Bestiář

Amorek Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 28

Skupina: Magický tvor

Životaschopnost: 1+2

Útočné číslo: (+1+4)= 5 - jen zvl. útok

Obranné číslo: (+2+0)= 2

Odolnost: 14

Inteligence: 15

Velikost: A

Zranitelnost: humanoid, ale M0, O0, P0

Pohyblivost: 20 (ve vzduchu), 8 (na zemi)

Poklady: 0

Zkušenost: 40

Bojovnost: -

Popis:

poznámka: V díle se zmiňuji o Amorcích a Eroscích.. Je to tatáž bytost, má jen dva názvy, které se používají.

Historie

Amorci vznikli únikem démonů z astrálních sfér. Jednoho dne mladý theurg otevřel náhodně pomocí svého astrálu díru do astrálních sfér (hodil fatální neúspěch pro styk se sférou), díky kterým uniklo několik démonů, kteří se hned v okruhu sto padesáti sáhů pustili do nic netušících lidí z jeho vesnice. Démon si při vstupu do jejich těla uzpůsobil jejich tělo ke své potřebě. Změnila se jejich tělesná schránka, ale duše zůstala nezměněna, jen jejich duše splynuly do sebe. Tělo hostitelů bylo ovládnuto dušemi, které se do sebe slily. Tímto se nijak nezměnil charakter původní postavy, jen má v sobě i tu část démona, který jí ovládá. Proslýchá se, že i mladý theurg byl napaden démonem. Možná to byla larva, kdo nakonec ví. Ovšem co se ví, je že od té doby se několik theurgů snažilo o vytvoření dalších Erosků, ale historie nezaznamenala nějaký větší úspěch.

Vzhled

Amorek vypadá jako malý človíček v potrhaných šatech, což je pozůstatek lidí před útokem démona na jejich tělo. Vzhled hlavy je podobný člověku a každý může být jiný, tak jako se od sebe liší lidé. Díky přetvoření démonem se stalo několik věcí odlišujících je od normálních lidí - na lopatkách jim vyrůstají křídla, která jim sahají od krku skoro po paty. S křídly se pohybují naprosto samozřejmě a jsou s nimi sžití jako normální člověk s rukama nebo nohama. Svým vzhledem by snad i dokázal lidi přivést ke klamné myšlence nevinnosti a bezpečí. Dobrodruzi by jej mohli podle velikosti identifikovat jako dítě, ale Amor je ve skutečnosti již hodně dlouho žijící osoba. Postupným stářím se jejich vzhled moc nemění. Tváře jsou jen ošlehanější a objevuje se v jejich tváři zkušenost a znalost světa. Vrásky se jim nedělají, takže na první pohled nejde příliš rozpoznat věk. Démon je totiž udržuje při životě a dává jim možnost žít navěky.

Kromě malého toulce přes záda, ve kterém má Eros neustále několik pozlacených šípů, má přes rameno pozlacený luk. Luk je malý, snadno se napíná a je vysoký asi 35 coulů. Amorek je magický tvor, kterému nedělá problém takovou zátěž snést a šíp odstřelit, aby měl dostatečnou rychlost. Jeho útok ale popíšu ještě níže.

Pohyb

Amorek se většinou vznáší nad zemí ve výšce tak patnácti až dvaceti sáhů. V této výšce létá pokud hledá nějaký cíl svého poťouchlého útoku. Samozřejmě mu nedělá problém vyletět i výše, nebo létat přímo nad zemí. Po zemi příliš nechodí, protože je to pro něj zbytečné, asi tak jako pro obyčejné ptáky. Na zemi se pohybuje jako normální člověk. Mezi lidmi se nevyskytuje a jejich přítomnost nijak nevyhledává, pokud ovšem nejde za svým cílem. Pokud přijde do nějakého většího města, najde si někde nějaký převlek, aby nebudil tolik pozornosti.

Ve vzduchu létá mírně nakloněný dopředu. Většině tvorů se vyhýbá, nebo aspoň těm, které by mohl potkat. Mohou na něj zaútočit pouze tvorové, které by zaútočily taktéž na člověka. Například z pravidel pterodaktyl. Pohybuje se celkem rychle (manévrovací schopnost – 12, pohyblivost – 20), ačkoli nemůže stíhat jiným ptákům. Na zemi přistává jen pokud se musí schovat. Nezapomeňte, že se chová jako člověk tudíž nepřistává na větvích, nebo stromech jako jiní létající živočichové.

Život

Amorci se potýkají s problémem, že jich je na světě opravdu málo. Přesný počet nechám na PJ-ovi, ale nemělo by jich být více než šest nebo sedm na celý svět. Je to totiž opravdu nepříjemná potvůrka, kterou by nebylo dobré dávat do cesty nějak často jako likvidaci družinky. Amorků je tedy opravdu málo na to, jakou mají pod sebou rozlohu, takže ani není možné, že by se potkali. Kdyby už, budou se k sobě dle přesvědčení hostitele. Amorci nemají pohlaví. Nerozmnožují se, tudíž nemají nijaké potomstvo. Amorci rozhodně nemají žádné stálé místo, kde by bydleli. Po většinu svého zemského života cestují přes celý svět a vybírají si nějaké dvojice, na kterou by seslali lásku. Většina Amorků je poťouchlá a potměšilá i navzdory svému přesvědčení. Může se vyskytnout i někdo, kdo bude lidem naslouchat a pokusí se splnit jejich přání, nebo dokonce jim i s něčím pomoct, ale není to obvyklé. Démon v nich jaksi navodil pocit poťouchlosti a taky zvýšil pud sebezáchovy.
Erosci se družinám většinou vyhýbají, protože už zjistili, že nemálo skupin je zaměstnáno právě jejich ulovením. K družině se většinou přibližují v noci, kdy nikdo nic netuší a provádějí své útoky.

Amorci nijak netrpí chorobami ani nemocemi. Mají obyčejné city jako člověk, tady zase záleží na přesvědčení hostitele před ovládnutí démonem. Díky tomu, že nemají pohlaví je nikdy ani nenapadlo, že by se mohli nějak rozmnožovat či hledat životního partnera. Amorci mezi sebou komunikují při setkání obecnou řečí, díky tomu, že všichni hostitelé pocházejí ze stejného místa, není problém s nějakým dorozumíváním. Lidem většinou nerozumí a nemají to ani zapotřebí. Příliš se k nim nepřibližují.

Uspořádání jejich života je celkově velice jednoduché, kvůli jejich nízkému počtu nemají nikoho, kdo by stál v jejich čele, takže se každý řídí podle svého. Pokud je nějaký Amorek zabit, nebo zemře na normálním světě, démon jeho tělo opustí a vrátí se zpět do sféry, zatímco tělo se rozkládá stejným způsobem jako lidské tělo. Po úniku démona se tělo zpět přetvoří na podobu, ve které byli, když do nich démon vstoupil.

Poklady nijak neshromažďují, protože by je neměli jak využít. Zlata si nijak neváží, jen mají přirozený instinkt ochraňovat si svoje věci, tudíž se nemůže stát, že by své zbraně nebo vybavení zahodili.

Obživa

Erosci jsou magičtí tvorové, tudíž nemusí nic jíst ani pít. Po splynutí duší v nich ale zůstal ještě nějaký ten lidský pud k tomu, aby si občas labužnicky na něčem pochutnali. Třeba takovým vyzrálým šťavnatým jablíčkem nebo lahvinkou archivního vínečka nepohrdnou.

Výskyt

Amorci se pohybují po celém světě. Sami osobně preferují teplejší oblasti, kde nedochází přímo k tropickým vedrům či nějaké zimě. Tomuto by odpovídal nejlépe subtropický pás, nebo okraje tropického či mírného. Nepřízeň počasí si nijak neberou zvláště, déšť jim nevadí a sněhu se vyhýbají. Pokud by se mělo stát, že by je mělo zastihnout v mírném pásu sněžení či nějaké ledové ochlazení, odletí na jih, kde již něco takového nehrozí. Pokud by měl nějaký PJ svůj svět položený celý ve sněhu, není možno, aby se tam Amorci vyskytovali. Tento tvor si potrpí na teplé počasí, ačkoli nijak nemiluje pořádné horko.

Nepřátelé

Největší nepřítel pro tyto potvůrky je nejspíše člověk. Člověk je bytost, která dokáže Amorky zabít, chytit do nějaké pasti nebo sestřelit z nebe. Ale všechno je dosti těžké. Amorci nejsou nijak hloupí a na místa, kam chodí mnoho lidí se příliš nepřibližují. Na sestřelení z nebe jsou hodně rychlí a málokdy je příležitost ho vůbec zahlédnout. Nepřátele mezi zvířaty nijak nemají. Jediný problém je se zvířaty, pokud se Amorci přiblíží k nějakému hejnu silných dravců, ale Amorci raději z takovýchto situací rychle zmizí. K nějakým predátorům nebo dravcům se vůbec nepřibližují, protože nemají potřebu být jim nějak nablízku. Chtěl bych také upozornit na to, že svoje šípy nepoužívají na ochranu. Pokud jsou napadeni, nemůže se stát, že by vystřelili šíp proti útočníkovi.

Přibližování

Amorci spát vůbec nemusí. Jakožto magické bytosti se nedokáží unavit, tudíž nepotřebují spánek. V noci ale vidí stejně jako člověk (takže skoro nevidí), takže si někam sedne nebo lehne a odpočívá. I v této pozici ho může přijít někdo napadnout, nebo chtít se k němu přiblížit. Jakmile se k němu přiblíží někdo na deset sáhů, začíná se házet nápadnost na prozrazení. Je to past obr ~ 7 ~ probudí se/neprobudí se, navíc se každé kolo past zvyšuje o 1. Tudíž za 1 kolo je postava schopna se přiblížit o dva sáhy k ležícímu Erosovi. Toto platí, pokud se postava snaží plížit. Pokud k amorkovi postava běží, past se začíná započítávat už od dvaceti sáhů. Amorek se po procitnutí postaví a odlétá. Tato činnost mu trvá 1 kolo.

Zlodějské plížení – zloděj, který uspěje při našlapování, má nápadnost 0%, zloděj s totálním úspěchem má nápadnost -20%, pokud neuspěje, nápadnost je 10%, při fatálním neúspěchu Eros okamžitě odlétá. Tyto hodnoty by platili pro 10 sáhů od amorka a rostly by +1 / sáh. Amorek by si každé kolo házel na postřeh (měl by třeba pro tyto účely bonus +50) na k%, přičemž by se od hodu odečítal jeho bonus (50%) a pokud by hodil číslo menší nebo stejné jako nápadnost zvuku (příšery) poblíž, probudil by se.

Tedy třeba zloději, co uspěl na tichou chůzi by měl 10 sáhů od amorka nápadnost 0%, Amorek by si házel na postřeh a hodil by třeba 88%, což by dělalo (88 - 50) = 38% - takže by si lupiče nevšiml. Další kolo (lupič je o 2 sáhy blíž) si hází znovu a hodí 48%, což je (48 - 50) = -2% - s lupičovou nápadností 2% (je o 2 sáhy blíže) je tedy jasné, že jej objeví a uletí...

Smysly

Smysly Amorka zůstaly dle hostitele. Obecně platí, že mají stejné smysly jako průměrný člověk asi v pětatřiceti letech. Tím upozorňuji na zhoršený zrak při šeru a tmě. Pokud si démon vybral jako hostitele hluchého, slepého nebo nějak jinak postiženého hostitele, tyto vady mu zůstávají.

Konečně – boj

Boj Amorků je jen zvláštní schopností. Zvláštní schopnost je střílení jejich šípů lásky. Amorek v letu anebo ze země vystřelí jeden ze zlatých šípů, které jsou v toulci svázané vždy po dvojici. Střílí pokaždé jen zezadu, aby postava neměla možnost spatřit šíp letící na ni. Zlatý šíp se při zásahu vnoří do zasažené osoby a rozplyne se. Postava ucítí jen nepatrné štípnutí. Problém pro postavy je, že šíp pronikne jakoukoliv zbrojí, nebo štítem. V tu chvíli, pokud to byl první šíp z dvojice spolu předtím svázaných šípů, tak se nic neděje. Pokud je to již druhý šíp, který dobře zasáhl, nastávají účinky útoku, které jsou popsané níže. Postava nijak nevnímá, co se stalo s tím šípem, pokud ho ovšem neviděla. Může se stát, že Amorek vystřelil šíp na postavu, která se otočila a trefil ji šíp přímo mezi oči. V té chvíli postava příliš nechápe co se to stalo a nejspíš usoudí, že se jí jen něco zdálo.

Šíp funguje jako zobrazení psychického útoku, který je ve skutečnosti spojen mezi dvěma šípy. Není hmotný (proletí jakoukoliv překážkou, ale nedá se uchopit nikým jiným než Amorkem), ale jediný, kdo jej může použít, je Amorek. Pokud by nějaký šíp ztratil, nebo někde nechal, člověk se jeho šípu dotknout může, ale okamžitě po dotyku šíp zmizí (člověku to nic neudělá). Šípem se dá také netrefit. Pokud se Eros netrefí, může si šíp sebrat nazpět a použít ho na jinou osobu, pokud tedy nezasáhl nějakou jinou osobu. Šíp je jen zobrazením toho psychického pouta, takže se nedá odrazit štítem nebo tak. Proti takovémuto útoku se hází obyčejně, jde jen o to, jestli vás Eros trefí nebo ne. Pokud postava je zasažena šípem, ta druhá není trefena, láska se zatím neprobouzí. Jakmile se i tím druhým trefí do někoho, vzniká silná láska. Postava se může i po jednom trefení zase klidně zamilovat do někoho jiného, nebo může být, při vší schválnosti, trefena dalším šípem.

Šípy má Amorek uloženy v toulci. V něm se pravidelně tvoří další a další šípy. Amorek nemá stanoveno, kolik šípů může vystřelit za den, ale většinou s nimi nijak neplýtvá. Může nastat den, kdy jich vystřelí pět a jsou dny, kdy nestřílí vůbec.

Na vznik lásky je procentuální tabulka o něco níže. Amorek ale ctí některé zásady, které při jeho útoku vždycky dodržuje. Rozhodně, vždycky z každé dvojice šípů je jedním zasažen muž a druhým žena. Poté, nikdy nestřílí na zvířata. Bylo by to příliš drastické, pokud by se měla do sebe zamilovat zvířata jako je slon a kočka. Také, nestřílí na dvě postavy stejného pohlaví.

Zkrátka – Amorek střílí jen na humanoidní postavy. Nikdy ne na zvířata, lykantropy, ani nikoho takového podobného. Další podmínka je, že může být maximální rozdíl velikostí, které se do sebe mohou zamilovat, je rozdíl dvou velikostních tříd. Mezi oběma šípy je kouzelné propojení, takže i když se ti dva předtím nikdy neviděli, znají podobu toho druhého.

Příklad: Amorek trefí prvním šípem trpaslíka jdoucího po cestě, který se zrovna při vystřelení otočí, aby se podíval na kámen o který zakopl, když tu uvidí, jak se na něj řítí šíp. Neuhne a schytá šíp přímo do krku, který se do něj okamžitě “vsákne“. Trpaslík (velikost A) jen sykne, ale vůbec nechápe, kam se šíp poděl. Usoudí, že se mu jen něco zdálo. Amorek létá několik dní po kraji až se dostane do krollí vesnice, kde zkusí vystřelit na krollici (velikost C), ale místo ní trefí jen kámen (krollice přehodila obranou útok amorka). Krollice je prozatím v bezpečí. Eros sebere šíp a po pár dnech najde novou oběť – elfku (velikost B), kterou trefí. V tuto chvíli vzniká mezi trpaslíkem a elfkou velká láska.

Další problém je přitažlivost jednotlivých osob a ras. Na to poslouží tabulka níže.

Rozdíl charismyÚspěch na zamilování
žádný80%
1 stupeň75%
2 stupně70%
3 stupně65%
4 stupně60%
5 stupňů55%
6 stupňů50%
7 stupňů45%
8 stupňů40%
9 stupňů35%

Ještě jedna tabulka – k rasové přitažlivosti

Rozdíl velikostíodečet procent od minulé tabulky
Stejná velikost0%
o 1 třídu-15%
o 2 třídy -30%

Vysvětlení k tabulce:

Je zasažena elfka (s charismou 18) a hobit (charisma 14). Tedy, je tam rozdíl velikostí o 4 stupně. Procentuální úspěšnost v této chvíli je 60% na to, že se do sebe zamilují. Jenže tímto jsme ještě neskončili – musíme nahlédnout i do druhé tabulky, je tam rozdíl o 1 třídu. Odečteme tedy ještě od těch 60% dalších 15% z druhé tabulky, protože se jedná o rozdíl jedné velikosti. Výsledek je tedy : 60% - 15% = 45% mají možnost, že se do sebe zamilují.

Tedy pokaždé, když se něco takového naskytne, tak hází postihnutý hráč, jestli se zamiloval. Pokud jsou to dvě postavy, za které někdo hraje (například v družince) tak za ně hází PJ. PJ jim nemusí říct, co se stalo. Jen jim zavelí, že k sobě naráz začínají chovat velikou náklonnost.

Stavy po zasažení – než se uvidí

Amorek většinou vybírá takové cíle, které se setkají nebo mohou setkat. Má na to nějaký instinkt, kterým dokáže celkem pěkně odhadnout, že se ty postavy potkají. Tady by měl PJ prostě nějak zkusit oba terče zasunout do dobrodružství. Tudíž, měli by se potkat. Pokud se tyto dvě postavy nepotkají do týdne, jejich náklonnost k sobě se ztrácí. Pokud se potkají, to je zajímavá otázka. Nechávám volnost na Pj-ovi, ale dopředu říkám, že by se mělo jednat o nějaké hranice, přes které není dobré přesáhnout. To je například, aby spolu neměli dítě, nebo nechtěli spolu strávit zbytek svého života. Postava se po zasažení šípem dostává do stavu totální zamilovanosti. Dělá všechno normálně do té doby než danou postavu zasaženou druhým šípem uvidí. Do té doby může být ostatním členům družinky nápadné jen to, že občas nenápadně mluví v samých superlativech o nějaké osobě, kterou možná ještě nikdy neviděl. Je to celkem nenápadné a v družince se to povětšinou toleruje.

Stavy po zasažení – když se uvidí

Jedná se spíše o platonickou lásku, než o lásku se sexuálními kousky. To znamená, že pocit lásky je navozen uměle, nejde o pravou lásku.

Tohle je citlivé téma, které bych nechal trochu na rozmyšlení každému Pj-ovi. Rozhodně by se nemělo stávat, že by postavy byly tak poblouzněny, že by zapomínaly na všechno okolo. Jsou v takovém stavu, že si pamatují všechno co dělali předtím, své kamarády poznávají, poslouchají jejich rady (výjimka jsou rady ohledně vztahu) a celkově se nechovají zas až tak zvláštně. Jediný nenápadný problém je to, že chtějí být pořád spolu s tím druhým. Opět tady nechávám na PJ-ovi, co všechno budou dělat a jak trávit čas. Dopředu upozorňuji, že není možno, aby spolu měli dítě. Tímto chci předejít tomu, aby se nějak krutě křížily rasy.

Procitnutí

Tento pocit poblouzněnosti trvá přesně týden (sedm dní, 168 hodin) od té doby, co byli oba zasaženi šípem (vzniklo tedy pouto), po procitnutí naráz k sobě postavy cítí veliké rozpaky a sympatie nemusí pokračovat. Cítí se jako by byly pod nějakou kletbou, nebo kouzlem. Uvědomují si, co za tu celou dobu dělaly. Může se stát, že se do sebe tak zamilují, že jejich náklonnost zůstane i po stavu poblouznění, poté už na ně nemá Eros vliv. V této době se pak ruší veškerá pravidla daná předtím, tedy mohou mít děti atd.

Samozřejmě, většinou se stává, že spolu nezůstanou, v tom případě pokud měli nějaké partnery před zasažením, vrací se k nim a žijí s nimi dále, pokud to tedy životní partner unese. Pokud byla postava předtím volná a žila sama, tak se vrací ke svému životu. Můžou nastat situace, kdy člověk kvůli své partnerce opustí i družinku. V takovémto případě ale hned peláší za ní. Zkrátka – jejich život se po týdnu vrací zase zpátky do normálu.

Zlomení kletby

Zlomení kletby lze provést jen několika způsoby. Navození atmosféry lásky není kouzlo, tudíž nejde jeho účinky zrušit kouzlem Zlom kouzlo nebo Rozptyl kouzla. Tento psychický svazek jde vymýtit jen vymýtáním nějakých šamanů (nechávám na Pánovi jeskyně). Láska se okamžitě ztratí a osoba osvobozená (pozor, pokud je osvobozena jen jedna osoba, je možné, že ta druhá bude za tou první po dobu týdne chodit a zamilovaně na ní koukat) se začne chovat zase naprosto normálně. Zlomení kletby také může nastat, pokud jeden ze zamilovaných zemře, nebo pokud je zabit Amorek sám. V takovém případě se ruší všechny svazky, které v té době zrovna probíhají.

Kouzla

Amorek je magický tvor, který má v sobě i trochu té magenergie, kterou dokáže využívat jen pro svá vlastní kouzla, která neumí nikdo jiný než on. Jeho kouzla nemohou používat ani kouzelníci, ani hraničáři, stejně tak on nemůže používat jejich. Platí u nich stejná pravidla, jako pro používání u obyčejných kouzel. Amorek využívá jen několik málo svých kouzel. Magenergie v něm se nedá odčerpat žádným alchymistou, ani nejde vycucnout Huňáčem. Eros používá jen skupinu obranných kouzel. Nikdy jeho magenergie nesloužila k tomu, aby s ní mohl zaútočit.

Amorek má na den deset magů. Platí od půlnoci do půlnoci. Nemusí se na jejich získávání nějak soustředit.

Skryj se

magenergie: 3 magy
past: int ~ 7 ~ neprohlédne/prohlédne
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
obor: EO

Toto kouzlo může Amorek používat jen na sebe. Díky tomuto kouzlu dostane celý povrch Erosova těla včetně oblečení podobu, která splývá s pozadím. Je to maskovací kouzlo, které funguje tak dlouho, dokud Eros nepromluví, nebo se ho nějaká postava nedotkne. Pokud se ho dotkne nějaká postava nebo se nějak prozradí, okamžitě kouzlo ztrácí účinek. Toto kouzlo se často využívá při překvapení ležícího Amorka. Díky tomuto kouzlu se může Eros nerušeně pohybovat, nebo uletět pryč. Lze zrušit kouzlem Rozptyl kouzlo.

Podraz

magenergie: 2 magy
dosah: 15 sáhů
rozsah: 1 předmět
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
obor: EO

Toto kouzlo slouží k podražení noh nepřítele. Díky tomuto kouzlu Eros posune nebo nadzvedne jistý předmět přírodního původu, který se dostane do dráhy nějaké osoby. V reálu to vypadá tak, že když běží v lese barbar na Erose, ten posune větví, která podrazí barbarovi nohy, což mu získá výhodu k úniku. Toto kouzlo je taktéž obranné a nepoužívá se ze schválnosti. Eros jej používá v situacích, kdy potřebuje uniknout. Nikdy jej nepoužívá v součásti útoku.

Ztroj

magenergie: 8 magů
past: int ~ 8 ~ neprohlédne/prohlédne
dosah: 10 sáhů
rozsah: 1 osoba
vyvolání: 2 kola
trvání: ihned
obor: IL

Díky tomuto kouzlu se Amorek jakoby roztrojí. To znamená, že vzniknou ještě dvě iluzionární postavy. Iluze vypadají jako přesná kopie Amorky v době vyvolání. Obě dvě vzniknou naráz ve druhém kole vyvolávání. Pokaždé se objeví tři vedle sebe v řadě. Není pevně dáno, kde bude stát originální Eros. Díky tomu je to kouzlo, které dokáže totálně zmást nepřítele. Dvojníci se okamžitě rozutečou na všechny strany, pokud je to v jeskyni, tak od nepřátel. Po vyvolání iluzí je Amorek vůbec neovládá, stihne jim ještě navelit, kam mají utíkat, ale více je již neovládá. Tyto iluze se dají zrušit pouhým dotykem jakéhokoliv materiálu. Lze zrušit kouzlem Rozptyl kouzlo.

Hoď na něj něco

magenergie: 3 magy
past: obr ~ 7 ~ spadne/nespadne
dosah: 15 sáhů
rozsah: 1 předmět
vyvolání: 1 kolo
trvání: viz níže
obor: EO

Toto kouzlo slouží k tomu, aby Amorek na útěku mohl po svém pronásledovateli něco hodit. Nebo lépe – shodit. Při útěku v lese se může stát, že nebude moci kudy vyletět, a tak se otočí a sešle kouzlo na nějaký lesní předmět, který je ve výšce aspoň tří metrů. Dopředu říkám, že Amorek nemá za cíl svého pronásledovatele zabít, tudíž shodí většinou nějakou větev před něj, aby o ni zakopl, nebo proto, aby ho omráčila při dopadu na jeho hlavu. Kouzlo se sešle na nějaký předmět, může být i ve městě (padající květináče) nebo kdekoliv jinde, kde je co shodit. Podstata kouzla je, že se dotyčný předmět utrhne nebo posune v té chvíli, aby dopadla na dalšího chodce, který jde za Amorkovým sesílatelem.

Ještě jednou připomínám, že kouzla jsou pouze obranná, ne útočná.

Smrt

Amor samozřejmě může zemřít. Možností je mnoho, rukou člověka, přírodní katastrofou nebo všelijakými různými způsoby. Nezapomínejte, že je magický tvor, který se nenechá jen tak chytit nebo sežrat nějakým zvířetem, proto pozor na to, aby jste ho někde lacině nezničili. Na stáří Eros umřít nemůže, démon mu propůjčil dlouhý život. I když je dobrý letec, může se stát, že ho někde zastihne silná bouře, která může Erose zranit a na následky zemřít.

Rady pro Pány jeskyně

Nemohu vás nijak omezovat, jen bych chtěl podotknout několik rad, kterých by jste se mohli anebo měli držet. Je to jen na vás. Rád bych vám připomenul, že využívání těchto potvůrek by mělo být zřídka, protože nejsou až tak obvyklé ve světě příšer. Také bych chtěl říct, aby jste se řídili zásadami, které Amorek ctí při střílení šípů zamilovanosti, aby pak nevznikali komplikace. Při pocitech lásky doufám, že to nijak nebudete přehánět se zamilovaností, aby nedošlo ke křížení ras. On využívá své schopnosti jen občas, ale pokud ano, někdy pak sleduje a baví se tím, jak jsou ti dva posedlí.

Využití ve hře aneb návod, jak je použít

První způsob: - zpestření dobrodružství, nějaká postava se zamiluje do někoho druhého z družinky.
Druhý způsob: - honba za Amorkem aneb jak ho ulovit, následně donést nějakému pánovi nebo tak nějak podobně.
Třetí způsob: - Zneškodnění kvůli svému poťouchlému útoku. Pomsta za provedený útok.

Způsobů, jak je využít je dosti, stačí jen mít pořádnou fantazii a ochotu si jej propůjčit do dobrodružství.


Poznámky autora

Musím varovat dopředu PJ, že jich na světě není mnoho a je to poměrně vzácná potvůrka, takže k jejímu nasazování přistupujte raději trochu střídměji. Byl bych rád, aby se Amorci nevyskytovali na každém kroku, protože je to potvůrka, která by dokázala docela slibně znevážit rovnováhu celého světa. Nedělá příliš rozdíly mezi postavením lidí, takže klidně střelí krále a žebračku.

Celé dílo je psáno s cílem, aby se lidé při hraní pobavili. Snažil jsem se vymyslet něco, co by tady ještě tak nebylo. Napsal jsem to, protože mě naprosto upřímně bavila představa, jak po sobě pálí elfí princezna s trpasličím žebrákem.

Takže doufám, že si potvůrku pořádně přečtete a někdy ji využijete. Hlavně ji berte s humorem, aby jste si hru s ním užili. Je to potvůrka, která není dělaná na každodenní použití, ale spíše jako taková vzácnost. Užijte si hraní a hodně štěstí ve vašich dobrodružstvích, ať vám Amorek občas pomůže ;)

Poděkování

Můj hlavní dík za toto dílko patří lidem, kteří mi pomohli nejvíce, což je bezesporu zerafel a Folcwine. Tito dva autoři mnoha děl mi velice pomohli už s první verzí Amorka v Moudré Sově. Vypsali hodně nedostatků, které dílo velice srážely. Také musím poděkovat Legarovi, který se přičinil o to, aby spolu partneři mohli i po zásahu šípem zůstat. Chtěl bych poděkovat i členům KB, kteří mě podporovali v tom, abych už konečně zrealizoval své plány.

Užijte si hru!

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 28

author_nick:

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Krasny dilko skvěle propracovany. Je tam zminěno vše potřebné navíc ten nazev...AMOREk ;) no proste 5* jak vysitych :P


 Uživatel úrovně 0

JO, moc se mi to líbí. Je o pěkně propracovaný, taky se mi líbí to spojení trpaslíka s elfem .. to mě fakt rozbilo když sem to nahoře čet. Snad jědiný co sem tam našel tak to byl jden překlep. jinka ani nic co by tlouklo do očí. Je to opravdu věc, která by se dala využít. Vzlášť u nás když máme jednu postavu oženěnou :-P JO, a vlastně eště jedna věc. Ale to není uplně tak záporný... docela sis pomoh s tim že si je hodně připodobnil k lidem, takže bych řek že s vymejšlením vzhledu ses moc dlouho nezabejval. Každopádně je to parádní i s timhle


 Uživatel úrovně 0

A moji družinku čeká pár nových překvapení při setkání s touto netvůrkou. 5+


 Uživatel úrovně 0

Velmi roztomilá kreaturka, která se rozhodně dá dobře využít ve vedlejších příhodách i hlavní zápletce. U mě má jednoznačně pět.


 Uživatel úrovně 0

Skvělé, dobře rozepsané. Není to nějaká potvora která terorizuje města, vesnice a bůh ví co ještě. Takové "milé" spestření hry, jo, zábava musí být....


 Uživatel úrovně 0

Je to velmi dobře rozepsané, je to jedno z těch děl, u kterých není tak špatné, že jsou dlouhá, protože všechny poznatky jsou důležité, je to rozepsané do detailů, ale není to příšerně přehnané (Př:má 12 zubů 28000000 vlasů a nerostou mu vousy...). Amorek je nestvůrka která ve světě DRD chyběla většina nestvůr vDRD jsou krvelačné bestie které myslí jen na to co by kde zabily(neyslím tím celou rubriku).

Atra esterní ono thelduin Fenqel-elda


 Uživatel úrovně 0

Zdá se mi to propracované do každého detailu. Prostě opravdu promakané dílo, ale zároveň to neni přehnané, což se mi jinde zdá, Sice je to dlouhé, ale obsahuje to, jak bych to řekl, všechno co to obsahovat má.


 Uživatel úrovně 0

Amras Tasartir: Není zač. Taky občas v kritice vzpomínám věci, které jsem vyvodil z důsledků. Horší je, když se na to pak podívám z pohledu autora, takže zase většinou tu kritiku smažu. Je to moc vyčerpávající.

Astin: Díky.

Loren Saneth: Děkuji, v případě, že bych někde potřeboval nějakou theurgii, obrátím se na tebe s prosbou. Nesmrtelnost Amorka byla plácnutá z hlouposti, nebyla nijak domyšlena. 96 let je i tak moc..


 Uživatel úrovně 0

Myslím že je to dobrý nápad...Nestvůrka není ani moc silna ale ani moc slabá.Je spíš pro oživení nějakýho dobrodružství.Líbí se mi to :)


 Uživatel úrovně 0

Fenqel: Vyčerpávající... je vidět že ten zelenej nápis nad příspěvkem si tvoje odpovědi zaslouží :) . Škoda, že sis nedal pozor už při psaní Amorka, bylo by to ještě lepší dílo.
K odpovědi - dovolil jsem si šťourat se v těch věcech, které bych jako PJ měl pro zasazení Amorka do svého světa znát. Viz odstavec "využití ve hře" - druhý způsob. Takže za odpověď díky.