www.Dracidoupe.cz


Dovednosti


Magie živlů

Příprava pro tisk (tisknuto 282x)
Autor: Nikdo
Přidáno: 3:24:50 14.01.2019
Hlasovalo: 1
 
Vlastnost: Inteligence
Obtížnost: Těžká
Ověřování: viz níže
 
Totální úspěch: viz níže
Úspěch: viz níže
Neúspěch: viz níže
Fatální neúspěch: viz níže
 
Popis:
    Byla tam kniha.
    Po všech těch bojích, po všech těch ranách, po ztrátě nejlepšího přítele... tam byla jenom kniha.
    Jen jedna proklatá kniha.
 
Magie živlů představuje pokročilý koncept schopností, které jsou však ve své podstatě dostupné pro všechna povolání. Tedy alespoň teoreticky.
 
V praxi je třeba brát v potaz, že je nemožné ji během pouhých 36. úrovní obsáhnout celou a zapojíme-li další RP podmínky zjistíte, že se postavy jen vzácně dostanou dál než k pouhým základům. Proto čtěte pozorně, ať vám třeba něco neunikne...

Neznámá světu

Ať už je váš svět více nebo méně magický, tato magie byla navržena jako vysoce tajné umění a to i pro zasvěcené. Proto neexistuje žádný "Mág živlů" nebo něco podobného. Tato magie může být známá jenom nějaké uzavřené společnosti, sektě, rodině jednoho konkrétního dobrodruha, anebo na její tajemství může družina narazit náhodou při prohledávání sídla dávno zesnulého kluzelníka.
 
Magii živlů se tedy postava neučí "sama od sebe", ani od mistra, ale přímo z originální knihy speciálně upravené proti zničení nebo opsání.
 
Tuto knihu chrání samotné sféry, takže jakákoli nepovolená nebo nedůstojná manipulace s ní může mít všemožné i nemožné následky. O knize také není možné mluvit s nikým, kdo o ní už neví, a totéž platí o jejím obsahu. Její existence je dokonce natolik tajná, že o ní prvních 25 sfér neví vůbec nic.

Vzhled

Na první pohled se jedná o obyčejnou knihu standardních rozměrů. Bližší prozkoumání odhalí velmi kvalitní kůži a přítomnost nevázané magenergie v rozsahu 201-300 magů. Pokoušet se ji destilovat by však nebyl zrovna nejlepší nápad.
 
Kniha je po otevření psána vždy v rodilém jazyce toho, kdo ji právě drží, a obsažené informace jsou podány vždy takovým způsobem, aby je ten konkrétní čtenář, co nejlépe pochopil. Předání otevřené knihy jiné osobě na jejím obsahu nic nezmění – k opětovnému přepsání ji musí postava zavřít a znovu otevřít.
 
Drží-li knihu současně více osob, kniha si při otevření vybere svého čtenáře přednostně podle charismy, pak inteligence. Časté testování této schopnosti však může vyvolat hněv sfér, který se v tomto případě může projevit i vznikem neviděného. Tvorové bez schopnosti číst ji po otevření shledají prázdnou.

Historie

Kniha samotná neobsahuje žádné informace o svém původu ani účelu, takže se postavy mohou jen dohadovat, kdo ji vytvořil a jak stará doopravdy je.
 
Možná ji sepsal sám bůh při stvoření světa, možná byla vytvořena historicky prvním theurgem, který do ní ukryl znalosti, co se chystal pro zbytek světa zakázat, kdo ví? Každá legenda, kterou si pouze její majitelé mohou navzájem předávat, může i nemusí být pravdivá.

Práce s knihou a extrémní případy

Ačkoli může tuto knihu číst v podstatě kdokoli, alespoň částečné pochopení jejího obsahu vyžaduje inteligenci minimálně 5. Tvorové s nižší inteligencí jsou ale i tak schopni zjistit, o čem pojednává, a že je to celé nad jejich možnosti. Inteligence čtenáře bude mít i nadále vliv na to, jak dobře může celému umění porozumět, i když praktická stránka pak vyžaduje hlavně jiné vlastnosti k naučení (viz níže).
 
Jak už bylo řečeno výše, knihu chrání samotné sféry a to až z neznámých úrovní. K ochraně používají nejčastěji moc nad věcmi, ale v extrémnějších případech mohou přejít i k moci nad myšlenkami, k moci nad životem nebo dokonce i k tvorbě skutečnosti, kdy narušitel prostě zmizí neznámo kam.
 
Tvorové, kteří o knize vědí, "instinktivně" vycítí, že o ní nemohou mluvit, a to při první příležitosti, kdy by mohlo dojít k jejímu vyzrazení. Podobné nutkání ucítí pokaždé, když je bude přímo poslouchat nějaká neznalá osoba. (Náhodné zaslechnutí rozhovoru však není možné, takže postavy mohou klidně jít přes tržiště a bavit se o ní, protože je tam stejně nikdo neposlouchá.)
 
Podobná situace může nastat i při pokusu knihu prodat – dokud obchodník pomocí svých vlastních smyslů nezjistí, že knihu máte, nemůžete mu říct, že ji chcete prodat. Na druhou stranu vám ji na tržišti může klidně někdo ukrást (protože ji vlastními smysly našel u vás v torně) a vy se pak nemůžete ptát, kdo ji má, nebo tu krádež i jenom nahlásit, protože nedokážete vyslovit, co se ztratilo.
 
Vědomé snahy o překonání myšlenkové bariéry vedou k prudkému nástupu bolestí vlivem náhle vyvolané smrtelné nemoci. Zastaví-li se postava včas, většinou ji je možné ještě vyléčit, jinak umírá. Tato podmínka je pro postavu nejvíce nebezpečná, pokouší-li se z ní někdo dostat informace mučením.
 
Snahy o poškození nebo zničení knihy probíhají velmi podobně.
 
Nejprve je postava svými pocity "varována", že to není dobrý nápad, a pak zasáhne "náhoda", aby si situaci pojistila. Kniha se však nijak neváže na své majitele, takže sféry mají tendenci i přímo zabíjet a trestat ty, kteří je tímto způsobem pokouší. Když bude postava často mluvit o existenci knihy na nesmyslných místech, jen aby zjistila, zda ji někdo neodposlouchává, pravděpodobně buď velmi brzy onemocní a nebo ji postihne až smrtelná smůla.
 
Zkrátka to není předmět, který byste měli brát na lehkou váhu, a už vůbec ho s sebou netahat na dobrodružství.

Základní znalosti

Učení se magie živlů vychází z předpokladu, že postavy musí nejprve porozumět určité teorii, na které stojí, a teprve pak se ji mohou učit v praxi.
 
Samotný trénink praxe už přítomnost knihy nijak nevyžaduje, ale pro teorii je její momentální vlastnictví naprosto nezbytné.
 
Z hlediska herních mechanismů se uvažuje, že postavy se z knihy učí ve volných chvílích při přestupu na další úroveň, takže pokud mají různí členové družiny různé mistry (tj. nestudují pod stejnou střechou, kde by měli možnost si knihu v reálném čase půjčovat), může se z ní teorii učit vždy jen jedna postava.
 
PJ si poznamená, kdo měl knihu kdy k dispozici, a při přestupu na sudou úroveň si pak postavy mohou podle toho rozdělit profibody. Jedná se o dovednost Teorie magie živlů; Vlastnost: inteligence; Obtížnost: střední.
 
Za každý přestup, který si PJ poznamenal, si postava může dát do této dovednosti maximálně polovinu získaných profibodů. Není tedy možné použít staré profibody, ani použít všechny nově získané, pokud ovšem postava neměla knihu během posledních dvou úrovní u sebe.
 
Je tu pak ještě jedno omezení, a to jak dalece může vůbec daná postava teorii porozumět.
 
Hranice pro inteligenci 5-6 je velmi špatně,
7-9 je špatně,
10-12 průměrně,
13-14 dobře,
15-16 velmi dobře,
17 a výš dokonale.

Praxe

Jak už bylo řečeno výše, praktický tréning nevyžaduje přítomnost knihy, postačí, aby postava uměla Teorii magie živlů alespoň na stupeň velmi špatně. Na rozdíl od kouzel, u samotného tréningu jde spíš o obecné cvičení využívající daný aspekt osobnosti, takže k němu není zapotřebí ani žádná magenergie.
 
Z hlediska herních mechanismů se jedná o čtyři v zásadě nezávislé dovednosti:
 
Živel oheň
 
Vlastnost: síla
Obtížnost: těžká
 
Živel voda
 
Vlastnost: obratnost
Obtížnost: těžká
 
Živel země
 
Vlastnost: odolnost
Obtížnost: těžká
 
Živel vzduch
 
Vlastnost: charisma
Obtížnost: těžká
 
I zde se však setkáme s omezením, na jak vysoko u sebe může postava daný živel vytáhnout:
 
Hranice pro stupeň vlastnosti 1-4 je velmi špatně,
5-8 je špatně,
9-12 průměrně,
13-16 dobře,
17-20 velmi dobře,
21 dokonale.
 
K získání dalšího stupně nad hranici je u praxe možné, ale je k tomu zapotřebí dvojnásobný počet profibodů.

Zvláštní dovednosti

Jak se postava v magii živlů postupně zlepšuje, začínají se jí odemykat Zvláštní dovednosti ke kterým přístup dříve neměla, a které se jí vyplatí používat i když je umí i jen na stupni vůbec. Tyto zvláštní dovednosti jsou už vlastně to, co jí umožňuje sesílat kouzla, ačkoliv to bylo možné i dříve (ale problematické, viz níže).
 
Magie živlů využívá "přírodní", nevázanou magenergii totožnou s tou, kterou užívají alchymisté. Kniha se zmiňuje o způsobech, jak ji získávat a kde se zhruba nachází, ale to už vyžaduje pokročilejší dovednosti. Z počátku si bude postava muset vystačit s tou, kterou si koupí, a nebo pokud je sama zkušeným alchymistou, vydestiluje.
 
Každá zvláštní dovednost se postavě odemkne, když dosáhne konkrétního stupně znalosti všech živlů. Teoreticky je tedy možné se zaměřit pouze na jeden živel, ale alespoň základy všech ostatních jsou přesto potřeba. Jak se postava ve všech živlech postupně více a více zlepšuje, stává se tak více a více magickým tvorem.
 
TABULKA ZVLÁŠTNÍCH DOVEDNOSTÍ
min. znalost všech živlůzvláštní dovednost
vůbecsesílání kouzel (viz níže)
velmi špatněPohlcování magenergie
špatněZískávání magenergie
průměrněVidění magenergie
dobřeMagická pohyblivost
velmi dobřeMagická odolnost
dokonaleMagická podoba
 
Všechny tyto dovednosti jsou závislé na inteligenci a jejich dodatečné rozvíjení je už pak překvapivě jednoduché (protože bylo obtížné splnit podmínky k jejich získání).
 
Pohlcování magenergie
 
Vlastnost: inteligence
Obtížnost: lehká
Ověřování: při každém použití
 
Totální úspěch: postava si nemusí házet na odmítnutí
Úspěch: šance na odmítnutí je setinová
Neúspěch: šance na odmítnutí je desetinová
Fatální neúspěch: šance na odmítnutí je základní
Poznámka: Postava získá schopnost pohlcovat alchymistickou magenergii do vlastního těla a používat ji tak přímo na svá kouzla. Tato magenergie se rozptýlí do celého těla postavy a protože se tam fyzicky nachází, nijak neblokuje a ani neovlivňuje kouzelnickou nebo hraničářskou magenergii mysli (každý typ kouzla si bere magenergii z vlastního zdroje).
Při každém navýšení alchymistické magenergie v těle si postava musí hodit na tuto dovednost, aby zjistila svou šanci na odmítnutí. Odmítnutí znamená, že všechna nahromaděná magenergie exploduje, ztratí se a zraní postavu za tolik životů, kolik procent tato šance byla. Základní šance na odmítnutí odpovídá množství nahromaděné magenergie.
Pohlcování trvá 1 směnu a během ní je možné pohltit teoreticky neomezené množství magenergie. Kniha však výslovně varuje před hromaděním příliš velkého množství (v řádech několika tisíc magů), protože pak může i při totální úspěchu dojít k explozi nebo nečekanému magickému efektu.
Viděním magenergie je možné spatřit i zhruba odhadnout množství magenergie v těle postavy. Po smrti se nikam neztrácí a je ji dokonce možné opět vydestilovat.
 
Získávání magenergie
 
Vlastnost: inteligence
Obtížnost: střední
Ověřování: při každém použití
 
Totální úspěch: postava získala 75% magenergie
Úspěch: postava získala 50% magenergie
Neúspěch: postava získala 25% magenergie
Fatální neúspěch: postava nezískala žádnou magenergii
Poznámka: S touto dovedností může postava vysávat nevázanou magenergii z kteréhokoli předmětu se dotýká. Podmínkou však je, že z tohoto předmětu musí být možné tuto magenergii dostat i destilací.
Získávání probíhá současně s pohlcováním, takže dohromady zabere stále jen 1 směnu a získaná magenergie se během procesu nikdy nedostane do surové podoby použitelné alchymistou. (Hráč si hází nejprve na získávání, pak na pohlcování, pak na odmítnutí).
Nevysátá magenergie se z předmětu nikam neztrácí. O získávání se postava může pokoušet znovu a znovu se snižující se účinností.
 
Vidění magenergie
 
Vlastnost: inteligence
Obtížnost: střední
Ověřování: viz níže
 
Totální úspěch: viz níže
Úspěch: viz níže
Neúspěch: viz níže
Fatální neúspěch: viz níže
Poznámka: Jedná se o stejnojmennou alchymistovu schopnost z PPZ 43. V závislosti na stupni znalosti této schopnosti si postava počíná jako pyrofor 1.-7. úrovně (stupeň vůbec odpovídá úrovni 1 a stupeň dokonale úrovni 7).
Je-li postava sama alchymistou, úroveň pyrofora se přičítá k její vlastní a dokud není sama theurgem, bere se, jakoby se měla stát pyroforem.
 
Magická pohyblivost
 
Vlastnost: inteligence
Obtížnost: lehká
Ověřování: jednou za den
 
Totální úspěch: postava získá pohyblivost drak
Úspěch: postava získá pohyblivost magický tvor
Neúspěch: nic
Fatální neúspěch: nic
Poznámka: Má-li postava v sobě nahromaděných alespoň 100 magů alchymistické magenergie, může v sobě probudit tuto dovednost. Sama o sobě nespotřebovává žádnou magenergii, ale po aktivaci ji už není možné po zbytek dne vypnout (leda snížením magenergie pod kritické množství).
 
Magická odolnost
 
Vlastnost: inteligence
Obtížnost: lehká
Ověřování: jednou za souboj
 
Totální úspěch: postava získá zranitelnost humanoid, ale L0, M0, P
Úspěch: postava získá zranitelnost humanoid, ale L1/2, P
Neúspěch: nic
Fatální neúspěch: nic
Poznámka: Má-li postava v sobě nahromaděných alespoň 200 magů alchymistické magenergie, může v sobě probudit tuto dovednost. Sama o sobě žádnou magenergii nespotřebovává, ale jakmile klesne pod kritické množství, vypne se.
Mág má i po aktivaci této dovednosti schopnost podrobovat a vyvolávat mentální souboj (P+).
 
Magická podoba
 
Vlastnost: inteligence
Obtížnost: střední
Ověřování: při každé proměně
 
Totální úspěch: proměna trvala jedno kolo
Úspěch: proměna trvala jednu směnu
Neúspěch: nic
Fatální neúspěch: nic
Poznámka: Má-li postava v sobě nahromaděných alespoň 500 magů alchymistické magenergie, může se přeměnit v nějakého magického tvora (ale jen v jednoho konkrétního, po domluvě s PJ). Zpět se může přeměnit v libovolného obyčejného tvora nebo humanoida. Nemusí si ponechat svou původní podobu a statistiky (zůstává jí jen inteligence).
Jedná se o teoretickou legendární schopnost popsanou v knize, které snad ani nemůže být dosaženo. Osobně bych svému hráči dovolil měnit se i v draka, kdyby to dotáhl až takhle daleko, protože to znamená zvládnout všechny živly na stupeň dokonale a dostat se tam i přes limity, které zdvojnásobují potřebné profibody.
Přeměna opět nespotřebovává žádné magy, ale pokud se po proměně dostanou pod kritickou hranici, postava se už nemůže změnit zpět, dokud je opět nezíská.

Kouzla

Už v okamžiku, kdy postava dosáhne u dovednosti Teorie magie živlů stupně velmi špatně, získá i teoretickou schopnost kouzlit. Na opravdové sesílání kouzel však musí nejprve zvládnout alespoň jeden živel a sehnat potřebné množství alchymistické magenergie.
 
V okamžiku, kdy poprvé dosáhne u jakéhokoli živlu stupně velmi špatně, se oficiálně stává kouzlící postavou v tomto oboru a její ZSM stoupne o 1. Pokud se jednalo o podrobitelné povolání, tak je od teď nepodrobitelná se ZSM 5.

Porovnání

Magie živlů se od kouzelnické a hraničářské liší zejména tím, že pracuje s mnohem koncentrovanější energií, která doslova nutí a tlačí svět, aby poslouchal.
 
Kde kouzelnické kouzlo pozmění tok energie, aby vyvolalo blesk, tam magie živlů blesk přímo stvoří a donutí energii, aby se přizpůsobila. Kde hraničářské kouzlo vytvoří mosty v živé tkáni, aby urychlilo hojení, tam magie živlů hmotu přetvoří přímo. Proto nemůže být kouzlo magie živlů normálně zastaveno – nejedná-li se zrovna o podobně chráněnou kůži magických tvorů.
 
Z hlediska herních mechanismů je ale snazší o ní uvažovat jako o obyčejné magii s tím rozdílem, že shánění magenergie je mnohem, mnohem složitější.

Sesílání

Magie živlů umožňuje sesílání kouzel v podstatě dvěma způsoby: přímo a nepřímo.
 
Přímé sesílání nevyžaduje žádné zvláštní pohyby ani gestikulaci a využívá přímo magenergii z těla postavy. Ačkoli bývá na vyšších stupních znalosti běžnější, níže uvedená kouzla počítají spíš s nepřímým sesíláním kouzel, a proto je u nich při přímém sesílání nutné z doby vyvolávání odečíst 1 kolo.
 
Přímým způsobem je tedy možné seslat kouzlo i v "nulovém čase", což se může zdát sice neobvyklé, ale v praxi to není zase takový rozdíl, zejména kvůli únavě, a protože postava v tomtéž kole už stejně nemůže použít žádnou další magickou schopnost, dovednost nebo předmět, který vyžaduje vyvolávání (ale může se pořád bránit a bojovat; přesně si to musí PJ vymezit sám).
 
Sesílání kouzel nepřímo znamená pomocí předpřipravené nádoby s magenergii, kterou je nutné během jednoho kola vytáhnout a dostat do kontaktu s vlastní kůží. Pak vlastně dojde k seslání kouzla v "nulovém čase", popřípadě začne delší vyvolávání, které při přerušení způsobí potíže.
 
Přerušení vyvolávání kouzel využívající 100 a více magů může mít i vážné následky. Je-li kouzlo sesláno špatně, může chybně zacílit, rozštěpit se na dvě slabší varianty, způsobit opačný, nebo dokonce přehnaný efekt a podobně. Chyba u 1000 a více magů končí téměř vždy explozí.

Otevřená kouzla

Ačkoli kniha popisuje několik konkrétních kouzel a způsobů, jak magii živlů používat, jejím hlavním účelem je učit samotné principy, nikoliv techniky. Jakékoli kouzlo sesílané pomocí přímé metody je tedy možné v reálném čase kontrolovat nebo upravovat.
 
Hráč se může kdykoli rozhodnout, že bude dané kouzlo "vyvolávat delší dobu", což není tak úplně přesně to, co byste čekali.
 
Napříkad, níže uvedené kouzlo Blesk má dobu vyvolání 1 kolo, takže se přímou metodou sešle v nulovém čase. Normálně by jen zasáhl objekt, ale pokud se ho postava rozhodne vyvolávat více kol, může s ním během těchto kol manipulovat jakkoli chce.
 
Lze vymyslet cokoli – od zasáhnutí více cílů přes bariéru až po žárovku. Funguje to přesně tak, že hráč popíše, co chce, aby se v daném kole dělo, PJ posoudí stupeň jeho dovedností a oznámí mu, co blesk doopravdy udělal a kolik magů při tom spotřeboval. Selhání je vždy také varianta, proto opatrně, o co se snažíte.
 
Množství vydané magenergie určuje sílu daného kouzla. Stupeň praxe s použitým živlem/použitými živly je umožňuje postavě lépe kontrolovat a provádět s nimi složitější operace. Vyšší teorie magie živlů umožňuje živly kombinovat a vytvářet i inteligentnější struktury.

Únava

Užívání magie živlů způsobuje stejnou únavu, jako klasické kouzlení s tím rozdílem, že seslání kouzla "v nulovém čase" způsobí stejnou únavu, jakoby bylo sesíláno celé kolo. Rozhodne-li se postava prodloužit sesílání kouzla, není třeba v tomtéž kole platit body únavy dvakrát.
 
Výjimkou z tohoto pravidla je kouzlo Zemina (viz níže), u kterého se v rámci únavy uvažuje, jakoby mělo dobu vyvolávání 1 směnu, a po jeho prvním seslání ho může postava po 60 kol používat bez dalších omezení. Těchto 60 kol může dokonce rozdělit do více sesílání během celého dne, další body únavy ztratí teprve, až je všechny spotřebuje.

Jednoduchá kouzla

I přes teoretickou neomezenost magie živlů se běžným uživatelům obvykle nechce být příliš kreativní, a ve většině případů se prostě spokojí s těmito jednoduchými kouzly.
 
V mnoha případech se jedná o obyčejnou transmutaci vydané magenergie přímo na konkrétní živel. Například, níže uvedené kouzlo Kaluž prostě jen stvoří vodu, která jakoby přímo vytékala z nádoby s magenergií.
 
Je-li však touto nádobou sám sesilatel, může si nezávisle vybrat, odkud bude voda vytékat – z rukou, z úst, z celého těla, ... Tento detail nemá na průběh kouzel zpravidla žádný vliv (kniha se přímo zmiňuje o tom, jak někteří trpaslíci s oblibou střílí blesky ze zadku).
 
Jednoduchými kouzly uvedenými v knize jsou:
 
Plamen
 
Vyžaduje Živel oheň alespoň na stupni velmi špatně; vyvolávání: 1 kolo.
 
Pomocí tohoto kouzla lze vytvořit obyčejný, neviditelný, a nebo "studený" oheň o velikosti zhruba 1 sáh. Obyčejný oheň vydává světlo a teplo, "studený" pouze světlo a neviditelný pouze teplo. Všechny tři mají stejnou výdrž i spotřebu magenergie.
 
Pokud se postava na oheň nesoustředí, prostě jen dál sálá na místě, kde skončil, dokud mu nedojde magenergie. Pohybovat s ním lze pouze během vyvolávání a při základní účinnosti mu vystačí pouze 1 mag za směnu. Předčasně uhasit ho lze buď normálně pomocí většího množství vody, a nebo ho může za 2 magy novým jednokolovým kouzlem zrušit postava, která ho vyvolala.
 
Samotný plamen nevyžaduje žádné další palivo, a proto se může i zcela nezávisle vznášet ve vzduchu. Světlo i teplo, které vydává, však odpovídá obyčejnému ohni stejných rozměrů, proto o něj lze zapálit všechny běžně hořlavé materiály.
 
Útočnou variantou tohoto kouzla je salamandrův oheň popsaný v PPP 28 jako zvláštní útok salamandra. Vyvolání tohoto kouzla vyžaduje 2 kola a živel oheň alespoň na stupni špatně. Cena kouzla závisí na životaschopnosti teoretického elementála, který by byl schopný tento plamen vyvolat – o proti němu je cena za samostatný útok třetinová (zaokrouhlujte dolů).
 
Kaluž
 
Vyžaduje Živel voda alespoň na stupni velmi špatně; vyvolávání: 1 kolo.
 
Tímto kouzlem lze na jakémkoli místě vytvořit i opravdu velké množství vody. Cena kouzla využívá principu čtverce, tedy 10 magů vytvoří 1 čtvrtku vody, 20 magů vytvoří 4 čtvrtky, 30 magů 9 čtvrtek, 40 magů 16 čtvrtek, 50 magů 25 čtvrtek atd. Přesný vzorec je desetina ceny na druhou.
 
S vytvořenou vodou je možné během vyvolávání libovolně manipulovat, po skončení se rozteče všemi směry jako obyčejná voda.
 
Útočnou variantou tohoto kouzla je utopení popsané v PPP 28 jako zvláštní útok undiny. Vyvolání tohoto kouzla vyžaduje 2 kola a živel voda alespoň na stupni špatně. Cena kouzla závisí na životaschopnosti teoretického elementála, který by byl schopný tentýž útok provést – o proti němu je ale cena za samostatný útok třetinová (zaokrouhlujte dolů).
 
Při útoku vznikne na místě tolik vody, kolik odpovídá vydané magenergii podle pravidel uvedených výše.
 
Zemina
 
Vyžaduje Živel země alespoň na stupni velmi špatně; vyvolávání: viz níže.
 
Toto blíže neurčené kouzlo umožňuje postavě manipulovat se zemí stejným způsobem, jako by to dokázal gnóm dle popisu PPP 30. Účinek se tedy v podstatě projevuje jenom během vyvolávání a ukončení vyvolávání znamená také ukončení kouzla.
 
Cena závisí na množství odvedené práce, tedy jak moc zeminy a jak daleko, nebo kolik kamene bylo nalámáno. Ulámání jednoho krychlového sáhu kamene vyžaduje 50 magů, k přesouvání je dobré si spočítat jak silný elementál by byl na tuto práci potřeba a postupně zaplatit stejnou cenu během pohybu.
 
Přímo útočná varianta neexistuje.
 
Vítr
 
Vyžaduje Živel vzduch alespoň na stupni velmi špatně; vyvolávání: 1 kolo.
 
S tímto kouzlem může postava volně manipulovat s větrem ve své těsné blízkosti (na sousedních polích). Vytvoří-li na nich vůlí řízený vír, může s tímto vírem dle své vůle pohybovat rychlosí 17 a měnit jeho intenzitu i na větší vzdálenosti, ale jakmile s ním ztratí oční kontakt, vyvolávání se přeruší a vír spotřebuje všechnu svou zbylou magenergii tam, kde skončil.
 
Cena závisí na intenzitě větru, kterou kouzlo vytváří. Pro intenzitu odpovídající slabému větru je to 1 mag za hodinu, pro silný vítr 1 mag za směnu, pro bouři 1 mag za 2 kola a pro hurikán 2 magy za kolo. Při těchto sílách větru lze v okolí postavy vytvářet víc než jenom víry, ale to už vyžaduje lepší znalost živlu.
 
Útočnou variantou tohoto kouzla je udušení popsané v PPP 28 jako zvláštní útok sylfy. Vyvolání tohoto kouzla vyžaduje 2 kola a živel vzduch alespoň na stupni špatně. Cena kouzla pak závisí na životaschopnosti teoretického elementála, který by byl schopný tento útok provést – o proti němu je cena za samostatný útok třetinová (zaokrouhlujte dolů).
 
Blesk
 
Vyžaduje Živel oheň a Teorii magie živlů alespoň na stupni špatně; vyvolávání: 1 kolo.
 
Z hlediska magie živlů není blesk nic víc než forma ohně, proto jeho kontrolování a udržování není o moc složitější než oheň. Toto kouzlo tedy může mít podobu blesku libovolné barvy i tvaru, aniž by to příliš ovlivnilo jeho účinek.
 
Zásadní podmínkou je, že Blesk by neměl způsobit větší zranění, než tolik k6 životů, kolik magů bylo na jeho seslání použito. Náročnost tohoto kouzla však s každým dalším potenciálním zraněním narůstá, proto je dobré nesnažit se přecenit své možnosti, protože nekontrolovaný blesk si rád vybírá nahodilé cíle kolem, včetně samotného sesilatele.
 
Regenerace
 
Vyžaduje Pohlcování magenergie alespoň na stupni vůbec, Živel země alespoň na stupni špatně, Teorie magie živlů alespoň na stupni průměrně; vyvolávání: viz níže.
 
Toto kouzlo lze seslat pouze přímou metodou a to v "nulovém čase". Dále upravit jeho efekt vyvoláváním není možné.
 
Regenerací lze vyléčit 1 život za 2 magy, a to maximálně jednou za 2 kola. Při dostatku času se postava může vyléčit i úplně, rány i useknuté končetiny se zacelí bez jakýchkoli jizev.
 
Posílení
 
Vyžaduje Získávání magenergie alespoň na stupni vůbec, Teorie magie živlů alespoň na stupni dobře; vyvolávání: 1 kolo.
 
Sesláním tohoto kouzla si postava může dočasně vylepšit své vlastnosti. Zvednutí stupně vlastnosti o 1 stojí 5 magů za kolo s tím, že stupeň vlastnosti není možné zvýšit o víc, než jaká je znalost živlu, který s ní souvisí (maximálně tedy o 7).
 
Jediné, co omezuje trvání kouzla je množství dodané magenergie, ale je doporučeno ho používat jen krátkodobě pro rozhodující momenty v boji. Inteligenci není možné tímto způsobem zvýšit.

Poslové živlů

Pomocí magie živlů je také samozřejmě možné vyvolávat posly živlů popsané v PPP 26. Zásadní rozdíl je však v tom, že postava na jejich vyvolávání nepotřebuje elementální hůl, vlastně ani nejspíš neví, jak ji vyrábět.
 
Vyvolávání elementálů pomocí magie živlů probíhá vlastně jako úplně obyčejné kouzlo s vyvoláváním 1 kolo, tedy teoreticky v "nulovém čase" bez volání k pánovi daného živlu. O nich se kniha mimochodem vůbec nezmiňuje. Nemá-li postava daný živel při vyvolávání k dispozici, může si ho sama na místě stvořit zvýšením vydané magenergie o 1 mag.
 
Kniha také varuje před vytvářením elementálů silnějších než jejich původce. Kdyby došlo k chybě a postava by nad ním ztratila ním kontrolu, mohlo by to mít fatální následky, ale z praktického hlediska není na rozdíl od theurga nijak omezená v tom, jak silného elementála může vytvořit.
 
Cena, vzhled i schopnosti odpovídají základním pravidlům. Vyvolávání elementálů ale vyžaduje Vidění magenergie alespoň na stupni vůbec a Teorii magie živlů alespoň na stupni průměrně.

Ovládání bhutů

K ovládání bhutů popsaných v PPE 41 potřebuje postava dovednost Vidění magenergie alespoň na stupni velmi dobře a Teorii magie živlů alespoň na stupni dobře. Vyvolávání opět probíhá bez elementální hole, všechna magenergie vychází z těla postavy. Nebylo-li ji dost, na místě omdlí.

Tvorové živlů

Naučí-li se postava Teorii magie živlů alespoň na stupeň velmi dobře a zvládá-li všechny živly alespoň na ten samý stupeň, může se naučit už vytvářet velmi komplexní tvory, tzv. elementáry.
 
Příliš nečekám, že by nějaký hráč došel s magií živlů až takhle daleko, tak jen ve zkratce odkážu na svoje stejnojmenné dílko v rubrice Alchymista tady na serveru a připomenu, že platí totéž, co u elementálů a bhutů – žádná hůl a žádný rituál. Pro uživatele magie živlů je to jen obyčejné kouzlo jako každé jiné, jenom složitější.

Vytváření magických předmětů

S dokonale zvládnutou Teorií magie živlů a dostatečnými praktickými schopnostmi může postava svázat živel s nějakým předmětem a vytvořit tak unikátní magickou zbraň.
 
V podstatě se jedná o obyčejného elementála s jasně daným množstvím magenergie, který však nebyl ve skutečném světě zhmotněn, a proto nemůže jen tak odejít. Magenergie se nachází přímo v předmětu a zůstane tam tak dlouho, dokud nebude spotřebována, nebo vydestilována.
 
Osoba, která předmět drží (v případě konfliktu osoba s vyšší charismou), si uvědomuje přítomnost stvoření uvnitř a může mu dávat telepatické rozkazy, které se elementál pokusí splnit částečným zhmotnění své moci v okolí. Se zakletou sylfou je tak například možné dočasně vytvořit "zvířený prach" popsaný v PPP 30, zatímco se majitel předmětu dá spolu s ním na útěk. Vzniklý fenomén už není s předmětem nijak vázán, proto bude "pseudofylfa" provádět svojí práci po nastavenou dobu a pak se rozplyne.
 
Tímto způsobem je možné vyvolat i zvláštní útoky elementála a to dokonce i všechny najednou. Stále platí, že elementál se prostě pokusí provést všechnu zadanou práci a jakmile mu dojde magenergie, na místě odejde.
 
Zničení, nebo přílišné poškození předmětu uvolní elementála ven a ten se okamžitě rozzuří (viz PPP 29). Do předmětu je teoreticky možné zaklít i bhutu, který bude po původním nasycení v předmětu hladovět tak dlouho, dokud ho někdo nevypustí ven, což je ale spíš sebevražedná forma předmětu.

Závěr

Ať už se postavy budou magií živlů zabývat nebo ne, ať už knihu prodají, nebo si ji nechají proklouznout mezi prsty, dobrodružství spjaté s ní může přidat nový aspekt i do světa, který toho už mnoho, mnoho zažil.


Hlasování

Hlasování u tohoto příspěvku bylo uzavřeno.

Vidět hlasování jednotlivých uživatelů mohou vidět pouze přihlášení uživatelé.

Diskuze

Pro přidání příspěvku do diskuze se musíte přihlásit.

příspěvků. Řadit podle .
Počet zobrazených příspěvků: 1-2 / 2
Ikonka uživatele oukej    [pošta] NEW     22:16:00 16.01.2019
Na jednu stranu je to vážně cool neotřelý nápad. Na druhou stranu by se dalo polemizovat jestly není přehnané dávat kde jakému zloději kouzla.
Už vidím toho kouzelníka v družince: "já si vybral kouzelníka protože je to ten typek kterej je dobrej v tom že umí sesílat blesky a tady zloděj si teďka může dál zneškodňovat mechanismy ale může i posílat blesky."
Takže i když je to jiná magie než známe tak mi přijde divný dávat kouzla hráčům kteří nemají žádné předpoklady pro kouzlení.

Ikonka uživatele UnknowN    [pošta] NEW     3:24:50 14.01.2019
Dílo předkládám tak jak je - Koncepčně se myslím docela vymyká zažitým principům, takže nehlasuji. Rozhodně si však zaslouží schválení, minimálně jako téma pro potenciálně zajímavou diskusi.



Soutěže
O Hlavu Zlatého Draka


News
Aktuality
Novinky
Bugfix


Vzhled
Family Silver
Historic
Simple Ancient Dark
Simple Ancient Light
Simple Evolved Dark
Simple Evolved Light
Timmothy Gold


Komunikace
0 přihlášených uživatelů
 
Chat (0 online)
Moudrá Sova
Fórum
Ankety


Control
Registrace
Nick:
Heslo:
 
Zapomněl jsem heslo


Doupě jinde
Na PragoConu
last.fm
Facebook

Vygenerováno za 0.026998996734619 sekund.
© 2002 - 2009 Almad a James Timqui, design © 2002 by Almad.
DrD, Dračí doupě a Altar jsou ochranné známky společnosti ALTAR
Všechna práva vyhrazena. Žádná část těchto stránek nesmí být reprodukována, publikována ani jinak
využita bez svolení Redakce serveru DraciDoupe.cz nebo svolení autorů jednotlivých příspěvků.
Novinky je možné sledovat pomocí RSS kanálu. Toto je verze 1.
Verze 2 je v přípravě a vývoj můžete sledovat na informačních stránkách