www.Dracidoupe.cz


Bestiář


Pro přidání nového příspěvku se musíte zaregistrovat.

KONCEPCE RUBRIKY



Počet zobrazených nestvůr: 1-3 / 646
  [Předchozí]
Škatule  
Příprava pro tisk (tisknuto 191x)
Diskuze a hlasování 1/1   NEW
Skupina: Magický tvor
Životaschopnost: viz níže
Útočné číslo: viz níže
Obranné číslo: viz níže
Odolnost: viz
Inteligence: viz níže
Velikost: viz níže
Zranitelnost: viz níže
Pohyblivost: viz níže
Poklady: nic
Zkušenost: viz níže
Popis:
Škatule je zvláštní typ larvy, kterou může být theurg posednut při fatálním neúspěchu při styku s astrálními sférami. Díky svým výrazným odlišnostem oproti jiným larvám nebo démonům se však může nečekaně objevit i u družiny, která se s theurgem nikdy nesetkala.
 

Shrnutí

Protože by to bylo z čistě pravidlového popisu níže nejasné, popíšu nejprve na příkladu jak se škatulí hrát.
 
Zatímco postavy prochází vesnicí, městem, anebo jsou jen tak na cestě, potkají neznámého pocestného, který se jedné z postav dotkne. Náhle hráč zjistí, že jeho postava už není kroll bojovník, ale ten neznámý pocestný. Hej šup, krollův deník teď patří PJ, zatímco původní hráč krolla dostává zcela nový deník pocestného.
 
Kroll se dává na útěk. Zbytek družiny mezitím reaguje a po menší hadce mezi sebou útočí na krolla. Kouzlo elfa čaroděje ho spoutá a málem zabije.
 
Jak se elf dotkne bojovníka ve snaze seslat další kouzlo, které by mu snad mělo pomoci, najednou hráč zjistí, že teď je přizabitým krollem on, zatímco a elfův deník patří PJ.
 
Takhle to zhruba pokračuje do vyřešení nastalé situace. Zkušenosti se píšou podle toho, co udělala jaká postava, ne hráč.
 
Z kontextu vyplývá, že za "zabití" samotné škatule žádné zkušenosti nejsou. Podstatou této nestvůry je setkat se s protivníkem, kterého neporazíte jen házením kostkou, a pokud zůstanou na konci deníky mezi hráči stále proházené, hned mají novou zápletku ve snaze přesunout svá vědomí zase zpátky tam, kam patří.
 

Podrobnější pravidla

 
Teď ta nudnější část...
 

Posednutí

Škatule má zvláštní schopnost okamžitě a bez jakéhokoli ověřovacího hodu zcela ovládnout svou první oběť. Během této doby je oběť v "útlumu" popsaném v PPP 137, jinými slovy ji zcela přebírá PJ a jedná výhradně v zájmu larvy. Oběť si z této doby nic nepamatuje a probouzí se teprve, když larva odejde z našeho světa. Pro to však existují zvláštní pravidla.
 

Přesun larvy

Oproti jiným larvám, na škatuli běžné odstraňovací techniky nefungují, a ani ta nejvyšší prozkoumaná sféra nezná jiný způsob, jak se jí zbavit, než jí zabránit se přesouvat. Pokud totiž škatule zůstane v jednom hostiteli déle než 4k6 hodin, musí se vrátit zpět do sféry, z které přišla.
 
(Na maximální čas, který může larva v jednom hostiteli strávit, si PJ hází při každém přesunu. Larva vždy ví, kolik času jí ještě zbývá.)
 
Škatule se může přesouvat pouze do nemagických humanoidních tvorů s inteligencí větší než 1 s tím, že potlačené vědomí theurga si bere v nezdařené podobě s sebou. Vědomí nové oběti tedy nemá jinou možnost, než se oddělit od své vlastní duše a připojit se k duši v těle předchozího hostitele. (Podrobnější pravidla vysvětluji níže.)
 
K přesunu škatule postačí jakýkoli fyzický kontakt s potenciální obětí, ať už jde úder, dotyk nebo i jenom jemný zásah mečem. Jakmile PJ usoudí, že došlo ke kontaktu, larva se vždy přesune a to i v případě, že si chtěla své předchozí tělo ponechat.
 
Přesun škatule je okamžitý a došlo-li už ke kontaktu, není mu možné žádným způsobem zabránit. Škatule se nemůže přesunout vícekrát než jednou za kolo.
 

Přesun vědomí

Oproti Smrti mága popsaným v PPP, se při pohybu škatule nepřesouvá celá duše oběti, ale pouze její vědomí. Nové uvolněné vědomí se hned přichytí k duši předchozí oběti, která byla do teď ovládána, což promixuje jejich identity.
 
To se projeví tak, že přesunuté postavě zůstanou všechny faktické vzpomínky i přesvědčení, ale zcela si osvojí vlastnosti, schopnosti a dovednosti nového těla (a to včetně inteligence). Postava například náhle zjišťuje, že rozumí magii a dokáže bez problému kouzlit, ale i když si stále pamatuje, jak se roky a roky učila odemykat zámky, tak je při všech pokusech náhle zmatená a neví, jak na to, popřípadě alespoň tuší, ale příliš se jí klepou ruce a podobně.
 
Okamžitě po přesunu je tedy oběť schopna reflexivně používat své nové schopnosti a dokonce i magenergii, kterou měla larva ještě před chvílí k dispozici. Vědomě však může používat jen ty schopnosti, o kterých ví, že je má, nebo alespoň tuší, že by je mít měla.
 
Pro hráče přesun vědomí znamená, že si prohodí své deníky. Dokonce i úroveň a zkušenosti zůstávají s postavou, jak je bude postava používat se však změní s hráčem.
 

Vědomí larvy

Škatule má stejné přesvědčení a vzpomínky jako její první oběť, ale jasně si uvědomuje svou pravou identitu a okamžitě se začne z pudu sebezáchovy přesouvat. Při přesunu pro ni platí tatáž pravidla jako pro její oběti, tj. může vždy používat jen ty schopnosti a dovednosti svého hostitele, které ví, že má, a nebo by měl by mít.
 
Z toho tedy vyplývá, že zákonně dobrá nebo zmateně dobrá larva ani nemusí chtít škodit světu kolem sebe a může s družinou dokonce spolupracovat na plnění úkolu. Jestli ji pak nechají odejít, a nebo se jí pokusí vymýtit závisí už jen na nich. Zpravidla se však přesvědčení larev postupem času snižuje.
 
Škatule se přesouváním mezi těly postupně učí, jaké schopnosti by jednotlivá povolání měla na dané úrovni mít, což jí umožňuje excelovat v souboji proti přesile, kdy rychle střídá těla v průběhu souboje. Zatímco její obránci jsou zmatení z nastalé situace, škatule dokáže velmi rychle odhadnout, jaké schopnosti její momentální tělo má a např. utéct s tím nejrychlejším.
 
Je-li první obětí škatule některá z postav družiny, může ji hrát i zkušený hráč, aby ji vtiskl svou osobnost, ale jeho postava za to žádné zkušenosti nedostane. Pro tyto případy je naopak lepší, když se hráč hry vůbec neúčastní a vše se jen dozví jen z vyprávění ostatních.
 

Smrt hostitele

Pokud hostitel zemře, dokud je škatule stále uvnitř, umírá i vědomí první oběti a celý cyklus začíná od začátku.
 
První potenciální oběť, která se mrtvoly dotkne je okamžitě "nová první oběť" jen s tím rozdílem, že si larva stále pamatuje, co ona sama v tomto světě prožila v kombinaci se vzpomínkami své nové oběti. Pravděpodobně se jí tedy zcela změní osobnost a přesvědčení.
 
Nenajde-li si škatule novou oběť před vypršením lhůty jejího současného, a teď už mrtvého těla, normálně odchází zpět do sféry, z které přišla.
 

Závěr

I když bych byl s používáním této nestvůry opatrný, určitě způsobí rozruch v každé družině, ve které se objeví.
 
Můžete ji použít i jenom jako odreagování během cesty, kdy pocestný/škatule nemá vůbec zlé úmysly a "prohází" se s družinou jen aby "odsunul efekt své kletby, a pak si šel zase svou cestou".
 
Nebo když náhle zjistíte, že některý hráč nedorazí, když už se ostatní sešli, tak můžete jako PJ říct, že postavy slyší po ránu hluk a když vylezou z krčmy, válí se před ní čerstvě zastřelený trpaslík. Postava hráče, který chybí, ho jde zkontrolovat, a najednou je z něj "první oběť škatule". No, a máme náhradní zápletku pro zbytek družiny.
 
Oproti mým jiným příspěvkům je ale celkové použití stejně značně omezené a škatuli jsem sem vlastně přidal jen proto, že mám pocit, že podobné nestvůry v bestiáři dost chybí. :)
Autor:Nikdo


Truhli'Tse  
Příprava pro tisk (tisknuto 1694x)
Diskuze a hlasování 6/6   NEW
Skupina: Magický tvor
Životaschopnost: 6
Útočné číslo: (+5 + 2/+4) = 7/+4 (tlama) + zvl.
Obranné číslo: (0 + 6) = 6
Odolnost: -
Inteligence: 1
Bojovnost: 12
Velikost: B
Zranitelnost: B 1/2, C, D 1/2, G, H*, I, J, K**, L, N
Pohyblivost: 10/magický tvor
Poklady: viz níže
Zkušenost: 250
Popis: Zranitelnost:

H: Pouze kyselina a lektvary (ne jedy / protijedy)
K: Oheň 3/2, Led 1/2

Popis:

Truhli'Tse jsou samohybné truhly z kovaného dřeva, které byly alchy-magicky uzpůsobené k velkokapacitnímu skladování, přepravě a ochraně nákladu.

Nákladní prostor Truhli'Ts funguje na stejném principu, jako pytel beztíže, přičemž jeho kapacita bývá zhruba 10000 mincí. Truhli'Tse dokáží svojí celkovou kapacitu rozdělit do několika nezávislých prostorů, přičemž z jednoho do druhého se dá dostávat prostým zavřením a otevřením víka a pomyšlením na žádané předměty uvnitř (na celní kontrole lze truhlu otevřít, ukázat složené šaty, a o kus dál lze Truhli'Tsi otevřít znovu, a vytáhnout z ní třeba zbraně).

Pokud se Truhli'Tsi pokusí otevřít někdo nepovolaný, dokáže se bránit - Víko se promění na čelisti, kterými může Truhli'Tse na případné nenechavce zaútočit. "Tlama" každé Truhli'Tse odpovídá přibližně jejímu vzhledu - U zdobených truhel to mohou být naleštěné ostny a čepelky, u hrubě kovaných truhel pak čelisti které si nezadají s pastí na medvědy, u starých truhel pak rezavé hřebíky a truhly vyloženě starobylé, které se dlouhá léta povalovaly ve vlhkém podzemí, mohou mít jen "bezzubé dásně" ze zašlého kování (které nicméně stále dokáží žužlat se značnou drtivou silou).

Truhli'Tse dovede rovněž útočit nárazem s rozeběhem alespoň pěti sáhů (pohybuje se při tom na svých čtyřech kovaných nožičkách). Má pak bonus +1 k ÚČ, při rozeběhu delším než 10 sáhů pak bonus +2. Zasažená bytost si pak navíc hází proti pasti Sil ~ 6 (7 u delšího rozeběhu) ~ nic / sražení (vstávání 1 kolo).

Truhli'Tse bývají často vybavené kovanou nálevkou (zpravidla někde na víku nebo poblíž klíčové dírky), kterou se do nich dají nalévat lektvary (které pak působí přímo na Truhli'Tsi), nebo i zbraňové jedy typu kurare (ty pak účinkují při kousnutí).

Jsou-li tito tvorové dlouhý čas ponecháni bez pána (rok a déle), začnou divočet - chovají se pak jako "mořští ďasové", lákaje nic netušící oběti na uložené cennosti. Jakmile se nějaká oběť nakloní do útrob Truhli'Tse, čelisti sklapnou a začnou oběť zpracovávat. Pravidlově v tuto chvíli Truhli'Tse útočí dvakrát za kolo (z toho jednou do zad) a oběť se může jednou za kolo pokusit o osvobození hodem na past Sil+Obr ~ 8 ~ osvobození / nic.

Oběti, které Truhli'Tse zabije, potom pozře a jejich vybavení přidává do obsahu svého nákladu, přičemž pokud by se jim náhodou do úložného prostoru už nic nevešlo, potom nechtěné věci vyplivují, aby si udělaly místo na věci žádanější (každá divoká Truhli'Tse může mít v tomto odlišný charakter a cíleně si tvořit sbírku určitých předmětů).

Zdivočelé Truhli'Tse (tzn. takové, které byly rok a déle bez pána) je možné si ochočit. Určitá věrnost pánovi však přetrvává - To se projevuje tím, že past na ochočení Truhli'Tse je po prvním roce pro původního pána = 1, pro všechny ostatní je 16. Za každý další rok pro pána roste o 1 a pro ostatní naopak o 1 klesá (tato progrese se zastaví u pasti 8 pro pána, 9 pro ostatní), přičemž původní pán si na opětovné ochočení hází už při prvním opětovném kontaktu s Truhli'Tsí, a teprve až když při tomto prvním kontaktu neuspěje, musí Truhli'Tsi sám klasickým způsobem opět zkrotit a po až po obvyklém týdnu ochočování si může hodit znovu (pochopitelně, pokud mezitím Truhli'Tsi ochočí někdo jiný, potom se on stává jejím novým pánem, a na starého pána Truhli'Tse zapomene).

Teoreticky je možné na ochočené Truhli'Tsi jezdit, není to však moc rychlé ani pohodlné.

Pokud je Truhli'Tse zabita, potom ve smrtelných křečích vykašle svůj obsah, život se z ní vytratí, a stane se z ní jen torzo rozbité truhly se zubatým víkem (pokud by na to přišlo, lze zabitou Truhli'Tsi opravit a používat jako normální truhlu).

Autor:UnknowN


Hadodlak  
Příprava pro tisk (tisknuto 1746x)
Diskuze a hlasování 4/4   NEW
Skupina: Lykantrop
Životaschopnost: viz níže
Útočné číslo: viz níže
Obranné číslo: viz níže
Odolnost: viz
Inteligence: viz níže
Bojovnost: viz níže
Velikost: viz níže
Zranitelnost: Lykantrop
Pohyblivost: viz níže
Poklady: viz níže
Zkušenost: viz níže
Popis:

Hadodlak

Na rozdíl od jiných Lykantropů existují pod-druhy Hadodlaků. Mají jednak různé vlastnosti a proporce, jednak i magické nadání. Tyto pod druhy jsou tři: Jedovatí, škrtiči a kříženci.

Jedovatí:

V lidské podobě vypadají jedovatí hadodlaci drobněji než ostatní druhové, nepřesahují velikost B. Svojí drobnost však dohánějí svým magickým nadáním - stávají se z nich proto Kouzelníci a Alchymisté. Zastávají pak místa kněžích.

Kouzelník

Životaschopnost: 5 a více
Útočné číslo: (-1) + síla zbraně
Obranné číslo: 2
Odolnost: 10
Velikost: B
Zranitelnost: Lykantrop
Pohyblivost: 10/Humanoid
Inteligence: 19
Charisma: 17
Přesvědčení: N - ZkZ
Poklady: záleží na PJ
Zkušenost: 450 a více

Alchymista

Životaschopnost: 5 a více
Útočné číslo: 1 + síla zbraně
Obranné číslo: 3 + kvalita zbroje
Odolnost: 16
Velikost: B
Zranitelnost: Lykantrop
Pohyblivost: 11/Humanoid
Inteligence: 14
Charisma: 11
Přesvědčení: N - ZkZ
Poklady: záleží na PJ
Zkušenost: 450 a více

Ve zvířecí podobě pak vypadají jako 4-5 sáhová kobra.


Životaschopnost: 5 a více
Útočné číslo: (+2 + 3/0) = 5/0 + zvl. (záleží, jestli chce)
Obranné číslo: (+1 + 5) = 6
Odolnost: 12
Velikost: C
Zranitelnost: Lykantrop
Pohyblivost: 9/plaz
Inteligence: 14
Charisma: 10
Přesvědčení: N - ZkZ
Poklady: záleží na PJ
Zkušenost: 450 a více

Zvláštní útoky:

Jed: Odl ~ 6 ~ 10k6/10k6 x 2 na den může však svůj jed dávkovat. (10 dávek denně)

Plivnutí (2x za den): Obr ~ 8 ~ nic/slepota -> Odolnost ~ 8 ~ 1k6+2 kol / 1 směna

Ochromující šipky sz 6 (neznalí to nečekají), ochromení na 1k10+2 kol (2x za den)

Škrtiči:

V lidské podobě nejrozšířenější druh hadodlaka. Oproti jedovatému bratrovi je mnohem větší a mohutnější, nemá však žádné magické nadání a proto se stávají válečníky, menší pak zloději.

Válečník

Životaschopnost: 5 a více
Útočné číslo: 4 + síla zbraně
Obranné číslo: (-1) + kvalita zbroje
Odolnost: 17
Velikost: B
Zranitelnost: Lykantrop
Pohyblivost: 13/Humanoid
Inteligence: 10
Charisma: 10
Přesvědčení: N - ZkZ
Poklady: záleží na PJ
Zkušenost: 450 a více

Zloděj

Životaschopnost: 5 a více
Útočné číslo: (-1) + síla zbraně
Obranné číslo: 4 + kvalita zbroje
Odolnost: 10
Velikost: B
Zranitelnost: Lykantrop
Pohyblivost: 11/Humanoid
Inteligence: 13
Charisma: 16
Přesvědčení: N - ZkZ
Poklady: záleží na PJ
Zkušenost: 450 a více

Ve zvířecí podobě ti větší (válečníci) na sebe berou podobu 7-8 sáhové anakondy s rohovitým výrůstkem. Ti menší (zloději) pak mají vzhled užovek a měří 5 – 6 sáhů


Životaschopnost: 5 a více
Útočné číslo: (+4 + 3/-1) = 7/-1 Tlama; (+4 + 5/-1) = 9/-1 Náraz nosem
Obranné číslo: (+1 + 4) = 5
Odolnost: 14
Velikost: C
Zranitelnost: Lykantrop
Pohyblivost: 9/plaz
Inteligence: 10
Charisma: 8
Přesvědčení: N - ZkZ
Poklady: záleží na PJ
Zkušenost: 450 a více

Zvláštní útoky:

Škrcení: Jakmile se úspěšně zakousne, může se okamžitě ovinout kolem oběti a začít ji drtit v každém kole se silou 9/-1. Nelze aplikovat na někoho s plátovou a lepší zbrojí.

Náraz bude používat na "plechovky" které nemůže ovinout - Udělá to tak že se stočený pozvedne a nosem s rohem narazí jako beranidlo do protivníka. Náraz lze použít i na vyrážení dveří.

Kříženci:

Vznikají spojením Jedovatého Hadodlaka a Škrtiče, případně dvou kříženců nebo jeden z druhů (Jedovatý/Škrtič) a kříženec. Ne však vždy - pokud se spáří Jedovatý se Škrtičem (ať už je Jedovatý samec a Škrtič samice nebo obráceně) je šance 25% na Jedovatého, 25% na škrtiče a 50% na křížence. Pokud se spaří jeden z druhů (Jedovatý/Škrtič) a kříženec, je šance 25% že bude "čistý" a 75% že bude kříženec. Z křížence a křížence vznikne vždy kříženec.

V lidské podobě jsou velikostně B a velice zřídka C. Nejsou tak moudří jako Jedovatí ani silní jako Škrtiči, ale jsou obratnější a zachovali si jistou magickou moc, kterou však nemohou zasvětit do kouzelnických kouzel, ale mohou ji využít v přírodní magii. Stávají se z nich proto skvělí hraničáři, z některých i druidové.

Hraničář

Životaschopnost: 5 a více
Útočné číslo: 2 + síla zbraně
Obranné číslo: 2 + kvalita zbroje
Odolnost: 13
Velikost: B
Zranitelnost: Lykantrop
Pohyblivost: 11/Humanoid
Inteligence: 15
Charisma: 13
Přesvědčení: N - ZkZ
Poklady: záleží na PJ
Zkušenost: 450 a více

Ve zvířecí podobě pak připomínají 6-7 metrovou krajtu s menším výrůstkem na nose a menší kápí, než mají kobry.


Životaschopnost: 5 a více
Útočné číslo: (+3 + 3/-1) = 6/-1 Tlama; (+3 + 4/-1) = 7/-1 Náraz nosem
Obranné číslo: (+1 + 4) = 5
Odolnost: 13
Velikost: C
Zranitelnost: Lykantrop
Pohyblivost: 9/plaz
Inteligence: 12
Charisma: 9
Přesvědčení: N - ZkZ
Poklady: záleží na PJ
Zkušenost: 450 a více

Zvláštní útoky:

Škrcení: Jakmile se úspěšně zakousne, může se okamžitě ovinout kolem oběti a začít ji drtit v každém kole se silou 7/-1. Nelze aplikovat na někoho s plátovou a lepší zbrojí.

Náraz bude používat na "plechovky", které nemůže ovinout. Udělá to tak, že se stočený pozvedne a nosem s rohem narazí jako beranidlo do protivníka. Náraz lze použít i na vyrážení dveří.

Ochromující jed: Odl ~ 6 ~ Nic/Ochromení na 2k6 kol

Smysly:

Zrak: Málo vyvinutý. (Postih -1/-2 záleží na PJ do útoku na střelné zbraně a postih -1/-2 do obrany proti střelným zbraním.)

Sluch: Málo vyvinutý. (Pokud se někdo pokouší kolem nich potichu projít má bonus 30%)

Čich: Nejvyvinutější ze smyslů navíc je podpořen tzv. Jacobsonovým orgánem. Hadodlak ve stavu aktivity neustále odebírá kmitajícím jazykem vzorky pachu ze svého okolí.

Termoreceptory: Propůjčují hadodlakům termovizi navíc se jedná o samostatný orgán, takže i oslepený má stále infravidění.

Klan vedou vždy tři zástupci:

Nejsilnější Válečník (Volen v souboji)
Nejmocnější Mág (Volen hlasování z řad vybraných kněží)
Nejzdatnější Lovec (Volen v dovednostech v různých disciplínách)

Hadodlaci se neradi pouštějí do přímého boje. Klasický vzorec je omráčit nebo otrávit z dálky a pak zlikvidovat - proto se také rodovou zbraní stala foukačka. Když už dojde na přímý střet, používají štít a jednoruční zbraň. Ve zvířecí podobě pak číhají na stromech nebo pod napadaným listím.

Autor:Ognis


  [Předchozí]
Filtry

Kompaktní výpis
Na jednu stránku vypsat

nestvůr(y) ze skupiny Nestvůry řadit podle

.


Soutěže
O Hlavu Zlatého Draka


News
Aktuality
Novinky
Bugfix


Vzhled
Family Silver
Historic
Simple Ancient Dark
Simple Ancient Light
Simple Evolved Dark
Simple Evolved Light
Timmothy Gold


Komunikace
6 přihlášených uživatelů
 
Chat (0 online)
Moudrá Sova
Fórum
Ankety


Control
Registrace
Nick:
Heslo:
 
Zapomněl jsem heslo


Doupě jinde
Na PragoConu
last.fm
Facebook

Vygenerováno za 0.032922029495239 sekund.
© 2002 - 2009 Almad a James Timqui, design © 2002 by Almad.
DrD, Dračí doupě a Altar jsou ochranné známky společnosti ALTAR
Všechna práva vyhrazena. Žádná část těchto stránek nesmí být reprodukována, publikována ani jinak
využita bez svolení Redakce serveru DraciDoupe.cz nebo svolení autorů jednotlivých příspěvků.
Novinky je možné sledovat pomocí RSS kanálu. Toto je verze 1.
Verze 2 je v přípravě a vývoj můžete sledovat na informačních stránkách