www.Dracidoupe.cz


Bestiář


Houbovníček Tygrovaný  
Příprava pro tisk (tisknuto 2702x)
Autor: Morter
Přidáno: 18:24:20 03.04.2005
Skupina: Magický tvor
Životaschopnost: 2 životy
Útočné číslo: - ( neútočí )
Obranné číslo: ( 1 + 0 ) = 1
Odolnost: 4
Inteligence: 17
Bojovnost: 0
Velikost: A0
Zranitelnost: C, I, N
Pohyblivost: 9/ magický tvor
Přesvědčení: zákonné dobro
Poklady: Lupénky (viz.text)
Zkušenost: 8
Průměrné hodnocení:4.83
Popis:

Vzhled

Častokrát jde člověk lesem a ani si nevšimne, po čem všem to vlastně šlape. Bez lítosti nad malými mravenci, bezbrannými rostlinkami, pomalými hlemýždi... Jedním z tvorů, který musí taktéž uhýbat rychlým nohám, je i Houbovníček. Malý tvoreček, na první pohled k nerozeznání od "obyčejné houby" . Existují vlastně dvě podoby, ve kterých je možno jej spatřit. První z nich je tzv. "ustrnulá", při které se Houbovníček promění v muchomůrku tygrovanou (proměna viz. níže). Muchomůrka tygrovaná vypadá přesně tak, jak ji známe z našeho světa. Druhou podobou je podoba "aktivní" nebo-li "pravá". Tato aktivní podoba je od ustrnulé odlišná, a to hned několika znaky. Klobouček vypadá klasicky, široký s malými bílými lupínky na povrchu (o nich více níže). Pod kloboučkem je na třeni malá hlavička. Z ní vykukují dvě zvídavá, malá, pěnově bílá očka s hnědými duhovkami. Mezi nimi čouhá malinký kulatý nosík. Ústa jsou pak zakryta hustými šedými vousy, spadajícími až k prstenu na třeni. Ze samotného třenu potom vyrůstají dvě ruce a také dvě nohy, pomocí nichž může Houbovníček chodit (tedy není zastrčený v zemi). Jak ruce, tak i nohy jsou dosti silné, až chvílemi Houbovníček budí dojem malinkého siláka. Prsten je potom přetvořen v jakési šaty, zahalující třen s končetinami. Celá postavička je pak vysoká kolem 20 coulů a klobouček široký asi 15 coulů.

Lupénky na kloboučku

Jednou z největších pozoruhodností jsou Houbovníčkovy lupénky na klobouku. Na jednom klobouku jich obvykle bývá kolem dvaceti, pro přesnější výpočet lze použít hod 1k10 + 14 / počet. Zde je přehled jejich magických vlastností:

  • V jednom lupénku jsou obsaženy 1-2 alchymistické magy, které je možno vydestilovat klasickým způsobem.
  • Sám Houbovníček si může kdykoliv nějaký lupínek (jeden nebo i více) odloupnout z klobouku a využít jeho kouzelnou moc. Pokud takto utrhnutý lupínek pohodí na nějaké místo na zemi, vyroste na tomto místě během pěti kol houba, druhu, dle Houbovníčkova přání. Takováto houba nebude magickou a stane se běžnou houbou, jaká by vyrostla v přírodě (čili se bude moci rozmnožovat výtrusy apod.).
  • Houbovníček se také může rozhodnout své lupénky někomu darovat. Učiní tak v případě, že družina pomůže hvozdu od nějakého nebezpečí, nebo jej zbaví nezvaného návštěvníka. Může se také stát, že družinu o pomoc požádá rovnou sám Houbovníček. Tím se naskýtá možnost zajímavého úkolu, za jehož splnění mohou získat cennou odměnu. Takto získané lupénky mají jednu neocenitelnou vlastnost. Lze jimi bezpečně vyléčit otravu způsobenou jakýmkoliv druhem magických či nemagických hub. Aby lupének působil, musí se nejprve usušit a při otravě takto usušený sníst. Otrava poté do dvou kol pomine (pokud se sní lupínek později, pak také zastaví probíhající otravu ale nevyléčí jí odebrané životy).
  • *Jestliže se alchymista rozhodne vydestilovat z lupénku magenergii, ztratí se tím jeho magická moc - uzdravovat otravu a je dále nepoužitelný.

    *Pokud Houbovníček přijde o některý ze svých lupénků, už mu druhý nenaroste. Pokud tedy ztratí všechny, nikdy už je mít nebude.

    Proměna

    Proměna do tzv. "ustrnulého stavu" je v podstatě zvláštní schopností. Je ale na rozdíl od jiných dosti specifickou a komplikovanější, proto je jí věnován celý odstavec. Proměna v muchomůrku tygrovanou nestojí Houbovníčka žádnou magnergii a může se proměňovat bez omezení. Samotná proměna trvá 2 kola. Na začátku se Houbovníček skrčí a vyřkne formuli: "S přírodou splyň!", pak už jen čeká až se jeho tělo promění v obyčejnou tygrovanou muchomůrku. Je ale důležité si uvědomit, co zůstává v této podobě zachováno a naopak, co se mění. V první řadě se mění vzhled. Na rozdíl od Houbovníčka v pravé podobě není v tomto stavu zhola nic, co by jej připomínalo. V tomto stádiu Hubovníček nevidí, neslyší ani necítí ( myšleno čich), přesto si zachovává svou inteligenci a mysl ( stejně jako citlivost, podle které pozná jestli ho někdo přenáší, zašlapává atd.). Velikosti jsou totožné u obou variant. Dále pak co se týče pohyblivosti, útočného čísla, počtu životů apod., ve všem se bere jako normální přírodní houba kromě jedné věci - zranitelnosti. Tu si ponechává stejnou, jako v aktivní podobě. Čili houbu nelze spálit, rozšlápnout, rozseknout obyčejnou zbraní apod. ( pro tyto účely se bere jako kámen ). Proměnu může využívat kdykoli se mu zlíbí, na jakoukoli dobu a lze ji kdykoli přerušit, potom trvá přeměna zpět dvě kola.

    Výskyt

    Jak již napověděly předchozí řádky, Houbovníčkovým domovem je hvozd nebo les. Jinde se prakticky s tímto tvorem nesetkáte. Snad jedinou výjimkou by mohla býti paseka či mýtina, ovšem za předpokladu, že se nachází v bezprostřední blízkosti lesa. Houbovníček jest bytostí neskonale milující prostředí, ve kterém se pohybuje a žije. Ačkoli nemusí spát, tuze rád jen tak lenoší a odpočívá. Proto si vyrypuje hlubší jamky v zemi, do kterých se usadí tak pohodlně, že čouhá jen zdobený klobouček. Houbovníčků se v jednom hvozdu vyskytuje jen minimální množství. Obvykle se jedná o dvojici těchto tvorů, v průměru na jeden hvozd. To je také důvodem, proč jsou zvyklí na samotářský způsob života. Vlastně…nejsou sami, mají kolem sebe přeci spoustu houbiček…

    Chování

    Houbovníčka lze charakterizovat jako věčně zamyšleného, mírumilovného a dobráckého "chlapíka". Nejraději má, pokud stačí všemu ponechat svůj volný průběh a nic a nikdo do ničeho nemusí zasahovat. Což také potvrzuje jeho nejpoužívanější věta: "Však ona se matka příroda o všecko dobře postará". Ovšem on sám paradoxně vzniká z důvodu, že matka příroda potřebuje pomoci. Je pověřen k tomu, aby dohlížel na všechny druhy hub, nacházející se v lese a jeho nejbližším okolí. Nutno říci, že jej práce náramně baví a dělá ji z velkou chutí. Nejčastěji léčí nemocné houby, pomáhá vytahovat za klobouk hřiby, které se jen stěží derou na povrch a pokud se zrovna nudí, rozhazuje si po lese výtrusy, které zrovna někde nasbíral. Žije si svým prostým způsobem života, ale nikdy nezapomíná na své povinnosti. Při styku s postavami se bude jeho chování odvíjet podle toho, s jakým úmyslem přišli postavy do hvozdu, a jak se v něm chovají. Pokud vycítí, že se jedná o dobré postavy, rád se s nimi podělí o cenné informace. Houbovníček se pochopitelně vyzná v houbách a to i například v receptech z nich připravovaných. To je dáno tím, že si plně uvědomuje účel hub ve světě. Nikdy nebude zuřit, když si starý pán Klokem utrhne pár hub do polévky, ale velmi se rozzlobí jestliže budou houby sbírány ve velkém pro peníze a výdělky nebo bezdůvodně ničeny. Dále pak může družině poskytnout spoustu informací týkajících se hvozdu. Často pobíhá všude po lese, tudíž má velký přehled o tom, co se kde šustne. Je také hodně výřečný, a když se rozvypráví, je radost jej poslouchat. Pokud naopak vycítí z postav cosi špatného, nebo z nich bude čišet strach, raději se jim vyhne, leč bude je po očku sledovat z povzdálí. Co kdyby náhodou chtěli hvozdu nějak ublížit? Ne, to on si ohlídá…Zde je kratilinký příklad jeho chování:

    Najednou se muchomůrka pohne a spatříte malého mužíčka: "Kampak kampak panáčkové? Ale ale… koukám, že pánové jsou z ciziny, kdo jiný by se vláčel s takovým kusem železa do lesa, že ano…Nu co tady postáváte jako zkoprnělí? Och pardon, jsem to ale mluvka, div bych se zapomněl představiti, mé jméno jest Vousotrus. Těší mne…" šibalsky se usměje a napřahuje směrem k vám svou malinkatou ručku.

    *Houbovníček ovládá všechny jazyky na stupni velmi dobrém, proto se může s postavami bez potíží pobavit nebo domluvit. (má příjemný "dědečkovský" hlas) *

    Zvláštní schopnosti

    Vědění toho co bylo
    Asi nejlepší zvláštní schopností Houbovníčka je vědění toho, co bylo. Jak již název napovídá, jedná se o stejnou věc, kterou poskytují Theurgovy astrální sféry. Platí pro ni stejné pravidla popsané v PPP-průvodce hrou. Rozdíl je ale pochopitelně ve styku s astrální sférou. K houbovníčkově schopnosti není třeba žádného astronu, ale zvláštní odrůdy kapradí. To musí být stejně jako astron, za novoluní položeno na místo, kam musí dopadat celou noc světlo hvězd. Kapradí musí být na tomto místě ponecháno do příští nové luny. Toto kapradí vždy před východem slunce Houbovníček zakrývá magickou bariérkou, zabraňující pronikání slunečních paprsků. Tato bariéra stojí Houbovníčka 2 magy z jeho denní magenergie. Pro styk s astrální sférou platí jinak naprosto totožná pravidla s theurgem, akorát místo přelévání magenergie do kapradí ztratí Houbovníček 10 magů. Pravděpodobnost styku je 90%.

    Nevystopovatelnost
    Ani ten nejzdatnější a nejzkušenější stopař si na toho malého "skřeťuláka" nepřijde. Všechny pokusy o jeho vystopování jsou již předem marné. Jedinou výjimkou by snad mohl být nějaký stopařský artefakt, který by byl něčeho podobného schopen.

    Kouzla


    Díky svým magickým schopnostem umí dosti obstojně čarovat. Jeho magie spadá do oboru hraničářské ( přírodní ). Může kouzlit pouze v lese a v oblasti do 50 sáhů od něj. Úspěšnost sesílání kouzel je 100%. Má k dispozici 25 magů na den ( dobíjení v noci při odpočinku, po jedné směně ) a umí následující kouzla:

    Houbovka
    Kamenná houba
    Mámení čichu
    Metamorfóza I
    Metamorfóza II
    Navrať přírodě
    Neutralizuj otravu
    Otrav houbu
    Pohyblivá houba
    Přebarvení
    Rychlý růst
    Rychlé vadnutí
    Skrytí
    Uzdrav houbu
    Zprachnivění

    Houbovka
    magenergie: 3 magy
    dosah: 20 sáhů
    rozsah: 1 porce
    vyvolání: 2 kola
    trvání: stálé

    Pomocí kouzla houbovka, dokáže Houbovníček vytvořit jednu porci smaženice z hub. Takové jídlo se objeví nejčastěji na nejbližším pařezu, v dřevěné misce společně s dřevěnou lžící. Pokud není poblíž v okruhu 20 sáhů nějaký pařez, zhmotní se miska jednoduše na zemi před Houbovníčkem. Smaženice nebude nikdy otrávená a zasytí jako běžné hospodské jídlo. Nádobí i s jídlem (pokud není snědeno) zmizí po 2 směnách. Smaženici se Houbovníček naučil vyčarovat proto, aby případně nabídnul lačnému houbaři kouzelnou houbovku místo "jeho" hub, pokud je jich nedostatek, nebo jí nasytil unavené dobrodruhy, hladového druida a přátele lesa.

    Kamenná houba
    magenergie: 3 magy
    dosah: dotek
    rozsah: 1 houba
    vyvolání: 1 kolo
    trvání: 3 směny

    Houba se promění v kamennou sochu, kterou lze poškodit jedině podle pravidel pro poškozování staveb (tzn. jednorázové "zranění" musí překročit určitou kritickou mez, aby se vůbec dalo mluvit o poškození).

    Mámení čichu
    magenergie: 2
    dosah: 200 sáhů
    rozsah: okruh 150 sáhů kolem místa vyvolání
    vyvolání: 1 kolo trvání: 5 směn

    Toto kouzlo vytvoří dokonalou iluzi vůně čerstvých hub, kterou musí spolehlivě zachytit jakákoliv běžná rasa. Postavy které mají buďto vynikající čich nebo se pohybují velmi často v lese mají 20% prav., že mámení nepodlehnout a uvědomí si, že aroma nemůže být tak výrazné. U všech ostatních je prav. 9%.

    Metamorfóza I ( houby nejedovaté )
    magenergie: 5 magů
    dosah: 0
    rozsah: houbovníček sám
    vyvolání: 2 kola
    trvání: 6 směn

    Kouzlo metamorfóza I funguje na stejném principu se všemi vlastnostmi stejně jako zvláštní schopnost proměna. Jediný rozdíl mezi proměnou a tímto kouzlem je, že se díky němu může proměnit i v jinou houbu, než je muchomůrka tygrovaná. Tato proměna je ovšem čistě náhodná a určuje se hodem 1k6:

    1. Hřib dubový
    2. Klouzek sličný
    3. Kozák bílý
    4. Liška obecná
    5. Smrž obecný
    6. Křemenáč smrkový
    -trvání kouzla lze kdykoli přerušit, stejně jako u proměny
    -pokud se někdo během trvání kouzla čímkoli jakkoli houbovníčka dotkne, promění se zpět (během jednoho kola)

    Metamorfóza II ( houby jedovaté )
    magenergie: 6 magů
    dosah: 0
    rozsah: houbovníček sám
    vyvolání: 2 kola
    trvání: 6 směn

    Kouzlo metamorfóza I funguje na stejném principu se všemi vlastnostmi stejně jako zvláštní schopnost proměna. Jediný rozdíl mezi proměnou a tímto kouzlem je, že se díky němu může proměnit i v jinou houbu, než je muchomůrka tygrovaná. Tato proměna je ovšem čistě náhodná a určuje se hodem 1k6:

    1. Muchomůrka zelená
    2. Muchomůrka červená
    3. Muchomůrka jízlivá
    4. Závojenka olovová
    5. Pavučinec plyšový
    6. Hřib Satan
    -trvání kouzla lze kdykoli přerušit, stejně jako u proměny
    -pokud se někdo během trvání kouzla čímkoli jakkoli houbovníčka dotkne, promění se zpět (během jednoho kola)

    Navrať přírodě
    magenergie: Veškerá současná
    dosah: 30 sáhů
    rozsah: plocha 50x50 sáhů
    vyvolání: 10 kol
    trvání: stálé

    Jedná se o "nejmocnější" Houbovníčkovo kouzlo. Houbovníček rozpřáhne ručky, vzhlédne směrem k nebesům a začne vzívat matku přírodu. Během 10 kol budou ve vybrané ploše vstávat ze země všechny libovolné rozdrolené, prohnilé a jakýmkoliv způsobem naprosto zničené houby. Na této ploše se také kromě odumřelých, naprosto vyléčí i houby nemocné nebo jinak poškozené. Toto kouzlo mohou seslat pouze dva Houbovníčci spojenými silami. Každého bude kouzlo stát jeho magnergii.

    * Kouzlo oživí maximálně týden odumřelé houby. Ty které pošly dříve už ne.

    Neutralizuj otravu
    magenergie: 5 magů
    dosah: dotek
    rozsah: 1 postava
    vyvolání: 1 kolo
    trvání: stále

    Má stejné účinky jako hraničářovo kouzlo neutralizuj jed, pouze s tím rozdílem, že místo přírodního jedu jím lze vyléčit otravu jakoukoli houbou a past se snižuje o 5.

    Otrav houbu
    magenergie: 2/4 magy
    dosah: dotek
    rozsah: 1 houba
    vyvolání: 1 kolo
    trvání: 2 směny / stálé

    Otrávení houby patří k těm zákeřnějším Houbovníčkovým kouzlům. Lze jím snadno otrávit nemagickou nejedovatou houbu. Za 2 magy získá tuto vlastnost na 2 směny, za 4 magy na pořád. Pravidlové aplikování otravy: Při požití syrové houby Odl - 9 - 1k6/ 3k6 životů + 2denní žaludeční potíže, při požití tepelně upravené Odl - 8 - 1-3životy/ 1k6+3 životů + 1denní nevolnosti. Na jedovaté houby nemá kouzlo žádný efekt.

    Pohyblivá houba
    magenergie: 3 magy
    dosah: dotek
    rozsah: 1 houba
    vyvolání: 1 kolo
    trvání: 3 směny

    Houbovníček třikrát poklepe dané houbě na klobouk a rázem se z ní stane tzv. pohyblivá houba. Kouzlo funguje tak, že jakmile se někdo k houbě přiblíží na vzdálenost bližší jak dva sáhy, očarovaná houba začne poskakovat na třeni a snažit se utéct (její pohyblivost bude 8 a neunavuje se).

    Přebarvení
    magenergie: 2 magy
    dosah: dotek
    rozsah: 1 libovolná houba
    vyvolání: 1 kolo
    trvání: 3 směny

    Za pomoci tohoto kouzla umí houbovníček přebarvit libovolnou ( i magickou ) houbu nebo pouze její určitou část ( klobouk, výtrusy, rourky…). Toto kouzlo není iluzí, ale je opravdové, čili nejde nijak prohlédnout. Klidně tak můžete narazit na fialovou muchomůrku zelenou. Přebarvovat lze na jakoukoli barvu, nejen na přírodní.

    Rychlý růst
    magenergie: 4/6 magů
    dosah: dotek
    rozsah: 1 houba
    vyvolání: 3 kola
    trvání: stálé

    Jestliže Houbovniček potřebuje z nějakého důvodu, aby daná nemagická houba porostla nepřirozeně během chvilky, sešle rychlý růst. Takto houba za 4 magy vyroste do své maximální běžné velikosti nebo za 6 magů dokonce o dvojnásobek své běžné, maximální velikosti.

    Rychlé vadnutí
    magenergie: 4 magy
    dosah: dotek
    rozsah: 1 houba
    vyvolání: 3 kola
    trvání: stálé

    Rychlé vadnutí je v podstatě podobnou variantou jako kouzlo rychlý růst. Jen má pouze jednu variantu, a to kdy se houba zkroutí a klesne k zemi, za 4 magy. Při sesílání tohoto kouzla Houbovníček nijak neriskuje, že by na něj byla seslána nenávist lesa. Stejně tak je tomu i u kouzla zprachnivění ( viz. Níže )

    Skrytí
    magenergie: 2 magy
    dosah: dotek
    rozsah: 1 libovolná houba
    vyvolání: 1 kolo
    trvání: 2 směny

    Pohlazením klobouku nemagické houby ji Houbovníček skryje i před zraky nejzkušenějšího a nejbystřejšího houbaře. Ovšem pozor! Toto kouzlo působí pouze na zrakové smysly. Může se tedy stát, že někdo houbu tzv. vycítí a potom pro něj nebude problém ji najít. Pravděpodobnost prokouknutí kouzla je 8%.

    Uzdrav houbu
    magenergie: 2 magy
    dosah: dotek
    rozsah: 1 libovolná houba
    vyvolání: 1 kolo
    trvání: stále

    Tímto kouzlem může Houbovníček uzdravit jakoukoli nemagickou houbu. Může jí tak například zbavit červů, nechat dorůst klobouk apod. ( houba ovšem musí být stále při životě )

    Zprachnivění
    magenergie: 3 magy
    dosah: dotek
    rozsah: 1 libovolná houba
    vyvolání: 1 kolo
    trvání: stále

    Při dotyku a použití kouzla lze nechat zpráchnivět libovolnou nemagickou houbu, jakékoli velikosti a jakéhokoliv stáří. V praxi to vypadá, jakoby se houba rozpadla na prach.


    Boj

    Jakpak by mohl takový dobrák jako Houbovníček s někým bojovat. Vždyť je to hlavně proti jeho přesvědčení a až v druhé řadě kvůli jeho malé síle. Jako "protivník" je téměř bezmocný. Jakmile vycítí nebezpečí, bude se snažit proměnit do ustrnulého stavu. Druhou možností jeho záchrany je též únik a spolehnutí se na svou nevystopovatelnost. Záhy zřejmě nastanou dvě situace. Nepřítel lesa se na Houbovníčka rozzlobí a odejde pryč. Pokud bude ale v lese páchat nekalosti i nadále, pak se Houbovíček vydá pro pomoc. Nejprve vyhledá spojence v druhém Houbovníčkovi ve hvozdu. (Houbovníčci ze stejného hvozdu mají mezi sebou neomezené telepatické pouto). Spolu se budou snažit onomu darebákovi vyčinit. Spojí své síly na některé ze svých mocných párových kouzel. Tato společná kouzla vyžadují přesnou spolupráci a maximálně soustředěnost. Oba Houbovníčci začnou zároveň zaostřovat svou mysl a zaříkávat.

    Plesnivá kůže
    Magenergie: 6 magů ( zaplatí oba )
    Dosah: 30 sáhů
    Rozsah: 1 postava
    Vyvolání: 2 kola
    Trvání: 1 směnu

    Popis: : Houbovníčci se soustředí, zaostří mysl a začnou zaříkávat. Poté se v následujícím kole objeví na kůži nepřítele bílá plíseň, která se během pěti kol rozroste postupně po celém těle. Kouzlu jde zabránit jedině okamžitým použitím hraničářského kouzla Uzdrav nemocného. Postižený si hází proti pasti Odl ~ 9 ~ pouhé rozrůstání plísně / rozrůstání + ztráta 3k6 životů. Pokud oběť neuspěje dále už se nehází, jestliže uspěje, hází si ještě následujících 5 kol, ovšem past se vždy o jedna sníží.

    Nehybné nohy
    Magenergie: 5 magů ( zaplatí oba )
    Past: Sil ~ 8 ~ nic / nehybné nohy
    Dosah: 40 sáhů
    Rozsah: 1 postava
    Vyvolání: 1 kolo
    Trvání: 2 směny

    Popis: Houbovníčci se soustředí, zaostří mysl a začnou zaříkávat. Vzápětí protivníkovi nohy jakoby vrostly do země. Vytvoří se tak jakési magické podhoubí, jež nelze zrušit/překonat jiným způsobem než kouzlem Rozptyl kouzlo. Takto očarovaná postava není schopna sebemenšího pohybu nohou.

    Jestliže ani jejich společné síly nepomohou vandalství zabránit, vydají se rovnou pro druida, který už si jistě bude vědět rady, kterak s darebáky zatočit.

    Závěr

    Dodatky - Vznik - Ať už je důvodem Houbovníčkova příchodu na svět bezohlednost tvorů k houbám, nebo nepřízeň počasí, vznikne vždy v tu pravou chvíli. Matka příroda, potažmo hvozd, to tak má prostě zařízené. Jak již bylo řečeno: "Je pověřen k tomu, aby dohlížel na všechny druhy hub, nacházející se v lese a jeho nejbližším okolí." Jestliže je na tom kolonie hub moc špatně, objeví se u nejstaršího stromu ve hvozdu bíle zářící lupínek, z kterého se během 5 kol vyklube Houbovníček, v aktivní podobě. Bílá záře trvá pouze po dobu klubání, potom už nevydává žádné světlo.

    M.

    Hlasování

    Hlasování u tohoto příspěvku bylo uzavřeno.

    Vidět hlasování jednotlivých uživatelů mohou vidět pouze přihlášení uživatelé.

    Diskuze

    Pro přidání příspěvku do diskuze se musíte přihlásit.

    příspěvků. Řadit podle .
      [Předchozí]
    Počet zobrazených příspěvků: 1-10 / 31
    Ikonka uživatele Morran    [pošta] NEW     13:13:39 14.06.2005
    sine ira et studio 5*

    Ikonka uživatele Joey    [pošta] NEW     19:56:37 02.06.2005
    Myslím, že slova nejsou nutná, a když jsou, tak už byla řečena.
    S pozdravem
    Joey

    Ikonka uživatele Ciri    [pošta] NEW     10:10:13 02.06.2005
    uplně libózní potvurka!!Je super, když se člověk nezabívá jen ruznými variantami na zlaté draky.Jednoznačně 5* a už se těším,až to použiju ve hře

    Ikonka uživatele Hasiel    [pošta] NEW     19:10:08 25.04.2005
    Skvělý příspěvek.Chybičičky jsou pode mnou.Jasných 5*.Hasiel

    Ikonka uživatele prokletý Dilvish    [pošta] NEW     11:48:48 18.04.2005
    Tak sem se k tomu konečně taky dostal.... Opět se potýkám s problémem, že Morterovy nemám co vytknout...
    Takže mu prostě dám těch pět a už se těším až tohle použiju ve hře...

    Ikonka uživatele Morter    [pošta] NEW     18:23:01 11.04.2005
    Tohle by nešlo...otrav houbu funguje na nemagickou houbu houbovka je vytvořena kouzlem, takže se jedná v podstatě o magický pokrm.

    Ikonka uživatele Suk    [pošta] NEW     17:34:34 11.04.2005
    ...Jen tady tak projíždím ten váš rozhovor (Morter a Tony-Z)

    Takže on to může seslat jen na živou houbu? Aha?

    Já si to trochu předimenzoval... myslel sem, že samotný houbovníček (bez útočných kouzel), může vést taktiku boje tím, že pokud mu někdo bude dělat mezi houbama neplechu, tak se bude vydávat za magickou mochomůrku, která ty ostatní houby taky nesnáší, ale bojí se druida, tak nemůže nic dělat. Pak vzdá úctu ničiteli hub a řekne něco ve stylu: Nemohu dát mnoho, ale aspoň malou pozornost... s tím vykouzlí smaženici a hned v dalším kole ji otráví (je to přeci houba)... Otrávené jídlo dá vetřelci a...

    No, myslim, že víte jak sem to myslel...
    Suk.

    Ikonka uživatele Morter    [pošta] NEW     16:27:37 11.04.2005
    Tony-Z: Pravděpodobně by zkontaktoval druida...

    Ikonka uživatele Tony-Z    [pošta] NEW     10:34:57 10.04.2005
    Morter:
    1) To že něco napíšu neznamená že to odsuzuju puze to vyzvedávam v tomhle případě dokonce kladně.
    3) Dobře a co udělá s případným vandalem pokud je sám?
    5) Jenom ta možnost za 4 magy vzít až 20 životů mi zkrátka nesedí...

    Tony-Z

    Ikonka uživatele Morter    [pošta] NEW     13:25:17 09.04.2005
    Tony-Z:
    1) Pokud něco není v pravidlech tak proč si to nevymyslet a obohatiti hru? Možná odvážnost dělá někdy zajímavost.
    2) Myslím že určitě ne. Příroda si je vědoma toho co by se stalo kdyby zanikla jedna složka jejich ekosystému a tak myslím že zde silou neplýtvá ale je to správná síla na správném místě.
    3) Už jsem to asi řekl dvakrát. V hvozdě nemusí být žádný, může být jeden, mohou být dva.
    4) Asi jsem už také vysvětloval, nepozná to přesně jde o odhad.
    5) Houbovníček má trochu jiné ceny magů jako kouzelník. Neřekl bych že je to extra levné. Kouzlo může být naprosto zbytečně sesláno, houbu nemusí nikdo pozřít...nejedná se o přímé zranění.

    -M-

      [Předchozí]


    Soutěže
    O Hlavu Zlatého Draka


    Novinky
    Aktuality
    Novinky
    Bugfix


    Vzhled
    Family Silver
    Historic
    Simple Ancient Dark
    Simple Ancient Light
    Simple Evolved Dark
    Simple Evolved Light
    Timmothy Gold


    Komunikace
    5 přihlášených uživatelů
     
    Chat (0 online)
    Moudrá Sova
    Fórum
    Ankety


    Control
    Registrace
    Nick:
    Heslo:
    Limit (minut):
    15 | 45
     
    Zapomněl jsem heslo


    Doupě jinde
    Na PragoConu
    last.fm
    Facebook

    Vygenerováno za 0.8585410118103 sekund.
    © 2002 - 2005 Almad, James Timqui a Alcator design © 2002 - 2005 by Almad.
    DrD, Dračí doupě a Altar jsou ochranné známky společnosti ALTAR
    Všechna práva vyhrazena. Žádná část těchto stránek nesmí být reprodukována,
    publikována ani jinak využita bez svolení Redakce serveru DraciDoupe.cz nebo svolení autorů jednotlivých příspěvků. Novinky je možné sledovat pomocí RSS kanálu.