www.Dracidoupe.cz


Bestiář


Igor  
Příprava pro tisk (tisknuto 2261x)
Autor: Tuvy
Přidáno: 1:56:00 29.04.2007
Skupina: Humanoid
Životaschopnost: 7 + zvláštní (viz níže)
Útočné číslo: viz níže
Obranné číslo: viz níže
Odolnost: 20
Inteligence: viz níže
Bojovnost: -
Velikost: viz níže
Zranitelnost: Humanoid, ale A0, Hjed0, M0, O0, P0, imunní vůči hraničářovým mimosmyslovým schopnostem.
Pohyblivost: viz níže
Poklady: žádné
Zkušenost: žádné :-)
Průměrné hodnocení:4.88
Popis:

(v případě, že si nebudete jisti výkladem některých částí, postupujte teleologicky - pozn. autora)

„Už by se mohlo rozednít,“ pomyslel si.
Ve skutečnosti byly čtyři ráno a tma si vesele dřepěla nad krajem, a protože byla zima, do svítání zbývalo skoro šest hodin. Šest hodin bezcílného ležení.
Skoro uplynuly. Igor vstal z lůžka a vykoukl ven. Přes noc nasněžilo a všechno zakrývala vrstva čistočistého prašanu. Igor vzal koště a hned se cílil zase lépe – nejprve zametl nádvoří, všechen sníh vyvozil do vodního příkopu, kde ho odnesl proud. Pak šel stejným způsobem zamést ochozy hradeb. Sníh na střechách se rozhodl nechat, protože mu hrad se sněhovými čepicemi připadal rozkošný. Uklidil koště a pustil se do další práce. Igor měl každý den co dělat a každou noc na vymýšlení věcí, které hrad potřebuje opravit.

Procházel přes nádvoří, když se z hradu ozval protivný jekot hradní paní.
„Zase se té měchuřině nedaří,“ pomyslel si. Ve skutečnosti ji měl rád, za ta dvě století co hrad prokletá okupovala, dokázala aspoň pochopit, že jí nebude dělat poskoka a tak ho už neotravovala s jídly nebo něčím takovým.

Těžko zařadit Igora mezi jakoukoliv rasu, daleko lépe by poté šel zařadit mezi povolání. Spíše než povolání je však Igor už svou existencí samotnou úděl této entity. Tedy stručně – Igor je správce budovy. Přesněji řečeno nemovitosti. Hradu (jako v našem příkladě), katedrály, rozhledny, knihovny nebo i kláštera (dále „sídlo“).

Zařazení

Co je tedy vlastně Igor zač? Hráčům může PJ s klidem v duši říct, že se Igor prostě vyskytl. Svou podstatou je „Platzgeis“ (duch místa) a tímto je k místu svého výskytu vázán. Na druhou stranu je Igor však velice hmotnou entitou.
Pravidlově můžeme řadit Igora mezi nemrtvé, ale pouze proto, že sám jako entita nikdy nežil, ale svými vlastnostmi má daleko blíže humanoidům. Z toho důvodu ho i nakonec řadím k těmto.

„Brum, brum, můj to dům. Brum, brum, brum, nedám ho medvědům,“ na chvíli se zastavil s olejničkou v ruce. Mazal panty.
„No tho by thak ješthě shházelo.“

Vzhled

Vyšel ze stájí, s olejničkou v rukou. Zase sněžilo. Igor se usmál, ale jeho obličej byl samá jizva a tak se pouze zkroutil – Igor ale věděl, že se usmívá a to mu přeci stačilo. V čerstvě napadaném sněhu viděl stopy od bot. Někdo přijel na návštěvu.
„Konečně, už léta bych uvítal nové ruce.“

Vznik Igora, jak jsem již psal, je v podstatě tajemstvím, přesto jeho vzhled o tomto vzniku mnohé napovídá.
Celé jeho tělo je zjizvené, a pokud potkáte toho samého Igora s dostatečným časovým odstupem, zjistíte, že ho poměrně rád mění. Spíše by se hodilo říci obměňuje. Ano, Igorova fyzická schránka je sešívaná z různých jiných bytostí a to napříč humanoidními rasami a dalo by se říci i živočišnými druhy. Konkrétní vzhled každého Igora je tedy otázkou pro každého konkrétního PJe. Přesněji řečeno – zda má zrovna ruce z krolla, nebo chlupaté nohy hobita, závisí na každém z vás.

Igor však téměř vždy má dvě ruce, dvě nohy, jednu hlavu a v podstatě klasickou stavbu orgánů (i když je nepoužívá) humanoida. Čistě proto, že je plazgeist místa, které vybudoval humanoid a také proto, že ho humanoid stvořil (což nevylučuje naprosto šílenou možnost existence nějakého sídla vytvořeného inteligentním hnusem a stejně tak inteligentním hnusem vytvořeného Igora). Přestože takovýto Igor má možnost přišít si třebas 6 končetin nebo vlčí ocas, nikdy by to neudělal, pokud by ho k tomu něco velmi silně nedohnalo, popravdě by radši zemřel (takovým motivem může být aktuální hrozba zničení jeho sídla).
Jeho tělo se na povrchu podobá (přes všechny jizvy od šití) tělu fexta. Igor chodí oblečený, přestože by mu to v podstatě mohlo být jedno. Ale za prvé omrzliny tkáně poškozují a za druhé je tak daleko snazší vyjít s živými lidmi (elfy, trpoše a další podobnou havěť nepočítaje).

Vlastnosti

Životaschopnost: Vychází především z místa samotného, fyzická schránka Igora sama o sobě by se dala srovnat s tělem fexta. Opět je ovšem nutné zvážit, z jakých kousků se zrovna skládá (v případě extrémních případů doporučuji o 1 až 2 body životaschopnosti upravit).

Základem tedy budiž žvt. 7 (jako zmíněný fext), tato je zvýšena historií sídla.
Za každých 100 let, které Igor ve „svém“ sídle tráví, se jeho životaschopnost zvyšuje o 1.
V případě, že se v případě těchto sta let jedná o pro sídlo „pohnuté časy“, tedy zažilo mnoho různých pánů, bojovalo se na něm (kolem něj), vraždilo se v něm, častokráte bylo poškozeno a opravováno apod. – tedy „něco se dělo“, měl by PJ zvýšit Igorovu životaschopnost spíše o 2 – 4.

Útočné číslo: Igor je téměř naprosto nebojová postava. Jeho úkolem, životním cílem, veškerou náplní jeho času i jeho koníčkem je starost o jeho sídlo. Jediná chvíle, kdy nekompromisně bere do ruky, co mu zrovna přijde (a je mu v podstatě jedno, jestli to je železná tyč, nebo brutální a příšerně očarovaná zabijácká dvoubřitá sekera pošahaného trpasličího bojovníka (leč očividně mrtvého, když si ji nechá sebrat)), nastává, když chce někdo zničit jeho sídlo. V tu chvíli se jeho ÚČ skládá klasicky ze SZ a bonusu za sílu (a dalších bonusů). Bonus za sílu je potom tvořen dle úvahy PJ – síla Igorových paží se odvíjí od toho, čí paže má. Nemrtvé svaly Igorovy navíc poháněné magií jeho sídla mají stupeň síly posilněný ještě tím, jak dlouho na svém síle existuje (stejně jako předtím životaschopnost) a to o 1 stupeň za každých 200 let (pohnuté časy mají minimální vliv, opravdu velmi pohnuté časy (zbourání půlky sídla při dobývání, několik velkých požárů, vyvolání bhuty na hrad apod.) ho však mají). Tímto způsobem může Igorův stupeň síly přesáhnout i 21.
Nakonec však musíme říci, že Igor je opravdu nebojová jednotka – ve smyslu, že bojovat opravdu neumí (většinou – viz níže) a proto jakoukoliv zbraní jen „mlátí“. To se projeví postihem -2 k ÚČ.
Výsledný vzorec: ÚČ= SZ + Původní síla paží + bonus za sídlo -2 (za bojovou neschopnost)

Obranné číslo: Stejně jako Igor aktivně nebojuje, neuznává „klasický“ způsob obrany. Nenosí tedy žádné brnění (Výjimka je výše zmíněná výjimka – v případě, že má „Osobnost“ (viz níže) a rozhodne se aktivně bojovat, může si vzít i kroužkovou zbroj a VÝJIMEČNĚ i plátový kyrys). Jeho kůže je, přestože zjizvená, pokud jde o KZ naprosto běžná (přesněji: odvíjí se od KZ toho, kdo tu kůži měl před ním).
Způsob Igorovy speciální obrany spočívá v tom, že se naopak natočí tak, aby ho útočník zasáhl. A to tak, aby to Igora zranilo co nejméně, ale aby to útočníkovi přišlo hodně efektivní. Následně se zhroutí k zemi a s hereckým talentem zombie předvede smrt. Ať už kdokoliv o Igorově inteligenci jakkoliv pochybuje, v předstírání mrtvého je každý Igor geniální. Klidně nechá vyhřeznout střeva, vytéct ze sebe litry krve, no kdo by mu nevěřil? (Zde se přísluší dodat, že Igor krev nepotřebuje a většinou ani nemá, ale nějaké ty tekutiny, které z něj mohou vytékat se vždy najdou. Výše zmíněné má sloužit pro lepší představu.) Tato schopnost se zase zlepšuje s tím, jak dlouho Igor na svém sídle již je. V základě jde o hodnotu 3 a ovlivňuje jí obratnost původního majitele/lů Igorových údů, polovinou své původní hodnoty bonusu (PJ buď při každém přešití Igora bude zběsile počítat novou průměrnou obratnost a pak ji dělit na půlku a zaokrouhlovat, nebo se na to vykašle, odhadne to a upraví hodnotu o +/- 1 nebo 2). Bonus za historii bude pak stejný jako u útočného čísla.

Pravidly se to projeví následovně: OČ= KZ (většinou 1) + 3 (+/-1, max 2) + bonus za historii sídla.
PJ navíc hází za postavy na následující past – Int+Roz ~ 15 ~ uvěří/neuvěří a dle jejího výsledku pak popíše postavám, jak hrozivě Igora zranily a jak mrtvý padl k zemi, nebo jak Igora trefily a on padl k zemi, předstírajíce smrt.
Jak je vidět, zkušený, několikasetletý Igor dokáže s klidem zmást i velmi inteligentní postavy na 16. úrovni.
Samozřejmě tuto vlastnost nepoužívá vždy, ale pouze, když to uzná za vhodné (např. toto nepoužije na družinu, která od něj toto už viděla). Většinou tedy své divadlo rozbalí, až když je zraněný alespoň za 1/6 životů nebo alespoň za 10 životů jednou ranou.

„Muhehe!“
„Kraigu! To byla teda rána – tys to snad zabil!“
„Dyď říkám! Muhehe!“
„No jo, je fakt tuhej! Divnej týpek,“ zkontroloval tělo Igora mladý muž v červené, ale notně onošené a špinavé róbě. „Zajmalo by mě, na co ještě narazíme.“
„Zlý mýsto! Vypálíme to tu, Muhehe!“ ušklíbl se trpoš a vytrhl sekeru z bezvládného těla.
Třetí postava, která dosud mlčela a shlížela na vše ze hřbetu koně, kýchla.
„Nejdřív to tu proberem.“

Velikost: Dle původních orgánů.
Zranitelnost: Humanoid, ale A0, Hjed0, M0, O0, P0, imunní vůči hraničářovým mimosmyslovým schopnostem.
Pohyblivost:
1) V sídle: 20/drak
2) Mimo sídlo dle jeho typu (viz níže):

Typ sídlaChatrčVilaHrad
Pohyblivost9 / magický tvor14 / mag. tvor, může klusat a běžet18 / drak

Psychika: Stejně jako inteligence a charisma, je Igorova psychika z počátku jeho bytí na úrovni zombií, tedy žádná. Jeho jediný cíl je udržovat své sídlo a nic jiného ve své hlavě nenosí. Jak ale popíši níže, s jeho „věkem“ se toto mění.

Igorovo zdraví: Igor je nadaný relativně slušnou „regenerací“. Tato „regenerace“ však nevychází z fyzických vlastností Igora, není „jeho“ vlastností. Vychází z jeho sídla, a tudíž závisí na stavu a rozsáhlosti jeho sídla (v perfektním stavu udržované sídlo dokáže Igorovi zregenerovat i 1 život za směnu, téměř zničené sídlo pak neposkytuje regeneraci žádnou). Sídlo může touto schopností Igora i oživit v případě, že ztratil všechny své životy a je de-facto mrtvý, ovšem pouze v případě, že z jeho těla zbyl alespoň jeden větší kus (btw. pamatujete si běhací ruku z Adamsových?).
Následující tabulka udává rychlost této „regenerace“ pro 3 typy sídel (podrobněji každá kategorie viz kapitola Sídlo) v závislosti na poškození daného sídla.
Procenta vyjadřují stupeň poškození sídla.
Minimální stav udává hranici, při které přestává sídlo být schopné Igora regenerovat.

Typ sídlaChatrčVilaHrad
Regenerace při 100%1 / 2 směny1 / 1 směnu1 / 1 směnu
Regenerace při 80%1 / 24 směn1 / 12 směn1 / 2 směny
Regenerace při 70%1 / 1 den1 / 24 směn1 / 12 směny
Regenerace při 60%-1 / 1den1 / 24 směny
Regenerace při 50%--1 / 1 den
Minimální stav70 %60 %50 %

Igor je navíc velmi šikovný v „samoopravování". V základu si Igor opraví 2 životy za směnu, Pokud jeho životaschopnost stoupne nad 10, dokáže si opravit 3 životy za směnu.
Z toho vidíme, že ve svém opravování je omezen pouze časem, který na něj potřebuje (nedokáže v průběhu opravování dělat nic jiného, ale může ho kdykoliv přerušit, pak musí začít znovu). Nikdo dosud nepřišel na to, jak si dokáže přišít obě useknuté ruce zpátky k tělu, popřípadě, jak si dokáže „osvojit“ ruce (oči, uši, cokoliv), které „najde“.
K této vlastnosti je však nutno dodat, že Igor (na rozdíl od mnoha VP) netouží být „supernadčlověk“ a „nesbírá“ tak vědomě ty nejlepší kousky pro statistiky. Igorovi bez „osobnosti“ jde pouze o funkčnost orgánů, přičemž ty staré, ačkoliv si zachovávají zdraví pomocí regenerace, tuto funkčnost postupně ztrácí. Ne každá zlomenina sroste správně a navíc po smrti postupně začínají končetiny být méně flexibilní a vůbec... Nové jsou většinou lepší - olej v autě se také po čase mění, i když ten stávající by ještě dál fungoval - prostě to líp jede... (zde toto ovšem není myšleno statistikově, ale dle Igorova úsudku). Igor s „osobností“ je řízen i svými „pohnutkami“.
Igor dokáže sníst a strávit téměř cokoliv běžný organismus dovede. Nemůže být otráven (jí, ale není to pro něj životní nutnost, stejně jako nemusí dýchat nebo pít).

Vnímání:Igor vnímá své okolí pouze pomocí vjemových orgánů, které má. Pokud mu někdo vypíchne obě oči, neuvidí.
Cítí bolest, chlad i teplo, ale má schopnost toto vnímání "vypnout" svou vůlí.
Jelikož po smrti mu tak nějak pořádně nefunguje jazyk, tak vaří-li Igor (s osobností, která se např. snaží co nejvíc přiblížit lidem), vaří ostrá a aromatická jídla.
Chuť a čich jsou tak jediné smysly, které vnímá pouze velmi slabě (jak již bylo zmíněno), tyto smysly v podstatě Igor nevyužívá, přesto stojí-li velmi o to mít tyto smysly v pořádku, může toto zařídit. Musí si sehnat tyto smyslové orgány velmi čerstvé, jen tak zajistí, že budou správně fungovat a tyto smysly tak bude mít jen o něco málo slabší, než žijící člověk.

„Hele – tady ten sešitec asi spal!“
„Muhehe! Nějaká bašta!“
„Fujtajxl – to vypadá jako skopové na česneku a čili!“
„Muhehe!“
„Ty seš ale Uhr!“

Osobnost

Jak plynou staletí, kdy Igor tráví čas na svém sídle, začne se zákonitě i intelekt na úrovni zombie nudit. A tak se spokojeně začne rozvíjet jeho „Osobnost“, také popsatelná jako duše. Jistě každý chápe, že duše se pravidlově popsat vlastně nedá, takže zde se jedná spíše o doporučení či pouze inspiraci pro PJe.
Igor začne pomalu přemýšlet o jiných věcech, než svém sídle, začne si například vyvíjet přesvědčení, nebo záliby. Může najít zálibu v již zmíněných zbraních, nebo se bude snažit být elegantní a bude si tak zakládat na tom, že bude používat vnitřní šití a obličej bude mít z jednoho kusu. Může si sehnat fungující jazyk a oddávat se gurmánským orgiím. Na velice vysokých úrovních osobnosti (sídla s Igorem staré např. několik tisíciletí) mu může přijít na mysl, že by se rád osvobodil. Ostatně toto by byly extrémní případy, spíše teoreticky by Igor starý 4–5 tisíc let byl iluminátem par exelance a svými charakteristikami by se daleko více blížil moudrým drakům než zombii.
Tím se samozřejmě blížím tomu, že PJ musí s rozvíjející se osobností také změnit charakteristiky Igora (inteligenci, charismu, ale i zranitelnost), aby odpovídaly jeho rozvíjející se psychice.
POZOR – Igor je bytostně spojen se sídlem, kde žije – tj. sídlo samotné může být těžko jakkoliv dobré nebo zlé, ale jako takové může být požehnáváno nebo proklínáno (viz PPE-PJ – Ďáblové). Černý hrad, ze kterého tedy rod zlých vykořisťovatelů po mnoho generací terorizuje okolní kraj, což je mu tolerováno ze strany královské, protože řádně platí daně, bude místem lidmi mnohokráte prokletým a jeho Igor asi nebude po určité době zrovna příjemně naladěný usměvavý a k pomoci svolný. Jak popíšu níže, klidně se může stát i zkázou tohoto rodu.
Naopak klášter, kde jeptišky lidem pomáhají, seč můžou a využívají též léčivý pramen (takové lázně pro opravdu nemocné) bude mít usměvavého Igora (tedy pokud ho jepťule neubijí kadidelnicí) a dost možná, že mu bude i záležet na životech jeptišek v klášteře a bude je tak bránit zuby nehty před případným loupeživým útokem.

„Phane, mhůžu vhám shnísht khoně?“
Muž v kůži, se otočil a viděl jen, že je pozdě. Železná tyč mu strašlivou silou rozrazila lebku vedví. Jeho tělo padlo tiše k zemi do napadaného prašanu, ani jeho kůň se nesplašil.
„Nebhoj. Jhá thě neshním. Ďhi do sthájhí,“ poplácal ho Igor po šíji.
Kůň se s klidem rozešel a zamířil do dřevěné budovy stájí.

Sídlo

Igorovo sídlo je alfou i omegou jeho života. Pro něj se rodí a s ním umírá (popravdě umírá i kvůli jiným příčinám, např. ho něco sežere…). V pojetí pravidel pro nekromanty je sídlo Igorovým pánem.
Ať se jedná o jakoukoliv nemovitost, měla by být nějak konkrétně uzavřená – tj. např. obezděný kampus univerzity, již zmiňovaný Hrad, věž rozhledny se dvěma domy kolem ohraničené začátkem lesa z jedné a skálou ze druhé strany apod.

Pokud nemovitost nemá takto jasně dané hranice (např. pokud by někdo za sídlo chtěl brát zámek i s okolním zámeckým parkem přecházejícím v les (ačkoliv zámek samotný sídlem být může), či statek s polnostmi okolo), pokud je příliš rozsáhlá (město s hradbami), nebo pokud není většina této nemovitosti nad zemí (žádné doly či jeskyně), či nevybudoval-li ho někdo (lom, gigantický strom elfů), nemůže být sídlem. V principu jde o to, aby daná nemovitost sloužila jako sídlo nějakým jiným osobám, protože Igor na tomto sídle skutečně „sídlí“ – tedy má zde svou „komůrku“, kde si může lehnout, nebo alespoň sednout (nutnost pro jeho přežití, v takovém případě se bude průběžně dožadovat lůžka), ačkoliv toto k ničemu jinému nepotřebuje (jde pouze o to, aby tímto naplňoval svou potřebu na sídle sídlit).
V principu můžeme přijatelná sídla rozdělit na 3 typy již výše zmíněné, aby však byla celá věc jasnější, samozřejmě je tu popíši:

Chatrč – Chatrčí je myšlena malá bouda, která musí mít pevné ohraničení zdmi a střechou. Jde tedy o jedinou budovu určenou pro obývání lidmi. Její rozsah bude na maximálně 50 sáhů čtverečných.
Vila – Vila je větší budovou, jako je vesnickým statek/městský dům. Toto sídlo nemusí být již celé zastřešené a její ohraničení může být tvořeno plotem, zdí apod. Rozsah takového sídla je max. 1000 sáhů čtverečných.
Hrad – Hradem je zde myšlen komplex jedné i více budov, které mohou konečně být i zpevněné (v PPE-Svět smyslu). Ohraničení tohoto komplexu již může být tvořené i teoretickým oddělením – hranou lesa či horizontálním zlomem (aspoň 5 sáhů výšky/1 sáh délky).
Rozsah hradu je poté velmi komplikovanou otázkou. Hrad Harlech (PPE-Svět) má 10 000 sáhů čtverečných (což bych viděl jako hodně horní hranici), záleží hodně na "kompaktnosti" hradu (Karlštejn má např. odhadem 5600m2, ale je hodně roztahaný).

Igor musí na tomto sídle být v podstatě neustále, přesto se může vzdálit na několik dní, opět ale pouze s pevným cílem se vrátit (v případě, že pro opravu sídla potřebuje něco na sídle samotném nedostupného). Toto dělá ovšem pouze velice výjimečně, protože jeho spojení se sídlem v takovém případě závisí pouze na jeho mysli (Zkušenější Igorové se tedy můžou vzdálit i na delší dobu, opět ovšem pouze s pevným přesvědčením, že se zase vrátí zpátky).
Pravidlově toto můžeme vyjádřit tak, že i když je pevně přesvědčen, že se vrátí, po uplynutí tolika dnů, kolik je jeho ŽVT, ztratí pouto se svým sídlem. V tu chvíli ztrácí každý den 1k6 životů a tyto nemohou být žádným způsobem vyléčeny.
Stejně tak, je-li sídlo vážně poškozeno, nejen že Igor ztratí svou regenerační schopnost, ale začne o životy i přicházet (úměrně dle rozsahu) až může ztratit pouto se svým sídlem (a ztrácí tedy 1k6 životů denně).
Pokud je sídlo naráz naprosto zničeno (rozmetáno výbuchem, zbořené zemětřesením), je velká pravděpodobnost (kolem 80%, dle příslušného konce sídla), že se Igor naráz rozsype na kusy (místo aby dlouze umíral).

Proč to všechno?

K čemu, že je Igor tedy vlastně dobrý?
Igor je sluha svého sídla. Miluje ho, stará se o něj, doslova o něj pečuje. Obyvatelé jeho sídla jsou mu v podstatě ukradení, ale jako majitele sídla je většinou respektuje (chápe, že můžou nechat sídlo zbořit, nebo ho prodat někomu horšímu, než jsou oni sami). Jedná se o oboustranně výhodný vztah. Majitelé sídla nemusí platit výdaje na jeho opravy (koukněte do PPE na to, kolik stojí údržba takového menšího hradu) a jediné, co po nich Igor chce je jeden pokoj, kde si může lehnout (a samozřejmě přístup všude po sídle).

„Igore, východní věž celá shořela.“
„Anho bhaní.“
„Zvládneš ji celou opravit, že?“
„Anho bhaní.“
„Kdy to tak bude? Potřebuju ji na své pokusy.“
„Čhasem bhaní.“

Na druhou stranu jsou mu ostatní lidé (vč. majitelů „jeho“ sídla) ukradení. To, jak s nimi jedná, závisí na jeho „osobnosti“. Je schopen jim pomáhat, vyjednávat s nimi, ale taky je schopný je s klidnou tváří všechny vyvraždit (což ovšem není vůbec nelogické – řekněte si, jsou na vás oškliví, jste daleko od jiné civilizace – nikdo se to nedoví a sídlo bude jen a jen vaše…). Samozřejmě s nimi nebude nijak bojovat (jak jsem psal, není to žádný rozený válečník), (ostatně rozený není vůbec, že?), ale s klidem otráví studnu, jídlo, nebo na ně najme vraha (i když ani násilná varianta není vyloučena, že).
Jak již však bylo řečeno, většinou lidi prostě jen ignoruje, nebo je vnímá, jako budoucí dárce orgánů. Stejně tak jeho osobnost rozhoduje o tom, jestli čeká, až se tyto orgány samy „uvolní“ nebo si je prostě sám vezme, když má zrovna chuť.

„Igore, ty mrtvé dobrodruhy mi přines do pracovny.“
„Nhe bhaní.“
„Škoda jen, že jsi je tak zřídil, polámal jim tolik kostí a tak,“ pokračovala hradní paní, očividně aniž by ho poslouchala.
„Anho bhaní. Tho jhe škhoda.“
Následně si hradní paní uvědomila, že jí Igor odmítl poslechnout. „CO jsi říkal?“
„Žhe vhám jhe nedhám.“
„Aha, ty je taky chceš?“
„Ánho bhaní.“
„Tak půl na půl?“ řekla po chvilce přemýšlení.
„Thag jho bhaní.“

Vznik Igora

Poslední nevyřešenou otázkou zůstává, jak Igor tedy vlastně vzniká. To je jednoduché – „Úplně přirozeně“ – dostatečně zvrhlý alchymista, který dokáže sešít Igorovi „první“ tělo (v tomto bodě je velmi sporné, zda některý alchymista toto dokáže – tedy zda se vyzná v lidské anatomii. Řešením je spolupráce tohoto alchymisty s doktorem, popřípadě nekromantem) a naprosto "přirozeně" do něj „nalít“ dostatečnou kupu magů (potřeba je „přirozená“ – alchymistická magenergie, protože ta vychází z přírody samotné).
Padla také otázka, zda Igora může takto oživit právě Nekromant, kouzelník nebo hraničář kouzlem Oživ nemrtvého nebo Oživ mrtvého. Odpovědí je NE – nemůže. Pokud se o toto pokusí, postupuje se dle příslušných pravidel každého příslušného kouzla (vznikne příslušný nemrtvý, živý, nebo tak).
Tato procedura však sama o sobě nestačí. Základem Igorovy existence je jeho sídlo – na této půdě musí probíhat Igorovo oživení. Toto „oživení“ však není oživením v pravém slova smyslu, nýbrž ztělesnění, dalo by se říci artikulace, „ducha“ sídla.
Přičemž takto se může vtělit pouze duch sídla, které nějakého ducha má (že…), takže sídlo samo musí mít minimálně 200letou historii a také samozřejmě musí splňovat podmínky kladené na Igorovo sídlo, jak byly popsány výše.
Zmiňovaná „kupa“ magenergie je rovna rozsahu sídla v sázích čtverečných (počítá se na úrovni země – tedy půdorys).

Protože ale mohu s klidem předpokládat, že žádný VP alchymista jen tak nebude něco podobného chtít páchat, navíc by nějakým způsobem musel zjistit správný postup a ke všemu by pak musel nashromáždit ono pořádné množství magenergie, nebudu zde tento vznik více rozebírat (ostatně PJ takového hráče by už měl takovou věc zvládnout vymyslet sám a také mu mimochodem chci nechat možnost spojit toto s příslušným dobrodružstvím).

Existuje však i možnost, že Igor se doslova „vyskytne“ sám. Základem vzniku takové entity je příkladné Sídlo, které má dlouhou a také dostatečně „pohnutou“ historii a duch sídla je tak dostatečně silný na to, aby vstoupil do mrtvého těla osoby, která naprostou většinu svého života prožila na tomto sídle a nejlépe už za života s ním byla spjata. Zároveň musí být toto tělo minimálně poškozené (oběšení bez zlomení vazu či otrávení jedem je hned po smrti na nějaké nemoci nejideálnější) a mrtvý nesměl být zabit kouzlem (tento fakt není jistý, ale pravděpodobné je, že magie zanechá v mrtvole reziduální stopy, které toto znemožňují).
Existence Igora je dost vzácná, což vyplývá z velmi komplikovaných podmínek jeho vzniku. Umělé vytvoření Igora, jak bylo popsáno je v podstatě pouze iniciací procesu vzniknutí. Oproti tomu samovolné vzniknutí, jak ho popisuji, je velmi vzácnou možností. Než se sídlu naskytne příležitost personifikovat svého ducha to nějakého zemřelého těla (tj. než jsou naplněny všechny podmínky většinou považované za nutné), mohou uběhnout stovky let. Proto také neposkládaný Igor by byla extrémní vzácnost. Šlo by o situaci, kdy tento vznikl samovolně a ještě si žádný úd nevyměnil.

Informace o Igorovi

Již zmíněný způsob vzniku a další informace jsou samozřejmě takto popsány hlavně pro PJe. Pokud by se hráči chtěli o Igorovi dozvědět podrobné informace kontaktem se sférami, zjistí zvláštní věc. Pravděpodobně duch sídla je schopen kontaktu se sférami a všechny podstatné informace o "jeho" příslušném Igorovi (jako statistiky, chování apod.) jsou zablokované až do určité sféry. Pořadí této sféry je rovno bodům životaschopnosti onoho Igora přidaných historií sídla (zpravidla tedy celková životaschopnost-7). Past pro theurga je stejná jako v PPP, úrověň blokujícího (pro účely rozdílu úrovní) je (světě div se) shodná s žvt. Igora (což mimochodem mnohé naznačuje).

Příklad: Igor je na svém sídle 700 let, z čehož 3 století byly pohnuté a PJ tak stanovil jeho žvt. na 7 + 4 (4 běžná století) + 6 (3 pohnutá století) = 17, z toho 10 je přidáno za historii sídla. Všechny informace o tomto Igorovi budou tedy nedostupné až do sféry Aladiah včetně.

Způsob vzniku Igora všeobecně (tedy popis, jak ho vytvořit) je ve sférách zabezpečen ještě více. Je zablokován někým na 27. úrovni až po sféru Nolchael.

Toto zabezpečení ve sférách samozřejmě nijak neomezuje lidovou slovesnost, ze které se dobrodruzi mohou, prostřednictvím různých legend, dozvědět o Igorovi jistě mnohé zajímavé informace.

"Padnuté otázky"

1) Jak se sešívá Igor bez očí? (jak provlékne nit jehlou?) - Těžko a dlouho.
2) Existují Igorové pouze v mužském pohlaví? - Je zde teoretická možnost vzniku Igora ženského pohlaví (myšleno dle gendru, fyzicky má co si přišije). Taková entita má pak pojmenování Igorina a statisticky je shodná s Igorem. O jejích psyché však nejsou žádné informace.
3) Vydestiluju z Igora nějakou magenergii? - Ne, v takovém případě alchymistovi exploduje destilační souprava (síla ohnivé hlíny). Má to co dělat se sférou Aladiah a vyššími.

Závěr

Jako všechno, jde i Igor využít ke zlepšení hry, ale i zneužít hloupým PJem.

To je také důvod, proč je v kolonce "zkušenosti" napsáno "žádné". Igor není potvora určená pro zabití. Navíc plně záleží na konkrétních podmínkách a tedy ani není možné udat (byť přibližnou) zkušenost.

Díky rozhodně patří alfatesterům v dílně, kteří dokázali položit relevantní nezodpovězené otázky a ukázat na nedokonale jasné pasáže. Těmi byli: Zerafel, S3ptum a Sccion.

T.

Hlasování

Hlasování u tohoto příspěvku bylo uzavřeno.

Vidět hlasování jednotlivých uživatelů mohou vidět pouze přihlášení uživatelé.

Diskuze

Pro přidání příspěvku do diskuze se musíte přihlásit.

příspěvků. Řadit podle .
  [Předchozí]
Počet zobrazených příspěvků: 1-10 / 30
Ikonka uživatele Damian    [pošta] NEW     8:56:36 19.01.2008
Moc, moc pěkné. Určitě bych dal 5* a určitě použiji.

Ikonka uživatele Tuvy    [pošta] NEW     0:52:46 01.10.2007
A Svátek má 1. 10. - tedy dnes.
T.

Ikonka uživatele Tuvy    [pošta] NEW     0:41:34 22.06.2007
KD a NS - díky, díky
BC - Zeměplošský Igor byl jen inspirací pro tuhle potvůrku. Ve skutečnosti je zde několik podstatných rozdílů (vazba na sídlo). Ale díky za hodnocení.
T.

Ikonka uživatele Barbar Cohen    [pošta] NEW     3:13:45 19.06.2007
Perfekt, k zahrání/použití Igora vám sice lépe než tohle dílo poslouží nastudovat si ty správné díly Zeměplochy(kterou mohl autor uvést, alespoň ze slušnosti), ale pro vysazence na pravidla a milovníky čísel je to skvělé.

Ikonka uživatele Karel Doleček    [pošta] NEW     6:52:19 05.06.2007
Inu s Igorem už jsem se párkrát v jistém dobrodružství potkal a je to vskutku zajímavá potvůrka. Zpracování nemám co vytknout. 5*

Ikonka uživatele noční stín    [pošta] NEW     20:45:15 22.05.2007
Je to good, takové parádní CP. Alespoň teda dle mého názoru. Ale jako, jinak než za 5* to vážně nejde, to se na mě nezlob. :-)

Ikonka uživatele found    [pošta] NEW     11:41:30 13.05.2007
Podle mě, se tomu nedá nic vytknout. Přijde mi to skoro dokonalé, neříkam dokonalé, protože to není nic

Ikonka uživatele Tuvy    [pošta] NEW     13:08:39 10.05.2007
Fafrin...: OK, beru.
Ad cena materiálu - docela dobrá otázka. Původně jsem při tvorbě vycházel z pravidla o "Opravování zřícenin" (PPE-Svět, str. 23), kde je konstatováno, že opravy zchátralého hradu stojí 150 zl a to bez ohledu na to, z jakého materiálu je poškozená věc (kromě střech), a předpokládáno tedy bylo, že si Igor materiál sám najde (sežene, zajistí). V případě, že by PJ chtěl docílit větší realističnosti (ne ovšem v případě zchátralých, ale v případě poškozených budov), nechť počítá náklady na tyto stavby dle PPE-Světa - "tabulky ceny hradů".

Ad složitost výpočtu statistik - složitost je věc relevantní - např. pravidla pro ekonomiku jsou podle mne složitá, ale stejně jako u nich i u Igora jde o to, že toto počítání neděláš každou chvíli, ani denně, ani občas. Prostě si to jednou pro svůj svět (několik království/Igorů) spočítáš a dále už se tyto statistiky v průběhu jednoho dobrodružství moc nemění.
Celkově díky
S pozdravem
T.

Ikonka uživatele Fafrin    [pošta] NEW     12:03:23 10.05.2007
No, 5*- dávám jenom dílům zcela úžasným, které mě dostanou do kolen, donutí válet se po zemi smíchy, nebo jsou prostě naprosto dokonalá. Tohle u mě žádný pocit osvícení nevyvolalo.
Co se týče ceny materiálu, tak ta je v pravidlech pro svět oddělena od ceny práce, a tudíž bys ji měl vzpomenout (např pro opravu vybombardovaného či již chátráním poškozeného hradu je materiál určitě potřeba a Ighor si ho z prstu nevycucá.)
Dále bych uvítal jednodušší práci s různými bonusy za sídlo a věk, tak, aby pro každou jednotlivou vlastnost nemusel počítat zvlášť. Rozvleklost celého díla je také na škodu.

Ikonka uživatele Tuvy    [pošta] NEW     13:20:40 09.05.2007
Fafrin...: Toto ovšem není otázka Igora samotného. Ten pracuje, jak jen to dovede. To jestli jsou materiály dostupné či kolik času zabere jedné bytosti oprava věže je otázka směřující na PJ, který danou situaci vymyslel.
Zkus si prosím pročíst celé dílo a poté mi prosím napiš, za co ta stržená hvězdička - abych věděl, co ještě není dokonalé, čeho se v budoucnu mám vyvarovat :-)
S pozdravem
T.

  [Předchozí]


Soutěže
O Hlavu Zlatého Draka


News
Aktuality
Novinky
Bugfix


Vzhled
Family Silver
Historic
Simple Ancient Dark
Simple Ancient Light
Simple Evolved Dark
Simple Evolved Light
Timmothy Gold


Komunikace
3 přihlášených uživatelů
 
Chat (0 online)
Moudrá Sova
Fórum
Ankety


Control
Registrace
Nick:
Heslo:
 
Zapomněl jsem heslo


Doupě jinde
Na PragoConu
last.fm
Facebook

Vygenerováno za 0.84868717193604 sekund.
© 2002 - 2009 Almad a James Timqui, design © 2002 by Almad.
DrD, Dračí doupě a Altar jsou ochranné známky společnosti ALTAR
Všechna práva vyhrazena. Žádná část těchto stránek nesmí být reprodukována, publikována ani jinak
využita bez svolení Redakce serveru DraciDoupe.cz nebo svolení autorů jednotlivých příspěvků.
Novinky je možné sledovat pomocí RSS kanálu. Toto je verze 1.
Verze 2 je v přípravě a vývoj můžete sledovat na informačních stránkách