Bestiář

Ten, ktery kraci mlhou Hodnocení: Geniální

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 26

Skupina: Magický tvor

Životaschopnost: text

Útočné číslo: text

Obranné číslo: text

Odolnost: tex

Inteligence: 0

Velikost: te

Zranitelnost: text

Pohyblivost: text

Poklady: 0

Zkušenost: 3000

Bojovnost: 0

Síla mysli: 0

Popis:

Predchozi radky toho prilis nerekly, ale tohle opravdu neni klasicka nestvura. Je to demon. Nehmotna vule sidlici ve svem vlastnim svete nekde za oponou skutecnosti. Je to jeden z archetypu lovce. Predstavte si ho jako pavouka. Ceka trpelive ve svem svete a jen obcas prehodi pres hranici "sit" v podobe mlhy. Kdo do ni jednou vkroci, ten se ocitne v demonove svete a musi se ridit jeho pravidly.

Jak vlastne takovy demon vznikne.

Povstane z bolesti a utrpeni. Muze to byt cokoliv, co se vam bude hodit do dobrodruzstvi: prastare pohanske popraviste, pohrebiste vrahu a nasilniku nebo naopak misto, kde lezi nevinne obeti nejakeho davneho masakru. Nejsilnejsi demon vznikne tam, kde byla zranena samotna Matka Zeme-at uz to zpusobila nejaka cerna kouzla nebo bezohlednost osadniku (jako priklad z historie me napada hromadne vyvrazdovani bizonu a poobne) Na takova prokleta mista je demon volne vazany, coz znamena, ze se muze objevovat v urcitem okruhu. Velikost takovehoto uzemi zalezi na konkretni situaci a potrebach PJ. Na danem uzemi se take muze objevit v kteroukoliv denni ci rocni dobu, ale tohle si taky klidne upravte podle sebe. Jak vypada jeho prichod? Ze zacatku je velmi nenapadny. Postavy proste jdou lesem nebo kudy maji zrovna cestu, kdyz si ten nejvsimavejsi najednou uvedomi, ze kolem je nejak ticho. Nebo vystizneji receno mrtvo. Nikde ani zivacka a i vitr ustane. Zvirata v druzine budou neklidna, psi a ostatni druznicka "havet" budou kolem pobihat s najezenou srsti ale bez jedine hlasky. Na to budou prilis vystrasena. Pokud se jich hranicar na neco pokusi zeptat, nejspis v jejich hlavach narazi na stupnujici se zmatek a myslenku co nejdrive utect. Problem je v tom, ze nebezpeci uciti ze vsech stran.... Potom se kolem zacne sbirat mlha. Jakoby ji vydechovala sama zeme. Behem chvile zhoustne a zahali svet. Postavy budou nejspis chvilku vyjukane, ale mlha bude vypadat naprosto prirozene, jako obycejna, trochu hustsi mlha, a tak by se druzina mohla upokojit. Ve skutesnosti kazdy krok, ktery v ni ucini, je vzdali od normalniho sveta a priblizi do mist, kde zije demon. Je jedno kterym smerem postavy vykroci, vzdycky kolem nich bude mlha houstnou a budou se blizit ke Stromu a Menhiru. Pokud se postavy rozhodnou pockat, nez se mlha zvedne, pokusi se je demon nejak nalakat. Zautoci na jejich mysl a pokusi se nekoho omamit. Muzete to resit jako podrobovani, nebo kouzlo hypnozy, ja bych pro jednoduchost doporucil prosty hod na past s pouzitou vlastnosti inteligence a s nebezpecnosti tak 7 az 10- podle toho, jak moc silny ten demon je a jak moc do toho chcete druzinku dostat. Postava ktera odola, uciti pritomnost neceho nepratelskeho v mlze kolem. Postava ktera podlehne, uslysi z mlhy volani. Muze to byt krik o pomoc, plac ditete, volani davno ztracenych pratel...zalezi na charakteru a historii postavy. Kazdopadne se rozbehne do mlhy, ktera za ni nahle zhoustne a jako by v ni hra svetla a stinu na okamzik vytvorila pokrouceny oblicej. Ostatni se musi rozhodnout, jestli ho budou nasledovat, nebo budou dal cekat. Mlha se do pul hodiny zvedne. Po tech co se v ni ztrati, nezustanou zadne stopy a vyhledavaci kouzla budou velmi matouci...jako by byli blizko a zaroven hodne daleko.

Ti ktere spolkla mlha ted maji jedinou moznost. At pujdou jakymkoliv smerem a jakymkoliv zpusobem, mlha bude houstnou a budou se blizit k Menhiru. V te chvili uz nejsou ve skuecnem svete, ale ve svete demona, kde plati zvlastni prostorova a casova pravidla. V teto chvili pro postavy existuje jen jeden smer, ktery by se dal pojmenovat "K Menhiru". Pro uplnost dodavam, ze existuje jeste jeden smer, ackoliv v zakrnele podobe. Postava muze skusit i pohyb nahoru nebo dolu. V techto smerech je ale omezena vyskou a hloubkou 5 metru. Takze pokud napriklad zkusi letet primo vyhuru, vystoupa objektivne pouze do peti metru a pak bude mit uz jen pocit, ze stoupa( takze magenergii bude spotrebovavat dal). Asi se bude docela divit, kdyz pri klesani narazi na zemi po sestoupani o pet sahu. Takze at uz tedy jdou, klickuji, leti ci se teleportuji z jejich pohledu kterymkoliv smerem, vzdycky se pred nimi po chvili z hustych zavoju mlhy vynori temna silueta Menhiru. Vypada jako hrube pritesany sloup, tycici se varovne do mlhy. Dotykem zjisti, ze je z nejakeho vekoviteho kamene a ze je na nem cosi vyryto. Urcite by tam mela byt lebka a z ni korenici pokriveny strom. Pokud to budete chtit postavam ulehcit, tak presne na opacne strane bude rytina raka. Vrcholek Menhiru je nekde mimo dosah i dohled a pokud se nekdo rozhodne vysplhat nahoru, tak po par metrech zacne mit kazdy splhavec neodbytny pocit, ze visi sto metru nad zemi a logika to bude jen velmi chabe vyvracet. Pokud zpanikari a spadne, tak se jeho telo proleti jen takove tri, ctyri sahy, ale jeho mysl si vychutna celych tech sto metru:-)). Pozn: Pavouci lektvar bude sice normalne ucinkovat, jenze splhavci bude neco naseptavat, ze nefunguje a proto na nej fungovat nebude. To plati i na ostatni magicke splhaci podpory. Cim vyse postava vyleze, tim horsi budou zminene pocity a navic zacne byt chladno, prsty prokrehnou, na kameni se objevi jinovatka, namraza...... krome toho Menhir ani zadny vrchol nema, jen steny-je to takovy möbiuv menhir:-). Pokud postavy zkusi vuci Menhiru nejakou tu agresi, zjisti, ze na nej nic co maji po ruce neucinkuje: zbrane odskakuji v zaplavach jisker, kouzla se tristi a odrazi vsemi smery s nepredvidatelnymi ucinky, ani artefakty nic nezmuzou. Na Menhir totiz neucinkuje naprosto NIC. Je to jen symbol volby, jen rozcestnik. Tady si totiz postavy mohou vybrat ze dvou smeru:"Ke Stromu" a "Ven z Mlhy". Popisu nejprve smer "Ven z Mlhy". O ten se urcite budou postavy celou dobu pokouset. Je to dost jednoduche. Staci jit, letet, nebo treba plavat kterymkoliv smerem od Menhiru, ale je nutne to delat pozpatku. Na smeru "Ven z Mlhy" mlha ridne az se docela ztrati a postava bude stat vice mene tam, kde do mlhy vkrocila( ackoliv zajimavy namet na dobrodruzstvi muze byt ten, ze prave timhle zpusobem se postava dostane nekam uplne jinam: na vzdalene misto, do jineho casu-mozna do doby kdy byl spachan cin kvuli kteremu demon povstal a kteremu bude moci postava zabranit. Prijde tak ale nejspis o moznost navratu). Ale zpatky k Menhiru. Vsechny ostatni zpusoby pohybu vedou primo na smer "Ke Stromu". Tudy dojde postava na maly placek, kde se mlha zvedne asi pet sahu nad zem. Neroste tu zadna trava ani kere a jedine dve veci krome pisku ktere tu jsou, je vychladle ohniste a mrtvy, pokrouceny a zakrsly Strom. A taky mozna nejake divne mrtvoly. Divne proto, ze nemaji hlavu a jsou scvrkle a vysusene na troud. Kdyby odsud chtela druzinka rychle zmizet, staci jen vykrocit. Vede odsud jen jeden smer a sice "K Menhiru".Takze budto postavy prijdou na to, ze maji couvat, nebo je unavi bezvysledne pobihani od stromu k menhiru a rozhodnou se prozkoumat okoli stromu. Strom je jednoznacne mrtvy, bez jedineho listku. A presto budou mit ti citlivejsi( past na inteligenci, opet dle vaseho uvazeni) pocit, ze je strom sleduje, ze na ne doslova ciha. Doporucuji dat mezi mrtvoly nekoho, kdo jeste aspon trosku zije a bude schopen po trosce pece dat postavam nejake uzitecne informace, nebo prinejmensim nechat u nektere mrtvoly denik. Postavy aspon nebudou tapat v uplne tme. Z ust nebozaka, ci z radek deniku, se postavy dozvi pribeh skupinky, ktera take vjela do mlhy, prisla az sem a nedokazala najit cestu ven. Je to temny pribeh o falesnych nadejich, zoufalstvi z tencicich se zasob, rostouci slabosti, zhorsovani vztahu mezi spolecniky, hadkach o jidlo a vodu, o hruze, kdyz nalezli jednou rano prvni telo a jak kazde dalsi rano jedno telo pribylo, stejne zohavene jako ostatni. "Neco tu je. Neco co nas pozira. A dnes v noci si to prijde pro mne" Tak muze znit posledni veta z ust nebozaka, nebo posledni poznamka v deniku. Druzina ted ma pred sebou pomerne dlouhou dobu na premysleni. Dokud nezeslabnou, nic si pro ne neprijde. Je jen na postavach, jak si rozdeli zasoby jidla a vody a jak s nimi budou nakladat. Doporucuji davat postih za kazde dva dny, kdy sni dohromady mene nez jednu davku a za kazdy jeden den naprosto bez jidla. Neco jineho je to u postav, ktere pust sem tam trenuji. Presny mechanizmus slabnuti neni az tak potreba. Demon nenecha zadnou postavu zemrit hladem nebo zizni. Navstivi ji driv, nez se tak stane. Zadna hlidka ho neuvidi prichazet. Tomu koho chce zabit, se objevi ve snu. V tom snu se postava jakoby probudi. Bude na tom samem miste, jen tu nebude zadny z jeho pratel. Zacne se rozhlizet a zjisti, ze ten strom se nejak zmenil... je nejak vetsi a hrozivejsi a hlavne ze na kazde jeho vetvi visi za vlasy jedna sinala hlava. A krome toho tu hori ohen (tou dobou uz asi nebudou mit cim topit). Najednou cizi, hrdelni hlas zavola jeho jmeno. Zacne se rozhlizet po okolni mlze ale nikde nikdo. Znovu se ozve jeho jmeno a nahle ho upouta pohyb plamenu. Jakoby tancil v rytmu slabik. Pri pozornem pohledu se mu bude zdat, ze v plamenech vidi jakousi pokroucenou tvar. "Tohle je lov" rekne plamen. "Ja jsem lovec a ty jsi korist. Je to prastara hra a ma i nektera pravidla. Jestli chces, muzes odmitnout. Na vsechno zapomenes a zitra rano se probudis. Ale mozna to bude stat zivot nektereho z tvych pratel, protoze dnes v noci budu lovit. Chces se mnou hrat?" Pokud postava prikyvne, budou ji vysvetlena pravidla. V kostce receno, musi dokazat vytahnout kameny z ohne. Demon by to rekl takto" Vytahnes-li kamen z takovehoto ohne, smis mi polozit jakoukoliv otazku a ja ti na ni odpovim. Vytahnes li kamen z takovehoto ohne, nepocitite po dobu jednoho dne hlad ani zizen, vytahnes-li"....a tatko to pokracuje. Dalsi nabidky jsou moznost byt propusten z demonova sveta a moznost ziskat svobodu pro vsechny pratele. Ohen se meni od skomirajiciho taboraku az po planouci vatru, ke ktere se skoro neda priblizit na dva metry.


Jednotlive moznosti:

Kladeni otazek: vytahnuti kamene pri prvni otazce je past s nebezpecnosti 4 (neni zadna pouzita vlastnost. Inteligenci v tomto ohledu nepovazuji za smerodatnou, spise jde o charakter postavy, jeji vuli a nezdolnost, a podle toho smi PJ udelit i drobny bonus ci postih k pasti). S kazdou dalsi otazkou se zar zvetsuje a past stoupa o 1. Demon cerpa sve znalosti z vedomosti tech, jez pohltil, takze toho muze znat docela dost. Na otazky smerujici k osvobozeni bude odpovidat maximalne vyhybave az vychytrale: "Jak se odsud dostat?"..."probudit se"..."Myslim jak se dostat z mlhy?"...."Jit k Menhiru"..."A co tam?"..."Provest ritual"...."jaky?"...."Raci ritual".....ziskat z nej drive jak v seste odpovedi, ze je nutne couvat, by mel byt skoro nadlidsky vykon.

Nasyceni a napojeni: Past 6- stredne velky taborak

Svoboda pro sebe: trikrat po sobe uspet proti pasti s nbezpecnosti 6- mala vatra, tak metr na vysku

Svoboda pro vsechny: Ctyrikrat po sobe uspet proti pasti s nebezpecnosti 7-takovyhle fajr jsem zazil, jen kdyz alchymistovi bouchla truhla:-)). Jinak tez zhruba tri metrova vatra. Ziskani svobody znamena, ze se postava/postavy probudi venku z mlhy. Posledni co uslysi, bude demonuv uznaly chechtot. Toho kym byl jednou porazen, uz vicekrat otravovat nebude.

Pokud postava neuspeje v pokusu o vytazeni kamene, jsou pravidla jasna: "Kdyz prohrajes poprve, vezmu si tvuj zrak, sluch, cich, chut a hmat. Az se probudis tak sice budes mit oci ale neuvidis, budes mit usi, ale neuslysis. Kdyz prohrajes podruhe, vezmu si tvou silu. Az se probudis, nebudes se moci ani pohnout, ani promluvit, ani najist nebo napit. Potreti si vezmu tvoji hlavu a sezeru tvou dusi". Ja jen doplnim, ze demon muze nabidnout postave sanci ziskat sve smysly a svou silu zpet. Zase jde o tahani kamene z ohne. Musi uspet proti pasti s nebezpecnosti 6 a to tolikrat po sobe, kolikrat uz prohral. Tady totiz vstupuje do hry demonova povaha. On neni pouhym vrahem. Spis k nemu sedi psychika lovce. Je to pro nej hra, ktera nepostrada ani moznost prohry a svym zpusobem dovede ocenit, kdyz korist bojuje srdnate a rad souboj prodlouzi. Jeste dodam, ze prhra vypada asi tak, ze ohen nahle vzslehne proti postave a celou ji obali. Nespali ji, ale postava ma pocit, jakoby do ni neco zatalo paraty a vyrvalo z ni kus vlastniho ja. Postava muze kdykoliv mezi jednotlivymi pokusy o vytahnuti kamene hru ukoncit-lepe receno prerusit do dalsiho vecera. Po probuzeni si postava nebude pamatovat vubec zadne podronosti. Jen bude mit pocit, ze zna odpovedi na nektere otazky, popripade ze nema hlad, ze je bez vsech smyslu, ze se nemuze hybat a mluvit....Zraneni zpusobena demonem se leci velice obtizne. Lze to brat jako prokleti, nebo jako zvlastni pripad vypaleni mozku, nebo jako velice silny posthypnoticky prikaz....zalezi jen na PJ, jaky pristup zvoli a jak to pujde lecit. Avsak pro obycejnou postavu na 15-25 urovni by mela byt sance na vyleceni techto zraneni maximalne 10%. Jedine snad nejaka zazracna voda, nebo treba vehlasny, legendarni lecitel zijici nekde v klastere na vysoke hore kdesi na druhem konci sveta by mohli pomoct k jistemu uzdraveni. Posledni zpusob jak porazit demona, je znicit samotny Strom. Jediny kdo mu muze ublizit, je postava s virou- bud v boha nebo v samotny princip prirody( druidove, chodci). Pokud na Strom vztahne ruku nebo zbran s umyslem nicit takovato postava, dojde k nekolika vecem. Ze Stromu vyletne kaskada horicich pilin a objevi se v nem ryha. Hrac si hodi 1k6.Kdyz padne:

6: pocita se za dva zasahy, vynuluje postihy k hodum
5: zasah, zraneni za 5 zivotu ohnem, ztrata jednoho zivota z maxima
4: zasah, zraneni za 5 zivotu ohnem, ztrata tri zivotu z maxima
3: zasah, zraneni za deset zivotu ohnem, ztrata tri zivotu z maxima
2: zasah, zraneni za deset zivotu ohnem, ztrata tri zivotu z maxima, postih -1 k dalsim hodum
1.Ztrata jednoho smyslu, postih -1 k dalsim hodum, zraneni ohnem za 15 zivotu a ztrata peti zivotu z maxima
0 a mene: smrt- no mozna ho muzete nechat hodit na past na odolnost s nebezpecnosti kolem 7.
Pokud neuspeje tak zemre, pokud uspeje, tak jako by hodil jednicku.

Zraneni postavy je zpusobeno jakymsi psichickym plamenem, ktery preskoci mezi stromem a postavou a ktery nikdo jiny nevidi. Zraneni ohnem jsou realna a dobre patrna i pro ostatni, jako velke spaleniny posete puchyri, ale trvala zraneni a ztraty smyslu jsou podobneho charakteru jako zraneni zpusobena demonem ve snu a stejny je i jejich princip lecby. Strom vydrzi 15 - 25 zasahu, podle sily demona a opotrebeni postav. Potom je demon znicen za doprovodu mnoha specialnich efektu: vichrice trha mracna mlhy, strom vzplane jako vich a v mziku se zmeni na popel, zeme se zacne trast a pukat a z diry pod kmenem stromu zacne gejzirem strikat krev a vyletavat lebky. Demon je zabit a postavy jsou volne.

A to uz je vsechno. Diky za venovany cas, snad to nebylo az tak nudne. Dracaku zdar.

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 26

author_nick:

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

pěkný. nevím jestli je to náhoda, ale připomíná mi to Urana Uhltara z Andělů smrti ;o). ale jak říkám, povedený.


 Uživatel úrovně 0

špiková nestvura


 Uživatel úrovně 0

zdravím autora...
Výborné, pěkné, dobré a propracované dílo. No, takže nevim co bych ti na tom vytknul, je to jedno z díl co si opravdu zaslouží hodnocení 5*
s pozdravem hyperhobit


 Uživatel úrovně 0

parádní dílo


 Uživatel úrovně 0

Tak tohle je mimořádně skvělé dílko a navíc se sto výtečně čte...co dodat kdyby to šlo tak 5* bez problémů jeden z nejoriginálnějších přízpěvků v bestiáři vůbec


 Uživatel úrovně 0

Fakt dobrý, jen při vytahování kamene by to chtělo bonusy za přesvědčení (Zákoně dobrá by svobodu pro všechy vybojovola, i kdyby měla přijít o ruku)


 Uživatel úrovně 0

Nejlepší věc co sem tady zatim čet.


 Uživatel úrovně 0

Je to pěkný jenom se mito nezdá na 5*


 Uživatel úrovně 0

Co dodat k tomuto skvělému dílu?


 Uživatel úrovně 5

Fí ha, já chci atomovku :o) J.S.