www.Dracidoupe.cz


Bestiář


Pro přidání nového příspěvku se musíte zaregistrovat.

KONCEPCE RUBRIKY



Počet zobrazených nestvůr: 1-3 / 648
  [Předchozí]
Kyklop  
Příprava pro tisk (tisknuto 1158x)
Diskuze a hlasování 2/2   NEW
Skupina: Ostatní
Životaschopnost: 10
Útočné číslo: (+4 + 3) = 7 (silné pěsti) + 5 (síla zbraně)
Obranné číslo: 0 + 4 = 4
Odolnost: 24
Inteligence: 3
Bojovnost: 13
Velikost: D
Zranitelnost:
Pohyblivost: 4
Přesvědčení: neutrální
Poklady: Jsou to kováři takže většinou cenné zbraně a mocné meče.
Zkušenost: 450
Popis: Kyklop je jistý druh obra. Jeho velkou slabinou je jen jedno oko, nemá tudíž periferní vidění. Taky není dvakrát chytrý, ale to dohání svojí silou. Jsou odolní proti ohni, protože se živí jako boží kováři, v tomhle řemeslu jsou tak dobří, že to dělá i dojem na bohy či titány. Jsou též odolní proti vodě (dokáží dýchat pod vodou). Zbraně vyrobené Kyklopy jsou ty nejlepší, jaké je možné získat. Jejich poklad se proto neskládá ani tak z drahokamů či z drahého zlata, jako spíš z očarovaných zbraní a brnění.
Proto můžeš Kyklopa do příběhu zařadit tak, že tvoje družina bude mít za úkol (nebo prostě bude chtít) získat nějaké předměty z Kyklopova pokladu.
Autor:Archibald


Skalníček  
Příprava pro tisk (tisknuto 1039x)
Diskuze a hlasování 3/3   NEW
Skupina: Ostatní
Životaschopnost: 1-4 žt (hejno 30)
Útočné číslo: (-2+3/+1)=1/+1 (zuby) + zvl. (hejno 10)
Obranné číslo: (+0+6)=6 (hejno 5)
Odolnost: 17
Inteligence: 5 (hejno 3)
Bojovnost: 3 (11 při přepadení člena skupiny)
Velikost: A0 (hejno C)
Zranitelnost: B,C,D,G+K(jen výbuch),I,L,M,O
Pohyblivost: 6/humanoid
Přesvědčení: neutrální
Poklady: viz popis
Zkušenost: 5 (hejno 900)
Popis: Skalníčci jsou drobné (20-30 coulů) humanoidní bytůstky, žijící v podzemních prostorách. Mají v poměru k velikosti těla dlouhé čtyřprsté ruce a velkou hlavu bez krku. Ústa mají plná malých ostrých zoubků z korundu, které stále dorůstají. To jim umožňuje živit se kamením, neboť sami jsou v podstatě živoucí kámen. Jsou poměrně plaší, pohybují se jednotlivě i po skupinkách. Žádný jedinec se však nikdy nevzdálí z doslechu od ostatních. Komunikují pískavými a rachtavými zvuky, které se podzemím dobře nesou.

Sami poklady nevlastní, ale mohou mít ve skalách vyhlodané doupě, v němž se může nacházet určité množství surových kovů. Jejich pravou pochoutkou jsou totiž kovové rudy. Mohou proto být požehnáním i prokletím horníků. Pokud se totiž horníkům podaří s nimi domluvit a ukázat jim rudné žíly, může dojít k symbióze, kdy horníci mají ulehčenou práci a skalníčci zajištěný přísun potravy. Kovy jsou pro ně totiž nestravitelné, potřebují jich jen stopové množství. Dodávají však hornině výbornou příchuť. Horninu stráví a kov vyloučí v čisté formě jako odpad.

Nebezpeční mohou být jen při napadení jednoho z nich. Napadený vydá vysoký pisklavý výkřik (zvl.: ODL - 4 - nic/postih -1 k aktivním činnostem na 1k6+2 kol), kterým volá o pomoc všechny skalníčky v doslechu. Skalníčci mají silný skupinový instinkt a pískání se šíří jeskyní. Do 4 kol přiběhne minimálně polovina hejna, celé hejno přiběhne do dalších 4 kol. Útočí, dokud se cítí ohroženi. Pokud útočníci utíkají, po dvou kolech přestane hejno útočit a stáhne se do doupěte. Pokud však útočník drží někoho z hejna, útočí neustále. Bojovnost hejna klesá přímo úměrně počtu zabitých nebo vyřazených členů a testuje se při každém poklesu bojovnosti o 1.

Jsou samozřejmě imunní vůči zkamenění.

Pro PJ: Skalníčci mohou být nestvůrkou pro oživení prostředí, případně prostředek pro otestování sebeovládání důstojného mága, který najednou před zraky družiny zjistí, odkud pocházejí ty krásné stříbrné kuličky, které předtím tak pečlivě sbíral. Mohou se však stát i nečekaným prostředkem pro umravnění zbytečně agresivní družinky.
Autor:RasAlgethi


Škatule  
Příprava pro tisk (tisknuto 1305x)
Diskuze a hlasování 1/1   NEW
Skupina: Magický tvor
Životaschopnost: viz níže
Útočné číslo: viz níže
Obranné číslo: viz níže
Odolnost: viz
Inteligence: viz níže
Velikost: viz níže
Zranitelnost: viz níže
Pohyblivost: viz níže
Poklady: nic
Zkušenost: viz níže
Popis:
Škatule je zvláštní typ larvy, kterou může být theurg posednut při fatálním neúspěchu při styku s astrálními sférami. Díky svým výrazným odlišnostem oproti jiným larvám nebo démonům se však může nečekaně objevit i u družiny, která se s theurgem nikdy nesetkala.
 

Shrnutí

Protože by to bylo z čistě pravidlového popisu níže nejasné, popíšu nejprve na příkladu jak se škatulí hrát.
 
Zatímco postavy prochází vesnicí, městem, anebo jsou jen tak na cestě, potkají neznámého pocestného, který se jedné z postav dotkne. Náhle hráč zjistí, že jeho postava už není kroll bojovník, ale ten neznámý pocestný. Hej šup, krollův deník teď patří PJ, zatímco původní hráč krolla dostává zcela nový deník pocestného.
 
Kroll se dává na útěk. Zbytek družiny mezitím reaguje a po menší hadce mezi sebou útočí na krolla. Kouzlo elfa čaroděje ho spoutá a málem zabije.
 
Jak se elf dotkne bojovníka ve snaze seslat další kouzlo, které by mu snad mělo pomoci, najednou hráč zjistí, že teď je přizabitým krollem on, zatímco a elfův deník patří PJ.
 
Takhle to zhruba pokračuje do vyřešení nastalé situace. Zkušenosti se píšou podle toho, co udělala jaká postava, ne hráč.
 
Z kontextu vyplývá, že za "zabití" samotné škatule žádné zkušenosti nejsou. Podstatou této nestvůry je setkat se s protivníkem, kterého neporazíte jen házením kostkou, a pokud zůstanou na konci deníky mezi hráči stále proházené, hned mají novou zápletku ve snaze přesunout svá vědomí zase zpátky tam, kam patří.
 

Podrobnější pravidla

 
Teď ta nudnější část...
 

Posednutí

Škatule má zvláštní schopnost okamžitě a bez jakéhokoli ověřovacího hodu zcela ovládnout svou první oběť. Během této doby je oběť v "útlumu" popsaném v PPP 137, jinými slovy ji zcela přebírá PJ a jedná výhradně v zájmu larvy. Oběť si z této doby nic nepamatuje a probouzí se teprve, když larva odejde z našeho světa. Pro to však existují zvláštní pravidla.
 

Přesun larvy

Oproti jiným larvám, na škatuli běžné odstraňovací techniky nefungují, a ani ta nejvyšší prozkoumaná sféra nezná jiný způsob, jak se jí zbavit, než jí zabránit se přesouvat. Pokud totiž škatule zůstane v jednom hostiteli déle než 4k6 hodin, musí se vrátit zpět do sféry, z které přišla.
 
(Na maximální čas, který může larva v jednom hostiteli strávit, si PJ hází při každém přesunu. Larva vždy ví, kolik času jí ještě zbývá.)
 
Škatule se může přesouvat pouze do nemagických humanoidních tvorů s inteligencí větší než 1 s tím, že potlačené vědomí theurga si bere v nezdařené podobě s sebou. Vědomí nové oběti tedy nemá jinou možnost, než se oddělit od své vlastní duše a připojit se k duši v těle předchozího hostitele. (Podrobnější pravidla vysvětluji níže.)
 
K přesunu škatule postačí jakýkoli fyzický kontakt s potenciální obětí, ať už jde úder, dotyk nebo i jenom jemný zásah mečem. Jakmile PJ usoudí, že došlo ke kontaktu, larva se vždy přesune a to i v případě, že si chtěla své předchozí tělo ponechat.
 
Přesun škatule je okamžitý a došlo-li už ke kontaktu, není mu možné žádným způsobem zabránit. Škatule se nemůže přesunout vícekrát než jednou za kolo.
 

Přesun vědomí

Oproti Smrti mága popsaným v PPP, se při pohybu škatule nepřesouvá celá duše oběti, ale pouze její vědomí. Nové uvolněné vědomí se hned přichytí k duši předchozí oběti, která byla do teď ovládána, což promixuje jejich identity.
 
To se projeví tak, že přesunuté postavě zůstanou všechny faktické vzpomínky i přesvědčení, ale zcela si osvojí vlastnosti, schopnosti a dovednosti nového těla (a to včetně inteligence). Postava například náhle zjišťuje, že rozumí magii a dokáže bez problému kouzlit, ale i když si stále pamatuje, jak se roky a roky učila odemykat zámky, tak je při všech pokusech náhle zmatená a neví, jak na to, popřípadě alespoň tuší, ale příliš se jí klepou ruce a podobně.
 
Okamžitě po přesunu je tedy oběť schopna reflexivně používat své nové schopnosti a dokonce i magenergii, kterou měla larva ještě před chvílí k dispozici. Vědomě však může používat jen ty schopnosti, o kterých ví, že je má, nebo alespoň tuší, že by je mít měla.
 
Pro hráče přesun vědomí znamená, že si prohodí své deníky. Dokonce i úroveň a zkušenosti zůstávají s postavou, jak je bude postava používat se však změní s hráčem.
 

Vědomí larvy

Škatule má stejné přesvědčení a vzpomínky jako její první oběť, ale jasně si uvědomuje svou pravou identitu a okamžitě se začne z pudu sebezáchovy přesouvat. Při přesunu pro ni platí tatáž pravidla jako pro její oběti, tj. může vždy používat jen ty schopnosti a dovednosti svého hostitele, které ví, že má, a nebo by měl by mít.
 
Z toho tedy vyplývá, že zákonně dobrá nebo zmateně dobrá larva ani nemusí chtít škodit světu kolem sebe a může s družinou dokonce spolupracovat na plnění úkolu. Jestli ji pak nechají odejít, a nebo se jí pokusí vymýtit závisí už jen na nich. Zpravidla se však přesvědčení larev postupem času snižuje.
 
Škatule se přesouváním mezi těly postupně učí, jaké schopnosti by jednotlivá povolání měla na dané úrovni mít, což jí umožňuje excelovat v souboji proti přesile, kdy rychle střídá těla v průběhu souboje. Zatímco její obránci jsou zmatení z nastalé situace, škatule dokáže velmi rychle odhadnout, jaké schopnosti její momentální tělo má a např. utéct s tím nejrychlejším.
 
Je-li první obětí škatule některá z postav družiny, může ji hrát i zkušený hráč, aby ji vtiskl svou osobnost, ale jeho postava za to žádné zkušenosti nedostane. Pro tyto případy je naopak lepší, když se hráč hry vůbec neúčastní a vše se jen dozví jen z vyprávění ostatních.
 

Smrt hostitele

Pokud hostitel zemře, dokud je škatule stále uvnitř, umírá i vědomí první oběti a celý cyklus začíná od začátku.
 
První potenciální oběť, která se mrtvoly dotkne je okamžitě "nová první oběť" jen s tím rozdílem, že si larva stále pamatuje, co ona sama v tomto světě prožila v kombinaci se vzpomínkami své nové oběti. Pravděpodobně se jí tedy zcela změní osobnost a přesvědčení.
 
Nenajde-li si škatule novou oběť před vypršením lhůty jejího současného, a teď už mrtvého těla, normálně odchází zpět do sféry, z které přišla.
 

Závěr

I když bych byl s používáním této nestvůry opatrný, určitě způsobí rozruch v každé družině, ve které se objeví.
 
Můžete ji použít i jenom jako odreagování během cesty, kdy pocestný/škatule nemá vůbec zlé úmysly a "prohází" se s družinou jen aby "odsunul efekt své kletby, a pak si šel zase svou cestou".
 
Nebo když náhle zjistíte, že některý hráč nedorazí, když už se ostatní sešli, tak můžete jako PJ říct, že postavy slyší po ránu hluk a když vylezou z krčmy, válí se před ní čerstvě zastřelený trpaslík. Postava hráče, který chybí, ho jde zkontrolovat, a najednou je z něj "první oběť škatule". No, a máme náhradní zápletku pro zbytek družiny.
 
Oproti mým jiným příspěvkům je ale celkové použití stejně značně omezené a škatuli jsem sem vlastně přidal jen proto, že mám pocit, že podobné nestvůry v bestiáři dost chybí. :)
Autor:Nikdo


  [Předchozí]
Filtry

Kompaktní výpis
Na jednu stránku vypsat

nestvůr(y) ze skupiny Nestvůry řadit podle

.


Soutěže
O Hlavu Zlatého Draka


Novinky
Aktuality
Novinky
Bugfix


Vzhled
Family Silver
Historic
Simple Ancient Dark
Simple Ancient Light
Simple Evolved Dark
Simple Evolved Light
Timmothy Gold


Komunikace
8 přihlášených uživatelů
 
Chat (0 online)
Moudrá Sova
Fórum
Ankety


Control
Registrace
Nick:
Heslo:
Limit (minut):
15 | 45
 
Zapomněl jsem heslo


Doupě jinde
Na PragoConu
last.fm
Facebook

Vygenerováno za 0.65928983688354 sekund.
© 2002 - 2005 Almad, James Timqui a Alcator design © 2002 - 2005 by Almad.
DrD, Dračí doupě a Altar jsou ochranné známky společnosti ALTAR
Všechna práva vyhrazena. Žádná část těchto stránek nesmí být reprodukována,
publikována ani jinak využita bez svolení Redakce serveru DraciDoupe.cz nebo svolení autorů jednotlivých příspěvků. Novinky je možné sledovat pomocí RSS kanálu.