřevinu přírodního původu (žádné alchymisty vypěstované odrůdy, mutanty vzniklé v magických polích atd.) a dobrý vztah s přírodou. Pokud chce šípy trvalé, pak i několik hodin času.

Hraničář za prosby k přírodě vlije svou magenergii (množství dle konkrétního šípu) do dřeviny, z té následně vyraší nová zcela rovná větévka, která na sebe bere postupně podobu šípu. Pokud je kouzlo sesíláno ve své rychlé verzi (viz níže), je proměna dočasná a po uplynutí doby trvání bere na sebe šíp opět podobu proutku. Kouzlo může být sesláno na libovolnou dřevinu včetně pokroucených zakrslých stromků z extrémních klimatických podmínek – šíp bude vždy rovný a velmi dobře použitelný.

Při sesílání je nutno definovat, jakou střelu hraničář chce – lze takto vytvořit šípy do různých typů luku, stejně jako šipky do kuší.

Výsledný šíp je celodřevěný, při bližším zkoumání je vidět, že i letky jsou tvořeny lýkem. Tělo šípu má kresbu kůry a to neodpovídající dřevině z níž byl vypěstován, ale dle typu šípu – hraničář může pohmatu poznat, kterého šípu se v toulci dotýká (samozřejmě nejen pohmatu, ale i vizuálně). Ač se to na prvý pohled nezdá, díky síle přírody má šíp (s výjimkami u konkrétních šípů) stejné letové vlastnosti jako šíp vyrobený zručností řemeslníků.

Po době přeměny lze větývku-šíp snadno odejmout od mateřské rostliny.

Již vypěstovaný hraničářův šíp může použít kdokoli. Hraničář jej může věnovat – v očích přírody zapůjčit – spoludružiníkovi pro plnění společných zájmů. Považuje se za neetické jej prodávat. Pokud něco takového hraničář dělá pro zisk, příroda mu odmítne věnovat další šípy a do doby než se očistí/přesvědčí přírodu o své nápravě, přichází o tuto sadu kouzel (a to jak druid, tak chodec).

Šíp lze vytvořit pouze z žijící rostliny, která má sama sílu růst. U šípů, které nejsou trvalé nelze opětovně použít tutéž větývku po uplynutí trvání kouzla.

Po vystřelení je šíp znehodnocen a to ať zasáhne či nikoli. Vystřelením šípu příroda bere svou práci za splněnou, šíp se opětovně mění ve větývku (i trvalý), která se časem v půdě rozloží – obohatí ji živinami doplněnými přírodní magenergií (tedy se jedná o kvalitní přírodní hnojivo). Např. opětovné zakořenění větývky je zneužitelné roznášením nepůvodních rostlin, zamořováním ekosystému a následným snižováním biodiverzity. (hraničář si v knížecím parku vypěstuje šípy z dovezených akátů, které pak bude střílet v jim nepůvodním ekosystému a nevědomky se bude podílet na šíření nepůvodního druhu. Či hraničář nedobrého charakteru vědomě bude přetvářet jeden ekosystém v jiný. Na druhou stranu je to námět pro zápletku.)

Pokud není uvedeno jinak, šípy se berou za nemagické v určování co zasáhnou.

V začátcích není hraničář schopen pracovat s přirozenými vlastnostmi rostlin. Jedovatá rostlina mu nevytvoří jedovatý šíp, rostlina obdařená trny nebude mít šíp trnitý atp. Až s vyšší zkušeností )a vyššími magickými nároky) dovede hraničář tyto vlastnosti využít i pro šíp samotný.

Šíp je možno vyvolat třemi způsoby, prvé dva jsou určeny toliko druidovi, třetí je vlastní chodci či hraničáři zaměřenému na lukostřelbu. Jimi lze vyvolat všechny šípy z následujícího seznamu, pokud u konkrétního není uvedeno jinak.

Druidův trvalý šíp
Vyvolání 3 kola vkládání magenergie/ růst 10 hodin – 1 hodina za každé dvě úrovně, po které zná toto kouzlo třetí počínaje. Minimální doba je 5 hodin. Tedy pokud kouzlo Ostrý šíp zná druid od 6. úrovně, na této a sedmé se rostlina přizpůsobí za 10 hodin, na osmé a deváté za devět hodin atd. Pěstování Trnového šípu, který zná až od 8. úrovně mu na této bude trvat opět celých 10 hodin
Trvánístále
Dosahdotyk
Rozsah1 živá rostlina
Druidův dočasný šíp
Vyvolání 3 kola vkládání magenergie/ 3 kola růst
Trvání1 týden + 1 den za každé 3 úrovně, kdy hraničář zná toto kouzlo. Maximum 2 týdny. Následné prodlužování za 1mag na 1 úrovně dní, zaokrouhleno dolů.
Dosahdotyk
Rozsah1 živá rostlina
Chodcův šíp
Vyvolání3 kola vkládání magenergie/ růst 10 hodin – 1 hodina za každé dvě úrovně, po které zná toto kouzlo třetí počínaje. Minimální doba je 5 hodin. Tedy pokud kouzlo Ostrý šíp zná druid od 6. úrovně, na této a sedmé se rostlina přizpůsobí za 10 hodin, na osmé a deváté za devět hodin atd. Pěstování Trnového šípu, který zná až od 8. úrovně mu na této bude trvat opět celých 10 hodin
Trvání1 týden + 1 den za každé 3 úrovně, kdy hraničář zná toto kouzlo. Maximum 2 týdny. Následné prodlužování za 1mag na 1 úrovně dní, zaokrouhleno dolů
Dosahdotyk
Rozsah1 živá rostlina

Pokud není uvedeno jinak, sesílací magenergie je pro jeden kus. Hraničář může seslat šípů, kolik je potřeba. Na PJ je zamyšlení, kolik nových větévek ta která rostlina zvládne vytvořit (mohutný strom vs neduživý oschlý keříček).

Vlastní šípy

Hraničářův šíp
Magenergie1 mag/5 kusů druid; 1mag/1 kus hraničář a chodec
Působení4. úroveň

Z větývky vznikne šíp s vlastnostmi shodnými jako běžná střela (šíp/šipka). Pro hraničáře/chodce díky magové náročnosti spíše nouzová varianta v dobu, kdy není možno doplnit zásoby.

Ostrý šíp
Magenergie3 magy
Působení6. úroveň

Šíp je průraznější, způsobí větší zranění. Slovy pravidel +1 útočnost.

Přesný šíp
Magenergie5 magů
Působení7. úroveň

Šíp je lépe vyvážený, snáze zasáhne cíl. Má +1 k SZ.

Dalekonosný šíp
Magenergie6 magů
Působení8. úroveň

Šíp se vytvaruje tak, aby byl vhodný k delšímu letu. Získává o 25% prodloužení jednotlivých doletů.

Trnový šíp
Magenergie7 magů
Působení9. úroveň
PožadavkyRostlina obdařená trny

Magenergie vkládaná do rostliny zachová její vlastní trny, ze kterých vznikne cosi jako zpětné háčky. Při vytahování z rány způsobí další zranění 1k6 životů, bez vyjmutí šípu je postava hůře pohyblivá, utíká pomaleji (postih -1 k pohyblivosti). Pravděpodobnost nalezení stanovuje PJ vzhledem k ekosystému, denní době (viditelnost), atd.

Šíp živé síly
Magenergie8 magů
Působení9. úroveň

Nemrtví jakožto protiklad k živé síle přírody jsou jejím tradičním nepřítelem, hraničář dostává možnost s nimi bojovat účinněji. Šíp, pokud má zasáhnout nemrtvého se počítá jako +3. Nemrtvý dostává dodatečné zranění o výši třetiny hraničářovy úrovně (tedy na 9. – 11. úrovni 3 (ne)životy, 12. – 14. 4 atd.)

Šíp spoutání
Magenergie8 magů
Působení9. úroveň druid, 10. chodec

Z šípu se po úspěšném zásahu odvinou šlahouny, které se snaží cíl spoutat. Spoután může být každý tvor mající končetiny. Ten pak čelí pasti Obr~7~spoutání/nic. Spoutání se projeví sníženou pohyblivostí – cíl má postih -1 k útoku, obraně a pohyblivosti, v RSS i -1 k iniciativě, v ZSS iniciativu ztrácí, ale je na tahu dříve než majitelé těžkých obouručních zbraní.

Při fatálním neúspěchu si oběť svou nemotorností sama přivodí zamotání ještě důkladnější: svalí se na zem, utrpí 1k6 bodů stínového zranění a dokud se jí nepodaří šlahouny potrhat, nemůže vstát.

Oběť se může pokusit šlahouny potrhat a tím se osvobodit (zvířata tak budou činit automaticky). Každé kolo (dvě akce „jiná činnost“ v RSS) které se trhání věnuje si hází proti pasti Sil~6~uvolnění/nic. Tato past se za každý pokus o 1 snižuje (natržení šlahounů). Svalená postava má postih -2 k hodu proti pasti.

Šíp matky přírody
Magenergie10 magů
Působení10. úroveň

Tento šíp má sílu 1/+1 a počítá se za magický při určování co zasáhne.

Šíp hniloby
Magenergie15 magů
Působení11. úroveň

Větévka je nakažena zhoubným hnitím, kterouž vlastnost dostane i šíp. Po zásahu čelí cíl pasti Odl~8~hnití/slabší hnití.

Rána je infikována hnilobou, která se při neúspěchu v hodu proti pasti rozšíří do jejího okolí. Oběť utrpí dodatečné zranění 3+1k6 životů ihned, pak další 1k6 směn 1-3 životy. Rána se špatně hojí a zůstává infikována pokud cíl není vyléčen hraničářským kouzlem Uzdrav nemoc nebo vyšším léčivým lektvarem (Modrou hvězdou počínaje). Rána hnije, každý den postava přichází o 2k6 životů. Každý den má postava možnost opětovného hodu proti pasti (s možnými postihy za oslabení hnilobou) – takto se může hnití zastavit samo, postava získá dočasnou imunitu, její tělo dokáže zvítězit nad chorobou.

Při úspěchu je cíl sice nakažen, ale jeho tělo si s hnilobou dokáže poradit. Je zraněn při zásahu za 3+1k6 životů, ale hnití se nerozšiřuje a nepřetrvává.

Šíp neúčinkuje na nemrtvé (ani ty hnijící), neviděné a další podobné magické tvory bez náchylnosti k chorobám.

Jedovatý šíp
Magenergie10 magů
Působení12. úroveň
PožadavkyRostlina s jedovatým lýkem/mízou/dřevem…

Tímto kouzlem dokáže hraničář využít vlastnost přírody samotné a zachovat ji i pro účel otravy. Síla jednotlivých rostlin je rozdílná, záleží na ekosystému, jaké poskytuje rostliny (v tropických džunglích více než v tajgách).

Maximální parametry jaké dokáže hraničář z rostliny na této úrovni získat jsou past Odl~7, jednorázová ztráta maximálně 3+1k6životů (dle použité rostliny: krvácením, otravou, zánětem…), dlouhodobá ztráta maximálně 3k10 životů.

Pravděpodobnost nalezení rostliny závisí na ekosystému a hraničových znalostech.

Šíp ochromení
Magenergie13 magů
Působení13. úroveň
PožadavkyJedovatá rostlina s ochromujícími účinky

Zasažený cíl čelí pasti Odl~6~ochromení na 1-3 směny/částečné ochromení na 1 směnu. Částečné ochromení se projeví postihy -2 ke všem bojovým statistikám. Při úplném ochromení se cíl mění ve vyřazenou postavu, která však vnímá, slabě dýchá. Nemůže mluvit ani kouzlit. Lze léčit hraničářským kouzlem Odstraň ochromení či Megacloumákem.

Šíp pocitů
Magenergie15 magů
Působení16. úroveň

Při sesílání se hraničář musí soustředit na pocit, který má šíp vnutit. Musí jít o primitivní základní pocit jako strach, zuřivost, bolest… Rostlina ji absorbuje a přetvoří do šípu. Od 25. úrovně může hraničář pracovat i s vyššími emocemi (zde považme, zda-li není jednodušší seslat psychické kouzlo, než do někoho střílet, aby se zamiloval…).

Pokud je zasažen, čelí terč pasti Int~6~propadnutí pocitu/nic. Cíl, který pocitu propadne, se zachová podle toho, ale stále má pud sebezáchovy, či svou inteligenci, aby zvažoval důsledky svého chování, výběr protivníka atp.

Takto lze ovlivňovat pouze cíl/postavu s vyšší než zvířecí inteligencí.


Děkuji Fafrinovi a UnknowNovi za rady a tipy, Vallunovi za trpělivost s vývojem sady.

Hlasování

Hlasování u tohoto příspěvku bylo uzavřeno.

Vidět hlasování jednotlivých uživatelů mohou vidět pouze přihlášení uživatelé.

Diskuze

Pro přidání příspěvku do diskuze se musíte přihlásit.

příspěvků. Řadit podle .
  [Předchozí]
Počet zobrazených příspěvků: 1-10 / 23
Ikonka uživatele oukej    [pošta] NEW     15:39:53 02.12.2017
Super nápad. Jen by mě zajímalo, jak dřevěný šíp prorazí např. kroužkovou košily(kdyby to tam bylo napsané tak sorráč opravte mě). Jinak celkově nevím co dodat. Klobouk dolů.

Ikonka uživatele Andokajn    [pošta] NEW     13:45:19 12.07.2013
add Gurkh:
"Druhý problém je prostý fyzikální fakt, že šíp bez těžkého hrotu zkrátka ztratí svoji průraznost, takže i valnou většinu svého bojového účinku! Zkusil jsem si odvodit jak podstatně by se lišily vlastnosti celodřevěného šípu od běžného železného a tady je můj odhad: SZ=-4 (pro celodřevěný šíp bez hrotu)! A to mám obě oči přivřené, protože s ohledem na fyziku by to mělo být spíše -8, jenže pravidla stejně nepřipouštějí sílu zbraně menší než nula, takže by takové snížení nemělo smysl. "

no... na jednu stranu máš pravdu, ale rozdíl v doletu nemusí nutně dělat hrot (což Ascella pokud nestřílí v reálu z luku nemusí vědět) dostřel ti určují kormidla a tvar šípu (mám takový pocit, že s mírně šikmímy kormidly, tedy takovými který šíp trošku roztočí, se dost stabilizuje přesnost... tvar šípu, který je na krajích uzší, v prostřed o něco širší se také rychleji srovnává a letí přesněji...) a jelikož v DrD u dostřelu nejde o fyzický dostřel nýbrř o dostřel, na který postava umí přesně zacílit, tak myslím, že tvar šípu na to může mít dost velký vliv

Ikonka uživatele Andokajn    [pošta] NEW     13:41:10 12.07.2013
Globox: to je vc, která mě trošku štve na DrD, to co je v reálu smrtelné (tedy jeden šíp, jeden sek) se v DrD provede opravdu velmi těžko :-(

Ikonka uživatele Globox    [pošta] NEW     14:53:01 28.12.2011
Sice pozdě, ale přece:

Já za sebe si nemohu pomoct, nicméně si myslím, že dílko je dobré.
Realističnost je jedna věc, realita v DrD věc druhá. Navíc proměnná.
Samotná "podstata" tedy šípy jsou si podobné s několika jinými díly. A co má být? Ono jde pokaždé vymyslet něco revolučního? Náhodou si myslím, že tento způsob pojetí je dobrý a užitečný. Sice je to na delší chvilku, ale kolikráte se stane, že hobit skončí někde v hluboké divočině bez šípů. A přes noc to nikoho nezabije a ráno si novým šípem uloví svačinu...
Lepší verze šípů jsou víceméně jen doplňkem, byť použitelných.

Co se týče ne-hraničářství si naopak myslím, že to zase tak "sobecké" není. Tedy z šípu se pak stává dobré hnojivo, které podporuje nový růst, ne? "Něco za něco." :)
Šíp v posledních vteřinách před smrtí zní spíše jako americký film. Bohužel si myslím, že jeden šíp většinou dotyčného nezachrání, pokud nemá šťastnou ruku, kostku a Pj v dobré náladě.

Uvažoval jsem o zmenšení náročnosti šípu co se týče úrovně, avšak vzhledem k magenergii by to stejně asi nemělo smysl.

s úctou, Glob.

Ikonka uživatele Folcwine    [pošta] NEW     11:44:24 27.07.2011
Gurkh: Realitu moc prožíváš, vše jde magií nějak vysvětlit. Magie může vytvořit hrot z mnohem hutnějšího dřeva než dřík. Magie může jen vytvořit dřík s letkami na nějž velmi jednoduše půjdou nasadit železné hroty. Magie může řídit šíp tak, že šíp nijak neovlivní těžiště ve středu.

Taktéž bychom mohli například říct, že na hyperprostor je potřeba nekonečně mnoho energie (přusun v nulovém čase potřebuje udělení nekonečně velké hybnosti), proto to není možné. Takže realitu bych moc do DrD netahal.

Ascella: Díky za připomínku, nechám si dílo redaktorsky přejmenovat.

Ikonka uživatele Gurkh    [pošta] NEW     23:07:08 22.07.2011
Pokud vás zajímá, z čeho jsem odvodil tu změnu SZ, nebo jak by se změnily parametry i jiných neobvyklých šípů či šipek, napsal jsem k tomu jednoduchý návod (či přehled), který zrovna leží v Moudré sově, pod názvem "Experimentální šípy (nemagické)". Takže pokud chcete, můžete mi vytknout chyby, případně mě něčím doplnit. Všem předem díky.

Ikonka uživatele Gurkh    [pošta] NEW     22:49:26 22.07.2011
Přicházím sice pozdě, ale v tomto článku je jeden dost podstatný pravidlový kiks! A navíc i jedna fyzikální podivnost.

Pravidla (běžná DrD 1.6) nepřipouštějí změnu kvality zbraně pouhým vložením magů. -> Potom by totiž bylo zbytečné veškeré vkládání démonů! Připouští se sice, že přítomnost magů v "něčem" může mít nějaké vedlejší efekty, např. podstatné zvýšení odolnosti toho předmětu, ale rozhodně se tím nijak nezmění "síla zbraně" ani její "útočnost" natož pak "dosah/dostřel"!

Druhý problém je prostý fyzikální fakt, že šíp bez těžkého hrotu zkrátka ztratí svoji průraznost, takže i valnou většinu svého bojového účinku! Zkusil jsem si odvodit jak podstatně by se lišily vlastnosti celodřevěného šípu od běžného železného a tady je můj odhad: SZ=-4 (pro celodřevěný šíp bez hrotu)! A to mám obě oči přivřené, protože s ohledem na fyziku by to mělo být spíše -8, jenže pravidla stejně nepřipouštějí sílu zbraně menší než nula, takže by takové snížení nemělo smysl.


Jinak nemám nic proti kouzlu samotnému, myšlenka je to opravdu dobrá (a určitě by šla i ještě rozvést jeho použitelnost). Vždyť nápad, nechat vyrůst dřík šípu v místech bez dosažitelného rovného dříví, nebo tam kde nechci zraňovat stromy, je vynikající. Jenže to nebude hotový šíp, ale pouze šikovný polotovar...

Tím chci upozornit, že ty navrhované "bojové" šípy bych ve hře neschválil. Zato u těch od "Šípu živé síly" dál žádný problém nevidím.

(A navíc snadno půjde tohle kouzlo upravit tak, aby jím bylo možné hojit zlomené větve či záseky do kmenů, nebo třeba znovu nechat vyrůst nějakou tu ulomenou větev. Nehledě na budování přístřešků, kdy si člověk vhodné opěry prostě "udělá" a přebytečné nemusí odsekávat, prostě je nechá "odpadnout" a magické dřevo už nějak zužitkuje. Protože určitě půjde o velice ceněný materiál!)

Co se týče oné potřeby "náhradních šípů", nelze k postavám přistupovat takto v rukavičkách. -> Hraničář si v přírodě musí vždy umět poradit sám! Chápu, že tahat v báglu mraky šípů je nemožné, ale nést si sebou pytlík šípových hrotů (cca 50ks) přece není takový problém, navíc spoustu šípů jde přece sebrat a použít znovu... Protože hroty šípů přece umí vykovat každý kovář, tak je to vždy spíše otázka, čím mu za ně zaplatit.
A pokud hraničář šípy už opravdu všechny prohospodařil, tak si přece zaslouží alespoň takový postih, jakým je dočasně luk bez šípů. Ať si klidně hledá nějakou náhradu, ale šíp bez hrotu je opravdu spíš na hraní pro děti než k nějakému valnému užitku!

Ikonka uživatele Ascella    [pošta] NEW     9:40:50 24.06.2011
Folcwine: Účelem kouzla bylo nikoli přinést novou perfektní safu šípů, těch je po serveru mraky (škoda, že jsi své dílo pojmenoval tak, že kdo hledá střelecké doplňky, ani jej neotevře...pravda, moje chyba, ušetřila bych si spoustu práce...).
Účelem bylo daát hraničáři, nikoli nutně specializovanému na střelbu, možnost požádat přírodu za pomoci magenergie o šíp. Vlastnosti jsou jen bombónek. U chodeckého luku si představuji, že šípu předá sílu on/démon v něm. Velmi často však potřebuji šíp do základu a panečku jak rychle ubývají. A jak blbě se hledají, snadno poničí, dlouho vyrábějí... družina na cestách divočinou nemá možnost doplňovat jinak než magií.
Tento nápad pěstování z přírody tu ještě nebyl (nebo jsem jej taktéž přehlédla), v tom je přínos. OHZD překvapil i mne, ale říkám si, že to aspoň nezapadne, semtam někdo zavrtí hlavou, jak tohle ho mohlo dostat, semtam někdo rozvine. Třeba větrný lid stepí nechá přírodu růst luky z luk, oštěpy z větrem pokroucených keříků...a samostatného díla netřeba, vše obstará tento základ v hraničářově šípu.

Ikonka uživatele Folcwine    [pošta] NEW     15:15:09 19.06.2011
Abych pravdu řekl, jsem, jsem čekal, že když to narozdíl mého díla Alziah (které také obsahuje šípové kouzla) to dostalo 5* a OHZD, tak to logicky bude i lepší. Těšil jsem se, jak si obohatím kouzla luku o další pěkné a zajímavé kousky a ono nic moc novéhu tu není. Většina šípů je variace na +SZ/+út dostřelem, případně přídavkem zranění nějakým živlem. Jsou tu dva jedové šípy (jedový a hniloby), jejichž obdobu jsem neměl a to úmyslně - aby šípové kouzla nelezli do zelí alchymistovi. Dále je zde šíp ochromení, který nijak nezohledňuje úroveň terče (ani v magenergii ani v pasti). Jediný pěkný šíp je šíp emocí, ale i k němu bych měl výtku a to že mi chybý přehled základních pocitů a jejich vliv na souboj. Například strach by snižoval bojovnost o 3.

Jsem hodně ovlivněn tím, že jsem na podobné téma dílo vytvořil a podvědomně obě díla srovnávám a tohle mi připadá mnohem horší (no jo, jsem narcis), z mého pohledu bych to viděl na ** až ***.

Ikonka uživatele Zdenál    [pošta] reputace: 1
Nathaka: +1
NEW     15:30:41 23.01.2011
Trošku mi to přijde takové nehraničářské... ne že by hraničář s pokorou přišel do přírody a s využití svých hlubokých znalostí šel tam kde dle jeho zkušeností rostou takové dřeviny z nichž šíp může získat, ohleduplně to udělal co nejcitlivěji a svou magenergii kterou ho to stojí věnoval ne na umělé honění větvičky stromu, ale na ošetření jeho ran poté co mu větvičku vezme.

Ne, přijde naprosto zpohodlněle k prvnímu stromu, zakózlí a udělá si takouvou malou šípovou farmu... všechny pěkně stejné a krásné a naleštěné jak jablíčka co rostou v tescu v regálech, poznámka o pěstování v zámeckém parku na akátech příspěvek v tomto korunuje.

Pochopil bych v situaci "jde mi o život a potřebují rychle šíp... ó hvozde dej mi jeden" - pod rukou mu během několika vteřin vyrazí větvička a v posldní vteřině ji hraničář vystřelí a zachrání si život. Ale tohle je trochu jinej případ protože evidentně o čas tu nejde.

Ta poznámka o biodiversitě to jsem routil hlavou a říkal si adept na černého draka.

Co se týče vlastností a typů různejch šípů, to je v pohodě a chválím, nemám co vytknout, k hraničáři něco takového jistě patří.

Useknout cokoli nad nadpisem "druidův trvalý šíp" a k dílu nemám jediné výtky. I tak si ale zlatého draka zaslouží... škoda jen že v nulové konkurenci. Neměl by se v hraničářskejch kouzlech vyhlašovat jednou za 5 let?


  [Předchozí]


Soutěže
O Hlavu Zlatého Draka


News
Aktuality
Novinky
Bugfix


Vzhled
Family Silver
Historic
Simple Ancient Dark
Simple Ancient Light
Simple Evolved Dark
Simple Evolved Light
Timmothy Gold


Komunikace
0 přihlášených uživatelů
 
Chat (0 online)
Moudrá Sova
Fórum
Ankety


Control
Registrace
Nick:
Heslo:
 
Zapomněl jsem heslo


Doupě jinde
Na PragoConu
last.fm
Facebook

Vygenerováno za 0.094550848007202 sekund.
© 2002 - 2009 Almad a James Timqui, design © 2002 by Almad.
DrD, Dračí doupě a Altar jsou ochranné známky společnosti ALTAR
Všechna práva vyhrazena. Žádná část těchto stránek nesmí být reprodukována, publikována ani jinak
využita bez svolení Redakce serveru DraciDoupe.cz nebo svolení autorů jednotlivých příspěvků.
Novinky je možné sledovat pomocí RSS kanálu. Toto je verze 1.
Verze 2 je v přípravě a vývoj můžete sledovat na informačních stránkách