Bestiář

Mechechník mechový Hodnocení: Geniální

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 14

Skupina: Nestvůry magického pole

Životaschopnost: 1-2 životy

Útočné číslo: jen zvl.

Obranné číslo: (-5 + 1) = 0

Inteligence: 0

Velikost: A0

Zranitelnost: C, 2G (ale mráz 0), I, 2K (ale mráz 0), N

Pohyblivost: 0 (nepohybuje se)

Poklady: nic

Zkušenost: 25

Popis:

Doplňující údaje:
Kruh magie: I.- IV.
Vysávání: kouzelnická magenergie (+ 0%), hraničářská magenergie (+ 5%)
Denní dávka: 21 (4/1 směna)
Dosah: 22 sáhů

Vznik a výskyt:

Na místech se zvýšeným výskytem magenergie se často vyskytují dosti nenormální formy života, plynule přecházející ve formy magické. Jedním z takových tvorů je i mechechník mechový. Vyskytuje se v prvním až čtvrtém kruhu magie, na pro něj specifických místech. Těmi jsou v zásadě dva druhy oblastí: 1) stinné a vlhké hvozdy s vysokou koncentrací surové magenergie – zde tyto magické mechy porůstají různá vlhká místa, například kol protékajících potoků, lužní oblasti a podobně - jako běžné mechy. 2) Často se také vyskytují ve vlhčích oblastech, kde bezprostředně obklopují silně magické stromy a parazitují na nich vysáváním magenergie.

Mimo magické pole (je-li například vyčerpáno) nepřežije déle než 3 směny, po této uplynulé době v nemagickém prostředí se vypařuje, vysychá a nakonec z něj zbude pouze hrstka seschlé, dříve organické hmoty. Stejný proces zanikání probíhá i v případě, že je někým, nebo něčím zabit/zničen.

Vzhled:

Mechechník vzniklý magickou mutací z klasických mechů nabyl tímto způsobem rozličných vlastností, některých mechům podobných, jiných spíše překvapivých. Růstem je mech plazivého a poléhavého typu, vyskytující se buď ve forme jedinců (osamocený tvor), nebo mohou vytvářet kolonie o počtech 5 – 15 jednotlivců. Jedná-li se o IV. kruh magie, je pravděpodobnost kolonií vyšší než například v I.. Mechoví mechechníci mají podobu mechových polštářků tvořených množstvím kořínků, příchytných vláken, lodyžek a lístků. Má tmavě zelenou barvu, avšak narozdíl od klasických mechů jsou kořínky slizovité (leč i přesto se mechechník nepohybuje) a celý organismus je mírně průhledný, přes den nepatrně svítí, v noci pak výrazně fosforově září a lehce ozařuje své okolí. V případě celých kolonií je tento svit velmi nápadný a lze jej spatřit již na vzdálenost kolem 50 sáhů. Velikost jednoho mechechníků je kruh o průměru asi 16 coulů, s výškou coulů dvou.

Vysávání magenergie:

Běžný denní pokrm jim představuje surová magenergie stoupající v podobě páry z půdy, pařezů, puklin skal, zvětrávajících roklí, či prasklin kmenů. Tuto magenergii zachytávají a absorbují celým povrchem svého těla. Nadbytek magenergie je pro ně stejně jako její nedostatek vražedný, a proto mohou tedy obývat pouze kruhy magie určitého stupně. Jsou na ně vázáni jak existenčně, tak absencí pohyblivosti. Výjma pojídačství volných přírodních magů umí též útočit vysáváním kouzelnické a hraničářské magenergie (hraničářské s bonusem 5% na úspěšnost vysávání). Denně je jeden mechechník schopen pozřít 21 magů (obou dohromady), přičemž naráz 4 magy a o další pokus na vysátí se při úspěšném pokusu může uchýlit až po uplynutí jedné směny. Tento pro nestvůry magického pole typický útok zraňuje podobně jako jiné, v poměru 1 vysátý mag/ 1 ztracený život oběti vysávání. Dosah vysávání magenergie je do vzdálenosti 22 sáhů.

Využití magenergie:

Kromě toho, že magické mechy magenergii vysávají, také s ní určitými způsoby nakládají. Využívají ji však nejen k rozmnožování (jako například Pištíci – viz PPE-PJ), mechechník se nerozmnožuje jinak než magickou mutací z běžných mechů, avšak může k ní přispět*. Místo toho tím, že nasakuje jak vodu – stejně jako normální mech – a zároveň vysává magenergii, šíří kolem sebe magickou páru. Tato magická pára vzniká pouze za teplejšího počasí, když se voda z mechechníku vypařuje a také vysál-li nějakou hraničářskou či kouzelnickou magenergii.

Magická mlha
Magenergie: 1-21
Vyvolávání: 1 kolo
Trvání: 12 směn
Dosah: 10 sáhů

Popis: Mechechník vypustí poměrně hustý fosforový oblak mlhy, která je 3 sáhy vysoká, libovolně sáhů široká (základní délka je 1 sáh, každý další sáh stojí 1 mag) a libovolně dlouhá (základní délka je 2 sáh, každé další 2 stojí 1 mag). Základní trvání magické mlhy je 12 směn, ovšem je také závislé na stavu a proměnách počasí. Za oněch 21 magů, které je schopen mechechník maximálně pozřít, tak může vytvářet různě velké magické mlhy. Tvor, jenž se přímo v ní nachází bude mít postih za zhoršenou viditelnost -1ÚČ a OČ v boji tváří v tvář, v případě střelby skrz mlhu -2 ÚČ. Hlavním efektem magické mlhy je však její magická plynovitost, která sic neotráví, ale dokáže překvapit jinak. Postava pobývající alespoň 2 kola v této mlze si hází proti pasti Odl – 6 – nic / mechechnictví. Mechechnictví je nadýchání se plynu dráždícího k záchvatům smíchu. Postava která neuspěje proti pasti se po následující 2 směny nepřetržitě směje. Smích znamená: pohyb a akce pouze poloviční rychlostí, znemožňuje soustředění na kouzlení, -3 k ÚČ a OČ, nelidský smích, který nelze zastavit a může přilákat pozornost. Po dvou směnách musí postava minimálně jednu směnu plnohodnotně odpočívat, aby nabrala síly po vyčerpávajícím smíchu.

Je-li mechechník zabit, za veškerou magenergii, která mu ještě v okamžiku smrti zbývala, se uvolňuje tato magenergie do okolí právě v podobě magické mlhy.

*Magická mlha, vypouštěná mechechníky, může v okolí se zvýšeným výskytem magenergie výrazně přispět k rozmnožování, pokud začne ze vzduchu pokrývat obyčejné mechy, nacházející se v magickém prostředí. Podpoří tím tak magickou mutaci, ale pouze u mechů, na jiné nestvůry magického pole nemá mlha vliv.

Jiné zvláštnosti:

Ve spektru zranitelností patří mechechník k opravdu ošemetným tvorům. Zaútočí-li na mech postava obyčejnou zbraní (B), mohou nastat dvě situace. Mechechník nemá nasátou žádnou kouzelnickou magenergii – nestane se nic, běžné zbraně jej nezraňují. Má-li nějaké kouzelnické magy v sobě (alespoň 4), vyšlehne z něj jeden zelený blesk. Blesk má stejné parametry jako běžný zelený blesk z pravidel, úspěšnost zasažení útočníka je však 50% při útoku z blízka, 30% při útoku z dálky (postava však musí být pochopitelně v dosahu kouzla, který je stejný jako v pravidlech). Při pouhém dotyku mechechníka se nic nestane, ale šlápne-li na něj těžší postava, blesk vyšlehne také. Jednoduše při vyšším tlaku na jeho hmotu jež lze označit jako zranitelnost A. U zranitelnosti typu G* zraňují všechny věci mechechníka dvojnásobnou silou kromě mrazu, který nemá vůbec žádný účinek. Proti magickým bleskům a celé skupině J je imuní, protože je sám může vypouštět a nepoškozují jej. U skupiny K je podobná situace jako v G – zranění ohnivé povahy zraňují dvojnásob, mrazivé povahy nemají žádný efekt. Bez problémů a bez vyjímek je zranitelný skupinami C, I a N. Z jednoho zabitého mechechníka lze do 3 směn, než zcela uschne, vydestilovat 1-3 alchymistické magy. Kolonie mechů, které vytváří, nejsou bohužel schopny spolupracovat a komunikat, kromě magické mlhy, která se v případě blízkosti mechů propojuje a vytváří rozměrnější clonu.

Přeji příjemnou zábavu a na závěr bych rád poděkoval Ivrinovi, za jeho fotografické umění.

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 14

author_nick:

Diskuze

 Uživatel úrovně 5

Magické pole si představuji tak, že se to tak bizardnosmi jen hemží. S ohledem na velmi nedostatečné množství v bestiáři každá další bizardnost mě potěší.

Tuto bestii osobně bych nepoužil jen do magického pole, ale klidně i do trochu zvláštnějšího lesa.

Moje představa bizardností magického pole je asi takováto:
50% bizardností je pro dobrodruhy naprosto neškodná
20% bizardností má samostatně neškodný obranný mechanismus, pokud je napaden (iluze, jednoduché kouzla působící nejvýše kolo, po nichž nejsou trvalé následky)
10% bizardností útočí na dobrodruhy, avšak není schopno vážně uškodit
10% bizardností je schpno vážně uškodit, ale útočí jen když je ohroženo (sání many, mírné zranění, odrážení kouzel, kradení kouzel, samovelné hyperprostory apod)
5% bizardností škodí od pohledu bez důvodu (např tento mech)
5% bizardností znamenají nebo mohou znamenat opravdu velký i dlouhodobý problém (démony posedlosti, mutace apod), většinou platí že čím nebezpečnější, tím těžší je je vyprovokovat.

Osobně bych byl i pro originálnější útoky než jen sání many a ještě mnohem více bych byl v tomto směru za originálnější bestii.

Pobavili mě zranitelnosti u nichž se rozlišuje na 2G, 2K když živaschopnost je 1-2 životy :).

Spíše než jako samostatné příšerky bych k mechu přistupoval jako jednomu velkému celku (závislost na velikosti by udával počet životů, rychlost sání many a maximální kapacitu many, apod)

Svítící chechtavý manosavý mech se mi jinak hodně líbí - dle mého je to více než použitelná příšerka.

P.S. Pobavili mě zranitelnosti u nichž se rozlišuje na 2G, 2K když živaschopnost je 1-2 životy :)


 Uživatel úrovně 5

aldur: Myslím, že využití nestvůry nemusí být nijak vázáno na žádný příběh. Je pouze omezeno na prostředí s kruhem magie, což je ovšem omezení pro celou skupinu nestvůr magického pole. Za nápad nemohu, mně přijde celkem zajímavý.


 Uživatel úrovně 0

Celkové zpracování a popis je jako vždy skvělé, ale nestvůra nejspíše zapadá do nějakého příběhu ve kterém je její využití předem promyšlené. V jiných příbězích její využití moc dobře nevidím. Nápad mi taky moc neříká, ale celkově je to kvalitní dílo a proto hodnotím známkou nadprůměrné,.. 3*


 Uživatel úrovně 0

Příspěvek má všech pět P - pravidlovost, použitelnost, nápad, vyváženost a pěkný popis.
Nemá sice nič úžasného, ale nic mu nechybí a nic nepřebývá. Všechno je na svém místě a nemám za co strhnout.
Snad jen u mlhy by možná bylo lepší, kdyby byla tvořena va sázích krychlových či čtverečných než v nějaké stěně.
Určitě to v nějakém mokrém lese použiji.


 Uživatel úrovně 8

Mechoví mechechníci mají podobu mechových polštářků tvořených množstvím kořínků, příchytných vláken, lodyžek a lístků.
Příchytná vlákna (rhizoidy), lodyžka (kauloid) a lístečky (fyloidy) jsou tři části stélky většiny mechorostů, příchytná vlákna pak můžeme nazvat i kořínky, v textu je tedy duplikace pojmů : )

o další pokus na vysátí se při úspěšném pokusu může uchýlit až po uplynutí jedné směny.
Při neúspěšném pokusu o vysátí tedy může hned další kolo resp. další akci?

Mechechník vypustí poměrně hustý fosforový oblak mlhy
- Výše u fosforové záře to šlo ještě "přetrpět", tady už to ale zní, jako by ta mlha byla z fosforu...
- následující rozměry mi přijdou kostrbaté, místo "je vysoká" bych použil "sahá do" a "široká" "rozprostírá se" nebo nějaká jiná slovesa, čeština je bohatý jazyk a lépe by se to četlo : )
- není lepší počítat místo délky a šířky poloměr? navíc trochu pochybuju, že by se mlha šířila krychlovitě : )

Jinak kvalitní potvůrka, nic mě krom těchto kosmetických chyb nezarazilo : )


 Uživatel úrovně 0

Klasicka, pouzitelna, jednoduse a komplexne popsana bytost. Myslim, ze nic podstatneho nechybi a zaroven je prispevek napadity a vnasi zajimavy a originalni prvek do hry. Mozna mely byt magicke principy vysvetleny vice zjevneji, napriklad odrazkovene a postupne vysvetlujici, ale nejsou v prispevku spatne.


 Uživatel úrovně 5

Btw. Syrusi, oprav prosím ten tag u magické mlhy a magenergie.


 Uživatel úrovně 5

a) Ne, magy které potřebuje jsou magy kruhu magie, které musí mít příslušnou sílu (kategorii), aby tam mohl mechechník žít. Jejich pojídačství mentální magenergie kouzelníka a hraničáře je jakási speciální nástavba.
b) V takovémto případě by měl PJ brát jako prvního toho, kdo disponuje větším množství magenergie, bude tedy energiticky silněji přitahovat mechechníka. Anebo i náhodně podle PJ.
c) přesně tak, je schopen vstřebat maximálně 4 magy během 1 směny, rychlostí 4magy za kolo, pak musí čekat od této doby onu 1 směnu.
d) opět bych tuto situaci viděl tak, že mechechník zase jako vždy bude odhadovat viděním magenergie množství magů v kruhu a v ostatních zdrojích kolem. Pokud bude takových zdrojů málo nebo žádné, tak magy tzv. "podrží" jako správný mech. Bude-li ve velmi bohatém prostředí, tak je zadržovat nebude a bude kouzlit mlhy.


 Uživatel úrovně 5

OK takže aby som to pochopil

a) magy ktoré potrebujú na žitie - čerpané z prostredia - nemajú nič spoločné s tými 21 magmi ktoré môže mechechník nasať. Takže vlastne mechechník si len nak nažíva a nemá žiadne magy.
b) Taký jeden mechechník si len tak rastie sa strome a zrazu k nemu bezohľadne pribehnú naraz neskúsený hraničiar a kúzelník. Stoja od neho rovnako ďaleko ..... PJ úplne náhodne rozhodne komu vysaje magy
c) Náš mechechník si naďalej len tak rastie. Má nasaté 4 magy (teraz ma napadlo ako to odsávanie prebieha ... 4 magy okamžite a potom musí 1 smenu čakať?).
d) Keďže má 4 magy, čo s nimi spraví? je jeho primárnym cieľom rozmnožovať sa a tak hneď vypustí Magickú Mlhu? alebo si magy šetrí na zelené blesky?

už to začínam chápať ... ak mi zodpovieš na hore uvedené otázky myslim že už to budem mať :-)


 Uživatel úrovně 5

Noeh:
a) Podle mne je to Obr + KZ...
b) Výskyt má totiž dvě podmínky, kruhy magie + přirozené prostředí, je to vždycky složité, nežije-li nestvůra magického pole pouze v jednom kruhu a lhostejném prostředí
c) Je to proto, že do vzhledu patří jak je tvor velký. Pokud jde o kolonii, pak vypadá mechechník daleko větší a nejdou například rozeznat jednotliví tvorové (jakési prorostání)
d) Nene, jde o naprosto neinteligentního tvora, nezná ohrožení, nevybírá si, nemá primární cíle. Vysává všechny cíle, automaticky, nadbytek nikdy vysávat nebude, protože není sebedestruktivní, je tím myšlen spíše nadbytek magenergie v prostředí, když se pozmění kruh magie.
e) Díky.
f) Jsou limitování množstvím přírodních mechů, které musí zmutovat, to jest jedna věc. Druhá věc je, že další nestvůra = další potřeba magenergie. Což také odpovídá na otázku o vzájemném si škození. Tedy do určitého množství jsou dá se říci symbionti. Od enormního množství konkurenti. Magenergii mezi sebou vycítí, ale neumí mezi sebou (jak je psáno) komunikovat, vytvářet magenergické toky, mosty apod. Jsou vůči sobě lhostejní.