www.Dracidoupe.cz


Bestiář


Obr Mrakohrb  
Příprava pro tisk (tisknuto 2154x)
Autor: Morter
Přidáno: 16:58:03 08.12.2008
Skupina: Cizí Postava
Životaschopnost: 8 + 2
Útočné číslo: (9 + 8/+4 + 1) = 18/+4 (kyj – viz popis)
Obranné číslo: 0 + zbroj (viz popis)
Odolnost: 20
Inteligence: 10
Bojovnost: -
Velikost: C-D
Zranitelnost: humanoid, ale A0
Pohyblivost: 22/humanoid
Přesvědčení: zmatené dobro
Poklady: kyj, náramek, zl.
Zkušenost: 1350
Průměrné hodnocení:5
Popis:

Doplňující údaje: Charisma: 7

Ilustrační obrázek

O kom ten příběh vlastně je

Je jedním z poutníků světem jdoucích, podobně jako potulný brusíř se svým trakařem, porodní bába, či brabenář, pálící jepičí křídla a vyrábějící mravenčí líh. Zjev jeho jest ale mnohokráte nápadnější. Ne pro nic za nic jej nazývají Mrakohrbem. Bez dvou desítek coulů čtyřsáhový habán je jistě k nepřehlédnutí. O to více, jestliže se mezi lopatkami oblí chlupatý hrb, připomínající obrovský měch na medovinu. Obr tedy ztělesňuje dokonalé nomen omen – ten, který se hrbí pod mraky. Skutečně pravé jméno – tudíž to, které se obvykle dává při narození, však nikdy neměl a pokud ano, pak jej buďto zapomněl, anebo jej záměrně zatajil. Totiž stáří jeho počítá se již ke dvěma až dvěma stům padesáti let. S původem pak má se to stejně jako se jménem. Lidé věří, že pochází od bohů, jako některý z jejich synů a pro svár se svým otcem rozhodl se pro pobývaní výhradně ve „světě pozemském“. Pravda bude někde v polovině, když kdysi dávno došlo zřejmě ke splynutí nadpřirozené bytosti s bytostí veskrze pozemskou. O tom všem, co bylo výše řečeno, však Mrakohrb hovoří velice nerad, přesněji odmítá vůbec hovořit. Ovšem o povaze si řekněme později, nejprve se podrobněji podívejme na jeho impozantní vzhled.

O vzhledu

„Bez dvou desítek coulů čtyřsáhový habán je jistě k nepřehlédnutí. O to více, jestliže se mezi lopatkami oblí chlupatý hrb, připomínající obrovský měch na medovinu.“ Nebýti hrbu za krkem, dalo by se o Mrakohrbovi bez nadsázky mluvit, jako o dobře rostlém stromu. Postavy nadmíru vysoké, přitom nikoli vyzáblé, naopak svalnaté a šlachovité. Příčinnou je jak dobrá vrozená dispozice, tak i pracovní styl života, jakožto prameny jeho velikánské síly. Není potom divu, ohání-li se kusy železa či dřeva, jakoby se nechumelilo. Tělesné tvary jsou výlučně humanoidní, někde na pomezí krollího a barbařího válečníka. Paže, hruď i nohy jsou obaleny vyrýsovaným svalstvem, hrb je anomálie růstu – rovněž svalové povahy. Nijak se už ale nezvětšuje, v průběhu života se proces růstu běžným způsobem zastavil. O samotném hrbu a jeho tajemství bude ještě později pojednáno. Pokožka v barvě divokých horalů (bělavá s rudým nádechem) je jen nepatrně silnější a drsnější, než u běžných humanoidů. Ochlupení je značné především na končetinách, hrbu a hrudi, zato na hlavě je jeho porost velice sporý. Samotná hlava je šišatého a nepravidelného tvaru, se špičatou bradou a masivními lícními kostmi. Zuby jsou mohutné, zkažené a několik jich chybí. Celému obličeji pak dominuje mohutný nos a jedno veliké oko ve středu hlavy. (vzhled také viz obrázek)

O pobývání

Vyskytuje se všude tam, kde je třeba a kde se něco děje. I tak by se dal charakterizovat Mrakohrbův pobyt. Nemá žádné své trvalé sídlo, či místo, kam by se vracel. Nemá, jak známo, ani žádnou rodinu, pouze přátele (a asi i nepřátele) – roztroušené po kdejakých oblastech na zemi. Dříve za svého mládí cestoval více v přírodě. Zdolával horské vrcholy, procházel rozsáhlé hvozdy a brodil se močály. Za nejednu desítku takto strávených let se tak naučil obdivuhodné schopnosti odolávat různým nepříznivým podmínkám a dovednostem potřebným k přežití v divočině. V dnešní době se nejčastěji toulá po již vyšlapaných cestách a pěšky putuje od vesnice k vesnici a od města k městu. Jeho životní náplní se stala pomoc lidem, elfům, hobitům – krátce všem dobrým tvorům, kteří jej o něco požádají, nebo on sám vycítí situaci, ve které by se stal potřebným. Důsledkem toho je nepřeberné množství historek a příběhů, které o něm po světě kolují a za dlouhých dešťů v nejedné krčmě jsou oslavovány a vzpomínány jeho drobné i velké činy. A tak například v Úhořím Brodě vypráví o tom, jak držel při hrozné vichřici střechu místního kostela, třepal hospodářům košaté ořechy, jako by to byly útlé šípkové keře, nebo když v Drolících Dolech byl jediný, kdo dokázal rozeznít obrovský bronzový zvon a varovat tak bitím na poplach obyvatele, před zaplavením dolů. Jeho přesvědčení se pohybuje spíše na pomezí zmateného a zákonného dobra, tomu též odpovídá jeho chování a projev. Obr je vstřícný, přátelský, zkušený, zručný a spolehlivý. Ačkoli je vynikajícím společníkem, jeho vztah k alkoholu není příliš kladný (tu a tam si dá medovinu či pivo, rozhodně u něj není opití levnou záležitostí). V otázkách boje stojí vždy na straně spravedlnosti a dokud to jde, snaží se soubojům vyhýbat a řešit problémy nejprve ústně.

Poznámka pro PJ: Při RP by se měl pán jeskyně zaměřit na obrovu řeč, která je „hluboce huhňavá“, často prokládaná až neskutečným množstvím citoslovcí – to vše v kontrastu k archaickému a spisovnému jazyku (v kterém mu tu a tam vypadne nějaké slovo, ale sklerózou netrpí).

O schopnostech a předmětech

Válečnické schopnosti

Mrakohrb má veškeré schopnosti jako válečník, posléze bojovník na 8.úrovni, s tím, že pokud bojuje se svým kyjem má bonus +2 za přesnost, schopnosti zastrašování využívá jen zřídka a při vícenásobném útoku bojuje jak je popsáno níže v této kapitole.

Kouzelný hrb

Říká se, že i ten nejsilnější válečník má nějakou svoji slabinu a nejinak je tomu i u tohoto obra. U něj jde o již zmiňovaný hrb, odkud také pramení jeho ohromná síla. Od nekrotheurgů, temných druidů či od mocných čarodějnic lze získat informaci o tom, kterak tuto „prasílu“ efektivně eliminovat. Sic je bytostí z většiny dobrou, je nutno předpokládat i možnost napadnutí ze strany zlých postav či nepřítele. K tomu, aby byl citelně oslaben nestačí na jeho hrb útočit, toto by nemělo žádného většího smyslu, než běžná zranění. Proto je třeba buď jeho hrb pomazat devětsilovou mastí, nebo jí potřít zbraň útočníka a na hrb následně útočit. Mast začne působit až po 1 směně od kontaktu s pokožkou nebo svalstvem. Z čehož vyplývá, že při zásahu během boje bude ještě dlouho trvat, než Mrakohrb o svou sílu přijde. Zde je podrobnější popis masti:

Devětsilová mast Magenergie: 5 magů Suroviny: 2zl. Základ: devětsil, sádlo (jakékoliv, v množství 5-8 mincí) Trvání: 20 směn Výroba: 2 směny

Popis: Obrova síla je +9, díky magii a devětsilu může o těchto „devět sil“ Mrakohrb přijít. Účinkem masti je tedy snížení síly z bonusu +9 na 0. Potom je jistě daleko snazší obra porazit. Mast se vyrábí vtíráním květů do rozpuštěného sádla. K výrobě je třeba asi 6-8 hroznovitých květenství devětsilu. Na nikoho jiného kromě obra nemá tato mast účinek – respektive devětsilové květy jsou běžně bez využití. Je také možné, že kdo zná tento způsob, jak obra oslabit, nemusí nutně znát recept na výrobu masti!

Disponuje též zvláštní schopností jako obři lidožrouti:

Děsivý hlas

Schopnost velice silného hrdelního křiku, při kterém je možnost, že postava se slabší náturou omdlí. Toto je vyjádřeno pastí Odl ~ 1 ~ nic/mdloby. Postava, která proti pasti neuspěla, se probere za 1-3 směny. Rozdíl mezi Mrakohrbem a lidožrouty je ale ten, že Mrakohrb takto zastrašuje nepřítele pouze záměrně, nikoli náhodně.

a také svou speciální zvláštní schopností:

Úder a kop

Mrakohrb má jakožto bojovník na 8.úrovni 3útoky za dvě kola. Místo toho, aby v prvním kole udeřil dvakrát svým kyjem využije raději své zvláštní schopnosti úder a kop, kdy současně útočí nohou a kyjem. Tento postup může uplatnit (a uplatní) pouze proti tvorovi velikosti menší než C. Parametry kopu jsou: (9 + 4/-2 + 1) = 14/-2 (kop). Krom toho má také bonus + 1 na vyrážení dveří a jemu podobné akce, díky zkušenosti užívat kyje jako beranidla. Bojovnická hrubá síla u něj zůstává zachována, nejde o její nahrazení.

Předměty, jež vlastní:

Hromdalův kyj

Parametry: Těžký obouruční kyj, ÚČ 8/+4, OZ -2, proti lykantropům 11/+4, má 13 magů na den a umí sesílat kouzla: Najdi zlo, Najdi neviděné (viz. kouzelník)

Popis:Před několika lety Mrakohrb putoval na vrcholek Duhové hory. Při výstupu objevil čerstvě zavalenou jeskyni, odkud vysvobodil syna trollího náčelníka a dopravil jej ke svému rodu. Trollí náčelník Hromdal jej za záchranu nástupce svého kmene odměnil tímto kouzelným předmětem. Ten ale patrně nepochází z jejich šamanské dílny, nýbrž byl součástí staré trollí kořisti, získané při jedné z jejich výbojných výprav. Kyj může používat pouze postava se silou 21 a více, s velikostí minimálně větší B (barbar aj.)

Zbroj

Co se týče zbrojí není pevně určeno, kterou bude používat. Nejpohodlněji se cítí beze zbroje, spíše bude však záležet na počasí nebo na oblasti, kde se vyskytuje. Mrakohrb vlastní vlastnoručně vyrobený oděv z kůží Pětirožce skalnatého, který pro účely souboje odpovídá KZ 3, ale též oděvem podobným vycpávané zbroji. Jsou tedy tři možnosti, buď KZ 1, 2 nebo 3.

Náramek síly

Druhý dar, který získal během svých cest. Silný náramek z kančí kůže, s vyřezaným ornamentem rostlinných tvarů. Přidává nositeli +1 k bonusu do síly. Nosí jej na pravém zápěstí a nikdy jej nesundává. (Tento bonus je započítán v úvodní tabulce u útočného čísla.)

Kožený vak – obrův majetek

Sem patří veškerý běžný obrův majetek, s kterým putuje po světě. Skládá se z následujících předmětů: primitivní křesadlo, několik porcí trvanlivého jídla (suchary apod.), dřevěná miska a pohár, bronzový tesák, pár kratších provazů, hrací kostky, několik lesklých minerálů zanedbatelné hodnoty, tři měchy na vodu, jeden z rohů Pětirožce upraven jako hudební nástroj a finanční obnos v hodnotě mezi 30-40 zl.

Jazykové dovednosti

I přes svou průměrnou inteligenci ovládá kvůli svému stáří, způsobu života a kontaktu s rozličnými bytostmi kromě běžné řeči (na dobrém stupni) též: Krollštinu, Trollštinu, Zlobřštinu, Orčtinu a Trpasličtinu na průměrném stupni znalosti.

O setkávání a dobrodružstvích

Při setkání družiny s touto cizí postavou nejsou před pána jeskyně kladeny žádné hranice. Na Mrakohrba je možné narazit v podstatě kdekoli po světě, za všelijakých příležitostí. Dost možná se s ním postavy ještě dříve seznámí z vyprávění. Pokud se jej v souvislosti s tím vydají hledat, nemusí být bez spojení s kouzly či s astrálem příliš úspěšní, protože opravdu často migruje. Setkají-li se však, nabízí se mnoho variant spolupráce. Jestli je družina skupinou začínajících dobrodruhů, mohou obrovi pomáhat tím, že je pověří nějakým úkolem mezi tím, co se on musí věnovat nějaké důležitější části problému. Pro ostřílené dobrodruhy umí být vítaným společníkem při plnění nějakého jejich úkolu. Jednoduše – od výpravy na zlého draka až po opravu rozbitého mostu – nikdy nebude váhat a s výsostnou kuráží se zhostí své činnosti znamenitě. Díky magické schopnosti svého kyje (najdi zlo) pozná, má-li si někoho raději držet od těla a mít se před ním na pozoru, nebo se bez ostychu postavit bok po boku.

Hlasování

Hlasování u tohoto příspěvku bylo uzavřeno.

Vidět hlasování jednotlivých uživatelů mohou vidět pouze přihlášení uživatelé.

Diskuze

Pro přidání příspěvku do diskuze se musíte přihlásit.

příspěvků. Řadit podle .
Počet zobrazených příspěvků: 1-7 / 7
Ikonka uživatele Morter    [pošta] NEW     13:48:41 13.12.2008
Syrus: Mrakohrb se stravuje obdobně jako téměř všechny základní humanoidní rasy. Jeho strava není náročná na druh a na kvalitu, ale záleží mu spíše na kvantitě. Jiné humanoidy by nepozřel.

Hamster: Může a dokonce se bude rozhodovat. Jestliže bojuje proti dvěma soupeřům, pak na nejsilnějšího útočí kyjem a na slabšího uplatní kop. Jestliže je síla nepřátel vyrovnaná, je jedno na koho bude útočit kopem nebo kyjem. Kop a úder na jednoho soupeře použije současně pouze v souboji jeden na jednoho.

Ikonka uživatele Hamster    [pošta] NEW     17:11:24 11.12.2008
Jediný, co mi chybí, je jestli může útočit na dva různé soupeře při úderu a kopu...

jinak nádhera

Ikonka uživatele Aramir    [pošta] NEW     16:17:09 10.12.2008
Trefa do černého! CP přesně dle mého gusta. S díky ti skládám u nohou pět hvězd (devět jich naneštěstí nemám), snad i ty ti dodají sílu k další tvorbě. +A-

Ikonka uživatele anarion    [pošta] NEW     15:20:35 10.12.2008
Též se přidám do chvalozpěvu. Tato potvůrka si určitě v našem dobrodružství místo najde :) Použitelné, výstižné, inspirující, originální. Tedy: *****

Ikonka uživatele Nekroskop    [pošta] NEW     8:59:28 10.12.2008
Moc pěkné :-) A s tím devětsilem, že přijde o "devět sil" to je parádní...

Ikonka uživatele PinHead    [pošta] NEW     21:14:17 08.12.2008
5*
Nemám, co bych vytknul. Skládám poklonu autorovi; skvěle popsané, nápadité a přitom stručné dílo.

PinHead

Ikonka uživatele Syrus    [pošta] NEW     17:07:03 08.12.2008
Jak je u autora zvykem, jedná se o hezky zpracované a dobře použitelné dílo, kterému v zásadě není co vytýkat.

Pokud bych přecijen měl hledat něco co potřebuje zlepšit, pravděpodobně bych jmenoval chybějící popis toho, čím se takový obr vlastně živí. Tedy co jí, kde si to opatřuje a kolik toho tak spořádá. Kvaziarchaický jazyk mi na některých místech rovněž nepřijde příliš dobře zvládnutý a narušuje srozumitelnost příspěvku.

Tyto nedostatky jsou však pouze kosmetického charakteru a proto dávám plné hodnocení.



Soutěže
O Hlavu Zlatého Draka


News
Aktuality
Novinky
Bugfix


Vzhled
Family Silver
Historic
Simple Ancient Dark
Simple Ancient Light
Simple Evolved Dark
Simple Evolved Light
Timmothy Gold


Komunikace
0 přihlášených uživatelů
 
Chat (0 online)
Moudrá Sova
Fórum
Ankety


Control
Registrace
Nick:
Heslo:
 
Zapomněl jsem heslo


Doupě jinde
Na PragoConu
last.fm
Facebook

Vygenerováno za 0.067674160003662 sekund.
© 2002 - 2009 Almad a James Timqui, design © 2002 by Almad.
DrD, Dračí doupě a Altar jsou ochranné známky společnosti ALTAR
Všechna práva vyhrazena. Žádná část těchto stránek nesmí být reprodukována, publikována ani jinak
využita bez svolení Redakce serveru DraciDoupe.cz nebo svolení autorů jednotlivých příspěvků.
Novinky je možné sledovat pomocí RSS kanálu. Toto je verze 1.
Verze 2 je v přípravě a vývoj můžete sledovat na informačních stránkách