Popis: | Zvl.: Držení pod vodou - v Případě, že vodník holýma rukama úspěšně zaútočí na postavu ve vodě, kde je pod postavou hloubka alespoň čtyř sáhů (to aby tam bylo dost místa jak na postavu, tak na vodníka), může jí okamžitě začít držet pod vodou. Chce-li se postava osvobodit, hází si proti pasti: Sil ~ 7 ~ osvobodí se / neosvobodí. Pokus o osvobození trvá jedno kolo.
Nemůže-li se postava osvobodit, probíhá následné topení podle normálních pravidel pro zadržování dechu (viz příslušná dovednost).
Co je to vodník vlastně zač:
Vodník (potažmo vodnice) je člověku podobný humanoid, fyzicky se odlišující pouze zelenými vlasy. Nejedná se o žádnou iracionální nestvůru, ale o inteligentní bytost, kterou lze hrát jako CP. Na to, jak se chová ke svému okolí nelze aplikovat žádný mustr. V podstatě platí to, že vodník má úzký vztah se svým revírem - jezerem, rybníkem, řekou či bažinou (podle těchto revírů se rovněž určují "typy" vodníků: jezerní, rybníčný, říční a bažinný) a nemá rád, když mu tam někdo dělá bordel (obdobný vztah, jaký má druid k hvozdu) - jinak jsou jejich osobnosti stejně různorodé, jako osobnosti lidské.
Chceš-li do svého světa vodníka zařadit, nejprve si ujasni, jak se v tvém světě vodník objevil, neboť to může mít vliv na vodnickou osobnost a na jeho vztah k lidem a k jiným vodníkům:
- Bytost stvořená už v průběhu tvoření světa, jako ochránce sladkých vod
- Samostatný druh, který se v průběhu existence světa vyvinul souběžně s jinými rasami
- Jednorázový produkt nějaké mutace apod. (normální ženě se narodí vodníček)
- Člověk postižený dědičnou kletbou, nebo naopak obdařený dědičným posláním
...
(A to je možné v rámci jednoho světa použít i více než jeden z těchto modelů)
Vodníci můžou být opravdu všelijací - vedle v podstatě pohádkově klasických "hastrmanských strejdů" nebo podlých vodníků ala "Kebule" (podlý přicmrndávač, který znepříjemňuje život všem kolem) to může být i vodník ala Kytice (ano, vodníci mohou najít zalíbení v lidských ženách - a vodnice v mužích, když na to přijde - a mohou spolu přivádět na svět další vodníčky nebo polovodníčky)... Fantasii se vskutku meze nekladou.
Kouzla a schopnosti:
I. Stálé schopnosti
- Vodní chůze: Vodník má permanentně stejné schopnosti, jako postava s prstenem černé vodoměrky.
- Vodní řeč: Vodník může pod vodou hovořit a každý, kdo má uši ponořené pod hladinu mu bude rozumět stejně, jakoby byl na suchu.
- Vodní dech: Vodník dovede neomezeně dýchat pod vodou.
(Tyto tři schopnosti dovede vodník rozšířit na kohokoliv a na tak dlouho, jak bude chtít - tzn. není na to potřeba jakákoliv magenergie, avšak pouze ve svém rajónu)
- Rybomluva: Vodník dovede hovořit se všemi vodními tvory jako hraničář s pomocí kouzla "Mluv se zvířaty".
- Rybovláda: Vodník dovede ovládat všechny neinteligentní vodní tvory ve svém revíru, kteří mají nejvýše takovou životaschopnost, jako on sám.
- Ryboměna: Vodník se dovede během jednoho kola proměnit v libovolného vodního tvora, kterého zná. Pro proměnu platí stejná pravidla, jako pro proměny zoantropů.
- Proud: Vodník oplývá stejnými schopnostmi, jako Undina, co se "užitečných schopností elementálů" týče - může tedy vytvářet a ovlivňovat proudění vody. Pro říční vodníky platí naprosto stejná pravidla, jako pro Undinu, jezerní/rybníční vodníci dovedou proud vytvářet také - místo v pevně daném řečišti ale vytvářejí proud pouze v daném objemu vody.
- Zachování duše (také viz "Dušičky"): Kdykoliv je vodník na blízku, když se někdo utopí v jeho rajónu (ať už proto, že ho utopil sám vodník, nebo proto, že měl dotyčný prostě smůlu), může se vodník rozhodnout, že zachová jeho duši. Tato schopnost se v podstatě ve všem shoduje s druidským kouzlem "Úkryt", s tím rozdílem, že vodník na ní nepotřebuje žádnou magenergii a může jí během jednoho kola použít na kohokoliv, kdo v uplynulé směně v jeho revíru zemřel na utonutí. Občas je možné vodníka přesvědčit, aby dušičku utopenému vrátil zpět, jakmile je jeho tělo uvedeno do stavu se životem slučitelným.
- Na suchu: Vodník se může "na suchu" normálně pohybovat dokud je v kontaktu se sladkou vodou (jakkoliv - mokré vlasy, mokré oblečení - to je jako udržovatel vlhkosti hodně efektivní, není proto divu, že do příbězích o vodnících pronikly poznámky o vodě kapající ze šosů), když ne, začne se dusit (viz normální pravidla pro dušení, "zadržování dechu" má na stupni "špatně").
II. Kouzla
Vodníci mají svou vlastní "vodní magii". Denní zásoba magenergie průměrného vodníka činí 20 magů (u starších vodníků může být vyšší), s jejichž pomocí může sesílat následující kouzla (všechna tato kouzla se vyvolávají jedno kolo a vodník je dovede sesílat pouze je-li alespoň trochu ponořen ve vodách svého revíru):
- Zakalení (1 mag na kolo): V okruhu deseti sáhů od vodníka se voda zakalí. Vodník může toto kouzlo použít k zamaskování svého útěku či útoku, případně k ukrytí čehokoliv ve vodě či na dně před zraky zvědavých dobrodruhů.
- Mlha (1 mag na kolo): V okruhu deseti sáhů vytvoří hustý, pět sáhů vysoký oblak mlhy, pro který platí stejná pravidla, jako pro druidské kouzlo "Čarovná mlha" (PPE). Někteří jezerní/rybníční vodníci jí používají k dezorientaci plavců, kteří v mlze nejsou schopni určit, kterým směrem je břeh, bažinní vodníci potom takto ztěžují obětem orientaci v močálech a zvyšují šanci, že vstoupí do bažiny.
- Bludička (Viz stejnojmenné druidské kouzlo z PPE; Pouze bažinní vodníci)
- Zamrzlá hladina (5 magů; Pouze v zimě): V okruhu deseti sáhů pokryje hladinu půl coulu tlustá vrstva ledu. Pokud se už v daném místě led nachází, bude o půl coulu zesílen.
- Prolomení ledu (3 magy; Pouze je-li hladina zamrzlá): Používá se v okamžiku, kdy neopatrná oběť vkročí na led ve vodníkově rajónu. V okruhu deseti sáhů najednou veškerý led zkřehne a každý, kdo by na ledu stál, se proboří. Mnozí vodníci nechávají v zápětí hladinu opět zamrznout.
- Ovíjivé řasy (10 magů na směnu): Ze dna vodníkova rajónu vyraší řasy, které jednu cílovou bytost v dosahu 10 sáhů ovinou a nadále se zachovají podle vodníkovy vůle. Mohou oběť jenom přidržet na hladině a pouze jí takto vystrašit, nebo jí přidržet pod hladinou, pokud se tam už bytost ponořila, nebo bytost přímo aktivně stahovat dolů. Postava se může pokusit se vysvobodit - jeden pokus trvá jedno kolo a je reprezentován hodem proti pasti: Sil ~ 9 ~ osvobodí se / neosvobodí. Kouzlo je částečně účinkově kumulativní - je-li podruhé sesláno na stejnou bytost, zvyšuje se past na osvobození, proti které by si tato bytost házela na 7 (každé další případné seslání zvyšuje past o 2).
- Staň se vodou (3 magy na kolo): S pomocí tohoto kouzla se vodník kdykoliv dovede proměnit ve vodu, která je nerozlišitelná od normální vody v jeho rajónu - kouzlo se podobá efektu lektvaru "Mlhovina", s tím rozdílem, že zde vodník není změněn v oblak plynu, ale vodu. Dovede "protékat" skulinami apod.
Pozn.: Zkušenější PJové preferující RP mohou sledování vodnické magenergie vypustit a vodníkovy schopnosti používat prostě podle toho, jak to příběh vyžaduje.
Dušičky:
- Ne všichni vodníci dušičky sbírají. A když už to dělají, tak proč vlastně? Inu, u zlých vodníků je to jednoduché - topí lidi a dušičky si nechávají jako "trofeje" do sbírky. Hodní vodníci potom mohou sbírat pouze duše zlých lidí - jako trest, aby jejich duše nedošla klidu. Případně pokud by už nebyli schopni utopenému vrátit život, mohou takovéto sebrání duše považovat za jeho záchranu - eventuelně tak mohou činit proto, že jsou osamělí a chtějí nějakou společnost - vodníci totiž s dušičkami mohou hovořit (hovor je veden formou telepatie). Případně mohou být ve hře další faktory - třeba v případě kletby se může jednat o to, že vodník, který získá dejme tomu sto dušiček, bude kletby zbaven. Případně mohou duše vodníkovi sloužit za potravu (a v případě hodného vodníka tu tak máme krásný náběh na dilema, jestli někoho nechat utopit a najíst se, nebo ho zachránit a hladovět...)
Poklady:
Liší se vodník od vodníka. Obsah vodnických pokladů může být následující:
- "Suvenýry" od utopených
- Černé vodoměrky (na výrobu prstenu černé vodoměrky)
- Puškvorec (taky pro alchymisty - jako surovina, nebo zdroj magenergie, nebo základ)
- Perly sladkovodních škeblí
- Dušičky
Zápletky s vodníkem:
1. Vodník dělá problémy (a je třeba ho buď přesvědčit, nebo v krajním případě zabít)
- Odvádí vodu stranou a vesnický mlýn je na suchu
- Kazí práci rybářům
- Topí lidi
- Způsobuje záplavy
- Strhává mosty
- Ztratila se něčí dcera a podezření padlo na vodníka (předmětem následného zjišťování může být jestli byla unesena, nebo jestli šla dobrovolně, protože vzato kolem a kolem, zrovna tenhle místní vodník je docela švihák...)
...
2. Vodník potřebuje pomoc
- Někdo mu do vody vylejvá odpad (třeba alchymistický)
- Někdo loví ryby výbušninami
- V revíru se objevil nějaký nebezpečný tvor
- Jedná-li se o hodného vodníka, kterému dušičky slouží za potravu, může postavy požádat o pomoc s vyřešením jeho krátkodobého dilematu, jestli topit či netopit (postavy to mohou vyřešit tak, že vodníkovi darují třeba v okolí pochytané loupežníky apod.)
- Jedná-li se o vodníka, jehož vodníkovitost je způsobena kletbou, může postavy požádat o pomoc s jejím zlomením
...
3. Postavy potřebují pomoc od vodníka
- - Vodník vlastní nějakou důležitou dušičku - lze použít jako možnost záchrany postavy, která se utopila
- Mezi suvenýry po utopených je něco, co postavy potřebují
- Postavy umírají hlady a potřebují ryby
- Vodník z vrby na břehu mohl vidět, co se v okolí dělo
- Postavy potřebují zajistit bezpečný přechod přes divokou řeku
- Pokud by se řeku chystala překročit třeba nepřátelská armáda, mohou postavy zkusit vodníka přesvědčit, aby jí naopak průchod znemožnil
- V zimě, může být vodník požádán, aby nechal zkřehnout led, což může vést k proboření nepřátelské armády, nebo ke spuštění velkého ledotoku, který znemožní přechod řeky (a může způsobit stržení mostů dále po proudu)
|