Bestiář

Démoniář Hodnocení: Vítěz soutěže Vítěz ZD

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 28

Skupina: Ostatní

Životaschopnost: -

Útočné číslo: -

Obranné číslo: -

Odolnost: -

Inteligence: 0

Velikost: -

Zranitelnost: -

Pohyblivost: -

Poklady: -

Zkušenost: 0

Bojovnost: 0

Síla mysli: 0

Popis:

Démoniář



Slovo úvodem: Úkolem tohoto příspěvku jest rozšířit řady démonů posedlosti a démonů prokletí v DrD. Zároveň chci celé dílo koncipovat tak, aby bylo použitelné i bez nahlížení do bestiáře samotného (tím myslím knihy jako takové). Proto jsem se rozhodl, jako úvodník tohoto článku, přepsat několik mechanismů a pár pravidel pro démony přímo z bestiáře. Tyto informace zde tedy nejsou od toho, aby celý příspěvek prodloužily, nýbrž aby ho udělaly komplexní. A tak vyzývám všechny, démonů znalé PJ, aby následující řádky, popisující herní mechanismy užití démonů, přeskočili a přistoupili rovnou k Hlavě první. Naopak pokud patříš mezi ty hráče, kteří démony zatím vůbec neznají, doporučuji ti si následující řádky pečlivě přečíst.

Výňatek z Pravidel pro pána jeskyně, pravidla pro pokročilé, verze 1.6, edice A, strana 123, Démoni. :

Démoni prokletí a démoni posedlosti jsou zlé bytosti žijící v astrálních sférách stejně, jako démoni popsaní v pravidlech pro hráče v části pro theurga. Od svých kolegů se liší z pohledu hráče především tím, že není možno je vyvolat úmyslně. Na náš svět tedy přicházejí pouze při fatálních neúspěších theurgů o vyvolání démonů s kladnými účinky a to jako negativní projev nezdařeného obřadu.
Po vstupu na náš svět se démoni prokletí zpravidla nechají zaklít do připraveného předmětu nebo se uchytí v majetku někoho z družiny. Démoni posedlosti se zachytí duše některé postavy a způsobí posedlost.
Po vyvolání se démoni po přesně určený čas zdržují v našem světě - to je doba, kterou mají na uchycení se v nějakém předmětu, či v duši postavy. Pokud se jim to nepodaří včas, vracejí se do své sféry původu. Jedinou možnou obranou proti těmto démonům jsou svitky Ochrany proti démonům z PPZ. Ani tato ochrana však není stoprocentní. Pravděpodobnost, že démon neselže, se snižuje o 5% za každou sféru (u Vehuiah je to 95%, u Jélie 90% atd.). Svitky se dají použít pouze proti "nezachyceným" démonům. Jakmile tyto astrální bytosti proniknou do předmětu nebo do nějaké bytosti, stanou se jejich nedílnou součástí. Pokud postava není chráněna svitkem nebo svitek selže, démon se dostane až k ní, pokud je to démon prokletí, zachytí se v připraveném předmětu nebo majetku některé postavy, pokud je to démon posedlosti, zaútočí na ni.
Démoni prokletí mají stupeň inteligence stejný jako pořadové číslo své astrální sféry. Oproti tomu démoni posedlosti jsou většinou inteligentnější (viz dále). Jejich útok probíhá podobně jako podrobování, s tím rozdílem, že pro ně neexistují žádná nepodrobitelná povolání. Pokud počet životů napadeného klesne na mez vyřazení, démon útočit přestane a místo toho se zachytí v mysli své oběti. Ta tedy není mrtvá, ale v její mysli je vetřelec, který jí nedopřává klidu, ubírá jí sílu nebo čas od času přebírá vládu nad jejím tělem. Pro účely podrobování má démon o jeden mag méně, než kolik theurg spotřeboval při svém nezdařeném vyvolávání. Na rozdíl od mága nemusí démon při zachycení se postavy obětovat ještě jednou tolik magenergie, než kolik spotřeboval na zničení jejích životů, aby jí tyto životy vrátil.
Pokud se někdo stane obětí démona posedlosti, většinou je možné ho zachránit. Theurg se může obrátit pro radu na sféru, z které omylem vyvolaná bytost pochází, a sféra mu řekne, co je potřeba udělat pro to, aby se postava zachránila.
K popisu démonů:

  • jejich životaschopnost je o 7 větší než vzdálenost sféry, ze které démon pochází.
  • Mez vyřazení mají všichni 0.
  • Charisma a inteligence je o 10 větší než vzdálenost sféry.
  • Základní síla mysli všech démonů je 10.
  • V kolonce cíl je uvedeno, na koho pravděpodobně zaútočí či kde se zachytí.
  • Doba výskytu udává, kolik času má bytost v našem světě na to, aby se zachytila oběti.
  • Oblast výskytu udává maximální vzdálenost od theurga s astronem, v níž se bytost může projevit.
U démonů prokletí, kteří se zachytí předmětů, nejsou údaje potřebné pro souboj, protože tito démoni nebojují.




Hlava první - démoni posedlosti




Démon lehkých mozkových poruch


Sféra původu: Sirael (3.)
Cíl: kouzelníci, hraničáři, alchymisté - obecně postavy s vyšší inteligencí
Doba výskytu: 8 hodin
Oblast výskytu: 1000 sáhů
Zkušenost: 400

popis:
Postava, kterou zasáhl démon lehkých mozkových poruch (dnes bychom řekli lehkých mozkových dysfunkcí), je bez svého vlastního uvědomění postižena zhoršením těchto schopností: čtení, psaní a počítaní. Je tedy jasné, že pokud napadený neovládá ani jednu z uvedených dovedností, je tento démon bezmocný a nebude se projevovat až do doby, kdy se terč těmto znalostem doučí. U běžných lidí se tedy pohlcování mysli tímto obyvatelem astrálních sfér projeví pouze při běžném užívání zmíněných dovedností. Pokud se postižený tvor tedy rozhodne něco číst, psát nebo počítat, pak bude muset čelit pasti na inteligenci ~ 7 ~ nic / běžné projevy postižení po dobu tolika hodin, o kolik terč past nepřehodil (jestliže zasažený hodí např. 5, pak z toho vyplývá, že pokud si chce číst 4 hodiny, tak ho problémy trápí dvě hodiny a pak si hází znovu, zda příznaky přetrvají či nikoliv). Příklady postižení: při čtení se bude napadená osoba zadrhávat a přeříkávat. Při psaní občas vynechá písmenko nebo se dopustí pravopisné chyby. Pokud bude počítat složitější matematické příklady či větší obnosy peněz, pak se snadno přepočítá. To jsou tedy účinky tohoto démona na běžné "lidi". Jak je ale z popisu cílů zřejmé, nejlákavějším terčem je pro tohoto démona mysl inteligentního dobrodruha. Účinky démona se nebudou principielně nijak lišit, ale určitě stojí za zmínku uvést co se stane, pokud bude chtít například kouzelník napsat magický svitek. Nebo se může naskytnout otázka, co se přihodí, pokud bude alchymista počítat přesná množství přísad do lektvaru. Je jasné, že i jediné vynechané písmenko v magickém předpisu, udělá v celém kouzlu pořádný zmatek, u lektvarů a podobně zrovna tak. Proto platí, že pokud se dobrodruhové rozhodnou užívat některých svých zvláštních schopností, při kterých je nezbytné čtení a psaní (vytváření nových kouzel) nebo počty (destilace magenergie), budou v případě neúspěchu v hodu proti již zmíněné pasti (int ~ 7 ~) končit jejich pokusy tragicky. Herní mechanismus je poté následující. Vždy, když dobrodruh neuspěje na past proti démonovi lehkých mozkových poruch, při užívání zvláštní schopnosti, při které je třeba číst, psát nebo počítat, je výsledek jeho činnosti postaven před ještě jeden procentuální hod. Pokud padne 1-60, pak skončí pokus neúspěchem, při hodu od 61 do 99 se pokus promění ve fatální neúspěch a při hodu 100 se stalo ve světě magie takřka nemožné a pokus o použití schopnosti dopadl relativně úspěšně i přes projevení poruch. Jako relativní úspěch si zde představ např. seslání jiného než-li zamýšleného kouzla. Inu, zázraky se dějí všude a magie je nevypočitatelná. Ještě je ovšem potřeba dodat, že výkyvy by v tomto případě neměly být naprosto nepřiměřené od původního úmyslu. Pokud tedy zůstaneme u kouzel, pak by seslané kouzlo mělo splňovat alespoň některá kriteria, zaklínadla původního, např. počet potřebné magenergie či obor. Pro ilustraci bych uvedl, že kouzelník, který chce seslat kouzlo "leť", a kterému padne v závěrečném hodu 100 by místo toho zakouzlil např. levitaci. V žádném případě ne ohnivý déšť.


Démon matky přírody


Sféra původu: Elémiah (4.)
Cíl: Kdokoliv - obecně postavy s dobrým přesvědčením
Doba výskytu: 1 den
Oblast výskytu: 2000 sáhů
Zkušenost: 500

popis:
Démon matky přírody nebo též ochránce přírody. Zaměřuje se na ZkD a ZmD postavy. Pokud má na výběr, pak preferuje spíše hraničáře, zvláště pak druidy. Jestliže se tomuto vyslanci astrálních sfér podaří prolámat do mysli nějakého hrdiny, pak skrze něho ožívá jako naprosto nekompromisní ochránce veškerých rostlin a zvěře. V běžném životě se to projeví tím, že terč, který má zatemněnou mysl škůdcem, a spatří někoho jiného zabíjet zvířata či kácet stromy (a to v libovolném počtu a z jakéhokoliv důvodu), si automaticky hází proti pasti int ~ 5 (8) ~ nic / obrana ohrožené fauny, flóry. Pokud postava neuspěje v pasti s náročností 5, pak bude např. strom hájit i přes vlastní krev, či život dřevorubce a to bez ohledu na své přesvědčení. Důležitým pravidlem u této posedlosti je, že postava v záchvatu šílenství není schopna jakéhokoliv sebeovládaní, ke svému útoku tedy povětšinou užije pouze pěsti nebo předměty, které má zrovna u ruky. V žádném případě ji ale nenapadne tasit meč ze zad, či dokonce kouzlit, prostě okamžitě zaútočí z té pozice, ve které se zrovna nachází. Druhým pravidlem pro záchvat je, že postižená osoba nikdy nebude ochotna obětovat vlastní život, proto se ochránce okamžitě dává na útěk v tom případě, kdy začne v souboji prohrávat a přírodu nechá na pospas útočníkům. Stejně se posedlý zachová i v případě, kdy je v amoku a zaútočí na něho nějaké zvíře (rostlina). Jednoduše se pokusí vzít nohy na ramena nejkratší možnou cestou, hlava nehlava, překážka sem překážka tam. Tento útěk trvá po dobu 2-12 kol, poté se postava opět uklidní. Jestliže napadený uspěje proti pasti 5, ale hodnota jeho hodu bude stále nižší než 8, pak se pokusí od kácení zeleně dřevorubce alespoň slovně odradit. Postava, postižená démonem, která se pod jeho vlivem dopustí například zabití lovce, se po takovémto skutku většinou uklidní, z transu se okamžitě probere a začne litovat svých činů. Zároveň s tím není absolutně schopna své jednání racionálně vysvětlit a vše si vyčítá.


Démon žhářství


Sféra původu: Elémiah (4.)
Cíl: obecně postavy s inteligencí nižší než 10
Doba výskytu: 1 den
Oblast výskytu: 900 sáhů
Zkušenost: 500

popis:
Postava posedlá démonem žhářství je bez ohledu na své přesvědčení naprosto uchvácená pohledem na hořící oheň, potažmo jeho rozděláváním. Nemá tedy žádný zájem na tom ničit lesy, cizí domy, či úrodu, pouze ji imponuje pohled do plamenů. Postava posedlá tímto démonem se chová relativně klidně a normálně až do doby, dokud nespatří hořící oheň, který je svojí velikostí srovnatelný alespoň s běžným táborákem (pohled na pouhé pochodně tedy k procitnutí démona nepostačí). V tomto okamžiku se démon v mysli nešťastníka probouzí a postava musí čelit pasti na inteligenci ~ 5 (8) ~ upřeně hledí do plamenů 1k6 kol (nic) / neodolatelná chuť rozdělat si vlastní oheň. (Této pasti je postava povinna čelit maximálně jedenkrát do hodiny.) Pokud tedy postava přehodí past 8, neprojeví se žádné účinky démona - podvědomě ho potlačila. Pokud přehodí pouze past základní (5), pak se upřeně zahledí do ohně na výše zmíněný časový úsek, po tuto dobu nebude chtít odtrhnout svůj pohled od poskakujících plamenů. Útok na ni vedený bude počítán jako útok na nehybného protivníka. Jakmile je však posedlý poprvé zraněn (byť jen za jeden stínový život), okamžitě procitá. Jestliže napadený neuspěje proti pasti vůbec, zachvátí ho neuvěřitelná touha něco podpálit. Pokud u sebe žhář nemá křesadlo, pokusí se ho sehnat způsobem, který je vlastní jeho přesvědčení sníženému o jeden stupeň, tzn. že např. postava s přesvědčením ZmD se klidně pokusí křesadlo ukrást (jako by byla neutrální) atp. Tato snaha o získání křesadla bude trvat maximálně 3-8 směn, pokud se postavě do té doby nepodaří křesadlo sehnat, tak démon opět uvolní její mysl a zasažený sám od hledání upustí bez vědomí, proč vlastně křemeny (sirky) sháněl. V případě druhém, tedy pokud postava křesadlo vlastní nebo se jí ho podaří sehnat (či má možnost uzmout hořící klacek přímo z blízkého ohně), se dotyčný bez rozmyslu vrhá na podpalování nejbližších možných předmětů. Postižený nebude zapalovat postavy, stejně jako si nezačne stavět ohniště, ale pokusí se zahltit plameny pole, usušené trávu, střechy domů... jednoduše řečeno cokoli, co je v dosahu a vypadá, že by mohlo dobře hořet. Snaha o podpálení předmětů potrvá 3-8 kol, pokud se postavě do této doby nepodaří nic zažehnout (např. je po dešti nebo ji ostatní zadrží), pak od svého úmyslu upouští a sama nechápe, co jí to popadlo. Jestliže této osobě její pyromantské pokusy vyjdou, pak je po dobu 1 směny naprosto nadšená svým ohnivým výtvorem a není schopna od plamenů odtrhnout oči, do bezpečí před hrozícím poraněním však ustoupí a vzápětí se i probere ze svého transu. Po této směně si nebožák uvědomí, co a s jakými následky provedl a většinou svých činů trpce lituje.




Hlava druhá - démoni prokletí




Démon sebezranění


Sféra původu: Elémiah (4.)
Cíl: jakákoliv jednoruční zbraň pro boj tváří v tvář
Doba výskytu: 6 směn
Oblast výskytu: 100 sáhů
Zkušenost: 500

popis:
Tento démon prokletí se může zachytit jakékoli nemagické (neprokleté)jednoruční zbraně, která je určena pro souboj zblízka (meče, sekery, kladiva atd.) a zároveň se nachází v dosahu "oblasti výskytu". Přičemž záměr samotného démona bude uchýlit se do zbraně, která je již ve vlastnictví nějakého inteligentního tvora. Poprvé se tento škůdce projeví v den, kdy má nastat první úplněk od doby, kdy se v předmětu usídlil. Postava, která při sobě bude mít zbraň prokletou tímto zhoubným obyvatelem astrálních sfér, se ten den již od rána bude cítit neklidná a do mysli se jí vloudí pocit, že s okolním světem je něco v nepořádku. Pokud se někdo pokusí během tohoto dne postavu o předmět připravit, bude její vlastník muset čelit pasti na int ~ 9 ~ dá předmět z ruky / bude se o něho bít až na smrt. Jestliže držitel v hodu uspěje, pak je jeho mysl pro tento úplněk volná a démon je uspán až do úplňku příštího. Ovšem pokud tato past nebude přehozena a zároveň se majiteli podaří prosadit svou vůli předmět si ponechat, pak s posledními paprsky Slunce, které dopadnou na obzor, zbraň (respektive démon v ní) poprvé promluví do mysli nešťastného. V tuto chvíli musí daný tvor podstoupit past int ~ 7 ~ nic / uposlechnutí volání zbraně. Pokud tedy terč neuspěje v hodu na past, pak předmět ovládl jeho mysl a donutí ho, aby se uchýlil do míst, kde bude mimo oči možných pozorovatelů a to všemi možnými prostředky, kterými daná postava disponuje (např. kouzelník v případě nutnosti a dostatku magenergie použije i hyperprostoru či neviditelnosti, aby se dostal z dohledu ostatních přítomných). Od této chvíle je postava zcela mimo realitu a všechny útoky na ní vedené se budou počítat jako útoky na nehybného soupeře. Omámená postava se bude snažit utíkat případným pronásledovatelům maximálně po dobu šesti směn. Pokud se jí to do této doby nepodaří, démon mysl tvora opět osvobodí. Avšak vlastník předmětu nebude sám schopen vysvětlit, před čím vlastně prchal. Pokud je však démon přesvědčen, že není nikým sledován, donutí postavu v transu, aby uchopila zbraň do rukou a započala sebepoškozování svého těla. To potrvá po dobu tří kol, během kterých bude postava zraňována až za hodnotu vlastní úroveň (maximálně však 8) životů v každém kole. Válečník na 10. úrovni tak může být zraněn i za 24 životů. Démon samotný pracuje tak, že postavu zraňuje pomalu a postupně. Pokud si tedy kolo představíme jako deset sekund, pak to u postavy na 5. úrovni nebude jedna rána za pět životů odmlka a deset sekund nic, ale spíše řezanec za jeden život každé dvě vteřiny. Z toho také logicky vyplývá, že se dotyčný nikdy nepořeže až na smrt, ale maximálně do bezvědomí (dle tabulky meze vyřazení). Ať tak či tak, po třech kolech upadá poraněný do hlubokého spánku (vyřazený protivník) a probouzí se až za rozbřesku. Jeho oblečení je promáčené krví ze způsobených ran, avšak sám zasažený si nevybavuje absolutně nic z toho, co se předešlé noci událo.


Démon volné zbroje


Sféra původu: Jéliel (2.)
Cíl: plátová zbroj, rytířská zbroj
Doba výskytu: 6 hodin
Oblast výskytu: 750 sáhů
Zkušenost: 300

popis:
Záškodník z astrálních sfér, který se nachází pod názvem démon volné zbroje se může uchýlit do kteréhokoliv nemagického plátového či rytířského brnění. Záměrem tohoto démona jest škodit nositelům zmíněných typů zbrojí a to především v tu chvíli, kdy se to nejméně hodí, to jest v boji. Démon se ukryje do zbroje a v klidu v ní vyčkává až do příchodu prvního nepokoje. V okamžiku, kdy se nositel ocitne ve válečné vřavě či v nelítostném souboji se démon plně pustí do díla a dosti často tím způsobí nebohému rytíři velké problémy. Jediným cílem tohoto škůdce totiž je rozvazovat řemínky, povolovat šroubky, odepínat přezky a tak podobně. Jednoduše řečeno, postarat se o to, aby z majitele jeho ochranný prostředek opadal jako shnilé hrušky ze stromu. Pokud jde o herní mechanismy, pak démon začíná pracovat v okamžiku, kdy je vlastník prokletého předmětu přinucen se poprvé bránit hrozícímu útoku. V tomto kole démon procitá s šancí 30% , že se mu podaří odepnout první části kovového obleku. Pokud se to sférické bytosti podaří, pak z válečníka spadne několik kusů zbroje (přesný popis nechám na každém PJ) a daný hrdina si hodí 1k6/2, aby zjistil, o kolik se jeho KZ sníží z pohledu herních mechanismů. Např. : Pokud padne 2, 4, 6 pak se jeho KZ sníží o 1, 2, 3. Pokud padne 1, 3, 5 pak se KZ zbroje sníží o 0.5, 1.5, 2.5 , což se pro pravidlové potřeby výpočtu OČ na dané kolo zaokrouhlí na 0, 1, 2. Avšak v reálném prostředí se např. výsledek 0.5 projeví jako rozvázání jednoho řemínku, který sice neměl za následek odpadnutí celého plátu, ani nesnížil KZ zbroje, ale pro příští kola se již musí počítat s tím, že je rozvázaný. Postihy se totiž budou v následujících kolech sčítat. Proto pokud někomu padne na snížení KZ dvě kola po sobě 1, tak to bude 0.5 + 0.5 = 1 (v druhém kole se rozvázal i druhý řemínek a plát odpadl). V dalším kole se tedy hody opakují stejným způsobem až na to, že démon má šanci již 60% na rozvázání dalších částí zbroje. Ostatní hody zůstávají stejné. V kole třetím se astrální démon probouzí naplno a jeho šance na odepínání roste až na 90% . Dále se již tato pravděpodobnost nezvyšuje. Tyto hody probíhají každé kolo, kdy je válečník vystaven jakémukoliv fyzickému útoku, až do doby, dokud KZ jeho zbroje neklesne na 0 (pokles KZ jeho zbroje na 0 však neznamená, že je KZ celé postavy rovno 0. pod každou zbrojí se totiž nosí alespoň nějaký varkoč a na ten už se démon nevztahuje, rytíř si tedy i nadále počítá KZ minimálně 1, jen už to není za zbroj, nýbrž za oblek pod ní). Pokud boj ustane, démon opět utichne. A při dalším střetu se začíná projevovat opět pozvolněji (v 1. kole má znovu pouze 30% na úspěch). Přičemž pod pojmem "boj ustane" si představuj alespoň 6 kol, po která není na válečníka veden žádný útok. Odpadnuté předměty je možno znovu posbírat ze země a opět si je bez postihů nasadit, jen to zřejmě u prostřed boje nebude moc praktické a tak bude náš rek muset mít hodně velké štěstí, aby se k opětovnému sesbírání zbroje vůbec dostal.


Démon těžkého břemene


Sféra původu: Jéliel (2.)
Cíl: jedno zavazadlo (torna, vak, brašna atp.)
Doba výskytu: 12 hodin
Oblast výskytu: 1000 sáhů
Zkušenost: 300

popis:
Záškodník uchylující se do libovolných přenosných zavazadel s obecným pravidlem: "Čím větší, tím lepší!". Tzn. do jakékoliv saku, brašny, pytle atp. V žádném případě ne do dřevěné truhly a nebo jiných předmětů určených pouze pro úschovu harampádí. Tento démon pracuje velmi jednoduše. Po svém příchodu do našeho světa si vyhledá nějaký prázdný předmět, do kterého by se mohl uchýlit a poté už jen vyčkává. Vyčkává na okamžik, kdy do daného zavazadla někdo vloží libovolný předmět(y). Právě v této chvíli záškodník začne pracovat a obsah daný do postižené "torny" upraví tak, aby působil na nositele jako náklad, který váží dvojnásobek své běžné váhy. Při tom všem však prokleté zavazadlo nikdy nepraskne pod tíhou, kterou by běžné zavazadlo tohoto druhu již neuneslo. Pokud si například vezmeme pytel, který má nosnost 600 mincí a necháme do něho vniknout démona těžkého břemene, pak má tento pytel sice nosnost 1200 mincí, avšak materiálu se do něho vejde naprosto stejně, jako do pytle obyčejného - neboť veškeré vložené předměty v něm získávají dvojnásobnou hmotnost a tu si uchovávají až do doby, dokud démon prokletí pytel neopustí nebo dokud je někdo z prokletého zavazadla nevyloží.


Démon osvoboditel


Sféra původu: Mahasiah (5.)
Cíl: jakýkoliv magický (prokletý) předmět
Doba výskytu: 6 směn
Oblast výskytu: 150 sáhů
Zkušenost: 600

popis:
Démon osvoboditel je velice zajímavý tvor z říše astrálních světů. Z pohledu sfér by se dalo říci, že je to hrdina a prospěšný démon. Avšak z pohledu alchymistů je to nepřípustná škodná, která nikdy nemá vstoupit do našeho, materiálního, světa a má zůstat navždy uzavřen tam, kde je opravdu doma - v astrálním království. Démon osvoboditel si totiž jako svůj cílový předmět vybírá magické zbroje, zbraně a vůbec veškeré vybavení, v kterém je uvězněn některý z démonů. Pokud se tedy tomuto tvorovi podaří během šesti směn a v okruhu sto padesáti sáhů od svého vyvolání nalézti nějaký předmět, v kterém je proti své vůli držen jakýkoliv zástupce jeho druhu ze světa sfér, pak se pokusí tohoto tvora z předmětu osvobodit a doprovodit ho zpět co nejblíže k jeho domovské sféře. V praxi to vypadá tak, že démon osvoboditel vnikne do nejbližšího magického předmětu a při výstupu z něho s sebou bere i démona, který dané věci až do té doby poskytoval své magické schopnosti, čímž se daný předmět v případě úspěšného vysvobození stává opět obyčejnou nemagickou věcí. Zda se osvoboditeli jeho záměr podaří, se určí rozdílem hodů na 1k6. (v případě hodu šestky se další hod neprovádí) Kde je pomyslným útokem hod + pořadové číslo sféry původu zachránce, u démona z 5. sféry je to tedy hod 6-11. Za "obrané číslo" pak můžeme obdobně brát hod + počet úrovní alchymisty, po které byl již schopen komunikovat s astrálním světem v době, kdy démona do předmětu zaklínal, (např. věc, do které zaklínal démona theurg na 8. úrovni, bude mít rozpětí svého hodu 4-9, protože alchymista theurgii skutečně chápe teprve 3 úrovně). Jestliže se démonovi osvoboditeli podaří hodit na svůj útok alespoň tolik, kolik padlo magickému předmětu na obranu, pak je zakletý démon volný a opouští náš svět v doprovodu svého zachránce. Každý démon osvoboditel má na vyproštění svého příbuzného z uvěznění v předmětu jen jeden pokus a pokud selže, pak odchází zpět do sférického svět sám. Tento tvor není schopen osvobodit démony, kteří jsou zakleti v artefaktech. Ti totiž mají díky úlomku domovské sféry v předmětu pocit, že jsou naprosto volní a nic jim tak nechybí. Avšak mezi nejstaršími z theurgů se vedou rozpravy o démonech osvobození ze sfér, které svým pořadovým číslem přesahují dvacítku. Ti jsou údajně na tolik schopní, že dokáží přesvědčit i démony v artefaktech o tom, že jsou vlastně jen otroky v našem světě. Čímž jim ukážou pravdu o jejich životě a pak se je mohou pokusit osvobodit obdobným způsobem, jaký byl popsán výše. Ale to už jsou jen spekulace a o žádném takovém případě nejsou zapsány přesné informace.

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 28

author_nick:

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Je to vcelku dobré ... ale mě to přesto moc nesedí a v příběhu bych to asi nepoužil


 Uživatel úrovně 0

Super.Opravdu to vypadá jako kus pravidel :-).No prostě není co vytknout.


 Uživatel úrovně 0

to je úplně boží, fakt se mi to moc líbí


 Uživatel úrovně 0

zatím asi to nejlepší co jsem v bestiáři našel


 Uživatel úrovně 0

fuk hustý.jsou to skvělé náměty.fakt luxus....



 Uživatel úrovně 0

Asi úplně bez komentáře. sem tam nějaký ten překlep, ale to je u pravidlové rubriky celkem jedno. Vynikajícně zpracované, snadno pochopitelné a použitelné. Prostě "špičkové"


 Uživatel úrovně 0

Je přivítáno ale nějak dlouhý popis ... dal bych 3*


 Uživatel úrovně 0

Tohle je něco, co jsem naprosto přivítal. Jediné další místo, kde je možné sehnat démony podobné kvality je Danghanská kletba, a tak jsem vděčný za každého dalšího. Navíc je špičkové zpracování, malé chybky (řečené níže) nestáhly ani tu jednu hvězdičku. Ještě jednou Sukovi díky za kvalitní práci

Wolfi


 Uživatel úrovně 0

Dobrý,dobrý,dobrý a ještě jednou dobrý,Suk se zase jednou vytáhl!(a nejenom jednou)