Bestiář

Granoire, Adept Štěstěny Hodnocení: Vítěz soutěže Vítěz ZD

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 18

Skupina: Cizí Postava

Životaschopnost: níže

Útočné číslo: níže

Obranné číslo: níže

Odolnost: níž

Inteligence: níže

Velikost: níže

Zranitelnost: níže

Pohyblivost: níže

Poklady: níže

Zkušenost: níže

Bojovnost: níže

Popis:

Ty urči pravidla hry... já určím vítěze.

Shrnutí v číslech:

jméno:Granoire (dříve Siantran)
úroveň:30
rasa:člověk
povolání:Adept Štěstěny (nepravidlové povolání)
životy:60
body štěstěny:30
magenergie:70
věk:76 let
výška:173 coulů
váha:1400 mincí
síla:13/+1
obratnost:15/+2
odolnost:15/+2
inteligence:19/+4
charisma:20/+4
pohyblivost:14 (s botami 16)
zranitelnost:humanoid
poklady:u sebe asi 200 Zl, magická čapka, magická berla, cestovatelské čarovné boty
zkušenost:podle okolností, ale každopádně by měla být vysoká, je to výjimečná postava
ÚČ:(+1+8/-2)=9/-2 (2x) (berla)
OČ:(+2+1+1+2) = 6

Granoire, Adept Štěstěny

Adept Štěstěny. Muž, který nahlédl do chodu světa a jeho zákonitostí, takže je schopen jít vstříc těm správným možnostem a všímat si náznaků, jejichž vzájemné vztahy jsou nepoučenými považovány za souhru náhod. On sám na náhody nevěří, díky svému učení a tréninku je schopen většinu věcí předvídat nebo spíše určovat. Bývalý kouzelník, pozdější mudrc a učenec, na stará kolena, zdá se, konečně pronikl do podstaty nejjemnějších nitek, které pojí jednotlivé příčiny a důsledky. Je tak schopen udržet pevný chod věcí tak, aby nic nestálo v cestě jeho záměru, stejně jako uvolnit nejroztodivnější možné výsledky jednání ostatních, aby je tak neskutečně účinně oslabil. Díky plánovanému sledu událostí ve svém tréninku byl schopen naučit se značné množství technik, takže je schopným soupeřem i v boji. Rezignoval ale na klasické schopnosti jednotlivých povolání, kráčí svou vlastní cestou, oslněn svými nabytými silami, cestou Adepta Štěstěny. Jedním z takových je Granoire.

Původ/Příběh

Granoire se narodil v rodině pouličního šejdíře a karbaníka v jednom velkoměstě, jeho původní jméno bylo Siantran. Časté střídání úspěchů a neúspěchů v životě jeho otce ho od mládí přivedlo k zájmu o proměnlivé a vratké štěstí, které každodenně mění nálady a osudy tolika lidí. Jeho výjimečně bystrá mysl se ale nespokojila s pouhým pozorováním, toužil po tom, ovládnout něco tak nezkrotného jako je štěstěnu samotnou. Jeho hráčské schopnosti, zvýrazněné fenomenální pamětí a postřehem, mu přinesly brzy značné peníze. Rozhodl se, že pronikne do tajů poznání na městské univerzitě. Jeho nízký původ by mu byl překážkou ve studiu, ale náhoda zasáhla do jeho života tak, že jeden z mágů, vedoucích univerzitu, si jej spletl se svým osiřelým synovcem. Vzhledem k tomu, že jeho otce i matku kněží vykázali za kacířství (nechtěli se klanět bohu Světla, často se ptali, komu a jak tato abstraktní víra pomohla), nějaké zázemí přišlo silně vhod. Nastoupil tak na studia magického umění, ač o magii zhola nic nevěděl. Teorii se ale učil nesmírně rychle a v praxi udivoval talentem nebo snad mírou štěstí – dařila se mu i náročná kouzla, často napoprvé. Tehdy si začal uvědomovat, že čas od času cítí, jako by nasával nějakou energii z lidí ve svém okolí, i když zatím nedovedl rozpoznat, co se vlastně děje. Vždy se ale při těch chvílích cítil mnohem mocnější a sebevědomější. Stále častější situace, kdy jako jediný z výukové skupiny dokázal něco udělat správně, často výjimečně správně, přivedly jeho učitele k úvahám a jeho spolustudenty k nedůvěře a postupnému strachu. Siantran neváhal dál vydělávat značné sumy v městském podsvětí, plném hazardních hráčů, takže měl brzy nepřátele i tam. V té době nežil nijak střídmě, přesvědčen stále více o vlastní výjimečnosti, rozhazoval peníze a přijímal stále větší výzvy. Přijal souboj s proslulým lupičem, mistrem ve hře skořápky, který dosud nikdy neprohrál. Lupič nikdy minci neumístil pod žádný z kalíšků, jeho obratné prsty totéž plánovaly i tentokrát. Ale shodou okolností mu při posledním pohybu zápěstí mince vyklouzla a vnikla pod jeden z kalíšků. Siantran bezpečně ukázal kam, což lupiče značně rozzuřilo. Toho večera měl nezvanou návštěvu. Lupič se přišel mstít, ale šipka z jeho kuše zasáhla neuvěřitelným způsobem jen železnou krabičku s kostkami, kterou nosil šťastlivec na krku. Přežil. Toho dne lupič přestal usilovat o jeho život, uvěřil, že v Siantranovi je něco, co se vzpírá běžnému chápání. Siantran se úspěšně stal kouzelníkem, neskutečně bohatý díky podnikání a sázení na koně se však stal trnem v oku místní smetánce. Nepřáli mu jeho štěstí, takže byl obviněn ze spolčení se s Ďáblem. Tehdy pochopil, jak bezmezná víra zaslepuje i moudré, že klanění se modlám ještě nikomu doopravdy nepomohlo, ale mnoha uškodilo. Jen tak tak opustil město, jeho majetek byl zabaven. Nějaký čas cestoval s různými dobrodruhy, ty zarážela jeho nechuť kouzlit; vždy se spoléhal na své výjimečné štěstí. A vycházelo mu to. Přežil zemětřesení v Písečných jeskyních, vyrabování Starého Přístavu piráty i morovou ránu na Kardanské vysočině. Tehdy o sobě začal přemýšlet. Uvědomoval si svůj neskutečný potenciál, věděl, že by byl hřích nechat jej ležet ladem. Nechal se zaměstnat jako knihovník a po tucet let studoval spisy v knížecí knihovně. Spolupracoval také s theurgy, kteří mu prozrazovali tajemství sfér, výměnou za pomoc v riskantních pokusech, kdy Siantranova jistá ruka vždy slavila úspěchy. Jeho život ale definitivně změnilo až setkání s tajemným cizincem, kterého Siantran nedokázal za večer ani jednou porazit v kostkách. Nevěřil vlastním smyslům. Starý cizinec, když viděl Siantranův talent, nabídl mu, že ho naučí více. Řekl, že je Adeptem Štěstěny, jedním z posledních, kdo chodí po světě, aby svým příkladem podkopávali víru v bohy, kteří nejsou schopni zajistit lidem to, co by si s dostatečnou mocí a výcvikem byli schopni obstarat sami. Učinil Siantrana Novicem Štěstěny a začal mu vysvětlovat, jak dosáhnout v nejistém světě svého. Vyprávěl o pravidlech, na nichž bohové postavili svět, o tom, jak do těchto pravidel zasáhnout – jak je dočasně pozměnit pro svůj prospěch, jak se vyhnout jejich působení. Nesmírně složité učení Siantrana zaujalo a strávil se svým učitelem další tucet let v naprostém odloučení. Jako Novic si osvojil mnohé techniky, nad nimiž by zůstával smrtelníkům rozum stát. Zkoušku na Adepta pak vykonal v chrámu Mlčenlivých mnichů, kde několika málo pohyby dokázal vyřešit obří nástěnný hlavolam, který odolával od založení kláštera všem odvážlivcům. Tehdy jeho učitel uznal, že jej již nemá čemu naučit. Rozloučili se tedy. Siantran změnil své jméno na Granoire (což v řeči jeho učitele znamenalo Nezpochybnitelný) a vrátil se do hlavního města, odkud byl kdysi vyhnán. Zde toužil srazit na zem církve všech bohů, ukázat lidem marnost jejich modliteb. Člověk měl stanout vedle bohů ve své moci tvořit a upravovat osud k obrazu svému. Podcenil však lidskou zaslepenost a touhu být ovládán. Věřící odolávali jeho ohnivým projevům z pozice králova rádce, kterou obsadil. Zdálo se, že lidé nejsou připraveni na zodpovědnost za svá rozhodnutí, dál se drželi svých model. Ale Granoire byl teď mocný. Vyzval velekněze všech městských chrámů na zkoušku boží moci a na hlavu je porazil v hádání skrytých věcí, hře v kostky i dalších hrách, kde rozhoduje vyšší moc a ne zkušenosti a umění. Chvíli byl na vrcholu popularity, oženil se s nejkrásnější urozenou dámou a těch pár let, strávených v pozici králova rádce se zdálo být jako sen. Problémy se mu obloukem vyhýbaly a on šťastně stárnul. Věděl však, že to nevydrží navždy. Opustil proto blahobyt a vydal se na cesty, v touze najít prvotní zdroj boží moci, využít své síly a vládu nad náhodou k pozměnění pravidel světa tak, aby mohl žít navždy. Snad toužil svrhnout samotné bohy, kteří se zdáli tak vzdálení. Se zvědavostí čeká, zda se naplní stará proroctví a dojde opět k válkám mezi bohy, do kterých by zasáhnul svou mocí, aby mohl vyvést smrtelníky z nevědomosti, ukázat jim slabost náboženství a vyšších bytostí obecně. A když to nestihne on sám, bude muset najít vhodného nástupce, tak jako byl kdysi osloven on sám. Sice stařec, ale na vrcholu sil, schopný pouhou myšlenkou docílit v neskutečné rychlosti šokujících zvratů, takový je Granoire, toulající se nyní po cestách světa a hledající konečné osvícení.

Vzhled

Granoire je člověk, vypadá jako zachovalý starý pán. Jeho kulatému obličeji dominují hluboké hnědé oči, které se zdají být skoro nehybné, ve chvíli aktivity ale neklidně těkají sem a tam, jak se jejich majitel snaží zachytit i nejmenší náznaky čehokoliv, co by mohl využít. Jeho nos je drobný a rty tenké, barva pleti spíše bledá. Má šedé krátké vlasy, většinou skrývané pod prostou koženou čapkou přes uši, která se zavazuje pod bradou. Jeho obličej je vrásčitý a působí dojmem nekonečného klidu. Nenosí vousy a jeho tvář by nebyla charakteristická ničím dalším, kromě toho, že tento muž vypadá tak, jako by měl za všech okolností vše pod kontrolou. Nikdy se mu ve tváři neobjeví ani náznak překvapení, vyzařuje z něj nesmírná sebejistota. Je spíše menší postavy, ale široký v ramenou a pružný. Věnoval se totiž i tělesným cvičením, ve snaze zjistit hranice svého štěstí v boji s mnohem zkušenějšími protivníky. Obvykle bývá oblečen v pohodlném světlém rouchu s kožešinovým lemem, pod kterým nosí nejčastěji koženou vestu a košili, k tomu prosté plátěné kalhoty a nízké boty z jemné kůže ještěra, nejspíše varana. Nesnaží se zaujmout svým ošacením, jde mu především o pohodlí na cestách. S sebou nosí obvykle jen tornu a svou berlu, něco k snědku, pár cestovních drobností jako je křesadlo, pergamen a psací potřeby, peněz obvykle moc nemá, je schopen si je případně opatřit na místě.

Povaha

Granoire je přísně neutrálního přesvědčení, nejde mu o běžné spory tohoto světa. Lidi (a další běžné rasy) vidí jako slabé tvory (v současném stavu, jinak hlásá obrovský potenciál v každém), kteří až na výjimky neproniknou k pravému poznání. Může se proto někdy zdát trochu necitelným, i když okolí vnímá velmi pozorně. Spíše mu to nestojí za komentář. Nesnáší fanatické věřící, s kněžími na cestách bude dlouze diskutovat o jejich víře, až obvykle odhalí nějaké slabé místo. Neupírá si žádné světské radosti, protože věří, že si to zaslouží za léta svého izolovaného studia a také proto, aby tělo bylo spokojeno a nekladlo mysli do cesty překážky. Když někdo prohlašuje, že je moudrý nebo se jinak chlubí svým intelektem, tehdy s ním Granoire diskutuje a vede ho k uvědomění si vlastních chyb. Velmi často mu dovede zkazit náladu počasí, když je ošklivě, cítí, že s tím moc neudělá, což ho zlobí. Nemá rád nejisté prvky ve svém životě, a toto mezi ně bohužel patří. Pak bude úsečný a jedovatý, nadávek se od něj ale nedočkáme. Když někoho považuje za lepšího než jeho okolí (kouzelník nebo alchymista na slušné úrovni, někdy i druid), bude mu to dávat najevo, mluvit s ním v ústraní a vést ho k hledání poznání. Rád si zahraje nějakou hazardní hru, často vsadí hodně proti málu, rád šokuje hráče svými schopnostmi. Není agresivní, ale v případě, že by někdo komplikoval jeho poslání, se bude účinně bránit svou berlou a nebude mít žádné výčitky svědomí. Je velmi charismatický společník a strhující řečník, přes svůj pokročilý věk tedy často svede nějakou mladou dámu.

Schopnosti

Adept Štěstěny neskutečně účinně ovládá hru náhod a ovlivňuje ji pro svůj prospěch. Jeho schopnosti proto povětšinou souvisí právě se štěstím a smůlou. Také disponuje určitou magenergií, přece jen býval kouzelníkem. Jeho moc nad náhodou je vyjádřena tzv. body štěstěny, kterých má na den tolik, kolik je Adeptova úroveň. Body štěstěny (dále BŠ) investuje Adept do svých schopností kdykoliv chce a nestojí ho to žádnou akci. O půlnoci se body štěstěny obnoví. Granoire jich má 30, Adept obecně jich má tolik, kolik je jeho úroveň.

Použití – udává, jak často je možné schopnost použít, případně na koho: Adept nebo i jiná bytost, někdy je schopnost s plošným účinkem
Účinek – co je výsledkem použití schopnosti. Spíše RP popis.
Náročnost – jak je schopnost pro Adepta náročná.
Herní řešení – jak se účinek schopnosti projeví ve hře, v řeči čísel.

Hráčské štěstí

použití: stále / Adept
účinek: při všech hazardních hrách, má Adept takové štěstí, že prakticky nemůže prohrát
náročnost: 1 BŠ (bod štěstěny) za den, kdy Hráčské štěstí potrvá
herní řešení: Adept v každém určování např. kostek či karet hází třikrát a až pak si vybere nejlepší ze všech hodů (tato schopnost se nesčítá se schopností Ďábelský hráč)

Ďábelský hráč

použití: 3 hry denně /Adept
účinek: štěstí Adepta se zdá až nadpřirozené, i zkušení švindlíři ztrácí karty z rukávů a našvindlované kostky jim padají z rukou
náročnost: 1 BŠ za hru, maximálně dlouhou 3 hodiny
herní řešení: jako Hráčské štěstí, ale Adept hází čtyřikrát a soupeř(i) mají postih k hodu -1 (kostky), navíc mají všichni falešní hráči, co proti němu hrají, třikrát vyšší past při pokusu o blafování a falešnou hru.

Klika

použití: Adept stále, jiná bytost maximálně 1 hodina denně
účinek: štěstí Adepta pomáhá i v boji, chce to velkou dávku umu, zasáhnout ho
náročnost: 1 BŠ za výběr
herní řešení: Adept si při hodu na útok nebo obranu hází třikrát, jiný očarovaný jiný člověk dvakrát, pak si vyberou nejlepší hod. Jiné osobě může Adept vybrat maximálně 5x, pak se Klika přeruší. Adept u svých vlastních hodů pak může vybírat tolikrát, nakolik výběrů mu zbývají BŠ. Adept tedy snadno posílí společníka v boji,drží ochrannou ruku nad jeho štěstím

Dítě štěstěny

použití: 5x denně / Adept, jiná bytost
účinek: Adept nebo někdo, koho Adept očaruje, snadno čelí všem nástrahám osudu
náročnost: 2 BŠ za hod proti pasti
herní řešení: schopnost dává cíli na dobu 2 hodin jednorázový bonus k jednomu hodu proti pasti na jakoukoliv vlastnost +5. Tento bonus se tedy vztahuje na první past, které bude cíl kouzla čelit.

Vyvolený

použití: 3x denně / Adept, jiná bytost
účinek: Adept nebo někdo, koho Adept očaruje, zvládnou až nadlidskou výzvu, i v něčem, co pořádně neumí. Jakoby jejich kroky vedla sama Štěstěna.
náročnost: 5 BŠ za hod proti pasti
herní řešení: jednorázový bonus ke konkrétnímu hodu proti pasti na jednu předem známou vlastnost +10

Smůla

použití: 5x denně / jiná bytost
účinek: někdo, koho Adept očaruje, nemůže zvládnout i snadný úkol, smůla se mu lepí na paty
náročnost: 2 BŠ za hod proti pasti
herní řešení: schopnost dává cíli po dobu 2 hodin jednorázový postih k jednomu hodu proti pasti na jakoukoliv vlastnost -5. Tento bonus se tedy vztahuje na první past, které bude cíl kouzla čelit.

Zatracený

použití: 3x denně / jiná bytost
účinek: někdo, koho Adept očaruje, má neskutečnou smůlu, jako by byl prokletý samotnými bohy
náročnost: 5 BŠ za hod proti pasti
herní řešení: jednorázový postih ke konkrétnímu hodu proti pasti na jednu předem známou vlastnost -10

Aura šťastné střelby

použití: 4x denně / plošný účinek
účinek: Ti, co míří v blízkosti Adepta, zázračně trefují svůj cíl. Šíp sám hledá střed terče nebo zranitelná místa na tělech nepřátel.
náročnost: 3 BŠ za hodinu trvání aury
herní řešení: všichni v blízkosti do 30 sáhů od Adepta mají ve střeleckém souboji bonus +3 k ÚČ (pozor! Bonus mají VŠICHNI v dosahu, tedy i dostatečně blízký nepřítel!)

Aura míjení

použití: 4x denně / plošný účinek
účinek: Ti, co střílí na osoby v blízkosti Adepta, nemohou trefit svůj cíl. Šípy se vyhýbají svým cílům jako by byly sráženy neviditelnou rukou.
náročnost: 3 BŠ za hodinu trvání aury
herní řešení: všichni v blízkosti do 30 sáhů od Adepta mají ve střeleckém souboji bonus +3 k OČ (pozor! Příliš blízký nepřítel bude také míjen!)

Aura klidu

použití: 3x denně / plošný účinek
účinek: Kouzlící postavy snadno zvládají v uklidňující blízkosti Adepta i náročná kouzla.
náročnost: 4 BŠ za hodinu trvání aury
herní řešení: všichni v blízkosti do 30 sáhů od Adepta mají o polovinu vyšší šanci na seslání kouzla (pozor! Lépe kouzlí i blízcí nepřátelé!)

Aura neklidu

použití: 3x denně / plošný účinek
účinek: Kouzlící postavy nedovedou soustředit svou sílu do míst v blízkosti Adepta, kazí i prostá kouzla.
náročnost: 4 BŠ za hodinu trvání aury
herní řešení: všichni, kdo sesílají kouzla na cíle v blízkosti do 30 sáhů od Adepta mají o polovinu nižší šanci na seslání kouzla (pozor! I spřátelení kouzelníci budou mít daný postih!)

Pozn. k aurám: Adept aurami ovlivňuje určitou oblast kolem sebe, spíše než samotné jedince v oblasti. Mění podmínky pro danou činnost (střelba, kouzlení…), ale neposiluje své přátele a naopak. Síla aur se tedy projeví při správném použití a výběru bojové strategie. Dokonce i tvorové, o nichž Adept neví, budou mít na území bonus/postih dle aury, třeba lupič střílející ze zálohy na Adepta velícího lukostřelcům na hradbách. Výhodou aur je neomezenost účinku počtem jedinců na území.

Hodina moci

použití: 3x denně /Adept, jiná bytost
účinek: Adept obdaří někoho nebo sebe nadpřirozenou mocí, takže mu bude moci málokdo ublížit,očarovaný naopak zvládá vše snadno a lépe než kdy jindy
náročnost: 3 BŠ za hodinu
herní řešení: Adept nebo ten, koho očaruje, má na jednu hodinu bonus +2 k ÚČ a OČ, bonus k hodu proti všem pastem +3, nepřátelské kouzlo, jehož je cílem, má – 25% na seslání

Hodina zmaru

použití: 3x denně / jiná bytost
účinek: Adept sešle na někoho totální smůlu, v tuto hodinu se mu nic kloudného nepovede a sotva někomu uškodí
náročnost: 3 BŠ za hodinu
herní řešení: ten, koho Adept očaruje, má na jednu hodinu postih -2 k ÚČ a OČ, postih k hodu proti všem pastem -3 a jeho šance na seslání kouzla je o 25% nižší.

Vychýlení rovnováhy

použití: 2x denně / Adept+jiná bytost
účinek: Adept tímto náročným zásahem do struktury světa vychýlí rovnováhu štěstí a smůly mezi živými bytostmi tak, že získá obrovskou výhodu na úkor soupeře
náročnost: 9 BŠ na 1 směnu (max. tedy 2 směny denně = 18 BŠ)
herní řešení: Adept zajistí oběti postih -5 k ÚČ a OČ, sám získává stejný bonus (+5). Schopnost Adepta tak unaví, že pak nemůže 1k6 hodin používat schopnosti, které stojí více než 5 BŠ.

Směruj hněv přírody

použití: 1x za tři dny / plošný účinek
účinek: Adept ovlivní záměry samotné Přírody tak, že oslabí nebo posílí účinek nějaké katastrofy na daném území
náročnost: 15 BŠ na 1 zásah
herní řešení: Adept může v okruhu 30x30 sáhů oslabit nebo zesílit účinky působení bhutty nebo i přírodní katastrofy, stupeň katastrofy se sníží nebo zvýší o 2 (jedna katastrofa nelze oslabit či posílit o víc, ani kdyby trvala déle než ony 3 dny). Adept tak může například nechat zničit konkrétní budovu nebo vyjmout sebe a přátele z běsnění živlů. Po použití této schopnosti nemůže po zbytek dne Adept používat schopnosti s náročností vyšší než 3 BŠ.

Kouzla

Adept Štěstěny také disponuje magenergií, kterou kombinuje se svými BŠ do udivujících kouzel, která ovlivňují samotný Osud. Pro tato kouzla platí běžná pravidla pro kouzlící postavu, všechna se sesílají ihned, podmínky jsou uvedeny u jednotlivých kouzel. Magenergie Adepta je různá podle jeho předešlého vývoje, Granoire disponuje 70 magy.

Poznej příčinu

použití: 3x denně / Adept+poznávaný objekt
účinek: Adept je schopen pozorovat důsledky tak pozorně, že dojde až k příčině. Toho je schopen díky tréninku v určování role náhody a záměru během svého dlouhého studia.
náročnost: 5 BŠ, magenergie stejně jako u hraničářského kouzla Odhal tajemství
herní řešení: Adept si musí alespoň 1 směnu nerušeně prohlížet výsledek (rozbitý vůz u cesty/mrtvou osobu), přitom přemýšlí. Princip kouzla je stejný jako hraničářské Odhal tajemství, s tím rozdílem, že Adept nezjistí nic o nějakých zakopaných pokladech, které s konkrétní věcí nesouvisí, na daném místě mu jen dojde příčina toho, co pozoruje (vyplašení koní vlkem/vražda), ne už ale další tajemství (vůz vezl vězně/ vražda byla ze žárlivosti)

Azyl

použití: 2x denně /Adept
účinek: Adept svou vůlí ohne prostor tak, že vytvoří dutinu či kapsu, která není přístupná z normálního světa, aby se v ní skryl
náročnost: 12 BŠ, magenergie: 20 magů
herní řešení: Adept na sebe sešle Azyl, což se projeví tak, že zmizí a po dobu 10 kol na něj nemůže být nijak útočeno, není vidět ani ho nelze nijak jinak zaznamenat. Přesto zůstává tam, kde zmizel, respektive tam se zase potom objeví. Snadno tak někomu vpadne do zad, může se mezitím vyléčit či v klidu se z Azylu hyperprostorovat. V Azylu je totiž možné normálně kouzlit, je to proto velmi účinné kouzlo. Adept vnímá okolí normálně, kdykoliv může kouzlo přerušit a vylézt. Azylová dutina není nijak vidět, místem, kde Adept zmizel, lze normálně procházet bez odporu, ani plošná kouzla mu neuškodí. Pokud Adept chce, může v Azylu nechat nějaký předmět, ke kterému má přístup přes kouzlo Neviditelná torna. Útočit z Azylu není možné, sesílat zaklínadla a používat schopnosti na BŠ je možné jen tehdy, kdy je cílem sám Adept.

Pravá zranitelnost

použití: 4x denně / jiná bytost
účinek: Adept naruší podstatu těla nepřítele tak, že je snadno zranitelný běžnými prostředky.
náročnost: 7 BŠ, magenergie: úroveň cíle x 2 magů
herní řešení: Adept způsobí, že bytost, zasažená tímto kouzlem, je po dobu 1 směny zranitelná všemi způsoby zranění. Čepel tak zasáhne například mlžné tělo ducha. Velmi vhodné proti různým duchům, magickým sochám atd. (pozn.: zde se myslí zranitelnost spíše materiálně/kouzelně založená, ne založená na mytologii daného světa a ne nutně všeobecně platná, kouzlo tedy nepřidává zranitelnost D, vlčím morem, svěcenou vodou, slunečním světlem atd.)

Jediná podstata

použití: 1x za 2 dny /Adept, jiná bytost
účinek: Adept vyjme sebe (nebo někoho jiného) na chvíli z běžných pravidel chodu světa tak, že mu není možné ublížit žádným způsobem vyjma jednoho, který předem zvolí. Ten potom zraňuje mnohem silněji.
náročnost: 15 BŠ, magenergie: úroveň cíle x 3 magů (je-li cílem Adept, pak jen 1x)
herní řešení: Adept způsobí, že bytost, zasažená tímto kouzlem, je zranitelná jen jedním způsobem zranění, ten však zraňuje pětinásobně. Musí jít doopravdy o útoky, jejichž výsledkem je ztráta životů, ne tedy např. zpomalení protoplazmou. Kouzlo zajistí 10 upravených útoků u jednoho cíle: např. tedy 6 zesílených útoků (po úspěšném zásahu) a vyblokuje 4 útoky jinou zranitelností, maximálně však trvá jednu směnu, pak vyprchá i kdyby nebylo útočeno vůbec . Velmi nebezpečné kouzlo, silné na obranu i útok. Adept může ovlivnit tyto zranitelnosti: A+B / C / vše, co zraňuje ohněm / vše, co zraňuje mrazem / kouzelnické blesky+N / I; z nich jeden druh zranění zraňuje 5krát více, ostatní vůbec. Jen u kouzelnických blesků je Adept schopen zesílit zranění maximálně na trojnásobek původního. Důležitá je u tohoto silného kouzla taktika: nepoučení spolubojovníci mohou snadno efekt kouzla pokazit, když např. zaútočí 7x ohněm na někoho, kdo je zranitelný jen fyzicky. Daný cíl pak bude obyčejnou zbraní či zápasem pětinásobně zasažen jen ve třech zbývajících útocích a Adept společníkům asi příliš nepoděkuje...
Adept má na výběr: buď někoho/sebe účinně ochrání nebo naopak způsobí protivníkovi těžké chvíle. Například pětinásobná zranění od běžných zbraní mohou leckoho v mžiku zabít, i když je proslulý válečník. Po tomto kouzle nemůže Adept 1k6 hodin kouzlit ani využívat schopností s cenou větší než 3 BŠ. Má také po zbytek dne postih -3 k ÚČ a OČ. Dračí dech Adept takto omezit nedovede.

Bublina nestability

použití: 2x denně / plošný účinek
účinek: Adept vytvoří dočasně prostor, kde téměř nefunguje magie a účinky démonů astrálních sfér.
náročnost: 10 BŠ, magenergie: 20 magů
herní řešení: Adept na dobu 1 hodiny začaruje kulovitý prostor o poloměru 30 sáhů tak, že každé kouzlo mimo těch jeho má jen třetinovou šanci na seslání, efekt kouzla (u efektů vyjádřitelných čísly) je pak poloviční (kde nelze určit poloviční účinek, zmenší se na polovic alespoň trvání). Každý démon v předmětu, který se nachází v Bublině, čelí pasti Roz-7- usne na 1k6 dní/neusne. Úroveň Bubliny je pro tyto účely 15.

Řád

použití: 1x za měsíc
účinek: Adeptovo vrcholné kouzlo. Adept svou mocnou vůlí ohne své okolí tak, že je celé pod jeho kontrolou. I pohyb proti jeho vůli je obtížný, on je teď Pánem.
náročnost: 25 BŠ, 65 magů
herní řešení: Adept zabodne svou berlu do země a vztáhne ruce k nebi. Nebe se během jednoho kola zatáhne mraky, z kterých pronikají na zem jen pásy nafialovělého světla, Toto děsivé přítmí vydrží po celou směnu. Během ní se Adept vznáší v meditační poloze několik sáhů nad zemí s nehybnou tváří a zavřenýma očima. Každý v okruhu koule o poloměru 100 sáhů čelí pasti Roz-5-ovládnutí Adeptem/ pohyb poloviční rychlostí, poloviční počet útoků, postih -8 proti pastem i k boji, nelze sesílat kouzla cílovaná přímo proti Adeptovi, pokud sesilatel nezaplatí 2x více magenergie (plošná kouzla fungují bez omezení, i kdyby Adepta měla zasáhnout). Celková úroveň ovládnutých bytostí musí být menší nebo rovna úrovni Adepta. Koho ovládne, si Adept vybere z těch, kdo neuspěli proti pasti. Zbývající neúspěšní pak čelí jen negativním jevům kouzla, ovládnuti ale nejsou. Ovládnutí jedinci nemají postihy, takže budou Adeptovi velkou oporou proti oslabenému zbytku těch na území Řádu. Zvenčí (mimo oněch 100 sáhů) není náhle na daném území nic vidět, jako by bylo skryté v kovově lesklé polokouli, po jejímž povrchu přebíhají blesky. Adept během tohoto kouzla pronikne do myslí všech, co neuspěli proti pasti, navíc je může během trvání kouzla ovládat. Pošle tak například proti sobě dvě skupiny zabijáků, kteří ho přišli zavraždit, vyplýtvá celou magenergii nepřátelského čaroděje, zahodí bojovníkovu zbraň apod. Předměty i bytosti mohou pronikat z koule ven, ale dovnitř nepronikne nic. Zevnitř také nejsou slyšet žádné zvuky, i v samotné kouli je totiž absolutní ticho. Adept ale nemůže zlomit vůli obětí natolik, aby spáchaly sebevraždu. Není vládcem nad životem a nevezme oběti vůli žít. Jelikož se během trvání kouzla sám nepohybuje, obvykle využije část ovládnutých na svou obranu a oslabí/zabije s jejich pomocí zbytek. Kouzlo primárně slouží ke zvrácení průběhu boje či jiné situace. Kouzlo vydrží 1 směnu, přeruší se i případnou smrtí Adepta. Adept sám však kouzlo může kdykoliv přerušit, například odolá-li většina nepřátel jeho moci a nebylo by pro něj bezpečné setrvat v nehybnosti. Kouzlo je možné seslat jen venku, v uzavřených prostorách se stropem či v podzemí nebude fungovat.

V obzvlášť kritické chvíli, podmínkou je přímé ohrožení života někým, kdo je schopen opravdu Adepta zabít, ale Adept může sáhnout na samé dno svých schopností pro unikátní kouzlo, šance na úspěšné seslání klesá na 75%, má-li Adept v danou chvíli méně než polovinu své magenergie:

Souznění s vesmírem

použití: 1x za rok
účinek: Adept v okamžiku nejvyššího soustředění na okamžik nahlédne pravou podstatu chodu světa a jeho mysl vystoupí z jeho těla, schopna zvrátit nějakou událost či měnit zákony přírody.
náročnost: 28 BŠ na 1 zásah, veškerá současná magenergie
herní řešení: Adept se obklopí stříbřitou aurou, která je mrazivá - působí zranění 1k8 ž za kolo kontaktu, dosah je dva sáhy od Adepta. Tato aura trvá 1 směnu. Adept se pohybuje se zavřenýma očima, neskutečně rychle: +5 útoků za kolo, bonus +5 k OČ, +3 obrany zbraní za kolo, pohyblivost 30. Každé kouzlo, které je na něj tehdy seslané, může za stejný počet magů poslat na jiný cíl, v nulovém čase. Prochází pevnými materiály dle svého výběru, rychlostí 2 sáhy za kolo. Má přehled o svém okolí do 100 sáhů, jako by pozoroval scénu akce z výšky, tak vidí i sám sebe: jako zářící postavu dole na zemi, vidí přitom i neviditelné. Všechny živly mu působí jen poloviční zranění. Každé kolo si vyléčí 1k6 životů a doplní se mu 1k6 magů. Třetina zranění, které Adeptovi během souznění s vesmírem někdo udělí, se vyzáří do okolí 10 sáhů v podobě bleskového nafialovělého výboje, zraňujíc namísto Adepta všechny v dosahu s příslušnou zranitelností (J). Každé toto zranění odsává Adeptovu magenergii, za 1 život rozptýlený do okolí si odečte 1 mag. Pokud během účinku kouzla zemře, o příští půlnoci se jeho tělo zhmotní nezraněné (původní tělo zmizí) na místě smrti, úroveň Adepta se sníží na polovinu, u Granoira tedy 15, jeho magenergie na 50 (2/3) a jeho BŠ klesnou na 15 (opět polovina). V každém případě si ale po odeznění kouzla Adept nebude pamatovat, co se po dobu trvání Souznění s vesmírem dělo, s kým bojoval, či kam utíkal, jen to, že kroužil nebeskými pláněmi a nahlížel z dálky náš svět. Pokud nezemře, přesto nemůže další měsíc kouzlit a jeho BŠ se pro tento měsíc sníží na 5 na den. Adept tuší, že během kouzla byl velmi blízko tomu, co hledá, snaží se na to proto marně rozvzpomenout. (PJ může zvážit možnost navrácení ztracených sil Adepta po jeho „smrti“ nějakým složitým způsobem, což může být zápletkou pro družinu na vyšších úrovních…) Poté, co uběhne směna trvání kouzla, Adept ztrácí magenergii, kterou za tuto dobu získal, vyléčené životy mu zůstávají.

Dále Adept ovládá kouzelnická kouzla Neviditelnost, Hyperprostor I a II, Zmiz, Magická torna, Rychlost a Zpomalení.

Ostatní schopnosti a vlastnosti jeho předmětů:

Železná vůle

Adept má proti všem psychickým kouzlům bonus +6 v hodu proti pasti.

Odstínění

Má-li Adeptovi být uškozeno či pomoženo prostřednictvím sfér s mocí nad životem (a nemocí) nebo mu má být poslán sen skrze sféry schopné pracovat se sny, šance příslušného theurga na kontakt se sférou je o 20% menší. Adept totiž svou myslí neustále buduje jakýsi štít, takže je pro sféry hůře dohledatelný. (Více by se hodilo, kdyby Adept byl hůř ovlivnitelný, ale kontakt se sférou probíhal normálně. Takto je to ale jednodušší, předpokládejme, že Adept usiluje o to, aby kdokoliv s plánem na ovlivnění jeho osoby cítil při kontaktování sféry nervozitu, nejistotu.) Informace o něm sféry podávají v obvyklé míře.

Prima Materia

Adept je schopen regenerovate své rány přímým působením své magenergie, vytváři chybějící tkáň těla (rána vyseklá mečem) nejjednodušším a přímým způsobem. Kdykoliv může použít svou magenergii k léčení sebe sama, a to v poměru 1 mag – 1 život. Při tomto léčení ale nemůže vykonávat nic jiného, k čemu potřebuje magy nebo BŠ, rychlost léčení je maximálně 5 životů za kolo, Adepta však nestojí žádné akce. Adept si rozhodně nedovede takto vytvořit cokoliv navíc (další ruku), jen doplňuje chybějící silnou regenerací. Takto lze nechat dorůst i ztracenou končetinu, pokud se ve vašem systému na ztráty údů hraje. Adept však musí vynaložit 2x více magů, než kolik životů sebrala rána, co úd odťala. Např. useknutý prst spadlý na zem bude při regeneraci pozvolna mizet a objevovat se na příslušné ruce.

Favorit Osudu

Adept dokáže jít svému štěstí naproti, v boji dovede náznak výhody proměnit v drtivou převahu. Jeho účinné údery a kryty jsou často pro přihlížející výsledkem souhry okolností, spíše však prokazuje svou nesmírnou zkušenost s prvkem náhody.

V boji v hodu 1k6+ se mu počítá pětka jako šestka, i po pětce tedy hází znovu. Tuto schopnost lze uplatnit jen jednou za jeden hod na útok. (padne-li mu na útok 5, hází znova, když pak padne druhá 5, jeho hod na útok činí celkově 10)

Boj s berlou

Adept je velmi schopný v sebeobraně, svou berlou zaútočí dvakrát za kolo. K obraně má bonus +1 za své zkušenosti. Navíc je jeho zvláštní berla schopna posílit jeho bojové schopnosti tak, že skrze ní přelévá svou magenergii a tak si zvyšuje SZ. Základní parametry berly jsou 8/-2/+2, (délka 1-2, váha 60 mincí) za každé 4 magy si Adept zvýší SZ na 1k6 kol o 2. Maximálně lze berlu posílit o +8 k SZ. Berla přitom vypadá jako obyčejná poutnická dřevěná hůl o délce skoro dvou sáhů, vprostřed ovázaná kůží. Na dotyk ale lehce brní. Berlu dostává Novic od svého učitele, jinak k sehnání není.

(Pokud PJ nutně potřebuje nějak určit původ berly či její výrobu, ať ji považuje za vysoce kvalitní předmět s démonem podobným démonu meče z vysoké sféry, kterého Adeptovi zakleje do berly nějaký theurg, viděná magenergie pak bude u berly odpovídající dané sféře)

Magická čapka

Obyčejná kožená čapka tmavé barvy, ve skutečnosti ale umožňuje Adeptovi (nebo jinému nositeli) vidět neviditelné, a to až 3x denně po dobu 1 hodiny. Adept za použití i aktivaci čapky musí investovat 5 magů na hodinu. Celkem tedy 5+3x5=20 magů, chce-li vidět neviditelné co nejdéle. Magenergie potřebná k práci s čapkou může být kouzelnická i hraničářská.

Cestovatelské boty

Luxusní čarovné kožené boty, které zvyšují pohyblivost nositele o 2. Ráno ale musí nositel do bot, aby fungovaly, investovat 5 magů (opět hran. i kouz.).

(Čapka i Boty jsou využitelné jakýmkoliv povoláním s vlastní magenergií, Berlu dovede magicky použít mimo Adepta jen Chodec nebo Theurg, oba na 16. a vyšší úrovni, mající zkušenosti s principem démona meče.)

Dovednosti:

Adept by mohl ovládat následují dovednosti, Granoire je na tom takto:
čtení a psaní: dokonale, znalost mytologie a náboženství: velmi dobře, řečnictví:dokonale, svádění: velmi dobře, bude znát mnoho jazyků, řemesla neovládá. Neumí příliš jezdectví ani jiné pohybové dovednosti jako plavání, asi jen v základní míře (špatně). Jinak spoléhá při dovednostech na své štěstí, takže se jim příliš nevěnuje. Také má „fotografickou“ paměť.

Slabiny:

I tak sebejistý muž, jakým je po právu Adept Štěstěny, má své slabé stránky. Velmi se bojí Pekla, jakákoliv zmínka o ďáblech ho přiměje k váhání nad plánovaným úkolem, často raději zruší svůj slib, než by zamířil poblíž Ústí Pekla. Adept, tedy konkrétně Granoire, je také pěkný proutník, když má možnost. V přítomnosti krásných žen je mnohem méně opatrný, než jindy. Také je vášnivý hazardní hráč, vůbec je ho možné přemluvit k lecjakému riziku, pokud je vyzyvatel alespoň trochu na úrovni a má styl. Je totiž VELMI sebejistý. Družina, pokud jí zkříží cestu ve zlém, by na něj raději určitě měla vymyslet nějakou lest, než se ho pokoušet zabít.

Využití ve hře:

Granoire je velmi silnou CP, někdy by mohl vystupovat i jako iluminát. S penězi jistě nebude mít problém a vlivný může být, pokud chce, značně. Může pomoci družině v úkolu, který je nad jejich síly a pak jít zase dál, může družinu zaměstnat oslabením nějaké víry nebo dokonce vystupovat jako její nepřítel, je-li v službách nějakého božstva. Má potenciál pozabíjet celou družinu, ale obvykle mu o to nepůjde, nezajdou-li hráči příliš daleko a nebudou-li mu záměrně kazit plány. Mohl by snad i vzít nějakou postavu do učení a něco málo z nejjednodušších schopností ji naučit (to by byl kouzelník, theurg, možná i druid).

Poznámky:

Družina se s ním může setkat v hospodě, kde obehrává zkušené hráče, na náměstí při jeho plamenném projevu nebo prostě na cestě.

Povahou se tato postava nejvíce blíží asi klerikovi/kouzelníkovi, ve světě bez božstev musí PJ upravit jeho motivaci, aby dávala smysl. Pak bude třeba tajemným mnichem odněkud z horského kláštera. Adeptem Štěstěny se stane z jakéhokoliv povolání s vlastní magenergií – ta mu zůstává. PJ by neměl zapomínat, že Granoire je velmi vzdělaný a může družinu na vysoké úrovni znát, i její Artefakty.

PJ může poslat družině do cesty i slabší verzi Adepta, tento je zkušený na 30. úrovni, PJ jistě snadno udělá Novice třeba na 15., nechá mu jen slabší schopnosti a kouzla. U mnoha kouzel je rozsah 30 sáhů. Vyjadřuje Granoirovu úroveň, pak tedy bude rozsah nižší, podle úrovně méně mocného Novice. Věřím, že je Adept zajímavou CP a pokud se PJ nehodí, může snadno využít jeho kouzla pro jiná povolání. Nadstandardní hodnoty jeho vlastností byly způsobeny výcvikem na Adepta a jeho mystickou mocí. Adept je od přírody nadaný, jeho schopnosti jsou vrozené, usilovný výcvik je ale vybrousil. Adept rozhodně za svou výjimečnost nebude děkovat žádným bohům, on věří, že podobná síla dřímá v každém.

Ke jménu: vyslovujte je jako [granoár].

Hodně zábavy!

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 18

author_nick:

Diskuze

 Uživatel úrovně 4

Sniper: Souznění jako berlička, ne preventivní úder. Ale jen tehdy, když Adept nebezpečí očekává a nebude utrácet předem za kde co. Tehdy má šanci na tohle silné kouzlo, nechtěl jsem to dělat zase tak, aby měl Adept kdykoliv jistotu, že se mu v nouzi spustí tenhle efekt a nehrál vůbec opatrně. Měl jsem to ale asi vyvážit někde mezi tím. (třeba 20 BŠ)

Ostatně, i vzhledem k postihům, které souznění může následně přinést, se neočekává, že by bylo používáno často. Když tedy jde Adept do extrémně nebezpečné situace, může si raději šetřit BŠ (které jinak samozřejmě používá průběžné, určitě to není ten typ akumulátoru, už jen díky jeho povaze), když se boj vyvíjí tragicky, může pak použít Souznění.

Na druhou stranu je pravda, že Adept nemusí hned posoudit, jak se boj vyvine, takže třeba dopuje své přátele a pak mu BŠ chybí. Souznění pak nesešle. Rozhodně se mu ale hodí při náhlé smrtelné situaci, které nepředcházely momenty, zasluhující utrácení nějakých BŠ.

Takže: nemyslel jsem to tak, že Adept celý den posiluje své okolí, sám udivuje vším možným, a když se třeba družina probije do pevnosti temného pána, který na ni vypustí najatou zlou družinu, Adept všechna překvapení a lsti vyřeší tímhle.

Takto silná schopnost/kouzlo vyžaduje od Adepta vysokou dávku ještě nevypotřebovaného štěstí a síly celkově... je to tedy takové to, "co se dokonce může stát, když narazíte na odpočatého Adepta ve smrtelném nebezpečí", ne pojistka pro každodenní situace.

P.S. za Adepta jako CP jsem už použil schopnosti všechny vyjma právě Souznění, k tomu zatím nebyla příležitost, Adept průběžným utrácením BŠ zatím dokázal nebezepečí zmenšit natolik, že ultimátní kouzlo použít nemusel.


 Uživatel úrovně 8

Hamster, Shadowmage: poukazoval jsem na to že četnost je občas nadbytečný údaj (cena sama omezí) jak správně doplňuje Hamster, ale i že tam kde tomu tak není je podle mého komunistickým řešením ("strana rozhodla jak se co bude používat"). To, že je dovednost nadužívaná by se nemělo řešit zákazem, ale vyvážením, je to právě ten nejlepší feedback pro autora, že něco neodhadl a neocenil správně.

Shadowmage: ohledně Souznění - má hlavní pointa je, že popis dává dojem že to je poslední berlička, ale cena to naprosto znemožňuje a nutí to používat jako preventivní úder, jinak na to už nebude mít BŠ. Takže otázka na tebe - bylo to myšleno jako berlička, nebo jako preventivní úder?

Čapka: pak jsem to pochopil správně, ale stále tvrdím že je to zbytečné, to placení 5 magů prostě vůbec nic nepřinese, hru neudělá zajímavější - pravidlo pro pravidlo.

All: až třeba někdy adepta použijete, dejte sem krátký report, co jste za něj nejvíce používali a jaká pravidla jste změnili, myslím že to může být velmi přínosné pro všechny.


 Uživatel úrovně 8

Shadowmage: sniper měl na mysli ta omezení, která jsou naprosto bezpředmětná (azyl - 2x denně - 12BŠ x body štěstěny: 30 ... 3*12=36 => 3x denně azyl nezakouzlí)


 Uživatel úrovně 4

Děkuji za schválení a hodnocení, zároveň zdravím všechny z vás.

Sniper:
1) Pravda, není to nutné. Bral jsem to tak nějak z opačného pohledu, asi spíš ze zvyku. Někdy se to nechá vysvětlit právě takhle, že postava není výjimečná -tedy má skvělé stupně vlastností, ale naopak má vysoké hodnoty a proto se dostala tak daleko, je tak úspěšná. Není to asi opravdu tak podstatné, těch pár bodů, navíc u někoho, kdo základní vlastnosti tolik nepotřebuje. Chtěl jsem se ale zase vyhnout určitému klišé, kdy by nesmírně nadaný jedinec v jedné oblasti zaostával v ostatních (štěstí, ale byl by mrzák a hlupák). Máš ale pravdu, ve hře bylo nakonec skoro jedno, jestli ma Granoire třeba do obratnosti bonus nebo postih...

2) Četnost: udělal jsem to proto, aby některé schopnosti nebyly nadužívány a jiné ležely ladem. Ve hře se teď projevuje, že četnost asi nezbytná nebyla...

3) Aury jsou silné, ano. Udělal jsem je tak proto, aby bylo i příběhově i číselně výhodné pověřit velením třeba právě Granoira, když už ho postavy přesvědčí. Šlo mi o to, aby už jen Adeptova přítomnost byla cítit... Jako kouzla u kouzelníka bych je kvůli ceně asi taky kritizoval.-)

4) Cena souznění: 28 je opravdu hodně, ale dal jsem to i proto, aby všechny problémy takhle nešlo řešit, musí k tomu být situace. U druida magenergii doplatí Hvozd, tady je to trochu jinak. Adept k tomuto potřebuje opravdu hodně síly, reprezentované body štěstěny. Úbytek magenergie je spíše vedlejší efekt tohoto obrovského vypětí vůle. Samotná magenergie na efekt až takový vliv nemá. Při běžném cestování atd. si Adept občas zahraje, za to utratí BŠ minimum, takže by teoreticky BŠ mít mohl. Ale asi ta platba šla řešit lépe, jak Mai´q the Liar navrhoval - třeba pomocí pasivní schopnosti.

5) Prima Materia už je opravdu celkem daleko od kouzelnictví, zakládá se na dalším vývoji postavy směrem k poznání základních příčin a zákonitostí, ke kterým jinak v tomto ohledu blíže pronikne právě hraničář. Je to schopnost spíš na chuť, vymyslel jsem ji už dřív, tak jsem si říkal, že ji konečně snad mám komu dát:-)
Rozhodně nedělá Adepta Adeptem.

6) Čapka: měl jsem to napsat líp: za 5 magů ráno čapku připraví, aby byla v následujícím čase k použití. Pokud nečeká, že ji bude potřebovat, nemusí to udělat. Ano, zbytečně komplikované, chtěl jsem, aby se čepice například ráno zapnula těmi 5 magy, pak by se kdykoliv v průběhu dne dala použít za ten příplatek. První platba by čepici udržovala v pohotovosti být kdykoliv schopna na hodinu začít ukazovat neviditelné.

7) Hned po chodci samotném asi bude theurg vědět o démonu meče nejvíc z postav. Aspoň tuší, co zhruba ze sfér tahá a jak to přibližně funguje, když už studuje tuhle vědu.

Každopádně díky za chválu i poukázání na horší místa v textu.

Mai´q the Liar
1) Prokletí nebo smůla po souznění s vesmírem: ztráta úrovní je ještě horší, snad nejméně příjemná záležitost pro postavy. Vlastní postava, obraná o polovinu úrovní, ač po okamžicích skoro božské moci, může dost hráčů omrzet... Adept je ale doporučen jako CP, pro hraní jako VP není zpracovaný.

2) Potěšila mě úroveň tvojí kritiky, jen tak dál. +rep, stejně jako Sniperovi za pěkné zhodnocení plusů a minusů.

Tamerlán: Díky :-)

Kibe:
Měl by to asi opravdu být nejspíš ten kouzelník, u těch ostatních povolání bych asi Adepta udělal o něco slabšího, ale alespoň něco z jeho schopností bych jim nechal. Proto taky u vlastních postav píšu o tom, že je Adept něčemu málu může naučit, odhadem 2,3 schopnosti a 2 kouzla například (PJ jim může něco strhnout jinde, co třeba při výcviku zanedbali z původního povolání) Klasický Adept v plné síle by asi měl zůstat jako CP, s původem nejspíše takovým, jako má právě Granoire. Ale díky za postřeh.

Takře ještě jednou díky za milé přijetí postavy, počítal jsem s tím, že asi bude hodně kontroverzní, příjemně mě zatím všichni překvapujete:-)

P.S. Granoire se teď v našem hraní objevuje celkem často, měl zálusk na některé mocné předměty, ke kterým měla blízko i družina, stává se mou oblíbenou CP...


 Uživatel úrovně 0

Trochu se mi nelíbí, že adeptem štěstěny se může stát jakékoliv povolání s aktivní magenergií...soudě podle schopností by to měl být buď velmi schopný časoprostorový čaroděj, nebo postava, které bylo z nějakého důvodu dáno s hůry, aby konala velké činy a né jenom pro vlastní prospěch a poznání...ale jako CP je to super...až na pár pominutelných číselných nedostatků u kouzel, což, pokud to zůstává jen pro CP, nevadí.


 Uživatel úrovně 0

Šedoumejdž potvrdil, že je špička mezi zdejšími autory. Ano, mohl bych sem napsat pár drobností, ale to by bylo zbytečné a není nikdo kdo by se menších chyb nevyvaroval.


 Uživatel úrovně 0

Přeji dobrý den.

Hned na začátek musím vyjádřit svůj obdiv autorovi. Příspěvek je to opravdu impozantní, protože myšlenka povolání založeného na štěstí, smůle a osudu je výborná a pro hru o to přínosnější, že se přímo nabízejí nejrůznější kouzla a schopnosti pracující s hodem kostkou, která jsou (jak vím z vlastní zkušenosti) obzvláště zábavná. To, jakým způsobem se to podařilo sestavit dohromady, je opravdu úžasné.

Protože už je to dílo komplexnější a delší a já zatím takové nekomentoval, omluvte případné nedostatky v mém komentáři. Nejsem si jistý, na co se zaměřit a co hodnotit, takže to zkusím po svém a půjdu odshora dolů.

Je hezké, že příspěvek začíná úvodním popisem, jakýmsi shrnutím toho, o co vlastně v dílu jde. V předchozích dvou čtených příspěvcích to byla právě absence takového shrnutí, která pak zapříčinila nejasnosti v tom, co vlastně čtu a jak se to ve hře používá.

Moc krásně je napsaný příběh CP. Je každopádně důležité znát její pozadí a motivace, které jsou zvláště dobře vysvětleny. Je to velmi čtivé, na druhé straně i překotné a nepřehledné a já bych doporučil v první řadě rozdělit text na odstavce, v druhé pak rozmýšlet, kde věty ukončit a kde naopak použít souvětí. Protože je příběh postavy už spíše literárním útvarem, bylo by příjemné mít to v odpovídající formě. (Čímž nechci nijak shazovat současnou formu, pořád je obdivuhodné, jak kvalitní je tento popis proti jiným CP na internetu.)

Popis vzhledu a povahy adepta štěstěny je o něco kratší, ale asi dostačující. Nemám zatím s čím srovnávat, takže se můžu jen podívat a říct si, zda mi to stačí do hry. Já se domnívám, že ano, že bohatě. Nejspíš je to v pořádku.

Teď se dostáváme k pravidlovým popisům schopností a kouzel. Všude jinde na internetu je právě tato část velkým problémem, protože třináctiletí autoři a zároveň nadšení nováčci v Dračím Doupěti mají sice dobré a neméně nadšené nápady, ale rozumně určit parametry jim příliš nejde. Zde jsem byl už před registrací velmi překvapen precizností této části zdejších příspěvků a nejinak je tomu zde.

Nedá se asi předpokládat, že bych souhlasil se všemi konkrétními čísly, ale to je jistě vedlejší. Hlavní je, že souhlasím s myšlenkami většiny kouzel a připadají mi sice silná až přesílená, ale ne víc, než bych v rámci mocného ilumináta (jakým adept štěstěny bezpochyb je) zvládl. Mají totiž dobrý nápad a herní využití. Zvlášť ta mocnější a epičtější kouzla mě zaujala tím, jaký potenciál pro hru mají. Naše družina však teprve začíná, takže bude chvíli trvat, než jim adepta štěstěny představím.

Když jsem si ale četl komentář schvalujícího redaktora Snipera, souhlasil jsem s jeho výtkami; že četnost je zbytečná, práce se životy kontroverzní a souznění s vesmírem je rozporůplné. Proto bych se rád k němu připojil v jejich kritice. Především souznění s vesmírem šlo řešit jako zvláštní schopnost, jehož platba by nijak nesouvisela s magenergií či BŠ, ale fungovala by zcela jinak, například přivoláním nějakého prokletí, které by vyvážilo adeptovo štěstí velkou smůlou.

Možná bych trochu zestručnil tu závěrečnou část s odstavcem o slabinách, využití ve hře a poznámkách. Přišlo mi, že většinou jsou tam zmiňovány věci samozřejmé.

Nakonec, abych příspěvek zhodnotil jen pár slovy, použiju slova autorova. "Hodně zábavy!" totiž opravdu vystihuje přínos příspěvku. Z toho důvodu dám nejspíš pět hvězdiček.

S pozdravy,
"Mai'q the Liar",
Petr Dědeček


 Uživatel úrovně 8

Tak tu máme dílko, které již dlouho viselo v čekárně (za což se převelice omlouvám) - ale doufám že to za to stálo. Dílo je to totiž dobré a přínosné, ale jako každá plavba lodi do nových a neznámých vod má i Grainor dost šrámů - což ale nesnižuje poklad, který se rýsuje na konci plavby.

1) Proč opět má postava statistiky mimo základní DrD (obratnost, odolnost, charisma, jako základ beru člověka-kouzelníka)? Střetávám se s tím často a nenašel jsem důvod to dělat. Úprava několika pastí a 10% životů podle mne za to nestojí, naopak zajímavější postavy jsou ty, které dokáží i s horším darem od matičky přírody bojovat a ukázat, že není ůležité být nejchytřejší (nejkrásnější...), ale umět své kvality prodat a použít. V závěru je něco o výcviku - ale nadhazuje to otázku, proč danou věc nemohou udělat i postavy, které se na to doslova zaměří... ne, opravdu to není odůvodněné a hlavně ani potřebné.

2) Proč je snaha všude do schopností cpát četnost (když má 30 bodů, 7 bodů stojí 1 použití, tak 4x denně jako maximum nic nemění). A celkově mě četnost jinde než u omezení (1x týdně či ještě méně) přijde zbytečné umělé pravidlo. Vzhledem k relativně malému množství dostupných bodů a a naopak velkému množství různých schopností by tyto četnosti byly převýšeny jen naprosto výjimečně, prakticky vůbec - tedy zbytečné pravidlo.

3) Aury jsou silné - na dlouhou dobu dávají slušný bonus (postih), za podobnou cenu se jinde dá dát někomu bonus (postih) k jedinému hodu. To, že působí na všechny bez možnosti výběru sesilatelem, je parametr, který si může nárokovat tak 10% slevu v ceně, ale prvně by měl spíš cenu násobit (víc jak jeden cíl, víc jak jeden hod).

4) Souznění s vesmírem - technicky nepoužitelné. Považuji za hloupost druidská kouzla s cenou "veškerá současná magenergie". Proč? Autoři tím chtěli skrýt motivaci, aby se použila až v úplném finále, kdy si druid neví rady a všechna kouzla co seslal nepomohla. Kdyby dali cenu 0, nic to nezmění a většinou to tak stejně je - kouzlo zaplatí hvozd tak jako tak. Počet dodaných magů nemění efekt kouzla -> je to pravidlo pro pravidlo. A zde jsme na tom podobně. Jenže není řečeno odkud se vezmou zbývající magy. Navíc je zde ale obrovská cena v BŠ, takže to nejde použít jako poslední záchrana, za 28BŠ to musí být rána první. Tím dosti kouzlo ztrácí a dělá je fakticky nepoužitelné - málokdy bude mít adept po ruce plnou zásobu, pokud se hraje že normálně žije, ne (bohužel klasický a pravidly podporovaný) nerealistický model "mág akumulátor, šetřící si vše na finální salvu černých blesků".

5) Prima materie a obecně práce se životy není moc dobrá. To je hlavní náplň hraničářské magie, ne kouzelnické (tak je Adept podáván).

6) Magická čapka: cenu jsem nepochopil. Těch 5 magů "za použití" se jako musí zaplatit za nasazení? Nebo poprvé když je daný den použita? Proč, co tohle pravidlo přidá (tedy zaplatit 5 magů za právo v budoucnu zaplatit opět 5 na získání schopnosti je slušný nesmysl)?

7) Že by měl Theurg zrovna zkušenost s principem démona meče... ten kdo vyrábí v továrně výbušniny je málokdy zkušený v jejich pokládání.

Takže teď to asi vypadá že jsem strašný negativista a dílo se mi vůbec nelíbí. Ale kdeže. Přeci jen, rozsah je velký a tak neshody v názoru jsou nevyhnutelné, nějaké chyby taktéž (teď jen rozlišit názorový střet od chyby :-)).

Dílo totiž dává jedno použitelné CP. Dává návod jak si vyrobit vlastní povolání (a opravdu zajímavé, přijde mi že by to byl dobrý příspěvek, pokud se zde vychytají mouchy a sejde se dost názorů na vyváženost). Dává nějaký sumář pravidel, schopností a vybavení, které se dá použít zvlášť či jako zdroj přemýšlení (vybavení je popsáno tak, že moc nehledí na koncept démonovosti - jak se k tomu kritici postaví, to jsem zvědav). Životní příběh je uvěřitelný - ano, takové věci se mohou stát, lidská hloupost je neopomenutlená síla (btw. mě tam nejvíc zaujala postava vraha... mít dost rozumu a poznat kdy jsou věci příliš mimo rámec chápání je netypická... asi si jej někdy někam rozpracuji :-)).

Polemizovat nad dílem se dá více, snažil jsme se vytáhnout věci co mi nejvíce vadí a co mě nejvíce potěšily, protože u těch drobnějších vím, že budou spíše o výkladu / přístupu ke hře, než o reálném problému.

Děkuji autorovi za skvělý příspěvek a prosím o odpuštění, že schválení trvalo takovou dobu.