Bestiář

Noční můra Hodnocení: Geniální

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 15

Skupina: Neviděný

Životaschopnost: 15

Útočné číslo: 8/+2 (dotyk kopyty); zvl.

Obranné číslo: 12

Odolnost: -

Inteligence: 15

Velikost: C

Zranitelnost: Neviděný, ale E, K 1/2; (mráz)

Pohyblivost: 18/drak

Přesvědčení: zákonné zlo

Poklady: nic

Zkušenost: 3794

Bojovnost: -

Síla mysli: 8

Popis:

Charisma: 15
Magenergie: 147 magů

Popis

Noční můra je tvor nehmotný, bere na sebe podobu statné kobyly a žhne pekelným plamenem, jenž hoří namísto hřívy a ocasních žíní. Oči jsou velké a tmavé, odráží světlo ohňů a umí pohltit svým hlubokým pohledem.
Takto ji lze zahlédnout při určitých situacích, noční můra je však neviditelná, pouze plameny můžou prozrazovat tvar i obyčejným smrtelníkům.
Přestože neváží ani minci, při cvalu dupe jako statný vraník, kopyty rozrývá zeminu a rozdmýchává oblaka prachu, okolní vegetace černá a uhelnatí.

Tento přízrak se zjevuje pouze v noci, jakmile slunce zmizí za obzor, ve správný okamžik zbytní z neklidného větru. Obývat může zříceniny, hřbitovy či podobná temná a strašidelná místa. Při dotyku prvních ranních paprsků noční můra mizí, aby se v noci opět zjevila.

Noční můry přicházejí neviditelné, nehoří. Koňské frkání a dusot kopyt je slyšet poměrně zřetelně, nápadnost zvuků je 80% (PPZ str. 104 – Naslouchání). Pokud spatří oběť, pomalu se k ní přiblíží a ve správném okamžiku vzplane.

Noční můra se živí strachem lidí (humanoidů). Běžné útoky používá jen v obraně, automaticky útočí svým zvláštním útokem – Strachem.

Strach

Noční můra šíří vlnu strachu a beznaděje, která působí na všechny humanoidy nezávisle na přesvědčení. Lupičův šestý smysl a hobití čich v blízkosti noční můry signalizuje nebezpečí ze všech stran, alchymistův Plášť ječí, i když noční můra není za zády postavy.

Noční můra si vybere nešťastníka (z pravidla postava s nejvyšší inteligencí v družině), na kterého zaútočí svým zvláštním útokem (dosah 10 sáhů). Postava si pak hází proti pasti: Int + Roz ~ 8 ~ odolá Strachu / propadne Strachu.
Pokud v hodu neuspěje, popadne ji strach, bezmoc a sklíčenost, což se pravidlově projeví snížením ÚČ a OČ o 1, automatickou ztrátou iniciativy (postihem –6 v RSS) a změnou chování (pomyšlení na útěk, brekot, zahození zbraní, nemožnost útoku… záleží na Pj, z počátku dokáže odolávat i vystrašená postava.). Válečník není schopen přejít do stavu berserka.
Bezmocná postava se stává pro noční můru zřetelnou a jasnou a ta započne své ukrutnosti – postava slyší hlasy, zvuky, může i cítit a vidět obrazy, které představují pro každou osobnost individuální zhmotnění zla, odporu a bázlivosti. Každé kolo, které noční můra věnuje nešťastníkovi, se past zvyšuje o 1 (Roz+Int ~ 9 ~ prohlédnutí (snížení stupně teroru a nebezpečnosti pasti o –2) / zvýšení stupně teroru (+1)) a pokaždé při nešťastníkově neúspěchu se zvýší stupeň teroru, což se projeví dalším postihem –1 k ÚČ a OČ, -2 k iniciativě a ziskem 3 bodů únavy.

stupeňnázevpastpostihy
1bázeň8OČ a ÚČ –1; iniciativa -6
2úzkost? OČ a ÚČ –2; iniciativa –8; 3 body únavy*
3děs? OČ a ÚČ –3; iniciativa -10; 6 bodů únavy*
4horor? OČ a ÚČ –4; iniciativa -12; 9 bodů únavy*
5šílenství? OČ a ÚČ –5; iniciativa -14; 12 bodů únavy*
+ 1 bod únavy / 3 kola**
* body únavy postava získává jednorázově při zvýšení stupně, maximálně 4x ** každá 3 kola jakéhokoliv stupně Strachu nabírá 1 bod únavy, postihy k boji se však snižují podle příslušného stupně Strachu

Doprovodné efekty Strachu se stupňují, přičemž na pátém stupni vyklíčí až v pokusy o sebevraždu, silné halucinace (subjektivně dle postavy, můžou vyvolat zapomenuté vzpomínky na nehezké chvíle atp.), hysterické záchvaty, křeče, trvalé psychické poruchy (schizofrenie).

Za každý bod únavy nešťastníka získává noční můra 1 život, který může přesáhnout její obvyklé maximum.

Noční můra se musí na teror soustředit, pak se past zvyšuje. Pokud je vyrušena, postava každou směnu padá automaticky o 1 stupeň Strachu níže.
Postava se také může Strachu úplně zbavit úspěšnými hody v pasti, kterými se dostane pod stupeň 1. V takovém případě prohlédla zvláštní útok noční můry a už nemůže tento den Strachu opět propadnout. V budoucnu pak má při všech hodech proti Strachu bonus +2.

Noční můra může během soustředění ovládat neviděné, bránit se a chodit. Přerušeno je denním světlem, útokem kopyty, kouzlením, mentálním útokem, svitkem proti neviděným a odvracením neviděných (popř. dle PJ).
Nevidění mohou na nešťastníka neomezeně útočit.

Magie

Noční můry jsou schopny sesílat kouzelnická kouzla Oheň, Ohniví koně, Ohnivý déšť, Pekelný oheň a Tma. Kouzla sesílá dle vlastního přání, přičemž nepotřebuje vystřelovat projektily - oheň začne kdekoliv jednoduše hořet. Střed Tmy je schopna zacílit buď na sebe, nebo na postavu.

Noční můra má 147 magů na jednu noc, při novém zhmotnění má magy doplněné.

Nevidění

Nevidění – PPZ str. 140

Noční můra je schopna povolávat neviděné, kteří se chtějí napást strachem, který noční můra vyhledává a vyvolává.
Spící hrůzu do blízkého okolí přiláká taková koncentrace strachu, jaká odpovídá deseti nasbíraným životům noční můry (které získala únavou vystrašeného nešťastníka), tedy každých 10 bodů únavy ze Strachu přiláká jednu spící hrůzu. Hrůza se zjeví na místě obvyklého zrození noční můry.

Hrůzy přivolané noční můrou až do úrovně 15 včetně (neznámá hrůza) jsou plně pod velením noční můry, ta jim může udávat pokyny na koho útočit, atp. Tyto hrůzy nikoho nepronásledují, jak je tomu běžné, jelikož se zrodí již probuzené, vázané na noční můru. Noční můra může přinutit hrůzy útočit na zákonně zlé postavy, pokud to sama uzná za vhodné.
Jakmile vysvitnou ranní paprsky a noční můra zmizí, nevidění usnou a čekají, až se v noci noční můra znovu zhmotní. Přítomnost tvorů je neprobudí, jak je tomu zvykem u běžných neviděných, jen pokud je na ně útočeno (i odvracení neviděných) přestávají být pod vlivem noční můry a chovají se dle klasických pravidel.

Noční můra krmí své neviděné porcemi magenergie, aby rostly. Každý den o půlnoci může dodat svým hrůzám maximálně tolik magenergie, kolik je životaschopnost té dané hrůzy. (Spící hrůzu na neznámou hrůzu vykrmí za 24 dnů.*) Nakrmit může toliko jednu hrůzu denně.
Noční můry obvykle přestávají krmit své neviděné jakmile dosáhnou životaschopnosti 15 (neznámá hrůza), protože potom nad nimi ztrácejí svou moc.
Probouzecí magenergii při úspěšném útoku získávají stále. Pokud nasbíraly dostatek probouzecí magenergie a staly se měkkou hrůzou (životaschop. 16) už nemůžou býti nakrmeni a zároveň se vymykají kontrole noční můry.

* Příklad: Noční můra vyděsila ztraceného sedláka a koncentrace strachu a zla přivolalo spící hrůzu (mag. 1). Po 3 dny jí poskytuje po 1 magu (životaschop. 1), čímž se spící hrůza probudí na plíživou hrůzu (živ. 2, hranice probouzecí magenergie 4). 3 dny dostává plíživá hrůza po 2 mazích, až jich má 10 a probouzí se v tichou hrůzu (živ. 3, mag. 9) atd.

Démoni

Démoni – PPP str. 125

Pokud je postava posedlá Démonem chechtavého šílenství, je 44% šance, že odolá Strachu a místo toho se začne hystericky smát (dle popisu démona).

Pokud je postava posedlá Démonem marnosti života, všechny pasti jsou pro ni o 2 nebezpečnější.

Pokud je postava posedlá Démonem temnoty, má bonus proti pastem +1.

Pokud je postava posedlá Démonem schizofrenie, je 88% šance na trvalou schizofrenii či podobnou psychickou chorobu při stupni Strachu 5. V případě propuknutí trvalé schizofrenie démon ihned odchází do domovské sféry.

Pokud je postava posedlá Démonem zhroucení (autor Tuax, přidáno 31.03.2003), je 88% šance na psychické zhroucení se všemi popsanými účinky. Navíc je postava automaticky neúspěšná v hodech na Strach.

Průtok emocí při stupni Strachu 5 je tak intenzivní, že s pravděpodobností 22% přiláká jednoho z výše uvedených démonů, který ihned posedne vystrašenou postavu (pokud už stejným démonem posedlá není) nebo postavu nejbližší a nejvhodnější (dle popisu démona v bestiáři). Ověřuje se jednou za 3 po sobě následující kola stupně Strachu 5.

Peklo

Ďáblové – PPE str. 139

Někteří mudrcové tvrdí, že noční můra je zaprodaná duše inteligentního oře. Ať se noční můra ve vašem světě zjevila jakýmkoliv způsobem, jedno je jisté – spojení noční můry s Kruhy pekla existuje.
Noční můra poskytuje dvě služby, které se ďáblům zamlouvají. Peklo se živí emocemi a noční můra způsobuje jedny z nejsilnějších proudů strachu. Smrt postavy také uvolní Duši, která je pro ďábly tou nejmilejší hračkou. Z těchto důvodů je existence noční můry propojena s pekelnou činností.

Ďáblové sledují každý pohyb noční můry a proto není divu, že ta může jistým způsobem využít jejich služeb. Pokud postavy znepříjemní její život (utečou, zabijí ji…), můžou si být jisté, že některou z nich (tu největší „svini“) prokleje. Noční můra sice nemluví, ale její kletbu uslyší prokletá postava jasně a zřetelně. O takovou kletbu se následně postará přímo Pán škůdců.

Pokud postava – noční můrou zabitá – nedisponuje speciálními ochranami, je její Duše automaticky stáhnuta do Pekla. Podmínkou je prožití alespoň jednoho stupně Strachu. Druid a chodec automaticky poznávají blíže neurčený styk noční můry s Peklem, stejně tak postavy, které s ďábly někdy jednaly.

Smrt

Noční můra umírá za strašlivého jekotu, hříva a žíně se promění v černý popel. Na místě jejího zániku hoří podklad (i nehořlavý) ve tvaru pentagramu, přičemž se automaticky stává Ústím Pekel. Plamen lze uhasit pouze svěcenou vodou, ale zavřít Ústí lze jen pečlivým vysvěcením (dle místních pravidel).

Její nevidění se stávají samostatní, přičemž automaticky pronásledují toho, kdo zasadil noční můře poslední ránu. Výjimkou může být přítomnost druhé noční můry, kdy přecházejí pod její vliv.

Dodatky

Zvláštní útok Strach počítáme do kategorie M. – V. skupina kouzel (psychická) zranitelnosti a působí tedy na všechny tvory zranitelné těmito kouzly. V případě dělené zranitelnosti (M 1/2) úměrně upravíme základní past.

Kouzelník může noční můru odvracet se stejnou pravděpodobností jako Neznámou hrůzu s tím rozdílem, že jí může maximálně automaticky odvrátit (A v tabulce Odvrácení neviděných) nikoli zabít (Z, Z+ v tabulce).
Zákonně zlý kouzelník nemůže odvracet ani noční můru ani její neviděné.

Útok kopyty je obdobný dotyku neviděných.

Více nočních můr pohromadě je jev velice vzácný, pokud ale nastane, noční můry spolupracují tak, jak jim jejich inteligence dovolí.

Astrální sféry poskytují smysluplné a obsáhlé informace o noční můře až od šestnácté sféry Akcamiah – moc nad sny. Peklo vydává informace až z 18. kruhu pekla (Pán škůdců).


Poděkování: Samurai, Sniper, Morter

Stránkování odkazů do pravidel je dle Pravidel Dračího Doupěte, verze 1.6, edice d (© Altar, 2003).

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 15

author_nick:

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Hamster:

Co se dá dělat, názory jsou od toho, aby se různily. Asi by to chtělo párkrát otestovat a zahrát a vidělo by se, jak to funguje či nefunguje.
Tedy, je pravda, že hráčům může být dost jedno, jak nevidění kolem Noční můry vznikají a rostou. Ale stejně se mi to nezdá... :-)


 Uživatel úrovně 5

tak chaos bylo jen převedené peklo z HOMAM 3 víceméně, takže tak ho beru :D, ale pokud sám říkáš, že ani tam nemá nic společného s peklem, tak nevidím moc důvodů, aby byl napojen na peklo i on.


 Uživatel úrovně 8

Dakeyras: mýlíš se, poprvé byla noční můra v HOMAM 4 a tam byla spojená s chaosem.

Lišák: nesouhlasím s tím, že je to chyba.


 Uživatel úrovně 5

Lišák:

když jsou to hrůzy tak si o to přímo říkají, že? postavy, které zemřeli hrůzou (emocí) vyvolanou noční můrou se stanou hrůzami (příšerami), když by umřeli hrdinně bez špetky strachu, tak by vyšla můra na prázdno.
To by mohlo vést k tomu, že bude moct mít pár menších hrůz z náhodných pocestných, díky, kterým získá pověst, kterou naláká dobrodruhy. Pokud udolá i dobrodruhy získá i silnější hrůzy....


 Uživatel úrovně 0

Hamster:

2) Novorozeňátko... jistě, jsou takové pověsti. Ty, mám takový pocit, vychází z pojetí, že dítě patří otci stejně jako krávy a kozy, že je jeho majetkem a ten na něj má právo. Ve středověku běžné.
Moc bych se tím neznepokojoval. Tohle je v kompetenci PJ, jestli chce mít dítě a jeho duši až do nějakého obřadu (obdobě křesťanskému křtu) či do chvíle, kdy o sobě bude moci o věcech kolém sebe jakž takž rozhodovat (a tudíž i hřešit) závislou na rodičích.

3) Ne, chyba je, že si tak velmi snadno nadělá spící hrůzy, které si vzápětí stejně snadno vykrmí do patnácté úrovně...


Dakeyras:

Co se týče síly to zní celkem rozumě, ale neznám pravidlový mechanismus, jak z mrtvoly udělat neviděného. Nebo myslíš "ze síly její hrůzy?" Jak si to představuješ?


 Uživatel úrovně 5

konečně jsem se dostal k přečtení kritiky a rád bych napsal svůj nápad jak to řešit:

vyprdnout se na peklo a brát to tak, že míst vzití duše nešťastníka, kterého můra zabila tak z něj vytvoří ony neviděné. Silnější postavy by tvořili ony silnější neviděné a obič sedláci zase jen nějaké spící hrůzy, jak už tu bylo řečeno.

Peklo na noční můru je vázané jen ze hry HOMAM, ale jinak nevidím důvod, aby na něj byla vázána obecně.


 Uživatel úrovně 8

Lišák:
2) já osobně s tím problém nemám. Přestože nějaké duše získají bez námahy, pořád se budou shánět po dalších. Stejně tak bych povolil smlouvu alchymisty s ďáblem, že za určitých podmínek získá část duše zabitého do artefaktu...

No pozor, vědomě účasten? "Chci to, co máš, ale nevíš o tom." Hm, jakpak to novorozeňátko ví? A nezaprodal tím otec Duši někoho jiného?

3) A to je chyba, že je vražedná pro neexpertní tvory? Setkání s drakem je také vražedné pro obyčejné bytosti.


 Uživatel úrovně 0

Opět jsem pár dnů naprosto nestíhal a teď to není o moc lepší. ale alespoň v rychlosti:

Hamster:

2) Souhlasím s tím, že si peklo Noční můru zapamatovalo, v pořádku.
Ale není možné (respektive je velice nesystémové), aby to něco mělo společného s Dušemi tvorů, které ona usmrtí!
Kdyby něco takového bylo možné, už dávno by tisíce ďáblů takové kličky a dodatky usilovně nabízely do standardních nabídek při podpisu jakékoli smlouvy. Pro peklo by taková možnost byla úžasné terno, získávali by Duše zcela bez námahy, jen tím, že někdo upsaný někoho zabije...
Ne, to opravdu nejde.

Lze určitě zaprodat vlastní Duši a něco za to získat. Pokud je dotyčný hodně chytrý, tak i celkem hodně. Ale není možné zaprodat cizí Duši!
To by (mimo jiné) nabouralo všechna pravidla pekelného snažení a devalvovalo námahu, kterou ďáblové s jejich sháněním mají.

Duše by měla být pro peklo získána vždy jedním ze tří uvedených způsobů a dotyčný by toho měl být vědomně účasten.

3) Co se týče nešťastníků uchvácených můrou, rozhodně bych neházel ale vymýšlel. Jde o princip. Je lepší vymyslet příšeru, která takové (a nejraději žádné) mouchy nemá.

Expertní postava resp. družinka může a nemusí mít poskoky. To záleží jen na hráčích a jejich postavách. PJ se ale příliš poskoků dost vymstí, má-li je hrát věrně... Není to nutné.

Asi mě nepřesvědčíš. Tahle nestvůra je extra vražedná pro všechny obyčejné inteligentní bytosti. A těch je na světě tisícinásobně více, než postav na patnácté a vyšší úrovni.


UnknowN:

Nevinné duše dobývající se z pekla.. Zajímavý nápad, opravdu. :-)
Tohle záleží asi výhradně na PJ a jeho světě.
Já měl spíš představu, že je peklu dost jedno, jakou duši dostanou (jen inteligentnější jsou hodnotnější), stejně všechny vymučí z jejich emocí dosucha.
Problém je pro peklo Duši dostat...

Ale tohle je pěkný nápad. Jen nevím, jestli bych si jako PJ troufl na popis pekla, aby to dopadlo neotřele a zajímavě. :-)


 Uživatel úrovně 8

Že se tak bavíte o tom peklu...

Ono součástí celé té věci kolem pekla je taky taková představa, že v pekle dušička trpí podle toho, jak zlá a ošklivě se chovající za života byla.

Musím říct, že na představě, že do pekla po souboji s Noční Můrou přijde skupinka ZkD takřka svatých postav, a pekelníci nad nima budou krčit rameny ve stylu "Tak co teď s váma, když jste vlastně čistý jak liliový okvětí...", je něco přinejmenším lehce úsměvného :-)

Pokud by se hrálo na život posmrtný, mohlo by dalším krokem pro postavy (duše postav) být dostat se z pekla, kde jsou neprávem uvězněné, což by jistě bylo celkem obtížné, na základě postulátu "co peklo schvátí, to už nenavrátí".

Kdo ví, pak by se mohl objevit nějaký ten ďábel, který je nakonec pustí, protože mu dělají bordel v administrativě...

Pokud je Peklo ale bráno neosobně v tom stylu, že každá duše, která se do něj dostane, to má prostě spočítaný na věky věků a tečka, no tak se s tím potom nedá nic dělat a je to takový dost hloupý, protože hráčům je stejně jedno, že jejich duše přišly do pekla, neboť jejich postavy jsou tak jako tak kaput a musejí si nahazovat nové...

Pokud se ovšem nehraje na kleriky a ressurekci... Tu by potom schvácení duše peklem opravdu naštvalo...

Pokud jde o to, že "Noční Můra" by se při trvalé existenci ve světě stala neporazitelnou... No, postavy netvoří jedinou družinku na světě. Opět se nabízí humorný prvek, když postavy někam přijdou s tím, "že teda jako z daleka přišli zabít tu Můru", načež se jim dostane odpovědi, že už jí dávno zlikvidovala jiná družinka.

No a nevidění a zvláštní schopnosti... To už je jen věc toho, na co si hráči troufnou a kolik expů za to potom dostanou...


 Uživatel úrovně 8

2. Ano, o zatížení Duše máš pravdu, v pravidlech je to i takto popsáno. Stejně tak máš pravdu v tom, že při souboji s noční můrou se dobrodruh snaží vymýtit zlo. Potíž je v tom, že pokud ho noční můra zabije, jeho Duše jde do Pekel. Ano, za tím si stojím.

V kapitole Peklo popisuji, že noční můra s Peklem obchoduje, respektive Peklo si od noční můry bere emoce a Duše. Není jisté a v podstatě ani důležité, co za to dostává, popřípadě dostala při podpisu smlouvy. Mohly to být veškeré její schopnosti, může to být zisk životů, může to být úkryt před denním světlem, nebo i něco jiného.
Z pravidel jsem se zaměřil na "takže si ho peklo zapamatovalo." Je to sice vytrhnuto z kontextu, nicméně podstata je stejná i u noční můry. Peklo si noční můru pamatuje moc dobře, je navíc možné, že pro její Duši platí všechny tři odrážky. Zvláštní schopnost noční můry je, že její oběť je uchopena spáry pekelnými a nenalezne cestu do své astrální sféry. Nezmínil jsem důvod, napsal jsem to jako danou schopnost noční můry. Dalo by se vymyslet pár důvodů, já se kloním k důmyslné kličce ve smlouvě s Peklem. (V pravidlech je psáno, že ďáblové rádi začleňují podvodné dodatky do smluv, aby smrtelníka oklamali o to, o co být okraden nechce (Duše), nikde není psáno, že musí zůstat jen u jeho Duše. - Noční můra například mohla chtít, aby moc ze zabitých Duší připadla jí, Pán Škůdců měl evidentně jiný názor.)

3. Pokud PJ připraví dobrodruhovi na 18. úrovni do cesty noční můru s kupou neviděných, je něco špatně. Nevidění (a především jejich vykrmování) je aspekt, který z noční můry činí bestii vhodnou jak pro nízké experty (PJ nedá noční můře hrůzy do začátku) i pro vysoké experty (noční můra má hrůz několik).

V expertním bestiáři je několik bestií (nejtypičtější je behemoth), které disponují proměnnou X. Počet hrůz si tak můžeš představit jako obtížnost X.

Pokud se zaměřím na tvůj argument posazení do světa a plynulé existence, stejně si nedokážu představit, že si po celá dlouhá několikerá dobrodružství vaší družinky vymýšlíš/házíš kostkou/whatever kolik nešťastníků vstoupilo do smrtelného okruhu noční můry, abys byl posléze schopen vědět, kolik vykrmených hrůz pod svým velením má. Pokud ano, pak je to problémové, protože nemůžeš vědět, na jaké úrovni se k noční můře dopraví.

Chybou bude to, že jsem experty nikdy nehrál. Já osobně si takové dobrodružství nepředstavuji stále v původním počtu tří/pěti/... družiníků, ale doplňuji si do družiny i nosiče, otroky či jiná první sousta pro draky (postava už má velký kapitál) popřípadě menší armádu (experti - svět). Proto jsem ani nepředpokládal, že by na noční můru (která bude mít dozajista velmi silnou pověst a báchorky se o ní budou povídat široko daleko a možná každou noc v krčmě) šla družina sebejistě v malém počtu na středních úrovních...

Zrušením vykrmování úplně bys připravil noční můru o jednu z nejsilnějších schopností, protože spící hrůza je pro expertní postavy sousto "sakra plejtvám jednu akci"... Napadlo mne řešení, kdy bych sice vykrmování dle tvého přání zrušil, ale nově přivolaná hrůza za 10 bodů únavy by nebyla spící, nýbrž její úroveň by byla shodná s úrovní nešťastníka... (pak by byl rozdíl, jestli se k noční můře zatoulal chuděra sedlák nebo pošetilec paladin : )

Vem taky ale v potaz, že v pasti je rozdíl úrovní, velká část schopností je pak silně závislá na úrovních družiny. (A na 28. úrovni postava automaticky přehazuje (má-li int -5), s int +3 je to už 20. úroveň (!).