Alchymistické Předměty

Jeckyllův lektvar Hodnocení: Průměr

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 14

Skupina: Lektvary

Magenergie: 100

Suroviny: 45

Základ: červené a bílé víno

Nalezení: -

Trvání: 1 směna / 1 kolo

Výroba: 1 den, doma

Nebezpečnost: -

Síla: -

Barva/chuť/zápach: 100 / 100 / 10

Popis:

Tento lektvar umí vyrobit pouze Pyrofor na 16+ úrovni
Základní dávka: 1/10 čtvrtky - pro velikost B
Pro další velikosti (vztahuje se i na množství magenergie a surovin):
A0 - čtvrtinová dávka
A - poloviční
C - dvojnásobná
D - čtyřnásobná
E - osminásobná
- pro danou třídu velikosti má jedna dávka stejné účinky jako níže uvedené účinky pro bytost velikosti B.

Úvod:

Kdysi žil alchymista jménem Jeckyll a ten se zabýval otázkou, jestli je možné oddělit "bestii" v nitru každého z nás od zbytku duše... Výsledkem jeho snažení byl lektvar, který dokázal tu bestii v každém z nás probudit... A navíc jí pořádně "nakopnout"...

Výroba:

Tento lektvar je dvousložkový - Každá ze složek potřebuje na tvorbu 50 magů, první potřebuje červené víno, druhé bílé víno. Obě složky se následně smíchají v poměru 1:1 a lektvar je hotov. První složka vyvolává bestii, druhá složka jí posiluje.

Účinky:

Předně, lektvar pozmění psychické pochody. Dalo by se říci, že probouzí zvířecí část osobnosti - postava jedná spontánně, agresivně, všechny zábrany mající původ ve společenských konvencích padají a tak dělá to co chce a nenechá se nutit do něčeho, co nechce (postava nepřemýšlí o tom, co na její činy řekne okolí). Promění-li se zpět, tak si pouze matně vzpomíná, co se dělo, ví však, že ten stav byl pro ní velmi příjemný a to i v tom případě, pokud by udělala něco, čeho by později litovala.

Dále lektvar působí několik fyzických změn:

- třída velikosti se zvýší o 1 (nejvýše D - poté nemá zvětšující účinky) - Šaty postavy jsou při tomto procesu zničeny. Nosí-li postava nějakou zbroj, je při proměně za každý bod její KZ zraněna 1k3 životů.

- Síla, obratnost, odolnost a počet životů se zvýší o 1/3 (v případě vlastností i nad 21), inteligence však klesá na 10 (pouze pokud je vyšší než 10)

- postava se může změnit v berserkra podle pravidel - pouze tuto změnu nedokáže ovládat
Proměna trvá jedno kolo, je to dosti hrůzostrašný pohled a pro uživatele lektvaru také dosti bolestivý. Jakmile je dokonána, přetrvá jednu směnu.
Pozn.: Lektvar může vypít jakýkoliv tvor, který k tomu má vhodně uzpůsobené tělní otvory.

Návyk

Jeckyllův lektvar je látka velmi návyková - návyk se projevuje už když postava vypije alespoň jeden lektvar denně tři dny po sobě. V případě tohoto lektvaru se však postava začne během abstinenčních příznaků cítit lépe pouze po požití Jeckyllova lektvaru.

Během období, kdy je postava na lektvaru závislá a zrovna není pod jeho účinky, pro ní platí stejná pravidla, jakoby byla pod vlivem démona schizofrenie.

Předávkování a dozvuky:

Efekt je v obou případech stejný - trvání působení lektvaru se pro všechna budoucí požití prodlouží o 1 směnu. Za každou směnu nad 5 je ale šance 10%, že až postava vypije lektvar, bude změna trvalá...

Na trvalo proměněná postava:

Hráč za ní sice může hrát, ale musí změnit styl svého hraní... Když bude mít hlad, sáhne po prvním zdroji a bude třeba i krást. Když ho někdo naštve, pravděpodobně ho v návalu vzteku zabije. Když má vztek, rozbíjí všechno kolem. S velkou pravděpodobností se odtrhne od družiny. Možná bude žít v džungli jako divá zvěř. Postavě se její stav velmi zamlouvá - připadá si svobodně a moc se jí líbí oproštění od běžných nedůležitých starostí života, jako třeba "Co si zítra vezmu na sebe".

Povolání postavy se mění na variantu válečníka a pokud nasbírá zkušenosti, tak se vyvíjí jako varianta bojovníka - oproti nim ale postrádá několik schopností a některé schopnosti jsou omezené:

Ztracené schopnosti:

Poznání artefaktů
Sehranost
Výpad a kryt
Jízdní boj
Pověst
Velení

Omezené schopnosti:

Odhad zbraně a Odhad soupeře je schopen používat pouze pokud přímo drží danou zbraň nebo pokud s daným tvorem bojuje (pozorováním jak bojuje někdo jiný se neunavuje)

Co se týče zbraní, které může proměněná postava používat:

Jako válečník může používat i těžké zbraně (i kdyby se před proměnou jednalo o kouzelníka), ale preferuje pouze jednoduché zbraně bez pohyblivých částí u kterých tolik nezáleží na jemné manipulaci (například z dvojice Kord - Široký meč vybírá široký meč, z dvojice hvězdice - kámen vybírá kámen).

Pozn.: Pokud by hráč odmítal hrát takto pozměněnou postavu, může nad jeho postavou PJ převzít kontrolu...

Protilektvar:

Magenergie: 80
Suroviny: 65
Základ: rum
Trvání: ihned / 4 kola
Výroba: 1 den, doma
Barva/Chuť/Zápach: 90/100/50

Postavu pod vlivem lektvaru je ale možné vrátit do původního stavu, pokud jí do krve dostaneme dostatečnou dávku výše uvedeného lektvaru. Jedná se o hustou látku, přibližně konzistence medu, která jasně zavání po rumu. Jsou-li s ní potřeny útočné hrany zbraní / projektilů, pak každý úspěšný zásah sníží dobu trvání účinků Jeckyllova laktvaru o 1 směnu - ovšem až po 4 kolech (tímto způsobem lze nanést protilektvar na max 5 zbraní/projektilů). Pokud je cíl změněn na trvalo, je potřeba ho nejprve paralyzovat/omámit a poté mu dodat celou dávku lektvaru nitrožilně, třikrát v rozmezí 6 hodin. Pokud se probere před ukončením "léčby", s velkou pravděpodobností bude zuřit a pokusí se rozbít všechno a všechny kolem.

Pokud je postava proměněna zpět, nevybavuje si nic z toho, co zažila - pouze útržky mimořádně působivých událostí.

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 14

Autor:

Diskuze

 Uživatel úrovně 5

Post scriptum:
Fafrin Vok atd.: nechce se mi věřit, že tak zkušený uživatel, může tvrdit toto: "Má to všechno, je to vyvážené, pravidlově kompletní, dobře zpracované(zapsané), hratelné a podle všeho i použitelné."

(Uvedeno separátně pro případné odstranění či udělení - reputace za počátek FlameWar)


 Uživatel úrovně 5

Chjo, když už kopíruješ nějaké klišé, tak se aspoň podívej, jak se to správně píše ...
"Dr. Jekyll a pan Hyde"

Protilektvar = protijed

U nadměrného užívání ti chybí spontánní proměna Jekyll-Hyde bez nutnosti vypít lektvar či protijed. (nepovažuji to za chybu, ale citelně mi to tam chybí)

Dávkování lektvaru dle třídy velikosti tvora přeci už řeší pravidla pro začátečníky s tím, že se vždy vyrobí 1 flakónek (0,1l). Jak se liší tvoje dávkování ? Nebo je stejné ? A pokud ano, proč to tedy opakuješ.

Pokud 1. složka působí na proměnu ve zvíře, pak co se stane, když vypiju jen tu, nebo pokud použiju víc (míň) zesilující složky ?

Jak se dělí suroviny (v případě výroby polotovarů - 22,5 : 22,5 zlatých ?
Lze tyto polotovary vyrobit postupně a smíchat je za týden, rok , století ? Připadne na výrobu každého půl dne ?
Kolik je třeba základů (flakónek, čtvrtka, soudek) pro každou část lektvaru a protijedu ?

Doba trvání je nicotná vůči době použití (pochopil jsi, o čem je Jekyll&Hyde ?). Jak se projeví kombinace s Lektvarem obří síly a dalšími zesilujícími lektvary ?
Možná bude levnější nadopovat se právě Lektvarem obří síly a jeho odvozeninami pro jiné vlastnosti spolu s Wefovým lektvarem.

Nitrožilní aplikace bez injekční stříkačky (vynález 19. století, který zapříčinil rozvoj narkomanie v současné době). Ve chvíli, kdy ostřím či hrotem otevžeš žílu či tepnu, tak nemáš moc minut života před sebou.

Unknowne, inteligence 10/+0 je lehounce podprůměrná, to, co ty popisuješ, je inteligence zvířecí (1/-5) a pokud budeme debatovat nad tím, že se u zvířat liší, tak 1/-5 až 3/-4.
Věř mi, že berserkr - postava, kterou částečně řídí PJ a která napadá co se dá, rozhodně neslouží jako vzor nezměněné inteligence.

Tebou uvedený příklad krádeže jídla je projevem ztráty zábran (což může nastat u kohokoli nezávisle na inteligenci) - což by se dalo pochopit jako změna přesvědčení na neutrální.

Účinek lektvaru bych nechal jen pro teplokrevného humanoida (savce)

Chybí ti popis senzorických vlastností samotného lektvaru (u protijedu jej naopak máš).
Chybí ti nebezpečnost pasti a použitá vlastnost (proměna - odolnost, boj se změněnou povahou - charizma; odhalení, co se s otrávenou obětí stalo - inteligence)

Násobení vlastností (4/3) se mi zdá přehnané - plně souhlasím s Folcwinem, i když unávám mechanizmus typu: silnější postava má větší dispozice zlepšit sílu, kdežto obratná mrštnost -> násobení, místo přičítání. Jak při svém násobení zacházíš se zlomky ?

Závěr: další nedotažený zmetek, asymetrický ve zpracování (někde chybí podstatná část, někde se pipláš s rádoby_detaily), inspirovaný existující beletrií. Pokud bych to chtěl použít jako PJ při své hře, tak bych si to musel napsat znova.

1* a to jen proto, že jsem viděl za svého redaktorování horší ...


 Uživatel úrovně 0

Má to všechno, je to vyvážené, pravidlově kompletní, dobře zpracované(zapsané), hratelné a podle všeho i použitelné. Jen nevím, jak moc.


 Uživatel úrovně 1

Kdo by tohle chtěl? PJ, který to chce. Proč všichni kritici děl v této rubrice uvažují jen nad tím, jak to využijí ONI a JEJICH postavy? Může to být buď příběhový předmět, nebo VAŠE postavy potkají JINOU postavu, která lektvar užívá (poprosí vás o protilektvar, nebo bude dělat problémy a bude třeba ji zabít), nebo bude třeba odhalit tajemství toho lektvaru.
Prosím vás, přečtěte si knihu Jeckyll a Hyde a podle toho si zkuste využití lektvaru představit a nečumte furt do svého deníku a nepřemýšlejte nad tím, zda to tam zařadit nebo ne a jestli se vám vyplatí to použít.

UnknowNovo vysvětlení inteligence 10 beru. Má pravdu jak s tím, že to "zvíře" je inteligentní, tak s tím, že Berserkr má také třeba 10 a nikdo nic nenamítá.

Tím končí moje obhajoba.
Mám tu knihu, ze které se autoru inspiruje, velice rád a tudíž bych očekával daleko lepší zpracování. Občas UnknowN (nevím, možná se pletu) nestíhá tvořit tak, jak si myslí a sice chrlí jeden příspěvek za druhým, ale z poměrně velké části nevalného zpracování. Nechci říkat, že je to odfláknuté, to zase není, jenom je to "další z kupy jiných jeho příspěvků", kterých už jsem tu viděl desítky. Má výborné nápady, čerpá inspiraci na správných místech, ale IMHO ne vždy se mu povede zpracovat dílo tak, jak by si ho většina lidí představovala.
Například tohle je přepracovaný lektvar, který už nějaký čas známe. UnknowN si zjistil potřebné a prostě to přepracoval do DrD. Nic víc, nic míň. Hlavně to nic víc mě zaráží a mrzí. Tenhle lektvar by mohl být nádherný. Představoval jsem si to trochu jinak, ale teoreticky uznávám, že nemám za co srážet a nemohu hodnotit hůře než za tři, byť to na mne nepůsobí více než podprůměrně.


 Uživatel úrovně 8

Dávkování lektvaru:
"Je nutné dodat celou dávku lektvaru nitrožilně, třikrát v rozmezí 6 hodin"
- význam není celou dávku ve třech krocích, ale třikrát a pokaždé celou dávku.

Kdo by tohle chtěl?
Kdokoliv, kdo by se chtěl cítit o třetinu silnější (Síla, obratnost, odolnost a počet životů se zvýší o 1/3). Případně někdo, kdo by se chtěl dostat až do trvalé fáze a hrát pak za trochu jinou postavu.

Inteligence:
Klesá na 10 POUZE POKUD JE VYŠŠÍ NEŽ 10. To NEZNAMENÁ, že se MĚNÍ na 10 - to je něco úplně jiného. Proč právě 10 a ne méně? Nejedná se o omezení inteligence jako takové... Daný tvor je pořád chytrý, ale spíš v tom smyslu, že když před ním někdo vyleze na strom, tak se nepokusí na strom v zuřivosti vylézt, ale raději strom vyvrátí, případně ho pokácí (když bude mít po ruce sekeru). Nebo si myslíte, že tvor s inteligencí maximálně 10 nemá nárok dělat si co chce? Představte si bojovníka ve stavu berserkra - je to slintající mlýnek na maso, ale má pořád stejnou inteligenci...

Alchymysta-zvíře se na výrobu lektvarů a předmětů vykašle - viz změna psychyckých pochodů.

Tenhle lektvar prostě z postavy udělá něco jiného - obzvlášť když to dožene až do trvalé proměny. Neříkám že každý, ale někdo by za takovou postavu mohl chtít hrát...

Hráč NEMUSÍ ztratit kontrolu nad postavou - jen se mění kritéria, podle jakých má svou postavu hrát a pokud mu to nevyhovuje - no, má smůlu, neměl ten lektvar pít až do té chvíle, kdy se změnil na trvalo... Pochopitelně, pokud by se mu to nelíbilo a chtěl by dál hrát svou původní postavu, dalo by se to zařídit, že ho odchytila banda lovců a že ho nadopovali protilátkou (PJův zásah)


 Uživatel úrovně 5

Asi jsem nic nepochopil.

Int 10 nemá 99% krollů, kde se pak bere to zvíře, když krollovi by to inteligenci mělo spíš zvýšit? Takže tu máme lektvar zvětšení posilující jak sílu, tak obratnost a odolnost a životy (kyž se zvýší odolnost, žvýší se i životy - zbytečně složité na výpočty). Ironicky alchimista-zvíře má vyšší šanci na tvorbu kouzelných věcí než be lektvaru - také uhozené.

Nápad nevidím, jedná se o lektvar s divnými postihy (které vlastně ani postihy nejsou). Celkově mi to připadne jako velmi zmatené a nedotažené dílo.


 Uživatel úrovně 0

Mno, já bych k svéhu hodnocení přidal jen tohle. Použít by to šlo, ale kdo by tp chtěl pít, když mu to pak způsobuje závislost. Navíc, hráč pak může ztratit kontrolu nad postavou. To je teda poněkud uhozené, pít lektvar, kterej mi zkazí vlastní hru. Vím, že to není vždy ale celý lektvar vlastně mění postavu na něco úplně jinýho... kdo by tohle chtěl, to teda nevím. Zvlášť u postavy s úrovní 16+ (minimální úroveň alchymisty)


 Uživatel úrovně 5

Pokles inteligence na 10 je hodně nedostatečný. Pokud se má postava chovat podle zvířecí části své osobnosti, bude inteligence 1 – nanejvýš 2.
Chybí popis lektvaru – při daných nápadnostech by mělo být řečeno, jakou má lektvar barvu a jak chutná. Podle výroby bych soudil, že bude červený a chutnat bude jako víno, ale někde by se to mělo zdůraznit.
Dávkování protilektvaru je popsáno poněkud zmatečně. Popsaná výroba je pro 5 nitrožilních dávek? Jinými slovy, pokud je cíl paralyzován, je na jeho léčení potřeba 3/5 * popsané suroviny a magenergie, nebo trojnásobek téhož?
Jinak je to ale pěkný lektvar se slušným nápadem a odpovídajícím zpracováním. A s odpovídajícím hodnocením.