www.Dracidoupe.cz


Bestiář


Nezmar magický  
Příprava pro tisk (tisknuto 3251x)
Autor: Samurai
Přidáno: 13:04:54 01.02.2013
Skupina: Nestvůry magického pole
Životaschopnost: -
Útočné číslo: -
Obranné číslo: -
Odolnost: -
Inteligence: -
Bojovnost: -
Velikost: -
Zranitelnost: -
Pohyblivost: -
Poklady: -
Zkušenost: -
Popis:
„A kam půjdeme?“
“Znám jedno krásné, tiché a kouzelné místečko…“

„… jé, koukej, ono to světélkuje!“
“…“

Můj poslední výtvor pro bestiář.

Nezmar magický

Nezmar magický je vzdálený příbuzný stejnojmenných mořských tvorů. Tělo nezmarů je paprsčitě souměrné, tvořené válcovitým tělem širokým jako hubenější hobit, na jehož vrcholu je ústní otvor, kolem kterého v pravidelných rozestupech vyrůstají tři paprsčitě pohyblivá ramena široká u ramene jako lidská paže. K zemi je napevno přisát nožním terčíkem.

Setkáme se s ním kdekoliv na souši, kde je magicky aktivní místo - „zřídla“ volné magenergie chcete-li. Potřebuje mít okolo sebe alespoň minimální magický opar, který mu poskytuje prostor k životu. Jakmile bude tato magická síla z jeho dosahu odstraněna (jakýmkoliv způsobem), nezmar usychá a stává se z něj neživá améba divné vláčnité hmoty válející se po zemi a přestává být jakoukoliv hrozbou.
Díky tomuto magickému oparu nezmar i ve tmě, kterou má ostatně nejraději, zlehka září v bledě modrých až bílých tónech.
Nejdůležitějším faktem o tomto prostředí je jeho propojení s nezmarem. Nezmar nemá mozek, nemá mysl, nemá duši. Jen reflexy, které jsou přímo odkázané na magický opar. Pokud do tohoto oparu někdo vstoupí, nezmar okamžitě reaguje a útočí.

Živí se čímkoliv masitým co se mu připlete do jeho magického oparu. Hobit, skřet, koza. Na potencionální potravu útočí do té doby, dokud je v oparu. Jakmile ji omráčí, viz boj nezmara, nasouká ji do svých útrob. Díky roztažitelnosti ústního otvoru i svého těla je schopen dospělý nezmar vcelku a najednou sníst hobita, skřeta i trpaslíka. Mladý nezmar pojme čtyřleté dítě lidského druhu.
Pokud bude ulovená postava větší, nechá ji ležet u svých nohou. Bez potravy ostatně vydrží bezpočet let.

Nezmar se rozmnožuje pokaždé, když úspěšně sní bytost s životaschopností alespoň 2. a to dělením v následující den. Upustí jedno rameno, které dopadne do vzdálenosti 1-3 sáhů od původního nezmara a pokud i tam sahá magický opar, ihned se zde přichytává pomocí nožního terčíku. Oddělení a přichycení je rychlou záležitostí jedné směny. Životaschopným a bojeschopným se nový jedinec stane za půl dne.
V tuto chvíli disponuje dospělý nezmar jen dvěmi rameny. Třetí doroste druhý den po oddělení původního. Jeho životaschopnost do doby, než rameno doroste, snížíme o 1.
Nového nezmárečka počítáme a hrajeme za něj jako za jedno rameno s životaschopností 1. Je vysoký asi jako nižší člověk. Ústní otvor má těsně nad nožním terčíkem, tedy kousek od země. A jakmile sní bytost alespoň s 5 životy, dorůstá na dospělého nezmara. Proces dospění trvá den.

Prototyp magického oparu

Jak bylo řečeno, nezmar je obklopen magickým oparem, ve kterém jemně vlaje jako kdyby šlo o vodu. Podstata a původ oparu, stejně jako nezmara, je neznámý nebo čistě náhodný. Znáte to – praskne skála a z nitra země se začne hrnout nepopsatelná síla.

Zde se jedná ale vážně jen o „opar“. Je velmi slabý, nejčastěji kolem 10 až 20 magů za čtvereční sáh. Opar je kulovitý, se středem v místě, kde ze země magie vyvěrá (nebo je transportována červí dírou, je to věc fantazie).Nezmara nejčastěji najdete právě v tomto středu.

Velikost magického oparu by měla být minimálně 3 sáhy na průměr pro jendoho nezmara, aby v něm mohl plnohodnotně žít. Pokud bude průměr alespoň 6 sáhů, můžeme u sebe nalést až 3 plnohodnotné nezmary. Však si vezměte hexovou mapu a načrtněte si kružnice o poloměru 3 sáhů, tak snadno rozpoznáte, kolik nezmarů se vám tam vejde.

Je samozřejmě možné uvažovat nad vysátím oparu pomocí alchymistických postupů. To ovšem viz alchymista. PJ pak musí uvažovat i o rychlosti doplňování magie do oparu z přirozených zdrojů.

Boj nezmara

Pro nezmara znamená boj lov a vidina potravy. Pro nás jako případné kolemjdoucí to znamená velké nebezpečí.

Nezmar sice útočí naslepo, ale zato útočí pokaždé do třech směrů a to tak, že vymrští svá ramena do prostoru. K útoku dojde okamžitě, jakmile se do jeho dosahu (2 sáhy) dostane živá bytost, narušitel. To pozná díky propojení s magickým oparem. Pokud zasáhne a narušitele omráčí, snaží se jej rameny nasoukat do svých útrob. Za tímto účelem se může i tělem ohnout směrem k již znehybněné potravě, ne dříve.
Pokud by v tento okamžik další narušitel vstoupil do jeho prostoru, nezmar okamžitě útočí tam, kam byl aktuálně natočen. Jedná totiž impulzivně. Pak se narovná a věnuje se klasickému boji, po jehož (snad úspěšném ukončení) se opět začne věnovat pojídání.

Nezmar vždy útočí jako první!

Při prvním útoku útočí nahodile (33% šance, že rameno již bude natočené k narušiteli). Při druhém útoku již bude vědět, zdali zasáhnul nebo ne. Pokud zasáhnul, útočí ve stejném směru. Pokud minul, natočí se o 60 stupňů. Na hexové mapě stačí vyměnit slepé směry za směry, kam útočí.

Nezmar si na útok hází jen jednou, protože se pro něj jedná o nesměřovanou akci. Pokud útočí do míst, kde stojí narušitel, proběhne mezi nimi klasický souboj tváří v tvář. Pokud se narušitel brání jen úhybem a nikoliv zbraní či krytem štítu a povede se mu to (zkrátka rameno se ničeho, co tam dříve nebylo, nedotkne), nezmar to chápe jako volný hex, otáčí se a v dalším kole útočí vedle.
Pokud zasáhne alespoň jedno rameno za tří, nenatáčí se a pokračuje v dalším kole s útoky v aktuálním natočení.

Ramena jsou sice měkká, ale jsou po celé ploše poseta žahavými buňkami s miniaturními háčky, které se aktivují sebejemnějším dotekem. Pokud by nezmar zasáhl a zranil alespoň za jeden život, automaticky použije pouze svůj zvláštní útok. Mimo něj při boji neubírá žádné životy. Útočné číslo vlastně slouží jen jako hodnota pro zjištění zásahu.


Zvláštní útok nezmara magického:

Nezmarova nebezpečnost spočívá právě v tomto útoku. Když Nezmar zasáhne svého narušitele ramenem, požahá jej. V praxi to znamená pobodání žahavými buňkami, tedy otravu a následnou paralýzu a smrt.

Nejprve zjistíme, kolik buněk narušitele zasáhlo a požahalo. Počet buněk odpovídá dvojnásobku životů, o které by při útoku ramenem narušitel přišel.
Příklad: Elf Korkan nevědomky vstoupil do prostoru nezmara, ten okamžitě vymrštil ramena do místs, kde byl Korkan. Nezmar má na útok 9 (=5 úč +4 hod), Korkan se chtěl jen uhnout a bránit se bezezbraně a má 5 (=4 oč -3 bezezbraně +4 hod). Rozdíl je 4. Korkan sice neztratil ani jeden život, ale byl zasažen 8 žahavými buňkami. Nezmar zaznamenal zásah a v příštím kole, nepadneli narušitel k zemi, zaútočí do stejných míst.

Nyní následuje samotné požahání. Nezmarovy buňky jsou plné nervového jedu přírodního původu. Nedá se destilovat, jelikož je v buňkách obsažen jen ve velmi malém množství. To je ale i tak smrtící, protože díky žahavým buňkám, které probodnou kůži a proniknou do hloubky, se dostává rovnou do krevního oběhu, kde zraňuje, ničí a pustoší. Ve výsledku se jedná o ztrátu živorů a případnou paralýzu vyjádřenou pastí na odolnost, kde číslu X odpovídá počet žahavých buňek, které zasáhly narušitele: Odl ~ X ~ 1k6-X/Xk6 + pohybová paralýza na X kol.
Tato past odpovídá nahému narušiteli. Pokud je oděn do hustých kůží, ocelového souvislého plechu (ne kroužkové brni) nebo alespoň 15 cm tlusté vrstvě látek, je X sníženo na polovinu.
Příklad: Korkan byl zasažen 8 žahavými buňkami na holé tělo, protože v pomatení smyslů se vysvlékl před bojem donaha. Jeho odolnost je 3, hodil 3 =6. Past nezvládnul a byl zraněn jedem za 8k6 životů a navíc padá plně paralyzován na zem na 8 kol. Doufejme, že jeho přítelkyně zůstala oděna ve zbroji, nebo že je alespoň děsivě chlupatá po celém těle a odtáhne jej do bezpečí.

Nezmařilost nezmarů

Abychom učinili zadost spodobě magických a vodních nezmarů, musíme počítat s jejich úžasnou schopností regenerace.

Nezmar, pokud je v klidu a nikdo na něj neútočí, se po dvou směnách začne sám léčit rychlostí 1k6 životů za dvě směny. Je mu to umožněno jeho magickou podstatou i magickým oparem, ve kterém žije. Ovšem není léčen oparem, jen si z něj bere energii určenou pro regeneraci. Pobyt v takovém oparu pro jiné bytosti nemá žádné blahodárné účinky.

Jejich nezmařilost spočívá i ve schopnosti rozmnožování dělením. To může být cílevědomé, viz výše, nebo také nezáměrné – v důsledku useknutí ramene.
K useknutí dojde po velkém zranění sečnou ranou, která najednou sebrala více jak třetinu životů nezmarova maxima a zároveň byla zamýšlena jako rána do ramene, nikoliv do těla. Takto useknuté rameno, v případě, že dopadne v prostoru magického oparu, se bude snažit uchytit a vytvořit nožní terčík a stát se novým nezmarem.
V takovém extrémním případě, kde se hraje o přežití druhu nezmarů, to trvá násilně useknutému ramenu tři kola, než bude přisátý a bojeschopný, prozatím však bez ústního otvoru. Má životaschopnost 1 -3 (nejméně však 4 životy) a ÚČ 4, OČ 5. V prvním útoku míří tam, kam mířilo rameno ještě přirostlé na těle původního nezmara (pro jednoduchost počítáme, že dopadlo ve stejném směru). Pokud po dobu jedné směny neobdrží ani jedno zranění, stává se klasickým odděleným nezmarem, viz výše.

Dodatky

Pokud Nezmar někoho pozře, neznamená to okamžitou smrt potravy. Potrava je stále jen omráčena, ale za každé kolo strávené v zažívacím traktu ztrácí 2k6 životů dokud životy neklesnou na nulu, pak bude rozložena a tedy rozpuštěna. Pokud neměla v době pozření postava na sobě oblečení etc, ztratí v prvním kole ještě dalších 1k6 životů, jestli je pozřená postava silně a hustě chlupatá, ztrácí v prvním kole jen 1k6 životů.
Hloupá přítelkyně Korkana se dala raději do oplakávání svého nahého partnera. Stejně jako on byla žahnuta a paralyzována a společně s ním skončila v útrobách nezmara. Zatímco nahý Korkan ztratil v prvním kole 3k6 životů, jeho milá pouze 1k6 životů. V dalším kole byly však její chlupy eliminovány a oba tak ztratili 2k6 životů. A tak spolu žili strastně až do smrti.
Sežrané je možno zachránit! Pokud nezmarovi klesnou životy v důsledku zraněním sečnou zbraní pod jednu čtvrtinu jeho maxima, platí že je natolik posekán, že jeho tělo praskne a strava se vyvalí ven. Může se jednat i o sečnou ránu, která najednou sebrala více jak polovinu životů nezmarova maxima a zároveň byla zamýšlena jako rána do těla, nikoliv do ramen. Pro dokreslení atmosféry může PJ popisovat, jak má zachráněná postava na sobě polorozpuštěné šaty, jakoby kyselinou poleptanou kůži atd.
Z toho vyplývá, že veškeré poklady naleznutelné u nezmara jsou v jeho nitru.

Nejlepší je mít nezmara na hexovém papíru – je jasně vidět, na které hexy útočí a které vynechává

Pro jednoduchost řekněme, že nezmar ramena v prvním svém útoku vymršťuje vodorovně, aby s ním byla vůbec sranda. Teprve poté se zaměřuje výš či níž, vždy všemi rameny do stejné výšky.

Nezmar, díky magickému oparu, vždy pozná, zdali někdo narušil jeho prostor. Stejně tak pozná, jeslti tento narušitel zemřel, nebo byl omráčen či opustil jeho prostor.

Zásah se určuje jako boj pomocí ÚČ. Řešení pomocí pasti se mi zdálo smutnější a méně záživné. Přecijen, nezmar se zasáhnout snaží. Hýbe se a žije. Není kytkou.

Pokud narušitel argumentuje při hodu proti pasti u zvláštního útoku nezmara tím, že se bránil štítem a podle něj je nelogické, aby byl zasažen buňkami, pro jednoduchost se situace řeší takto: nezmar jej zasáhl přesně v místech, kde štít drží rukou nebo si jej opírá o rameno a buňky, díky své titěrnosti pronikly štítem a prorazili jej. Pokud nepomáhá argument „pravdu má PJ“ a hráč narušitele zkouší pláč, platí, že se X snižuje na čtvrtinu (alespoň oficiálně).

Objem magenergie v oparu je víceméně jen doplňujícím údajem. Proto je určen pouze na čtvereční sáhy ve snaze minimalizovat matematické vzorce pro výpočet celkové magie v oparu rozptýlené.

Nezmar v číslech

Dospělý nezmar
Mladý, přirozeně dělený Násilně přirozeně dělený
Životaschopnost 5 11 -3 (min. 4 živ.)
Útočné číslo 5+zvl 5+zvl 4+zvl
Obranné číslo 6 65
Odolnost 6 65
Velikost B A-BA
Zranitelnost zvíře, ale H+ NN
Pohyblivost 0 00
Vytrvalost nemrtví nemrtví nemrtví
Inteligence 0 00
Zkušenost 200 70 30
Poklady 100-200/10 0-2nic
Počet ramen 3 11

Hlasování

Hlasování u tohoto příspěvku bylo uzavřeno.

Vidět hlasování jednotlivých uživatelů mohou vidět pouze přihlášení uživatelé.

Diskuze

Pro přidání příspěvku do diskuze se musíte přihlásit.

příspěvků. Řadit podle .
Počet zobrazených příspěvků: 1-9 / 9
Ikonka uživatele Hamster    [pošta] NEW     10:13:47 26.02.2013
Ó děkuji, jakožto redaktor pravidlové rubriky jsem mile potěšen. : )))

Ikonka uživatele Ascella    [pošta] NEW     23:17:24 25.02.2013
Hamster: Jo, dílo je po pravidlové stránce odfláklé, ale nápad a inspirativnost mi biologie nebiologie přijdou natolik nosné, že si dílo vysoké hodnocení zaslouží ;-) všechny ty telepky, lítací svitky, pištíci...jsou trapné, nedůstojné. Pokud bych chtěla použít magické pole, nezmar je vhodný výchozí bod... nicméně v mém světě se více hodí k polostínu, magické pole si šetřím jako něco strašlivého, kakotopickou skvrnu slovy Bas-Lagu, něco s čím když se smrtelník potáže, pokud přežije, nezůstane nezměněn. Ale jsem ráda, že se objevuje i zdravě kritický názor dbající na pravidla, proto +rep. ;-)

Ikonka uživatele Hamster    [pošta] NEW     11:58:02 25.02.2013
To jsem zvolil slovo silného významu. Ohledně vracení mi šlo o ty statistiky, což je bod čistě odfláknutý. Jestli bych si uvědomil, že magický opar je nadbytečné pravidlo, to asi ne, páč jsem si to neuvědomil :D Ostatní věci bych nejspíš okomentoval, ale nebyl by to důvod k vrácení. Překlepy, gramatické chyby či jasné odfláknutí ano.

Ikonka uživatele Sccion    [pošta] NEW     19:12:43 24.02.2013

Mě taky. :)

Když jsem četl tu obsáhlou kritiku, musel jsem si přiznat, že už jsem asi dost nepozorný, když mi unikly jinak mé oblíbené náležitosti, jako třeba rozepsání útočného a obranného čísla. Ale na přepracování? To snad ani ne. ;)

Mě osobně třeba přijde, že to je velmi dobře využitelná nestvůra pro svůj princip bariéry -> můžeme tudy jít, ale bude nás to stát zdroje, lepší najít jinou cestu. Mám pocit, že je to druh nepřítele, který v DrD chybí. Hlen a jeho bratranci je samozřejmě možnost, ale jeho využití je trochu někde jinde. Nezmar je naopak jasně hmotná překážka, kterou, pravda, je možné odstřelit z dálky, ale stejně tak dává výborné možnosti jak se mu postavit zblízka, protože v boji s ním jsou jisté zákonitosti, kterých lze využít a prokázat tak své taktické umění. Je možné, že trpí stejným neduhem jako spousta dalších tvorů podobného ražení, tj. je na jedno použití, ale tohle jedno použití je podle mě hodně důstojné.


Ikonka uživatele Hamster    [pošta] reputace: 1
Ascella: +1
NEW     13:54:03 23.02.2013
Samurai: no, teda, už to, že tvoříš bestii na základě mlhavých vzpomínek ze základní školy v době internetu a knihoven je celkem smutný.

vyrůstají hnedle 3 ramena, ne jedinci. Jde mi o růst toho nového nezmárka.

To, že nevíš, že existují magické kruhy, to... hm. To jako fakt? Je pravda, že jsou až v expertech, ale stejně...
PPE str 150: "Místa se zvýšeným výskytem magenergie: Ve světě Dračího doupěte existuje magenergie v různých podobách. Některé inteligentní bytosti ji produkují svou myslí, jiné ji destilují z různých předmětů (případně bytostí). Můžeme tedy provést relativně přesné rozdělení na magenergii duševní a hmotnou. Hmotná magenergie se v přírodě vyskytuje v různých formách, všechny však mají svůj prazáklad - svůj zdroj, a to místa se zvýšeným výskytem magenergie. Jedná se o místa, kde půdou prostupuje a ze země stoupá magické pole ovlivňující vše, co se uvnitř něj nachází. Magická pole mohou být různě silná. Od velmi slabého, kdy ve to ve vzduchu občas nepatrně zajiskří a vliv na okolí je takřka neznatelný, až po kruhy syrové magické síly, kde magenergie v podobě páry stoupá ze skalních puklin a jako prášek se usazuje na balvanech, takže by ji dostatečně odvážný alchymista mohl přímo seškrabovat nožíkem (pokud by ji tou dobou ještě měl kam seškrabovat). Flóra i fauna v dosahu působení volné magenergie je už natolik poznamenaná magií, že ji ani náhodou nelze nazvat normální.
Kruhy magie: Místa se zvýšeným výskytem magenergie mají obvykle kruhový tvar a říkáme jim kruhy magie. Magenergie v nich roste spojitě směrem ke středu, ale abychom mohli tento růst nějak popsat bez křivek a vzorců, říkáme, že stoupá po stupních. Měříme ji na stupníci od jedné do deseti ve stupních psaných římskými číslicemi; tedy I.-X." atd

Kdyby jenom čekal, až si nějakej pošetilec sáhne - no, v reálu to tak je a i nezmar magický by mohl lovit hlavně bestie z magických kruhů, z pravidel asi jenom telepku, protože ostatní jsou velikosti A0... ale právě proto jsou další bestie přínosné. Zde v rubrice nějaké jsou, přestože filtr není úplně ideální O:-)
Každopádně jeho útočná aktivita nemůže být chybou!

"a jak" - sice marně hledám mé konkrétní "a jak", ale narážel jsem tím na to, že v této serverové rubrice je nastaven nějaký standard ohledně popisu bestií. Nejjednodušeji tě odkážu na koncepci rubriky a bod 2.1.4. Komplexnost popisu. Na to navazujou mé nápady (až výtky) ohledně zápletkotvornosti, pokladů atp. Současný stav je jen bestie k hacknslashi, alespoň tak nezmara vidím já.

Omlouvám se, že končím takhle pesimisticky, ale (přestože je již využitelný a nápaditý, o čemž svědčí i hodnocení) nezmar magický dle mého neměl být schválen, ale poslán k přepracování.

Ikonka uživatele Hamster    [pošta] reputace: 2
Samurai: +1
Sccion: +1
NEW     12:38:43 22.02.2013
Poprvé jsem se zarazil u rozmnožování. Dělení, resp. vznik nového nezmara z odpadlého ramena je novinkou. V přírodě nezmar pučí z nožního terče a ve výsledku tvoří kolonie. Rozdílem je, že má stejný počet ramen jako dospělec a neodskočí 1-3 sáhy. Otázkou tedy je, zda má toto odskakování nějaký herní smysl?
Chápu dobře, že z 1 ramena se po pozření alespoň 5 životů vyrůstají hnedle na 3?

Prototyp magického oparu komentovat nebudu. Já osobně bych asi použil slabý magický kruh a nevytvářel další věc. Lučba této oparové magenergie je ale dobrý zápletkotvorný činitel, který nutí hrdiny setkat se s nezmarem.

Nezmar útočí jakmile vycítí přítomnost kořisti v oparu. To je také novinka oproti běžnému nezmaru, který jen pasivně plove rameny a čeká, až se jich něco dotkne. Je vidět, že magie něco umí : )

Líbí se mi řešení žahání. Past mi přijde dobře řešená.

"Pokud po dobu jedné směny neobdrží ani jedno zranění, stává se klasickým odděleným nezmarem, viz výše." - a jinak???

"Z toho vyplývá, že veškeré poklady naleznutelné u nezmara jsou v jeho nitru." - jé, tam bude zlatek : )) ty by možná mohl plivat do okolí, zbavit se věcí, které nestrávil, i ocelových brnění... Měly by tedy být i v bezprostředním okolí, protože pokud by se nevyprazdňoval, jednou by se přeplnil. Rozhodně nestráví zlato, asi ani magické předměty, zbroje...

Vadí mi nerozepsání úč a oč, tedy tajemnost obratnosti a síly. Vzhledem k vysokým číslům mne to zajímá víc než obvykle.
Zranitelnost u dělených nezmarů je psána "N"... Předpokládám, že to není pouze bílou střelou : )
Zkušenost za násilně děleného je víc jak poloviční oproti přirozeně dělenému. Přitom nevidím důvod k takovýmu radikálnímu rozdílu. Statistiky se liší o 1 bod, takže je to furt silný soupeř, a když si otevřeš bestiář a koukneš se na bestie za 30 zk, tak mi přijdou slabší než nezmárek. Vem si, že může mít 3x víc životů, než mladý, přirozeně dělený!

Oceňuji charakter této bestie. Nemyslící útočná hmota, takovej kamarád hlena : ) která má, dle mého, ve fantasy místo, protože je takový něco, co oživuje "neživý" svět. I stromy se můžou hýbat, pasti se spouštějí... je to něco, co dobrodruh pozná prostě tak, že tam vkročí, a ono se to zachová pokaždý stejně. Nezmar je takovou živou pastí, což je nevyčerpaný motiv, který zde v Bestiáři oceňuji.

Diskuse:
Díky Same za osvětlení "házení jen jednou".

Ascella popisuje některý věci, který mi přišli srozumitelné, ale poukazuje to na takovou podivnost bestie - v popisu je halda čísel a všechno je tak precizně (možná by šlo říct snaha o preciznost) propočítáno, až se v tom člověk ztrácí, a hlavně - do pozadí ustupuje zápletkotvornost, využitelnost, prostředí, nějaký "duchovno". Současný stav je "takhle ho popiš, takhle za něj házej kostky, hrejte si". Hezkým příkladem je "Pokud neměla v době pozření postava na sobě oblečení etc, ztratí v prvním kole ještě dalších 1k6 životů, jestli je pozřená postava silně a hustě chlupatá, ztrácí v prvním kole jen 1k6 životů." co když má chlupatý jenom nohy? neměl by kabát chránit víc než kamizolka? :D

UnknowN poukázal dobře, ale problém je v tom, že nezmar po pozření potravy sice stáhne chapadla, předá si potravu do úst, ale pak je zase roztáhne a dál lape. A ani nemusí stáhnout všechny. Pokud je plný, tak drží kořist a spolkne ji až později. To by sedělo s tím necháváním jídla před sebou - ale! to předpokládá, že nezmar je přilepen na zemi, tedy kořist položí před sebe. Nepočítá to s případy, kdy bude přilepen na skále, hned u pukliny, a bude třeba upside down a pak je blbost, aby svou kořist pouštěl, protože o ni přijde. Pudově by měl kořist stále držet ramenem.
V okamžiku pohlcování potravy by měl být nezmar bezbranný, resp. neútočící, protože se věnuje pohlcování potravy. Přestože je to rychlej proces ( http://www.youtube.com/watch?v=oTZNxhrUgyE )

To je jedna z věcí, která mi tu chybí. Nezmara jsem pobral jako živou past, tedy krom čisté bestie k hacknslash (pokud hrdina nevstoupí do jeho okolí, pak nevidím důvod, proč jít na nezmary a ne na skřety...) vidím jeho úlohu v ochraně nějakého místa, ta past, bránění určitého průchodu, což je v různých logických plošinovkách atp. Předpokládá to tedy využití bestie v zápletce, nikoliv jako běžnou součást světa. Nápady, jak ho využít ve hře, mi tu chybí. Neni mechanickou pastí, je živou bytostí.

Taky mi chybí nezmarova obrana. Tys vzal nezmara z reálného světa a přidal mu magický nádech, ale ve výsledku je ještě primitivnější než jeho reálný kolega. Tadyto je tupá hmota slizu, která při podnětu útočí, při zranění se dělí. Tečka. Ale že i primitivní věc s int 0 chce přežít? Jak se brání? (jak je pevný (KZ) a jak se vyhýbá (obr)) Měl by umět se scvrknout do malýho odolnýho klubíčka! ( http://www.youtube.com/watch?v=DrN5U9cmvt0 - 4:40) Co bude dělat, když ho bude mlátit ta oživlá socha? No schová se. Asi sis zjistil, že má difusni nervovou soustavu - na jedno píchnutí zareaguje celý tělo - a stahuje se celej. Neni bojovník, jen chytá jídlo. Pokud se jídlo bude bránit tak, že ho to bude bolet, tak by mohl přestat útočit. Stejně si uplně zazdil možnost, že by vyplivnul svou kořist, protože se prostě bude chtít bránit a scvrknout...

Chybí mi tu tedy i bojovnost.

Ty žahavý buňky jsou nepříjemný. Rozumný hráč bude hledat další řešení, jak ho obejít, jak ho zneškodnit. Ne nadarmo dávají PJ více expů za nebojové řešení.

No, už melu dokola to samý. Tahle bestie mi nepřijde dokonalá ani po stránce pravidlový, ani po stránce popisový. Furt je to ale nadprůměr - dobře čtivý, ne vše špatně . ) a nápaditý.

Škoda, že poslední. Ještě budeš žít pár desítek let, ne? ;)

Ikonka uživatele UnknowN    [pošta] reputace: 1
Samurai: +1
NEW     19:05:34 05.02.2013
Když už je to tedy nezmar, je to taky láčkovec? Jedná se mi zde o zažívací cyklus - když je láčkovec plně nažraný, tak už víc nežere (má jen jednu cestu na příjem i vypuzování potravy), tudíž dalo by se teoreticky tohoto nezmara přednažrat, aby pak dal pokoj? (Hodím mu do chřtánu ovci, on stáhne chapadla, a nějakou dobu konzumuje)?

Nebo prostě aktivně útočí na všechno za všech okolností, i když to zrovna nemůže spolknout, a pak oběť nechá ležet? Či má jeho "žaludek" neomezenou roztažnost a může toho polknout kolik chce?

Ikonka uživatele Dakeyras    [pošta] reputace: 1
Samurai: +1
NEW     18:54:54 04.02.2013
Same, znáš to pravidlo - čím lepší dílo, tím všetečnější otázky?

Měl bych jednu - definování slova živý - nezmatu Nezmara dřvěnou figurýnou, ale jen živým tvorem - co když použiju ne-živého. Ať už právě Neživý, "oživlé" sochy, golemové, nevidění?

rozhodně krásné fantaskní stvoření, snad ho někdy potkám :) když už mám za sebou teď i oživlý keř.


Ikonka uživatele Ascella    [pošta] reputace: 1
Samurai: +1
NEW     10:44:52 02.02.2013
Velice kvalitní a použitelné dílo, které splnilo očekávání. Alespoň pro mne je podobný typ příspěvků to nejpoužitelnější – netradiční bestie patřící pro nás do netradičního prostředí, které je však ve světech Dračího doupěte poměrně běžné. Této musím složit hold – na rozdíl od pravidlových bestií magických polí, které jsou poměrně dětinské tato příšerka působí důstojně, „reálně“, snad pro svou příbuznost se skutečným druhem velice pěkně aplikovanou na magické prostředí.
Zajímavou mechanikou je rozmnožování dle životaschopnosti či počtu životů pohlcené bytosti. Sčítají se? (potřeba pětiživotové oběti – stačí pět krys dohromady s pěti životy?) Každopádně tento mechanismus se mi velice líbí a jako Pjovská libůstka je sympatický, ač je pro hru nejspíše nevyužitelný, protože připravuji-li nezmara jako atraktivního protivníka, nezabývám se tím, co sežral. Dává prostor k dalšímu rozvoji, extra silná zřídla mohou obývat pranezmaři. Ekosystém samotného magického pole tomu může být přizpůsoben a můžeme se potázat s věru zajímavým prostředím - stačí zapojit fantazii a dílo k tomu nabádá, co, dílo ji startuje na plné obrátky.
Osobně mi přijde malá odolnost 6, ale nejsem si jistá vzhledem k absenci bonusu/postihu, jak je to myšleno (když vezmu v potaz příklad, kde elf má odolnost 3 a bere se to jako bonus, tedy asi 17/+3). Toto 6/-3 udělá nezmarovi při žvt 5, 5* 1k8-3 životů, tedy při extrémním štěstí 25 životů. Odl 23/+6 by již byla podstatně zajímavější.
Co mi vysloveně vadí je návod, že hráči mají škemrat o prosazování snižování pasti na 1/4 když mají štít. Pokud se brání štítem, ale nezmar je zasáhne, že již čelí pasti, znamená to přeci, že nezdarovo chapadlo nevykryli a postava byla zasažena jinam, chapadlo provedlo nečekaný útok z jiného směru, zasáhlo nohy, hlavu či cokoli jiného a štít jenom dal tu +1, která stejně nepomohla.
Chybí mi dosah chapadel (1 nebo 1-2, nebo ještě delší?). Nepostřehla jsem, jestli všemi útočí na jednu oběť, když už ví kde je, nebo stále ostatními jde do prostoru. Každé chapadlo si hází na útok zvlášť? Pak by to chtělo přidat kolonku iciniativa/počet útoků, kterou se to jasně vyjádří aby nedocházelo k různým výkladům. Vždy první v ZSS znamená to co je psáno, v RSS „pouhé“ +2 k iniciativě (s odkazem na Zdenála u Kouzel EU šetřících magenergii, ověřeno). A dovolím si s tím VŽDY první nesouhlasit – pokud jde postava na nezmara s tím, že již ví co jí čeká a je připravena, měla by se počítat iniciativa normálně (zvlášť pokud si před bojem vypije/sešle rychlost).
Pravidlově vidím nesrovnalosti a nedořešenosti, nicméně nápadově jde o bestii natolik silnou, že doufám, že anotace „poslední bestie“ znamená „nejčerstvější přírůstek“, nikoli naposledy. (Jinými slovy, co Samuraiova bestie, to záruka kvality). A nápady, hratelnost, použitelnost, inspirativnost, o to jde především, tedy po jistém váhání 5* a velmi děkuji za příjemné čtivo, které mi povzbudilo fantasii.



Soutěže
O Hlavu Zlatého Draka


News
Aktuality
Novinky
Bugfix


Vzhled
Family Silver
Historic
Simple Ancient Dark
Simple Ancient Light
Simple Evolved Dark
Simple Evolved Light
Timmothy Gold


Komunikace
0 přihlášených uživatelů
 
Chat (0 online)
Moudrá Sova
Fórum
Ankety


Control
Registrace
Nick:
Heslo:
 
Zapomněl jsem heslo


Doupě jinde
Na PragoConu
last.fm
Facebook

Vygenerováno za 0.14154601097107 sekund.
© 2002 - 2009 Almad a James Timqui, design © 2002 by Almad.
DrD, Dračí doupě a Altar jsou ochranné známky společnosti ALTAR
Všechna práva vyhrazena. Žádná část těchto stránek nesmí být reprodukována, publikována ani jinak
využita bez svolení Redakce serveru DraciDoupe.cz nebo svolení autorů jednotlivých příspěvků.
Novinky je možné sledovat pomocí RSS kanálu. Toto je verze 1.
Verze 2 je v přípravě a vývoj můžete sledovat na informačních stránkách