Bestiář

Vodník II. Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 8

Skupina: Nestvůry magického pole

Životaschopnost: 2

Útočné číslo: (+3 + 0) = 3 + síla zbraně + zvl

Obranné číslo: (+2 + 0) = 2 + KZ, OZ

Odolnost: 7

Inteligence: 11

Velikost: B

Zranitelnost: Humanoid

Pohyblivost: 16 / humanoid (ve vodě); 8 / humanoid (na suchu)

Přesvědčení: neutrální

Poklady: viz níže

Zkušenost: 100

Bojovnost: -

Síla mysli: -

Popis:

Zvl.: Držení pod vodou - v Případě, že vodník holýma rukama úspěšně zaútočí na postavu ve vodě, kde je pod postavou hloubka alespoň čtyř sáhů (to aby tam bylo dost místa jak na postavu, tak na vodníka), může jí okamžitě začít držet pod vodou. Chce-li se postava osvobodit, hází si proti pasti: Sil ~ 7 ~ osvobodí se / neosvobodí. Pokus o osvobození trvá jedno kolo.

Nemůže-li se postava osvobodit, probíhá následné topení podle normálních pravidel pro zadržování dechu (viz příslušná dovednost).

Co je to vodník vlastně zač:

Vodník (potažmo vodnice) je člověku podobný humanoid, fyzicky se odlišující pouze zelenými vlasy. Nejedná se o žádnou iracionální nestvůru, ale o inteligentní bytost, kterou lze hrát jako CP. Na to, jak se chová ke svému okolí nelze aplikovat žádný mustr. V podstatě platí to, že vodník má úzký vztah se svým revírem - jezerem, rybníkem, řekou či bažinou (podle těchto revírů se rovněž určují "typy" vodníků: jezerní, rybníčný, říční a bažinný) a nemá rád, když mu tam někdo dělá bordel (obdobný vztah, jaký má druid k hvozdu) - jinak jsou jejich osobnosti stejně různorodé, jako osobnosti lidské.

Chceš-li do svého světa vodníka zařadit, nejprve si ujasni, jak se v tvém světě vodník objevil, neboť to může mít vliv na vodnickou osobnost a na jeho vztah k lidem a k jiným vodníkům:

  1. Bytost stvořená už v průběhu tvoření světa, jako ochránce sladkých vod
  2. Samostatný druh, který se v průběhu existence světa vyvinul souběžně s jinými rasami
  3. Jednorázový produkt nějaké mutace apod. (normální ženě se narodí vodníček)
  4. Člověk postižený dědičnou kletbou, nebo naopak obdařený dědičným posláním

...

(A to je možné v rámci jednoho světa použít i více než jeden z těchto modelů)

Vodníci můžou být opravdu všelijací - vedle v podstatě pohádkově klasických "hastrmanských strejdů" nebo podlých vodníků ala "Kebule" (podlý přicmrndávač, který znepříjemňuje život všem kolem) to může být i vodník ala Kytice (ano, vodníci mohou najít zalíbení v lidských ženách - a vodnice v mužích, když na to přijde - a mohou spolu přivádět na svět další vodníčky nebo polovodníčky)... Fantasii se vskutku meze nekladou.

Kouzla a schopnosti:

I. Stálé schopnosti

  • Vodní chůze: Vodník má permanentně stejné schopnosti, jako postava s prstenem černé vodoměrky.
  • Vodní řeč: Vodník může pod vodou hovořit a každý, kdo má uši ponořené pod hladinu mu bude rozumět stejně, jakoby byl na suchu.
  • Vodní dech: Vodník dovede neomezeně dýchat pod vodou.

(Tyto tři schopnosti dovede vodník rozšířit na kohokoliv a na tak dlouho, jak bude chtít - tzn. není na to potřeba jakákoliv magenergie, avšak pouze ve svém rajónu)

  • Rybomluva: Vodník dovede hovořit se všemi vodními tvory jako hraničář s pomocí kouzla "Mluv se zvířaty".
  • Rybovláda: Vodník dovede ovládat všechny neinteligentní vodní tvory ve svém revíru, kteří mají nejvýše takovou životaschopnost, jako on sám.
  • Ryboměna: Vodník se dovede během jednoho kola proměnit v libovolného vodního tvora, kterého zná. Pro proměnu platí stejná pravidla, jako pro proměny zoantropů.

- Proud: Vodník oplývá stejnými schopnostmi, jako Undina, co se "užitečných schopností elementálů" týče - může tedy vytvářet a ovlivňovat proudění vody. Pro říční vodníky platí naprosto stejná pravidla, jako pro Undinu, jezerní/rybníční vodníci dovedou proud vytvářet také - místo v pevně daném řečišti ale vytvářejí proud pouze v daném objemu vody.

- Zachování duše (také viz "Dušičky"): Kdykoliv je vodník na blízku, když se někdo utopí v jeho rajónu (ať už proto, že ho utopil sám vodník, nebo proto, že měl dotyčný prostě smůlu), může se vodník rozhodnout, že zachová jeho duši. Tato schopnost se v podstatě ve všem shoduje s druidským kouzlem "Úkryt", s tím rozdílem, že vodník na ní nepotřebuje žádnou magenergii a může jí během jednoho kola použít na kohokoliv, kdo v uplynulé směně v jeho revíru zemřel na utonutí. Občas je možné vodníka přesvědčit, aby dušičku utopenému vrátil zpět, jakmile je jeho tělo uvedeno do stavu se životem slučitelným.

- Na suchu: Vodník se může "na suchu" normálně pohybovat dokud je v kontaktu se sladkou vodou (jakkoliv - mokré vlasy, mokré oblečení - to je jako udržovatel vlhkosti hodně efektivní, není proto divu, že do příbězích o vodnících pronikly poznámky o vodě kapající ze šosů), když ne, začne se dusit (viz normální pravidla pro dušení, "zadržování dechu" má na stupni "špatně").

II. Kouzla

Vodníci mají svou vlastní "vodní magii". Denní zásoba magenergie průměrného vodníka činí 20 magů (u starších vodníků může být vyšší), s jejichž pomocí může sesílat následující kouzla (všechna tato kouzla se vyvolávají jedno kolo a vodník je dovede sesílat pouze je-li alespoň trochu ponořen ve vodách svého revíru):

- Zakalení (1 mag na kolo): V okruhu deseti sáhů od vodníka se voda zakalí. Vodník může toto kouzlo použít k zamaskování svého útěku či útoku, případně k ukrytí čehokoliv ve vodě či na dně před zraky zvědavých dobrodruhů.

- Mlha (1 mag na kolo): V okruhu deseti sáhů vytvoří hustý, pět sáhů vysoký oblak mlhy, pro který platí stejná pravidla, jako pro druidské kouzlo "Čarovná mlha" (PPE). Někteří jezerní/rybníční vodníci jí používají k dezorientaci plavců, kteří v mlze nejsou schopni určit, kterým směrem je břeh, bažinní vodníci potom takto ztěžují obětem orientaci v močálech a zvyšují šanci, že vstoupí do bažiny.

- Bludička (Viz stejnojmenné druidské kouzlo z PPE; Pouze bažinní vodníci)

- Zamrzlá hladina (5 magů; Pouze v zimě): V okruhu deseti sáhů pokryje hladinu půl coulu tlustá vrstva ledu. Pokud se už v daném místě led nachází, bude o půl coulu zesílen.

- Prolomení ledu (3 magy; Pouze je-li hladina zamrzlá): Používá se v okamžiku, kdy neopatrná oběť vkročí na led ve vodníkově rajónu. V okruhu deseti sáhů najednou veškerý led zkřehne a každý, kdo by na ledu stál, se proboří. Mnozí vodníci nechávají v zápětí hladinu opět zamrznout.

- Ovíjivé řasy (10 magů na směnu): Ze dna vodníkova rajónu vyraší řasy, které jednu cílovou bytost v dosahu 10 sáhů ovinou a nadále se zachovají podle vodníkovy vůle. Mohou oběť jenom přidržet na hladině a pouze jí takto vystrašit, nebo jí přidržet pod hladinou, pokud se tam už bytost ponořila, nebo bytost přímo aktivně stahovat dolů. Postava se může pokusit se vysvobodit - jeden pokus trvá jedno kolo a je reprezentován hodem proti pasti: Sil ~ 9 ~ osvobodí se / neosvobodí. Kouzlo je částečně účinkově kumulativní - je-li podruhé sesláno na stejnou bytost, zvyšuje se past na osvobození, proti které by si tato bytost házela na 7 (každé další případné seslání zvyšuje past o 2).

- Staň se vodou (3 magy na kolo): S pomocí tohoto kouzla se vodník kdykoliv dovede proměnit ve vodu, která je nerozlišitelná od normální vody v jeho rajónu - kouzlo se podobá efektu lektvaru "Mlhovina", s tím rozdílem, že zde vodník není změněn v oblak plynu, ale vodu. Dovede "protékat" skulinami apod.

Pozn.: Zkušenější PJové preferující RP mohou sledování vodnické magenergie vypustit a vodníkovy schopnosti používat prostě podle toho, jak to příběh vyžaduje.

Dušičky:

- Ne všichni vodníci dušičky sbírají. A když už to dělají, tak proč vlastně? Inu, u zlých vodníků je to jednoduché - topí lidi a dušičky si nechávají jako "trofeje" do sbírky. Hodní vodníci potom mohou sbírat pouze duše zlých lidí - jako trest, aby jejich duše nedošla klidu. Případně pokud by už nebyli schopni utopenému vrátit život, mohou takovéto sebrání duše považovat za jeho záchranu - eventuelně tak mohou činit proto, že jsou osamělí a chtějí nějakou společnost - vodníci totiž s dušičkami mohou hovořit (hovor je veden formou telepatie). Případně mohou být ve hře další faktory - třeba v případě kletby se může jednat o to, že vodník, který získá dejme tomu sto dušiček, bude kletby zbaven. Případně mohou duše vodníkovi sloužit za potravu (a v případě hodného vodníka tu tak máme krásný náběh na dilema, jestli někoho nechat utopit a najíst se, nebo ho zachránit a hladovět...)

Poklady:

Liší se vodník od vodníka. Obsah vodnických pokladů může být následující:

  • "Suvenýry" od utopených
  • Černé vodoměrky (na výrobu prstenu černé vodoměrky)
  • Puškvorec (taky pro alchymisty - jako surovina, nebo zdroj magenergie, nebo základ)
  • Perly sladkovodních škeblí
  • Dušičky

Zápletky s vodníkem:

1. Vodník dělá problémy (a je třeba ho buď přesvědčit, nebo v krajním případě zabít)

  • Odvádí vodu stranou a vesnický mlýn je na suchu
  • Kazí práci rybářům
  • Topí lidi
  • Způsobuje záplavy
  • Strhává mosty
  • Ztratila se něčí dcera a podezření padlo na vodníka (předmětem následného zjišťování může být jestli byla unesena, nebo jestli šla dobrovolně, protože vzato kolem a kolem, zrovna tenhle místní vodník je docela švihák...)

...

2. Vodník potřebuje pomoc

  • Někdo mu do vody vylejvá odpad (třeba alchymistický)
  • Někdo loví ryby výbušninami
  • V revíru se objevil nějaký nebezpečný tvor
  • Jedná-li se o hodného vodníka, kterému dušičky slouží za potravu, může postavy požádat o pomoc s vyřešením jeho krátkodobého dilematu, jestli topit či netopit (postavy to mohou vyřešit tak, že vodníkovi darují třeba v okolí pochytané loupežníky apod.)
  • Jedná-li se o vodníka, jehož vodníkovitost je způsobena kletbou, může postavy požádat o pomoc s jejím zlomením

...

3. Postavy potřebují pomoc od vodníka

  • - Vodník vlastní nějakou důležitou dušičku - lze použít jako možnost záchrany postavy, která se utopila
  • Mezi suvenýry po utopených je něco, co postavy potřebují
  • Postavy umírají hlady a potřebují ryby
  • Vodník z vrby na břehu mohl vidět, co se v okolí dělo
  • Postavy potřebují zajistit bezpečný přechod přes divokou řeku
  • Pokud by se řeku chystala překročit třeba nepřátelská armáda, mohou postavy zkusit vodníka přesvědčit, aby jí naopak průchod znemožnil
  • V zimě, může být vodník požádán, aby nechal zkřehnout led, což může vést k proboření nepřátelské armády, nebo ke spuštění velkého ledotoku, který znemožní přechod řeky (a může způsobit stržení mostů dále po proudu)

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 8

author_nick:

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

for UnknowN: určitě se mi neomlouvej, jen jsem tím chtěl říct že dílo je dobré, ale jeho podání je dle mého podprůměrné. Každý píše jinak a každému se líbí něco jiného, takže to ode mě neber špatně,..


 Uživatel úrovně 8

aldur:

Inu co se dá dělat... Ta první věc má prostě původ v tom, že jsem normální člověk a chci se normálně bavit s dalšími normálními lidmi, a i když to třeba občas někde v diskusích vypadá jinak, tak si tu nechci připadat jak v nějakém superklubu, kde bude vyžadováno ve všech dílech používat spisovnou češtinu, dodržovat všechny zásady gramatiky a co já vím co všechno...

Prostě přednáším dílo zhruba tak, jako bych ho někomu vysvětloval při regulérním rozhovoru.

No a ta druhá věc má původ v tom, že jednak u některých věcí předpokládám, že patří mezi určité dračákistické "všeobecné znalosti" (vztah druid-hvozd, prsten černé vodoměrky, mluv se zvířaty), a jednak v tom, že MĚ zase nebaví to všechno opisovat z pravidel, protože je to tupá a ani trochu netvůrčí práce. A prostě jako autor jsem proti tomu znova psát něco, co už je někde napsané.

A jelikož jsem už dávno přišel na to, že se stejně nikdy nezavděčím všem, tak prostě píšu tak jak píšu, a holt riskuju, že se to někdy někomu nebude líbit, no... Sry...


 Uživatel úrovně 0

Mno, na toto dílo jsem se těšil už od té doby se dostalo sem, ale až teď jsem si udělal čas a přečetl si ho. Abych řekl pravdu jsem zklamaný! Nelíbí se mi jak je dílo psané, věty typu "když mu tam někdo dělá bordel" dílu opravdu nesluší. Další věcí která se mi nelíbí ( a nejen u tohoto díla ) jsou věci - obdobný vztah, jaký má druid k hvozdu, jako postava s prstenem černé vodoměrky, jako hraničář s pomocí kouzla "Mluv se zvířaty", jako pro proměny zoantropů, jako pro druidské kouzlo "Čarovná mlha",.. todle mě opravdu nebaví! Jako jako jako,.. byl bych o mnoho radši abych si přečetl "celé" dílo nejen odkazy na kouzla, schopnosti nebo vztahy jiných tvorů, či věcí.
Je možno vodníka zranit jeli proměněn ve vodu?
Jak se určí vodníkův rajón?
Dílo je dle mého neúplné a to je škoda, protože má obrovský potenciál!


 Uživatel úrovně 0

I přes všechny chyby a připomínky v diskuzi pod mým příspěvkem - hodnotím kladně, protože důležitá je hratelnost a použitelnost. Je to potvora na níž se dá založit celé dobrodružství a toho si cením nejvíc. A až s ní budu hrát, tak si inteligenci klidně upravím sám - a to třeba i na 14 :o)


 Uživatel úrovně 0

Kvalitní, spíše narativně, než detailně pravidlově pojatá nestvůra. Jednoznačně použitelná, přínosná, inspirující, vyvážená.
Zůstaly tu nějaké nejasnosti a nepřesnosti. (Staň se vodou se mi třeba nezdá úplně super, co se omezení použití a ceny týče.)


 Uživatel úrovně 8

Syrus:

- Pohyblivost... Když už, tak asi "Humanoid, ale neunavuje se" (Vodní tvor myslím zahrnuje i omezení použitelných "rychlostí" pohybu)...

- Zvláštní útok... Jo, to je fakt, KZ by se započítávat nemuselo :-)

- Inteligence... *pokrčení rameny* tak tedy 13 :-)

- Přesvědčení... "Neutrální" je v tabulce vyplněno jen z "nutnosti" - proto v příspěvku uvádím dodatečná upřesnění. Ve skutečnosti může být jakékoliv.

- Původ... Když se nad tím teď tak zamyslím, tak je podle mýho prostě lepší všechny možnosti jen rámcově naznačit. Tím že napíšu nějaký podrobně rozvedený původ PJům, který se přesně ten daný původ zamlouvá, to stejně práci výrazně neulehčí (naopak - musejí si to prostudovat a vyextrahovat věci potřebné pro svůj svět a pak pozměnit a doplnit drobné detaily...). Podle mého je lepší zasít inspirační semínko a nechat PJe si všechny ty droboučké finesky doladit přesně podle vlastní chuti (je to větší zábava (-:). Takže s tím se prostě nedá nic dělat - autorská licence.

- Rajón... Záleží na tom, jestli to bereš ze světo-příběhového hlediska, nebo z herního. V prvním případě to záleží na tom, na základě které příběhové konstrukce PJ vodníka uvede do světa. Může to být božsky dané "Tady budeš hlídat", nebo to může být založeno prostě na individuálním vodnickém pocitu "Tady jsem doma"... Ve druhém případě PJ rajón vodníka určí stejně, jako třeba umístění a velikost té třeba skřetí země, se kterou válčí ta druhá země, ze které pocházejí postavy - tzn. buď "Tak třeba sem fláknu jedno jezero a bude mít vlastního vodníka" nebo "Hele, vodník, nějak to šoupnu do dobrodružství... Hele, kolem tohodle rybníka postavy půjdou..."... :-)

Dakeyras:

Pasti... Je to přesně obráceně: Úvodní past je 9, poté zvýšena na těch 11. Chyba vznikla v důsledku nedbalosti při přepisování původních (nižších) hodnot na novější (vyšší) hodnoty.


 Uživatel úrovně 5

Se Syrusovou kritikou velice souhlasím, čímž mě mrzí, že jsme nedokázali tyto chybky odstranit v MS kde toto dílo bylo vystaveno a řešilo se. Naštěstí to nejsou chyby nějak odporující pravidlům, ovlivňující schopnosti, nebo hratelnost.

ještě bych přidal jednu věc v textu co mě zarazila:
Pasti: Sil ~ 9 ~ osvobodí se / neosvobodí. Kouzlo je částečně účinkově kumulativní - je-li podruhé sesláno na stejnou bytost, zvyšuje se past na osvobození, proti které by si tato bytost házela na 7 (každé další případné seslání zvyšuje past o 2). - Pokud je základ 9 a po dalším kouzle narůstá o 2 měla by pak být síla 11 a ne 7. Úvodní past bude asi 5, ne 9...


 Uživatel úrovně 8

Příspěvek zpracovává známého vodníka spíše jako CP a namísto obecného vzroru překládá více možností, jak vodníka do světa dostat, jak ho využít a jak ho zahrát.

Na příspěvku oceňuji zejména širokou paletu kouzel a možných zápletek.

Mám pouze několik návrhů/připomínek:
- pohyblivost "humanoid" znamená, že se při pohybu ve vědě unavuje. Přestože pravidlový vodník má stejnou třídu pohyblivost, myslím si, že lepší by byla třída "vodní tvor",
- u zvl. útoku by bylo vhodné nepočítat k OČ čísle KZ (přestože není pravděpodobné, že by někdo ve zbroj plaval, může se např. jednat o postavu, která se např. vodou brodí),
- popis chování tvora neodpovídá úplně přesně jeho číselným údajům v tabulce. Vodníkovi by snad slušela o něco větší inteligence (na úrovni průměrné lidské) a zřejmě také širší paleta přesvědčení (cit. "jinak jsou jejich osobnosti různorodé jako osobnosti lidské"),
- dle obvyklých zvyklostí rubriky sice je možno uvést více způsobů původu, ale je třeba mezi nimi jeden zvolit jako ten skutečný a rozpracovat jej. V tomto případě by to bylo vhodné, neboť - jak je v příspěvku uvedeno - může původ výrazně ovlivnit osobu vodníka,
- jak se vlastně určí rajón vodníka, resp. jak se určitá oblast rajónem stane. Tj. jak dojde k tomu, že na nějakém území může náhle vodník užítav plně svých schopností?