Bestiář

Medomuška Hodnocení: Geniální

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 14

Skupina: Magický tvor

Životaschopnost: 1 život

Útočné číslo: jen zvl.

Obranné číslo: (5 + 0)=5

Odolnost: 16

Inteligence: 0

Velikost: A0

Zranitelnost: C, I, N

Pohyblivost: 21/okřídlenec

Poklady: nic

Zkušenost: 12

Bojovnost: 12

Popis:

Doplňující údaje:
Manévrovací schopnost: 22
Vysávání: alchymistická magenergie
Denní dávka: 1 mag denně
Denní maximum: 7 magů denně
Dosah: 20 sáhů

Medomuška, v hanytýrce alchymistické oznáčována též jako medomrška, je tvorem hmotné a magické podstaty, viditelným. Vypadá jako větší kapka medoviny, s průhlednými, mouše podobnými křídly. Ne větší než jeden coul délkou svého těla, s rozpětím nepřesahujícím jeden a půl coulu. Zbarvení těla je závislé na barvě medoviny, z níž vzniká (viz níže), křídla jsou vždy průhledná, stejně jako žihadlo na zadní části těla. U křídel lze rozeznat pouze obrysy, či víření za letu, žihadla si nelze běžně všimnout. Z těla nelze rozeznat vůbec nic, jelikož je jen seskupením tekutiny, bez žádného členění, hlavy, nebo čehokoliv jiného. Při letu je tvar těla kapkovitý, se zúžením na zádi, pokud medomuška sedí a není v letu, je spíše "rozteklou kapkou" na podkladu.

Obecná teorie, principy a vznik:

Tato entita je velmi specifickou a ojedinělou "bytostí", vznikající za ještě podivuhodnějších okolností. Medomušky vznikají při neúspěšné výrobě alchymistických tekutin, jejichž součástí (či základem) jest medovina. Z množství jednoho nepovedeného flakónku tekutiny se může objevit 1k4 medomušek. Při nepodařeném manipulování s alchymií a medovinou je šance na jejich příchod do materiálního světa 90%. Jeden tvor potřebuje ke své existenci nejméně 1 alchymistický mag denně. Bezprostředně po jejich vzniku se magenergie, která vyšla při experimentu na zmar, rozpočítá rovnoměrným dílem mezi 1k4 medomušek, jež se zjevily. Nejméně však začínají s 1 magem.

Po svém příchodu je jedinou jejich starostí udržování vlastní existence a to tím způsobem, že výsavají tzv. "volnou alchymistickou magenergii". Pod tímto pojmem v souvislosti s medomuškou hovoříme o magenergii, kterou je možno destilovat z přírodních zdrojů, či rozptýlenou v různých oblastech. Kromě toho umí i vysávat magenergii z truhel aj. schránek, kam si ji alchymisté ukládají, což může být velice nepříjemné, zvláště pokud se medomušky objeví právě v alchymistově laboratoři. Nejsou schopny vysávat pouze alchymistickou magenergii vázanou – to jest v magických předmětech, lektvarech, svitcích, jedech atp. Zvláštností jejich ovšem je, (a to pozor!) že mohou vysávat i magenergii z astronu!!! Takto vysátá magenergie je ale trochu jiného využití a pojmenujme ji tedy pro zjednodušení všude dále v příspěvku jako a-magenergie. Rychlost vysávání magenergie je 1mag/kolo, u astronu 1mag/2kola. Preference astronové a "běžné" magenergie je při možnosti výběru 5 magů za nasycení z běžné a 2 magy astronové "na chuť".

Mimo jednoho existenčního magu, který nemohou "utratit", mohou mít k dispozici ještě 6 magů. Ony magy, jimiž jsou nasáklé navíc, se budou snažit utratit, jakmile vycítí v okruhu o poloměru 20 sáhů kolem sebe humanoidní bytost. Má se to s nimi podobně jako s komáry. Nečinně poletují nebo sedí, sem tam slupnou nějakou magenergii a jakmile vycítí humanoida a mají více magenergie, okamžitě se na něj střemhlav vrhají a "útočí" svými zvláštními schopnostmi. V drtivé většině případů si vybírají obličej nebo ruce, stručně řečeno nekrytou část těla, kde by mohly "vjet pod kůži". Medomušky jsou schopny probodnout i tenčí látky, jako je běžný šat, ale vycpávanou zbroj již například ne.

Vyskytují se všude tam, kde vidí dostatečné zdroje přírodní magenergie, kterou jsou schopny vysát. Jakmile tedy bude muška v alchymistické laboratoři, nebo u přírodního magického zřídla, nebude mít žádného důvodu nikam migrovat a bude sedět jako – jak se říká: žába na prameni. Jsou lhostejné vůči jakýmkoliv změnám počasí, teplotním výkyvům, vzdušnosti či výskytu bytostí, kterým by mohly škodit. Medomuška nikdy nevyhledává oběti, je aktivní jen pokud přijdou do jejího teritoria – 20 sáhů kolkolem, pak napadá bez rozpaků. Medomuška se nechová jako zvíře. Kvůli své nízké inteligenci jedná nadmíru omezeně a útočí čistě pudově i když ji to vlastně samotnou oslabuje, je do určité míry i trochu sebedestruktivní. Je spíše hříčkou a mutací magenergie, "součástí vyššího účelu" – přivolání démona.

Zvláštní schopnosti:

Výjma vidění magenergie jsou všechny zvláštní schopnosti závislé na množství (a zdroji) magenergie, kterou muška nasála. Za 24 hodin se medomušce odečte vždy jeden existenční mag, zbývající magy, které ma navíc jí zůstávají, nebo je využije právě využitím zvláštní schopnosti. Na medovinový polibek a spi medově sladce se spotřebuje a využije pouze magenergie, na násoskou se stát je třeba pouze a-magenergii.

Vidění magenergie

Medomuška může díky této zvláštní schopnosti hledat a nacházet magenergie. Od alchymisty se však liší v tom, že je magií tvořena tudíž vůči ní dokonale citlivá. Pravděpodobnost úspěchu hledání magenergie je bez ohledu na její obsažené množství vždy 100%. Dosah hledání je 30 sáhů, rychlost zkoumání je: okolí 30sáhů/10kol.

Medovinový polibek

Magenergie: 1 mag
Dosah: Dotyk (bodnutí)
Trvání akce: 1 kolo

Popis: Je zvláštním útokem, při kterém bodne svou oběť žihadlem. Postižená postava si hází proti pasti Odl – 7 – mírná opilost/silná opilost. Projev nastává během 1 směny, kdy začne postava cítit mírně nebo silně opilá. Tato opilost trvá při mírné 3 směny, při silné 9 směn. Je vyjádřena snížením útočného a obraného čísla v boji: mírná (-1/-1), silná (-4/-4). Dále pak jsou zhoršeny všechny zvláštní schopnosti, které by opilost mohla ovlivnit, jako např. kouzlení (úbytkem % pravděpodobnosti úspěchu), zlodějovy schopnosti šplhání po zdech, získání důvěry aj., alchymistův styk s astrálem atd. Nelze postihnout pravidlově naprosto veškeré akce, proto je nechávám v komeptenci a na logické úvaze pána jeskyně.

Spi medově sladce

Magenergie: 2 magy
Dosah: Dotyk (bodnutí)
Trvání akce: 2 kola

Popis: Je zvláštním útokem, při kterém bodne svou oběť žihadlem. Postižená postava si hází proti pasti Odl – 7 – nový hod na medovinový polibek/spánek. Tímto útokem se pokouší medomuška vpravit tak silné omámení, aby postavu uspalo. Jestliže se jí to nepovede, hází si postava znovu, jakoby nyní dostala medovinový polibek. V opačném případě upadá do silného alkoholového opojení, v kterém usíná na dobu 1k10+6směn (nástup – usínání trvá 3 kola). Během této doby je postava brána jako spící a útoky na ni jako na nehybného protivníka. Obě dvě zvláštní schopnosti omámení lze léčit kouzlem neutralizuj jed seslaným alespoň 2x po sobě.

Násoskou se stát

Násoskou se může stát postava napadená medomuščiným bodnutím, jak při medovinovém polibku, tak i při medově sladkém spánku. Pro pravděpodobnost postižení násoskovitostí je bezpředmětné, která ze dvou zvláštních schopností předcházela pokusu o příchod. Bodnutí jejím žihadlem může vést k tomu, že vstříknutí magického opojení s sebou přivolá zároveň i příchod démona posedlosti - alkoholu (viz.PPP-PJ-bestiář-démoni), ze sféry Vehuiah (1.astrální sféra). Démon posedlosti se bude snažit během jednoho dne (má na to jeden den dle pravidel) ovládnout mysl oběti, dle postupu - tak je vše popsáno v pravidlech. K tomu aby mohl démon posedlosti přijít do světa je zapotřebí, aby po bodnutí (ať už šlo o jakoukoli z předchozích dvou schopností) měla medomuška ještě 1 a-magenergetický mag nasátý navíc. Pravděpodobnost příchodu démona je 5% při neúspěšném předchozím útoku a 60% při úspěšném předchozím útoku. Jestliže přijde démon posedlosti z astrálu, ztrácí medomuška veškerou současnou a-magenergii i kdyby to byl její poslední existenční mag a měla tím být zabita. (Démon je mocnější než ona.)Vzdálenost výskytu démona je 1000 sáhů od astronu, z kterého medomuška a-magenergii načerpala.

Jakmile je zabita, (přijde o svůj jeden život) během jednoho kola se vypaří, krom křídel, které je možné použít jako surovinu k některým alch. předmětům. Žádnou magenergii z nich však vydestilovat nelze ani ji neobsahují. Využití medomušek je jasně ku zpestření hry, ozvláštnění alchymistické nehody a zajímavé situace při hře s alchymistou celkově. Démon posedlosti se může stát také zápletkou a družina si může s vyšetřováním příčiny chvíli lámat hlavu (postava přeci nikdy nepila apod.). Pán jeskyně si může příspěvek jednoduše upravit (vzhled a několik drobností, názvy zvl. schopností atd.) na jiné druhy alkoholu, dle uvážení. Přeji příjemnou zábavu...

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 14

author_nick:

Diskuze

 Uživatel úrovně 5

Folcwine: Jistě, to už byla zase trochu jiná muška, ale určitě jsem rád, že je tato verze medomušky alespoň trochu inspirativní, pro podobná předělání pro různé pány jeskyně. Ano, síla medomušek je možná jaksi v nepoměru, v podstatě jsem chtěl vyplnit potenciál i za vědomí, že jej i přehltím. Tedy, klidně osekat, zde je taková neutrální verze pro vyznavače kratších i delších... :o) Díky


 Uživatel úrovně 5

Hodně zajímavá by "příšerka" byla, i kdyby mušky neuměli vůbec nic, kromě vysávání vydestilované alchymistické magenergie a místo opilostních útoků měla vychytávky proti nalezení, např.:

Moucha upíjí 1 mag 6 směn, nejvýše může mít 3 magy a každý den 1 mag spotřebuje na svou existenci. Během doby, kdy nesaje je zneviditelní. Při sání magu poletuje z místa na místo a při tom slabě bzučí (jako komár), tj. její npadnost je 25% na sluch a 0% na zrak.

Síla kouzel mušek je možná až příliš silná. Mnohem více bych se určitě bavil, kdyby píchnutí způsobilo jen malou opilost (cca -1 do hodu 1k6, 1k6+, 1k10 a cca -5 do hodu k% - platí je pro hody, které můžu opilost ovlivnit). Sčítá se navzájem nejvýše 5x.

A družinka má jednoduchou zápletku na zpestření - jednou za čas uslyší někdo bzučení, někoho něco štípne a postupně bude trochu přiopitý a to celé během běžného dobrodružství se bude opaklovat častěji - hnedle je zpestření an světě.

Orientační hodnocení
Nápad, potenciální přínos, použitelnost do hry tedy rozhodne vynikající 5*


 Uživatel úrovně 0

Morter: Díky v tomhle se moc nevyznám


 Uživatel úrovně 5

smycma: Nelze zabít plácnutím - viz zranitelnost C (magické zbraně), I (hran.údery) a N (bílá střela).


 Uživatel úrovně 0

Když nad tím tak přemýšlí možná jsem se s hlasováním unáhlil, nápaditost je špičková, v okolí magických zřídel se mohou objevovat různé věci ale ale takovouto alkoholickou mušku by jeden nečekal. Jak jsem řekl je. Při do čtení a zhodnocení mě dílko vlastně vcelku pobavilo. Situace že jdu po lese očekávajíc nebezpečí, píchne mě komár, a za chvíli jsem na mol i když od rána piju jenom vodu...:-), lze tato magická potvůrka zabít plácnutím?? je tvořená magií a i když je hmotná těžko říct a mimo to nemám na co jiného bych se mohl autora zeptat:-).
Velmi líbivé, zpracování 4-5*, nápad 5*, použitelnost 5* z čehož vyplívá že budu muset změnit hlasování, protože chyby já nevyhledávám a pokud mě žádná vyloženě nepraštila do očí ať už logická, nebo pravopisná tak jich tam nebude tolik aby to stálo za zmíňku, nicméně první dojem mě uhnal na 4* ale na podruhé je to jasné.

s pozdravem
smycma


 Uživatel úrovně 5

Heh, dílka vtipná s nadhledem jsou vzádná. Buď vše pro srandu, nebo strašně vážně. Oceňuji. A nápad je milý, líbivý, použitelný, řemeslně dobře odvedeno. Jen při hře pozor na slabší povahy, kterým na postavách skutečně záleží...skutečně se hodí spíše k družinám majícím rády legraci a střílejícím si ze sebe (tedy pro mé Neviděné jako vyšité :-)


 Uživatel úrovně 5

Hamster: To už je narážka na tému, ktorú začal Fafrin - takže to rozoberať nebudeme - Morter sa rozhodol že démon posadne zasiahnutého, beriem. V príspevku je však, že démon posadne násosku, ale vyskytne sa iba do 1000 siahov od astronu. Tieto dve množiny sa môžu aj nemusia prekrývať a preto sa pýtam čo sa stane keď medomuška zasiahne postavu ďalej ako 1000 siahov od astronu. To je celé.


 Uživatel úrovně 8

Noeh: Jakákoliv díla zde na servšeru jsou nástavbou pravidel. Pokud tedy autor řekne, že démon opilosti posedne násosku, tak to tak je... (Tedy aplikace do pravidel by se dala interpretovat takto: "Démon alkoholu napadá automaticky násosky, pokud nejsou v dosahu, posedne kohokoliv s nižší inteligencí, primárně barbara nebo trpaslíka."


 Uživatel úrovně 5

Fafrin:

2)preto som to dal do " ". Čokoľvek čo má inteligenciu 2 a vyššie je INTELIGENTNÉ. 1 = zviera.
INT=0 je však čisto pudové správanie. Bojovnosť sa používa napr. pri zastrašovaní a pochybujem že dokážeš zastrašiť dáke želé húpajúce sa na strope. Ale ak je v pravidlách, že aj INT=0 má bojovnosť tak potom OK.

6) V tom prípade je tá schopnosť dosť zle navrhnutá, nemyslíš ?
Násoskou se může stát postava napadená medomuščiným bodnutím, jak při medovinovém polibku, tak i při medově sladkém spánku.

Keď už spomínaš ten výber. Povedzme, že by ten astron ostal v "dosahu" a zjavil by sa ten démon, prečo by si vyberal práve "bodnutého" hrdinu? Nešiel by zasa po dákom Barbarovi či Trpaslíkovi?

Tento bod je dáko popletený. Aspoň ja mám z toho mišung.


 Uživatel úrovně 0

Noeh: 2) Bojovnost mají právě neinteligentní tvorové do Int 8.
6) pravděpodobně dle démona alkoholu - kohokoliv inteligentního s nižší inteligencí, primárně barbara nebo trpaslíka.