www.Dracidoupe.cz


Hraničářská kouzla


Pro přidání nového příspěvku se musíte zaregistrovat.

KONCEPCE RUBRIKY



Počet zobrazených kouzel: 1-3 / 95
  [Předchozí]
Prozkoumej stopy
Příprava na tisk (tisknuto 585x)
Diskuze a hlasování 9/9   NEW
Skupina:
Magenergie:10 magů
Dosah:2 sáhy
Rozsah:1 nalezené stopy
Vyvolání:1 směna
Druh:Klasická
Autor:Zmazal
Popis:

Prozkoumej stopy

Družina se prodírala hustým lesem směrem k ruinám hradu, o kterých jim říkal dóže. Les byl temný a naznačoval, že jsou tu nevítaní. Kouzelník se plaše rozhlížel kolem, bojovnice se tvářila nečitelně a zloděj nehleděl na okolí a vykládal vtipy, které nikdo neposlouchal. Hraničářka v čele skupiny náhle zdvihla ruku, zloděj zmlkl a všichni zpozorněli. Hraničářka se pozorně rozhlížela kolem. Když nikoho neobjevila, opatrně se sklonila k zemi. Na pěšině před nimi spatřila stopy. Sklonila se a několik minut je pozorně studovala. Pak se otočila a praví směrem k družině: „Někdo tu šel před námi. Skupina tří dobrodruhů - barbara kouzelníka a dvou lidských válečníků. Asi tak před hodinou a směřovali do ruin. Mohli by to být ti, které jsme potkali ve vesnici.“

Průvodce hrou

Tímto kouzlem může hraničář prozkoumat stopy, které předtím objevil díky schopnosti Stopování. V zemi totiž zůstává víc než otisk nohy. Každý po sobě zanechává neviditelná znamení. Hraničářská magie je do určité míry dokáže rozpoznat a zkušený stopař v nich potom dovede číst. Po seslání tohoto kouzla se dozví detailnější informmace o tom, kdo stopy zanechal. Patří mezi ně například druh tvora, počet tvorů, směr, velikost, životaschopnost, rychlost, pohlaví, bojovnost, zdraví tvora, věk, vzdálenost, jeho činnost, přesvědčení, povolání, nebo dokonce vzhled, zvláštní rysy či jméno. Některé z těchto věcí samozřejmě hraničář zjistí už pouhým stopováním, ale kouzlo ho utvrdí a často jeho odhady zpřesní. Kvalita a množství informací závisí na sesilatelově úrovni, úrovni stopovaného tvora a stáří stop. Přesnější informace k tomuto má PJ. Na jedny stopy lze toto kouzlo seslat pouze jednou, ale nic samozřejmě nebrání tomu, aby jedny stopy postupně prozkoumalo víc hraničářů.
Poznámka: Kouzlo je schopen sesílat každý hraničář (chodec i druid) od 6. úrovně.

Příručka PJ

Aby šlo toto kouzlo použít, hraničář musí nejprve úspěšně nalézt stopy. Pokud kouzlo sešle opakovaně na tutéž stopu (i kdyby to třeba sám nevěděl, protože ji ztratil a znovu našel), hoď si jako obvykle (pro udržování hráče v nejistotě), ale počítej původní výsledek.
Když hráč sešle toto kouzlo, hoď si k%. Následně odečti od hodu dvojnásobek sesilatelovy úrovně a přičti dvojnásobek životaschopnosti stopovaného tvora (případně tvora s nejvyšší životaschopností ve skupině). Potom ještě přičti 10% za každý již celý uplynulý den od chvíle, co byly stopy zanechány. Druid ve hvozdu si navíc ještě odečte 15%. Shrnuje to následující vzorec:

výsledek = k% - 2*úroveň hraničáře + 2*životaschopnost nestvůry + 10*počet dní (-15 druid ve hvozdu)

Výsledné číslo najdi v tabulce informací (případně nejbližší číslo nad ním), a pak sděl hráči všechny informace o stopované nestvůře od vrchního řádku tabulky až po určený řádek včetně.

POZNÁMKA: Pokud ti na k% padne 100, ber to vždy jako fatální neúspěch. Vykládej hráči postupně informace odshora tabulky, až kam se ti zamane, ale vymýšlej si náhodné nesmysly. Pokud ti ale 100 vyjde po úpravě hodu výše zmíněným způsobem, není to fatální neúspěch, pouze se hráč nic nedozví.

TABULKA INFORMACÍ
Výsledek Informace
100 a více nic
99 počet nestvůr
94 směr
88 velikost
80 druh tvora známý
73 stáří stop
69 zdraví
61 rychlost
53 pohlaví
48 životaschopnost
44 bojovnost
40 druh tvora neznámý
35 únava
30 věk
22 vzdálenost
18 náklad
10 povolání
4 vybavení
1 přesvědčení
-8 činnost
-15 nálada
-22 vzhled
-26 atypické rysy
-30 jméno

Pokud stopovaná nestvůra danou vlastnost nemá (třeba nemá pohlaví, nenesla náklad, nevládne emocemi apod.), prostě tento řádek přeskoč a ani na to hráče neupozorňuj.
Při sdělování informací se drž obecného pravidla, že čím nižší je životaschopnost nestvůry, tím jsou informace přesnější a naopak – čím vyšší životaschopnost, tím neurčitější zprávy hraničář dostane. Stejným pravidlem se řiď při udávání informací o skupině nestvůr. Můžeš nappříklad říct, že ve skupině byli muži i ženy, ale už ne, kolik kterých bylo. Nebo můžeš říct třeba, že skoro všichni byli úplně zdraví. A podobně. Opět se drž určitostí podle životaschopnosti.
Nyní si už jen detailněji popíšeme některé údaje v tabulce, které by mohly být nejasné. Na závěr přidám příklad, jak může hod a výsledné informace vypadat.

Směr: Tím se má na mysli aktuální směr stop, což sice hraničář ví často už ze stop samotných, ale u méně známých nestvůr to nemusí být očividné. Nic ale nestvůře nebrání za pár set sáhů klidně uhnout úplně jinam.

Velikost: Pro určení velikosti nestvůry běžně postačí určení velikosti podle pravidel (A0 – E). Nijak dál nestvůru nepopisuj.

Druh tvora známý: Tím se má na mysli takový druh tvora, o jakém již hraničář slyšel. Nemusí to nutně být takový, jakého už stopoval (jako u schopnosti Stopování), ale musí mít alespoň povědomí, že existuje – někdo mu ho např. popisoval nebo o něm někde četl. Jako druh tvora se má u humanoidů na mysli i konkrétní rasa, u nemrtvých konkrétní druh apod. Odpovědí v tomto řádku tedy může být třeba obří pavouk, hobit, ghůl, upír, vlkodlak, sylfa, drak atd. Pokud hraničář daného tvora nezná, tento řádek přeskoč.

Zdraví: Tím se má na mysli zdravotní stav nestvůry v době, kdy stopu zanechala. Nemusíš ho udávat v počtu životů ani v procentech apod. Bohatě stačí, pokud řekneš něco ve stylu: úplně zdravý, lehce zraněný, středně zraněný, vážně zraněný, téměř mrtvý, nemocný, vážně nemocný apod. Pokud to ale uznáš za vhodné zejména u nestvůr s nižší životaschopností, klidně se rozveď (měl poraněnou levou zadní nohu, byl napůl omráčený, měl spalničky...)

Rychlost: Opět si můžeš vystačit s běžným dělením rychlosti pohybu na procházku, chůzi, spěch, klus, běh a sprint. Ale i zde se klidně můžeš v případě potřeby rozpovídat (běžel ze všech sil, postupoval pomalu a opatrně, snažil se nenadělat hluk...)

Druh tvora neznámý: Pokud hraničář tvora nezná (a tudíž jsi přeskočil řádek „druh tvora známý“) a dostal ses až sem, dej mu hrubý popis tvora, ale nic detailního ani jméno nestvůry. Příkladem budiž třeba: „Je to několik sáhů dlouhé tělo asi jako had, ale má zvláštní členění.“ Takto by třeba šel popsat olgoj chorchoj. Opět se řiď základním pravidlem o detailnosti a životaschopnosti. Pokud jsi tvora určil už na řádku „druh tvora známý“, tento řádek přeskoč.

Únava: I zde si v zásadě vystačíš s pojmy jako: neunaven, unaven, vyčerpán, úplně vyčerpán. Pokud nestvůra únavu necítí (magické stvoření, draci apod.), můžeš toto buď přeskočit, nebo prostě říct, že unavená není.

Věk: Zde se myslí věk nestvůry. Pokud nestvůra nemá věk v klasickém smyslu, ber čas od jejího vzniku (např. oživení nemrtvého, vyvolání elementála atd.) Udávej ho v přiměřených jednotkách. Tj. třeba humanoid je „asi padesátník“, elementál „pár dní“, lich třeba „mnoho set let“. Pokud si nebudeš jistý, klidně údaj vynech.

Vzdálenost: Zde se myslí aktuální vzdálenost tvora od hraničáře vzdušnou čarou. Opět si nelámej hlavu s měřením na sáhy. Stačí údaj stylu: „je někde za rohem“, „pár set sáhů“, „několik mil“ nebo „půl světa“. Pokud bylo nestvůr víc a rozdělily se, můžeš si vybrat jednu (třeba s nejvyšší životaschopností), udat všechny (zejména u slabších nestvůr jako třeba skřeti) nebo údaj přeskočit (zejména u mocnějších nestvůr).

Náklad: Tím se myslí to, co daná nestvůra nesla ve smyslu přemísťování z místa na místo. Může to být třeba svázaný hobit, dřevěná truhlička, pytel s penězi, jablíčko (u ježka) nebo lidská ruka (u šelmy). Nepočítá se sem běžné vybavení, které s sebou nestvůra nosí (torny, obsah kapes, oblečení, zbraně, theuržská hůl atd.)

Povolání: Tato kategorie se týká pouze humanoidů. Může to být jak klasické povolání z pravidel (hraničář, mág, pyrofor...) tak nějaké méně typické povolání (nekromant, prorok, věštec...), ale i úplně běžné zaměstnání (koželuh, námořník, strážný, tesař...)

Vybavení: Tím už se myslí i běžné vybavení nestvůry a nejen přenášený náklad. Detaily opět vol podle životaschopnosti nestvůry. Patří sem oblečení, obsah kapes, torny, zbraně, zbroje a další věci, které u sebe mají hlavně humanoidi.

Činnost: To může znamenat dvě věci. Jednak třeba to, jakou činnost vykonávala nestvůra během přesunu (pískala si, povídala si, přemýšlela, ukrývala se...). Pokud se ale kouzlo sesílá v oblasti, kde se zjevně něco odehrálo, odhalí tato část, co to bylo (pokud už to není patrné ze stop samých). Příkladem je třeba: „Skupina se tu zastavila, dohadovala se, kudy se dá a pohádala se, než vyrazila dál.“ Nebo jiný příklad: „Alchymista se tu na pár směn zastavil a vyráběl nějaký lektvar.“

Nálada: Tím se myslí hlavně nálada při přesunu. Nestvůra může mít strach, jít zvesela, bezstarostně, opatrně, ustaraně, zamyšleně atd.

Vzhled: Zde už bys měl dát hráči poměrně podrobný popis toho, jak nestvůra vypadá. Tento popis by měl nestvůru odlišit od jiných stejného druhu, pokud je to možné. U humanoida to třeba může být: „Byl to i na hobita malý chlap. Měl krátké kudrnaté blonďaté vlasy a světle modré oči.“ Už ale třeba nemusíš dodávat úplně všechno (třeba že měl na nose bradavici). U nestvůry většinou nenajdeš, jak ji odlišit od jiných, ale můžeš hráči dopřát podstatně barvitější popis. Postava by měla danou nestvůru v zásadě poznat, když ji později uvidí (pokud to jde, jistěže nepozná jednoho běžného vlka od druhého).

Atypické rysy: Sem spadá právě ona výše zmíněná bradavice, useknutá ruka, vyražené zuby, netypicky zbarvená srst, defekty na těle a další detaily, které nejsou u daného druhu obvyklé. Pokud stopovaná nestvůra žádné takové nemá, prostě toto přeskoč.

Jméno: Tím je myšleno jméno, pod kterým je nestvůra obvykle známa v dané oblasti. U neznámých nestvůr se tak hraničář dozví, jak se jim říká. Většinou je to ale klíčové u humanoidů. Danou oblastí se myslí poměrně široký prostor – třeba i stát nebo několik států. Jde jen o to, že třeba zloděj je zde v zemi známý pod jiným jménem než daleko na jihu, odkud uprchl pro své průšvihy. Nebo zde může jméno postavy znít jinak než v dalekých východních zemích, kde ho ani neumějí vyslovit, tak ho tam znají pod přezdívkou. Co se týče falešných a krycích jmen, záleží na tom, jestli je stopovaná nestvůra známější pod krycím jménem nebo pod pravým. Úvaha je na tobě jako PJ, můžeš se od toho klidně i odchýlit, pokud by ti to narušilo zápletku nebo zkazilo příběh.

PŘÍKLAD: Hraničářka Clarina (elfka, chodec, 10. úroveň) našla stopy dvou humanoidů velikosti B. Rozhodne se seslat kouzlo Prozkoumej stopy. PJ si hodí k% a padne mu 38. Od hodu odečte dvojnásobek elfčiny úrovně, tj. 38 – 2 x 10 = 18. Stopy patří jedné osobě, která tudy procházela dvakrát. Je to elf alchymista na osmé úrovni. PJ tedy přičte dvojnásobek jeho úrovně: 18 + 2 x 8 = 34. Stopy nejsou staré ani den, takže další úprava již není třeba. Nejbližší vyšší číslo v tabulce informací je 35 na řádku „únava“. PJ tedy Clarině sdělí třeba toto: „Byla to jedna osoba. Dvakrát směřovala přímo na sever. Byl to elf, procházel tu těsně po sobě dvakrát asi před osmi hodinami, byl úplně zdravý, šel krokem, byl na 8. úrovni a byl mírně unavený.“ Všimni si, že PJ nesděloval velikost ani pohlaví (ty se rozumí podle toho, že šlo o elfa). Přeskočil bojovnost, která se v tomto případě neudává a také „druh tvora neznámý“, protože popsán byl už tím, že je to elf (elfka přirozeně zná svou rasu).

Přidáno: 9:00:46 11.07.2015


Vyražení
Příprava na tisk (tisknuto 819x)
Diskuze a hlasování 7/7   NEW
Skupina:Kouzla chodcova meče
Magenergie:5 magů
Dosah:0
Rozsah:0
Vyvolání:0
Druh:Klasická
Autor:Zmazal
Popis:

Sešle-li chodec na meč toto kouzlo, první následující útok není veden na nepřítele, ale má za úkol vyrazit jeho zbraň z rukou. Chodec v tomto případě háže past na obratnost s nebezpečností 4 pro lehké zbraně, 5 pro střední a 6 pro těžké zbraně. K nebezpečnosti se ještě přičítá bonus (odečítá postih) za sílu soupeře. Síla je vyražení/nic.

Pokud chodec uspěje, vyletí nepřítelova zbraň do strany přibližně tolik sáhů, o kolik přehodil past (případné následky, pokud jí někdo/něco stojí v cestě, může určit PJ podle úvahy). Pokud neuspěje, vyražení se nepovedlo a magenergie přišla nazmar.

Pokud nepřítel používá kombinaci dvou zbraní, určí chodec před útokem (hodem na past) jednu z nich, na kterou útok směřuje. Nebezpečnost pasti je tedy odvozena od kategorie té jedné zbraně, nikoliv celé kombinace.

Tento útok nelze provést, pokud chodec útočí zezadu (tj. nepřítel by měl postih -4 k normální obraně), ale kouzlo na meči setrvá dokud není použito, odvoláno nebo není na meč sesláno jiné kouzlo (jako třeba Dvojitý sek apod.). Kouzla jako Svítící čepel nebo Transmutace kovu samozřejmě tímto nejsou nijak ovlivněna.


Příklad: Chodec Dreun (elf, 10. úroveň) bojuje s nepřítelem, který používá široký meč a dýku. Dreun se rozhodne, že se pokusí nepřítele oslabit a meč mu vyrazit z ruky. Proto sešle na meč Vyražení (podle pravidel pro sesílání kouzel chodcova meče). Pak při první akci "útok" hází na past Obr ~ 6 (široký meč je střední zbraň a nepřítel má bonus za sílu +1; 5+1=6). Na kostce mu padne 6. Jeho obratnost je 15, takže bonus +2. 6+2=8. Takže se mu podaří vyrazit nepříteli široký meč z ruky a ten bude pro RSS o dva hexy vedle (8-6=2). Překvapený protivník se poleká a uvědomujíc si svou malou šanci s dýkou proti meči a Dreunovu možnost rány, kdyby se snažil spadlý meč sebrat, začne raději couvat pryč z boje.

Přidáno: 1:00:55 11.08.2012


Hraničářův šíp
Příprava na tisk (tisknuto 933x)
Diskuze a hlasování 23/23   NEW
Skupina:
Magenergie:0 viz níže
Dosah:0 dotyk
Rozsah:1 rostlina
Vyvolání:0 viz níže
Druh:Klasická
Autor:Ascella
Popis:

Hraničářův šíp

Nech vyrůst šíp z dřeviny.

Toto kouzlo dokáže sesílat druid i chodec. Prou svou spjatost s přírodou je však pro druida sesílání snazší a dovede kouzlo seslat více způsoby než chodec. Chodcova verze kouzla je omezenější.

Hraničář dokáže za přispění své magenergie přemluvit přírodu, aby mu věnovala šíp. Potřebuje k tomu živou dřevinu přírodního původu (žádné alchymisty vypěstované odrůdy, mutanty vzniklé v magických polích atd.) a dobrý vztah s přírodou. Pokud chce šípy trvalé, pak i několik hodin času.

Hraničář za prosby k přírodě vlije svou magenergii (množství dle konkrétního šípu) do dřeviny, z té následně vyraší nová zcela rovná větévka, která na sebe bere postupně podobu šípu. Pokud je kouzlo sesíláno ve své rychlé verzi (viz níže), je proměna dočasná a po uplynutí doby trvání bere na sebe šíp opět podobu proutku. Kouzlo může být sesláno na libovolnou dřevinu včetně pokroucených zakrslých stromků z extrémních klimatických podmínek – šíp bude vždy rovný a velmi dobře použitelný.

Při sesílání je nutno definovat, jakou střelu hraničář chce – lze takto vytvořit šípy do různých typů luku, stejně jako šipky do kuší.

Výsledný šíp je celodřevěný, při bližším zkoumání je vidět, že i letky jsou tvořeny lýkem. Tělo šípu má kresbu kůry a to neodpovídající dřevině z níž byl vypěstován, ale dle typu šípu – hraničář může pohmatu poznat, kterého šípu se v toulci dotýká (samozřejmě nejen pohmatu, ale i vizuálně). Ač se to na prvý pohled nezdá, díky síle přírody má šíp (s výjimkami u konkrétních šípů) stejné letové vlastnosti jako šíp vyrobený zručností řemeslníků.

Po době přeměny lze větývku-šíp snadno odejmout od mateřské rostliny.

Již vypěstovaný hraničářův šíp může použít kdokoli. Hraničář jej může věnovat – v očích přírody zapůjčit – spoludružiníkovi pro plnění společných zájmů. Považuje se za neetické jej prodávat. Pokud něco takového hraničář dělá pro zisk, příroda mu odmítne věnovat další šípy a do doby než se očistí/přesvědčí přírodu o své nápravě, přichází o tuto sadu kouzel (a to jak druid, tak chodec).

Šíp lze vytvořit pouze z žijící rostliny, která má sama sílu růst. U šípů, které nejsou trvalé nelze opětovně použít tutéž větývku po uplynutí trvání kouzla.

Po vystřelení je šíp znehodnocen a to ať zasáhne či nikoli. Vystřelením šípu příroda bere svou práci za splněnou, šíp se opětovně mění ve větývku (i trvalý), která se časem v půdě rozloží – obohatí ji živinami doplněnými přírodní magenergií (tedy se jedná o kvalitní přírodní hnojivo). Např. opětovné zakořenění větývky je zneužitelné roznášením nepůvodních rostlin, zamořováním ekosystému a následným snižováním biodiverzity. (hraničář si v knížecím parku vypěstuje šípy z dovezených akátů, které pak bude střílet v jim nepůvodním ekosystému a nevědomky se bude podílet na šíření nepůvodního druhu. Či hraničář nedobrého charakteru vědomě bude přetvářet jeden ekosystém v jiný. Na druhou stranu je to námět pro zápletku.)

Pokud není uvedeno jinak, šípy se berou za nemagické v určování co zasáhnou.

V začátcích není hraničář schopen pracovat s přirozenými vlastnostmi rostlin. Jedovatá rostlina mu nevytvoří jedovatý šíp, rostlina obdařená trny nebude mít šíp trnitý atp. Až s vyšší zkušeností )a vyššími magickými nároky) dovede hraničář tyto vlastnosti využít i pro šíp samotný.

Šíp je možno vyvolat třemi způsoby, prvé dva jsou určeny toliko druidovi, třetí je vlastní chodci či hraničáři zaměřenému na lukostřelbu. Jimi lze vyvolat všechny šípy z následujícího seznamu, pokud u konkrétního není uvedeno jinak.

Druidův trvalý šíp
Vyvolání 3 kola vkládání magenergie/ růst 10 hodin – 1 hodina za každé dvě úrovně, po které zná toto kouzlo třetí počínaje. Minimální doba je 5 hodin. Tedy pokud kouzlo Ostrý šíp zná druid od 6. úrovně, na této a sedmé se rostlina přizpůsobí za 10 hodin, na osmé a deváté za devět hodin atd. Pěstování Trnového šípu, který zná až od 8. úrovně mu na této bude trvat opět celých 10 hodin
Trvánístále
Dosahdotyk
Rozsah1 živá rostlina
Druidův dočasný šíp
Vyvolání 3 kola vkládání magenergie/ 3 kola růst
Trvání1 týden + 1 den za každé 3 úrovně, kdy hraničář zná toto kouzlo. Maximum 2 týdny. Následné prodlužování za 1mag na 1 úrovně dní, zaokrouhleno dolů.
Dosahdotyk
Rozsah1 živá rostlina
Chodcův šíp
Vyvolání3 kola vkládání magenergie/ růst 10 hodin – 1 hodina za každé dvě úrovně, po které zná toto kouzlo třetí počínaje. Minimální doba je 5 hodin. Tedy pokud kouzlo Ostrý šíp zná druid od 6. úrovně, na této a sedmé se rostlina přizpůsobí za 10 hodin, na osmé a deváté za devět hodin atd. Pěstování Trnového šípu, který zná až od 8. úrovně mu na této bude trvat opět celých 10 hodin
Trvání1 týden + 1 den za každé 3 úrovně, kdy hraničář zná toto kouzlo. Maximum 2 týdny. Následné prodlužování za 1mag na 1 úrovně dní, zaokrouhleno dolů
Dosahdotyk
Rozsah1 živá rostlina

Pokud není uvedeno jinak, sesílací magenergie je pro jeden kus. Hraničář může seslat šípů, kolik je potřeba. Na PJ je zamyšlení, kolik nových větévek ta která rostlina zvládne vytvořit (mohutný strom vs neduživý oschlý keříček).

Vlastní šípy

Hraničářův šíp
Magenergie1 mag/5 kusů druid; 1mag/1 kus hraničář a chodec
Působení4. úroveň

Z větývky vznikne šíp s vlastnostmi shodnými jako běžná střela (šíp/šipka). Pro hraničáře/chodce díky magové náročnosti spíše nouzová varianta v dobu, kdy není možno doplnit zásoby.

Ostrý šíp
Magenergie3 magy
Působení6. úroveň

Šíp je průraznější, způsobí větší zranění. Slovy pravidel +1 útočnost.

Přesný šíp
Magenergie5 magů
Působení7. úroveň

Šíp je lépe vyvážený, snáze zasáhne cíl. Má +1 k SZ.

Dalekonosný šíp
Magenergie6 magů
Působení8. úroveň

Šíp se vytvaruje tak, aby byl vhodný k delšímu letu. Získává o 25% prodloužení jednotlivých doletů.

Trnový šíp
Magenergie7 magů
Působení9. úroveň
PožadavkyRostlina obdařená trny

Magenergie vkládaná do rostliny zachová její vlastní trny, ze kterých vznikne cosi jako zpětné háčky. Při vytahování z rány způsobí další zranění 1k6 životů, bez vyjmutí šípu je postava hůře pohyblivá, utíká pomaleji (postih -1 k pohyblivosti). Pravděpodobnost nalezení stanovuje PJ vzhledem k ekosystému, denní době (viditelnost), atd.

Šíp živé síly
Magenergie8 magů
Působení9. úroveň

Nemrtví jakožto protiklad k živé síle přírody jsou jejím tradičním nepřítelem, hraničář dostává možnost s nimi bojovat účinněji. Šíp, pokud má zasáhnout nemrtvého se počítá jako +3. Nemrtvý dostává dodatečné zranění o výši třetiny hraničářovy úrovně (tedy na 9. – 11. úrovni 3 (ne)životy, 12. – 14. 4 atd.)

Šíp spoutání
Magenergie8 magů
Působení9. úroveň druid, 10. chodec

Z šípu se po úspěšném zásahu odvinou šlahouny, které se snaží cíl spoutat. Spoután může být každý tvor mající končetiny. Ten pak čelí pasti Obr~7~spoutání/nic. Spoutání se projeví sníženou pohyblivostí – cíl má postih -1 k útoku, obraně a pohyblivosti, v RSS i -1 k iniciativě, v ZSS iniciativu ztrácí, ale je na tahu dříve než majitelé těžkých obouručních zbraní.

Při fatálním neúspěchu si oběť svou nemotorností sama přivodí zamotání ještě důkladnější: svalí se na zem, utrpí 1k6 bodů stínového zranění a dokud se jí nepodaří šlahouny potrhat, nemůže vstát.

Oběť se může pokusit šlahouny potrhat a tím se osvobodit (zvířata tak budou činit automaticky). Každé kolo (dvě akce „jiná činnost“ v RSS) které se trhání věnuje si hází proti pasti Sil~6~uvolnění/nic. Tato past se za každý pokus o 1 snižuje (natržení šlahounů). Svalená postava má postih -2 k hodu proti pasti.

Šíp matky přírody
Magenergie10 magů
Působení10. úroveň

Tento šíp má sílu 1/+1 a počítá se za magický při určování co zasáhne.

Šíp hniloby
Magenergie15 magů
Působení11. úroveň

Větévka je nakažena zhoubným hnitím, kterouž vlastnost dostane i šíp. Po zásahu čelí cíl pasti Odl~8~hnití/slabší hnití.

Rána je infikována hnilobou, která se při neúspěchu v hodu proti pasti rozšíří do jejího okolí. Oběť utrpí dodatečné zranění 3+1k6 životů ihned, pak další 1k6 směn 1-3 životy. Rána se špatně hojí a zůstává infikována pokud cíl není vyléčen hraničářským kouzlem Uzdrav nemoc nebo vyšším léčivým lektvarem (Modrou hvězdou počínaje). Rána hnije, každý den postava přichází o 2k6 životů. Každý den má postava možnost opětovného hodu proti pasti (s možnými postihy za oslabení hnilobou) – takto se může hnití zastavit samo, postava získá dočasnou imunitu, její tělo dokáže zvítězit nad chorobou.

Při úspěchu je cíl sice nakažen, ale jeho tělo si s hnilobou dokáže poradit. Je zraněn při zásahu za 3+1k6 životů, ale hnití se nerozšiřuje a nepřetrvává.

Šíp neúčinkuje na nemrtvé (ani ty hnijící), neviděné a další podobné magické tvory bez náchylnosti k chorobám.

Jedovatý šíp
Magenergie10 magů
Působení12. úroveň
PožadavkyRostlina s jedovatým lýkem/mízou/dřevem…

Tímto kouzlem dokáže hraničář využít vlastnost přírody samotné a zachovat ji i pro účel otravy. Síla jednotlivých rostlin je rozdílná, záleží na ekosystému, jaké poskytuje rostliny (v tropických džunglích více než v tajgách).

Maximální parametry jaké dokáže hraničář z rostliny na této úrovni získat jsou past Odl~7, jednorázová ztráta maximálně 3+1k6životů (dle použité rostliny: krvácením, otravou, zánětem…), dlouhodobá ztráta maximálně 3k10 životů.

Pravděpodobnost nalezení rostliny závisí na ekosystému a hraničových znalostech.

Šíp ochromení
Magenergie13 magů
Působení13. úroveň
PožadavkyJedovatá rostlina s ochromujícími účinky

Zasažený cíl čelí pasti Odl~6~ochromení na 1-3 směny/částečné ochromení na 1 směnu. Částečné ochromení se projeví postihy -2 ke všem bojovým statistikám. Při úplném ochromení se cíl mění ve vyřazenou postavu, která však vnímá, slabě dýchá. Nemůže mluvit ani kouzlit. Lze léčit hraničářským kouzlem Odstraň ochromení či Megacloumákem.

Šíp pocitů
Magenergie15 magů
Působení16. úroveň

Při sesílání se hraničář musí soustředit na pocit, který má šíp vnutit. Musí jít o primitivní základní pocit jako strach, zuřivost, bolest… Rostlina ji absorbuje a přetvoří do šípu. Od 25. úrovně může hraničář pracovat i s vyššími emocemi (zde považme, zda-li není jednodušší seslat psychické kouzlo, než do někoho střílet, aby se zamiloval…).

Pokud je zasažen, čelí terč pasti Int~6~propadnutí pocitu/nic. Cíl, který pocitu propadne, se zachová podle toho, ale stále má pud sebezáchovy, či svou inteligenci, aby zvažoval důsledky svého chování, výběr protivníka atp.

Takto lze ovlivňovat pouze cíl/postavu s vyšší než zvířecí inteligencí.


Děkuji Fafrinovi a UnknowNovi za rady a tipy, Vallunovi za trpělivost s vývojem sady.
Přidáno: 11:01:06 20.05.2010


  [Předchozí]
Filtry

Kompaktní výpis
Na jednu stránku vypsat

kouzel ze skupiny
. Kouzla řadit podle

.


Soutěže
O Hlavu Zlatého Draka


News
Aktuality
Novinky
Bugfix


Vzhled
Family Silver
Historic
Simple Ancient Dark
Simple Ancient Light
Simple Evolved Dark
Simple Evolved Light
Timmothy Gold


Komunikace
0 přihlášených uživatelů
 
Chat (0 online)
Moudrá Sova
Fórum
Ankety


Control
Registrace
Nick:
Heslo:
 
Zapomněl jsem heslo


Doupě jinde
Na PragoConu
last.fm
Facebook

Vygenerováno za 0.0052199363708496 sekund.
© 2002 - 2009 Almad a James Timqui, design © 2002 by Almad.
DrD, Dračí doupě a Altar jsou ochranné známky společnosti ALTAR
Všechna práva vyhrazena. Žádná část těchto stránek nesmí být reprodukována, publikována ani jinak
využita bez svolení Redakce serveru DraciDoupe.cz nebo svolení autorů jednotlivých příspěvků.
Novinky je možné sledovat pomocí RSS kanálu. Toto je verze 1.
Verze 2 je v přípravě a vývoj můžete sledovat na informačních stránkách