Vesnice smrti

Toto dobrodružství se velmi hodí pro supinku začínajících dobrodruhů. Můžete ho skombinovat i s jiným- družina někam cestuje a toto dobrodružství se jí po cestě přihodí.

Po delším putování:-)) se družina zastaví u veliké cedule, na které je napsáno:"Vstup na vlastní nebezpečí!". Družina se rozhodne jít dál za ceduli a pokud ne, donuťte je například tím, že je začnou pronásledovat vlci, banditi atd.

Putuje krajinou a nic nebezpečného jim tam nepřipadá. Až se po 2dnech dostanou na planinu, která připomíná obrovské pohřebiště. Má rozměry asi 120 na 90 sáhů a je celé zaplněno mrtvolami a zavalenými hroby. Pokud začne družina ohledávat těla zjistí, že mají neobvykle zohizděné obličeje a vypadané oči. Budou-li je prohledávat příliš dlouho, jednomu z družiny začne být nevolno a po dvouch kolech omdlí.

Patrně se pokusí i s ním vrátit zpět, ale potom si všimnou blízké vesnice a k té (kvůli zdravotnímu stavu jeji člena) vyrazí. Když dorazí až do města, stráže u brány se jich zeptájí:" Co pak Vás sem přivádí, copak nevíte že v naší vesnici řádí epidemie...? Vypadá to že jeden Váš kamarád se již nakazil. Běžte rychle k našemu alchymistovi v támhletom domě" a ukáže na nízký dům nedaleko od družiny.

Když družna zaklepe, vejde dovnitř tak uvidí muže, který se představí jako alchymistův asistent. Lergan (tak se alchymista jmenuje) přijde za chvíli. Družina se posadí a asistent jí nabídne trochu dobrého vína. Pokud se ho zeptají, co je to ve vesnici za nemoc, odpoví jim:" Tato nemoc se zde oběvila před rokem a než Lergan vymyslel lék, hodně nás zemřelo." V tu chvíli vejde do dveří nízký, velmi starý muž a v ruce má lahvičku. "Vítejte, jmenuji se Lergan, ale to už Vám můj asistent jistě řekl. Máte štěstí že jste přišli v čas, napijte se..." a podá jednomu z družiny lahev s lékem. V tu chvíli( ještě než se stačí napít nebo lahev převzít, zařinčí sklo a šíp zasáhne alchymistu do nohy. Ten upustí lahev s lékem a ta se zničí.Pokud je v družině nějaký alchymista a pokusí se zjistit složení léku, který je na podlaze, nepovede se to. Pokud se pokusí lék vyrobit némá na nemoc žádný účinek. Vysrknutí léku z podlahy postavu zraní za 1k6 životů. Členové družiny ucítí tupou ránu do hlavy a okamžitě upadnou do bezvědomí. Vzbudí se asi za pět minut u místního lékaře, který jim řekne, že je napadla hrstka skřetů a ti alchymistu unesli.

Družina asi velmi rychle vydá skřety pronásledovat a cestou potkají již připraveného alchymistova asistenta. Zdělí jim, že mají dva dny. Potom začnou projevovat příznaky nemoci: silné bolení hlavy, halucinace postich k útoku je -4. Pokud se nevydají na cestu, alchymistův asistent si pro ně dojde. (jmenuje se Pergas)

Dostanou dobré zbraně, jezdecké koně, louče a lana.(pokud to nemají) Je časně ráno. Mají tedy dva celé dny.

1.den

Nasednou na koně a jedou jak nejrychleji mouhou. Skřeti jsou sice bez koní:-) ale měli velký náskok a běhají velmi rychle. Ujedou celý den a nikoho nevydí. Budou-li si chtít odpočinout, Pergas jim poradí pokračovat v cestě. Pokud odmítnou, Pergas bude pokračovat sám a oni zemřou(ale až po uplynutí tří dnů).

2. den

Jedou celou noc a k poledni zahlédnou početnou skupinu skřetů jak stojí u skály a čekají. Jeden ze sekřetů jde k velkému balvanu a něco tam chvíli dělá(postavy to nevidí, jsou příliš daleko). Po chvíli se jedna část skály otevře a odhlalý velký vchod. Skřeti proběhnou a vchod se zavře. Družina putuje ještě asi půl hodiny a pak dorazí k té skále. Nevidí níc připomínající vchod, nebo stěnu, která by se dala odsunout. Na velkém kamení jsou tři znamení (lehká kombinace kódů na otevření). Rozluštit kód se však povede pouze elfovi nebo člověkovi a pokud v družině nikdo takový není, rozluští kód Pergas.Po zadání kódu se jeskyně otvře a družina může vstoupit. Pergas jde vždy jako poslední, proto ho žádná past nezasáhne. Jeskyně- 1.patro- 2.den- dopoledne (pokud se postavy rozhodli přenocovat a nevydat se s Pergasem, je večer) Od vchodu do jeskyně se táhne asi čtyři sháhy vysoká, a dva sáhy široká chodba. Je vytesaná přímo do skály, patrně trpaslíky, protože je to opravdu krásně hladký a dobře opracovaný kámen. Je zde tma a není nic vydět. Postavy asi rozsvítí louče. Zjistí, že chodba pokračuje dále asi deset sáhů. Na jejím konci se zdá, že je tam malá místnost a v ní osoba. Pokud se postavy přiblíží opatrně a tiše, zjistí že tam stojí skřet(strážný, krátký meč) a zatím si jich nevšiml. Nezbívá jim nic jiného než na něj zaútočit. Skřet je zcela podle pravidel DrD. Po jeho rychlém a pokud možno tichém zabití mohou místnost prohledat. Je opět vytesaná do skály a jinak v ní nic není, kromě trochy jídla na malém stolečku v pravém rohu. Z místnosti vedou dvě chodby doleva a rovně.

Chodba vlevo

Chodba vlevo pokračuje asi 18 sáhů a jsou v ní dvě pasti. 1. past je po 9 sázích. Je to šipková past, Obratnost~7~1-3/3-6. Tato past může na rozdíl od druhé vystřelit pouze jednou a potom je nefunkční. Druhá past následuje na 15 sáhu a je to kouzelná past, vystřeluje zelené blesky: Obratnost~5~1-6/6-12. Tato chodba ústí do malé místnosti, tentokrát prázdné. Je již osvětlená pochodněmi a je zde tedy dobře vydět i bez svícení loučí.Od tohoto místa jsou všechny chodby i místnosti jsou osvětlené, pokud ne tak na to upozorním. V této mítnost je v pravém rohu umístěn malý výklenek a v něm tajné dveře. otevřou se pouze posunutím doprava a otevře je pouze postava se sílou vetší než 16. Pokud ve družině nikdo takový není, zvládne to opět Pergas.

Chodba rovně

Pokud se družina rozhodla pokračovat rovně, tak ji čeká velmi nemylé překvapení. Dojdou až na konec chodby, kde jsou obyčejné dveře. Po otevření vejdou do malé místnosti. Je zde cítit zápach rozkládajícího se masa a po zemi se válý zbytky dobrodruhů a v rohu si šmejdí tři obří krysy(opět zcela podle pravidel DrD.). Jakmile družnu spatří, obklíčí ji a svedou s ní boj. Pokud by přišli o hodně životů, Pergas má u sebe lektvar chodce Jana (5krát) a je ochoten je věnovat. Z místnosti nevede žádný další východ a proto se musí vrátit do chodby vlevo. Aby dávalo smysl, proč je zde tolik pastí a oblud: Kdysi zde žili trpaslíci a tyto prostory vybudovali. Po vyvraždění trpaslíků se tohoto podzemního obydlí zmocnili skřeti. Časté nájezdy dobrodruhů a pomstychtivých trpaslíků ztenčily řady skřetů na tolik, že by se nebyli schopni ubránit. Ponechali si proto pouze některé místnosti a do ostatních dali pasti a různé obludy, aby byli lépe chráněni proti vetřelcům. Pokud na to družina sama nepřijde, může jim to vysvětlit Pergas. Po otevření tajných dveří se dostanou do malilinkaté místnosti, z které vede žebřík dolů. Postavy slezou dolů a ocitnou se ve velké místnosti.

2.patro, 2.den chvíli po poledni

(pokud postavy nenocovali. Pokud ano, je ráno, 3. den a začínají se již projevovat příznaky nemoci viz. víše) Družina se ocitla v místnosti 20x15 sáhů. Je zde slabá mlha, ale je vidět až na konec místnost. Z místnosti vede pouze jedna chodba na protější stěně. Po celé šířce se táhne vodní nádř a jediný způsob jak se přes ní dostat ja po uzounké lávce, nebo přeplavat. Nádrž je asi 10 sáhů dlouhá a voda v ní velmi kalná. Půjdou-li postavy po lávce, v půlce je z vody napadne obří chobotnice: životaschopnost: 3 Útočné číslo: 7(chapadla, ale může postavu chytit do chapadel a pokud jí dostane až do tlamy, její zuby ubírají automaticky 20 životů) Obrané číslo: 3 Inteligence 5 Zkušensost 190 Je jasné, že skřeti mají asi jiné cesty, ale na ty dobrodruzi nepřišli. Pokud by postavy na chobotnici nestačili, velmi ji zraní Pergas. Když je skoro po ní, chytí Pergase a sežere ho. Postavy musí dál sami. Nyní by měli být postavy ještě všechny žívé.Mohou ještě prozkoumat místnost, ale naleznou pouze zbytky Pergase a těch co dopadli podobně. Vydají se dál chodbou a ujdou asi tři sáhy a chodba začne klesat dolů pod úhlem 45°. Po padesáti sázích prodkého klesání chodba jde opět rovně. Ujdou ještě asi 10 sáhů a před sebou. uvidí dva velmi ožralé skřety, kteří hrajou karty. Postavy s nimy mohou bojovat, ale pokud za nimi půjdou a zeptají se jich, jestli neví o uneseném alchymistovi, odpoví jim:"Vedli ho tudy a pak ho vodvedli a pak tu šli a pak a a ..". Potom by je postavy měli radši zabít. Skřeti mají v boji kvůli své opilosti postih -3. Oba mají meče bastardy. Po zabití skřetů mohou postavy místnost prohledat: dvě židle, stůl, láhev vína, karty a dvě skřetí mrtvoli:-) Z místnosti vedou tři chodby. Nyní je již odpoledne.

Chodba rovně

Chodba ústí do zavřené místnosti. Místnost je dosti velká a uvnitř je zvláštní kamenná socha(opět podle pravidel DrD.).Jakmile vejdou dovnitř, socha jim nabídne židle, které stojí v rohu místnosti. Potom s nimi začne rozmlouvat na téma:"Smysl jejich života" a "Marnost světa" a pokud s ní nebudou rozmlouvat nejmíň půl hodiny, nebo budou drzí, odebere jim zbraně a zničí je (ty zbraně). Potom celou družinu vyhodí z místnosti a zamkne dveře.

Chodba vlevo

Vede asi 20 sáhů. Po pěti sázích je šipková past, může vystřelit až deset šipek a pak je již nefunkční: Obratnost~4~1-6/6,otrávení jedem. Jistě jste si všimli otrávení jedem je to past na odolnost~5~1-6/6-12. Na konci jsou dveře, opět posunovací, jenže tentokrát doleva a síla potřebná k odsunutí je pouze 12. Když vstupí do místnosti, zjistí že je to skřetí zbrojnice a obsahuje: Krátký meč, Dlouhý meč, Meč Bastard, Obouruční meč, dlouhý luk a krátkou kuši. Tyto zbraně mají stejné parametry jako v pravidlech, jenže mají bonus +2 na sílu zbraně.

Chodba vpravo

Chodba vede po 24 sázích do místnosti, kde jsou čtyři skřeti. Mají meče bastardy a útočí na družinu. Po jejich zabití zde najdou několik lektvarů rudého kříže, trochu hnusného jídla. Z místnosti vede již skřety vyrobená chodba a na jejím konci je vchod do malé místnosti. V ní je malá laboratoř, v které musí zajatý alchymista vyrábět různé lektvary pro skřety. Hlídají ho dva strážníci s meči bastardy. Pokud je družna nezahubí během jednoho kola, jeden z nich uteče a zavolá pomoc v podomě šesti skřetů. Než však přijdou, má družina čas osvobodit alchymistu, který si s nimy lehce poradí(se skřety). V celé pevnosti již další skřeti ani jiné obludy nejsou. Nezapomeňte ale na pasti, které mohou být ještě funkční.

Závěr:

Družina i s Lerganem opustí podzemí a dojedou až do města(jsou tam brzy ráno) a tam jim Lergan namíchá lék a jako odměnu za záchranu věnuje družině 100 zlatých. (odměnu si upravte podle potřeby)

Pokud by bylo toto dobrodružství pro družinu příliš jednoduché, můžete samozřejmě poče skřetů zvíšit.(nebo naopak).