Upleťme zápletku I

červnu 2011 proběhla na serveru www.dracidoupe.cz soutěž o nejlepší zápletku. Podmínkou bylo použití určitých prvků - nití v dané zápletce. Zápletky musely obsahovat minimálně 4 nitě, které ale mohly být použity v libovolné formě, jako pozadí příběhu, přímé indicie i skrytě nebo v přeneseném významu.

Nitě byly:

Hvězda - Pavučina - Hřích - Dědictví - Loutka

Autoři zápletek se nakonec rozhodli své výtvory zveřejnit a dát do jednoho dílka, které právě čtete. Máte tak možnost zhodnotit, jak se jednotlivé zápletky povedly, a pokud si myslíte, že svedete lepší, tak i možnost přidat se k některém z příštích kol.

Pro lepší přehlednost jsou zápletky řazeny abecedně dle názvu a pod ně jsou připojeny kritiky, zhodnocení a případné další nápady autorů ke svým výtvorům.

Plž


Brzanova princezna

Autor: Ascella

soudu se vedl spor o morálnosti tvorby umělých duší, kdyby byla tvorba zakázána, několik předních theurgů by přišlo o celoživotní výzkum. Najali špičkového řečníka Brzana, který soud přesvědčil. Od theurgů dostal odměnu: panenku s umělou duší propojenou s astrálem. Ubronju.

Ubronja byla cenným nástrojem, dokázala se spojit s informační rovinou světa/sférami a zjistit pro Brzana informace k řešeným případům. Brzan ji tak bral: jako pomůcku. Pouze za dlouhých večerů s lahví vína byla i jeho důvěrnicí. V té době šel do výslužby, vrátil se do rodného herního města, kde koupil honosné sídlo a věnoval se sběratelství. Když Ubronja měla méně práce, víc času přemýšlela, zkoumala co je zač a co jsou ty stavy nestability, které zažívá. Zamilovala se do Brzana, ten ji však hrubě odbyl. Jako umělá bytost si neuměla s emocemi poradit, zešílela.

Když přišel Dvojí úplněk či jiná významná magická událost, kdy nebeská magická pole jsou nestabilní a realita tvárná, využila Ubronja veškerého svého nadání aby teď již hluboce nenáviděného Brzana zabila. Aby jeho duši mohla mučit. Jediné co se jí povedlo bylo uvěznění všech v domě do zásvětní/sférické kapsy a zhmotnění výměnou za ně jejich pokroucených odrazů. Tyto odrazy napadají každého, kdo vstoupí. Po té, co z domu z větší části prchla nová směna služebnictva, je tento uzavřen.

Do hry vstupuje místní veličina na magická zřídla, čarodějka Beziněda. Doporučila městu uzavření a oddaluje kontakt s dalšími odborníky. Doufá, že ať je tam magické cokoli, využije to pro sebe. Pokud má družina vyšší úroveň či pověst, může je najmout právě ona k "zabezpečení cesty", aby mohla vykonat co je potřeba. O dům (a hlavně uměleckou sbírku) má dále zájem dědic, Brzanův synovec. Chce navzdory zákazu do domu vstoupit, zabít co tam je a dokázat, že je bezpečný k obývání. Pokud není, odnést co nejvíce cenností. Najme na to žoldnéřskou skupinu. V domě je rázem zajímavo. Mimo odrazů a zainteresovaných stran je dům protkán pavučinou magických výronů rozličných efektů, které průzkum značně znesnadňují (pole spánku, teleporty, časové anomálie...)

Lze tupě řešit pro jednu/obě strany. Lze pátrat po tom, co se děje, pochopit Ubronju, se kterou lze hovořit. Je nešťastná a nechce žít, ale nemá jak zemřít. Jednání s ní by mělo být obtížné. Chvíli tvrdí, že Brzana zabila ona, chvíli, že trpí do konce věků, že zmizel. Lze rozesít informace po přeživší směně služebnictva, ale pravdu je třeba dovodit na místě. Čarodějka nemá zájem na osvobození Brzana, jde jí o využití magické vazby mezi realitou a vězením pro své potřeby, čímž se vězení zničí. Stejně tak dědic, arogantní floutek, který by tím přišel o majetek.

V domě se odrazy obnovují vždy o půlnoci, mění se, tu jsou nebezpečnější, tu neškodné. A to dokud vězení a lidé v něm existují. Pouze nesmírně inteligentní Brzan si uchovává část vůle a i jeho odrazy mohou postavám něco naznačit.

Nitě

Dědictví-dům, sbírka; loutka -Ubronja; Hřích -Ubronjina nenávist, Brzanovo nepochopení; Pavučina -magické výrony v domě ve tvaru pavučiny, spletenec Ubronjiných pocitů; Hvězda -souvislost s astromagickou událostí

Šermíř: Že si zahraju robotické téma v DrD jsem nečekal.

Kritiky:

Autor: Rooz

Zde bych vyzdvihl především ten paradox, že Brzan byl panenkou odměněn a to navíc za obhajobu jí podobných tvorů, výtvorů, nástrojů, pomůcek.

Zápletka je víceméně klasická, zahalená pěkným způsobem do hávu fantasy - zhrzená láska žádající pozornost a opětování citů. Ono zešílení Ubronji zde ani není tolik nutné, dokážeme si představit mnoho případů, kdy sama žárlivost, touha po pozornosti a lásce sami o sobě dokázali z milých udělat trýznitele a láska se tak stala nástrojem nenávisti. Vyzdvihuji nápad se zachráněnou směnou služebnictva mající možnost předat důležité stopy a zároveň přinést další dílčí zápletky.

Zápletka však klade na PJ velké nároky, je potřeba značné množství materiálů připravit a nastudovat, není-li PJ vynikající improvizátor, neboť by se dění v domě mohlo snadno dostat mimo žádoucí rámec dobrodružství.
Hodnocení: 70%

Autor: Plž

Ani tak jsem ji nevybral kvůli příběhu, ale kvůli domu či místu, které se stále mění a je pokaždé jiné. Nemusí to být jen dům, ale třeba i místo nebo podzemí a v určitých podobách větších či menších se může objevovat na více místech. Osobně bych ještě celou událost spustil ve chvíli kdy by dobrodruzi byli uvnitř sídla a najednou by ho zasáhla strašná panika. No asi to vyzkouším na hráče.

Autor: Aramir

Brzanův dům skýtá velký potenciál na zajímavé herní prostředí. Pozadí dobrodružství je super a do konfliktu je zapojeno více stran s různou motivací. Opět kvalitní zápletka s hezkými motivy, netřeba to dále rozpitvávat. Využití nití- výborné.


Divadlo hvězda

Autor: Fafrin

Pozadí:

ezi vesnicemi objíždí potulný loutkář se svým loutkovým divadlem Hvězda. Děti ho mají rádi a milují, a dospělí se ho bojí. Povídá se, že krade lidem duše, je ďábel, anděl, smrťák a podobně. Jeho loutky mají podobu některých mrtvých lidí z okolních vesnic. A občas přijíždí do vesnice před tím než někdo umře a pak představí novou loutku s jeho rysy. A hlavní postava - ďábel, má jeho rysy. S loutkářem potují a hrají děti, mnoho dětí. Jedná se o siroty či utečence z různých vesnic v okolí. Členové souboru při komunikaci působí mrtvě a otupěle.

"V divadle Hvězda uvidíte to, o čem se vám ani nezdá!"

Postavy dorazí do vesnice (nebo jsou v ní doma), kde umírá bohatší statkář. A bojí se, že ho loutkář spoutá. Požádá postavy, aby ho zachránili.

Skutečnost:

Loutkář vskutku spoutává duše. A to duše hříšných - těch, co za života něco strašného provedli. Děti jsou pak zmámení syroty těchto lidí. Statkář je hříšník - v minulosti zabil v hádce (nešťastnou náhodou - zápas nad roklí, nebo tak) svého kamaráda a rivala v lásce. Svou lásku si pak vzal, ale a dítě není jeho, je jeho mrtvého kamaráda.

1. plán: Dosáhnout vyzpovídaní a rozhřešení statkáře a jeho záchranu. Loutkář s nepořízenou odtáhne.

2. plán: Nezjistí statkářův hřích a v den jeho smrti loutkář představí postavu s jeho rysy i s příběhem jak zabil svého rivala. Manželka se začne trápit a dítě vidí v loutce svého otce a začíná být netečné a lapené. Matka prosí o záchranu manželovy duše a dítěte. (Nebo hráči se rozhodly loutkáře následovat). Postavy musí proniknout do světa loutek - do snové říše (skrze rituál s knihou loutkáře nebo pomocí poustevníka rozhřešitele). (Setkávání s loutkami-dušemi mrtvých vesničanů a jejich hříchy - historie, dávné hříchy rodinné propletence.) A přesvědčit duši statkáře aby dokázala vystoupit z navyklého příběhu a zachoval se jinak a tím se osvobodí. Stejně je možno postupovat u dalších duší.

3. Plán - osvobození loutkáře. I loutkář je prokletý - padlý anděl, zmatený kněz, který objevil tajemství. A i jej nějak osvobodit.

Kritiky:

Autor: Rooz

Loutkář z tohoto dalšího povedeného příspěvku je postavou pohybující se na pomezí dobra a zla a v podstatě každý si jej může dle jeho pověsti a počínání zařadit úplně někam jinam. To je velmi zajímavé. Hádám ale, že bude mnoho takových, kteří si jej zařadí na samé dno pekelné, budou jej považovat za ztělesnění zla a podle toho budou i jednat (již samotné zpodobnění loutkáře ve své loutce je alarmující). Loutkářovo divadlo a jeho snadný pohyb po světě tím nepochybně povážlivě utrpý. Bude to psanec, i když ho mohou mnozí obhajovat hlavní myšlenkou, která jej posouvá zpět ke světlu - že spoutává jen duše hříšných a ukazuje tak pomyslným prstem na zločiny spáchané a neodhalené (další důvod, proč se jej budou chtít mnozí zbavit). Nicméně hru lze zanést do doby, kdy pověst loutkáře příliš nepředchází a tak dát možnost vychutnat si zápletku s pátráním po podstatě věcí a cílů plánů v příspěvků uvedených.

Velmi působivé je i odhalení pravdy v případě selhání družiny, kdy loutkář představí svou novou loutku a načrtne příběh hříchu.

Další alternativou, která je zde zmíněna je osvobození samotného loutkáře, což je také výborný zápletkotvorný motiv, neboť zde může jít nakrásně o čas, kdy se jej obyvatelé mohou rozhodnout zprovodit ze světa. Úkolem družiny tak bude záchrana nevinné duše.
Hodnocení: 80%

Autor: Aramir

Cp loutkáře je výborná. Nápad se spoutáváním duší atd. se mi líbí. Zápletka samotná je inspirativní a autor nastiňuje několik možností, jakým směrem příběh vést. Tahle zápletka nabízí poměrně velký prostor a mnoho možností. Využití nití- hezké.


Dům u hvězdy

Autor: Fafrin

Pozadí:

e městě se začínají ztrácet hračky. A snad i děti. Po městě se prý pohybují živé hračky - prý, říkají děti. Poté, co se ztratí oblíbená hračka významného měšťana, postavy jsou kontaktovány k vyšetřování. (stopy vedou do starého opušťeného zchátralého domu "U Hvězdy".)

Realita:

V domě u hvězdy kdysi sídlila zámožná rodina se synem. Ten byl pro svou shrbenou postavu nesnášen synky ostatních zámožných rodin (nyní obchodníci, majitelé hospody apod.) a byly na něj shazovány různé alotria a lumpárny. Rodina se proto odstěhovala. To jí zlikvidovalo a syn nyní se vrátil, aby se pomstil. Naučil se oživovat loutky tím, že do nich vloží něco ze sebe (maso, kosti). Nyní bere hračky, proto aby pak unesl a zabil jejich děti.

Kritiky:

Autor: Rooz

Krátké, jednoduché, jasné, výstižné. Motiv masového vraha hnaného pomstou v kontrastu oživlých hraček připomínajících služebníky nekromanta je prostě působivý a přitažlivý. Spousta prostoru pro tvorbu PJ s jasným základem. Jasný vítěz.
Hodnocení: 100%

Autor: Aramir

Jednoduché a přitom účinné. Pozadí zápletky je opravdu excelentní. Zápletce snad nic nechybí- zapojení družiny, motivace hlavního "záporáka" a hračky, jako nástroj jeho pomsty. Super, určitě by šlo nastínit i směry, kterými by se dobrodružství mohlo ubírat, ale mě to takhle stačí. Využití nití- skvělé.


Elfí Zámeček

Autor: Plž

Pavučina (intrik), Hvězda (zámek), loutka - družina má být loutkou, hřích

obrodruhy si najme elf, který tvrdí, že potřebuje zničit zlo ve skrytém elfím zámečku jménem Hvězda. Zámeček je chráněn mlžnou magickou bariérou a do zámečku se družina dostane pouze vyřčením magické formule a vypitím magického lektvaru, který jim elf dá. Po vstupu do zámečku asi nastanou jatka. Místní osazenstvo oblud, skřetů a zombii, ale příliš velký odpor neklade a dá se zvládnout. Ale co až přestane působit lektvar?

Skutečnost:
Elf je vyhnanec, kvůli hříchu z minulosti, a chce se pomstít. Lektvar nezaručuje průchod, průchod je na základě říkanky. Lektvar je lektvar falešného vidění, dobrodruzi po něm vše uvidí pokroucené. Elfy uvidí jako skřety a jiné příšery, krásný zámek budou vidět jako zpustlou ruinu a elfí mluva pro ně budou strašné skřeky těchto tvorů.

Možné indicie pro dobrodruhy pro zapletení nebo rozpletení:
- Značka na lektvaru patří královskému alchymistovi, který není elf a pokud budou pátrat po tom co je to vlastně za lektvar tak se o něm nakonec dozví, ale musí pátrat
- zlo v okolí zámečku skutečně je. Žije zde Vlkodlak a trhá všechny kdo ho chtějí zabít na kusy. A protože to chce udělat téměř každý tak se ke každému chová jako by ho chtěl zabít, ale jinak je v pohodě a celkem přátelský (nejlepší je asi srovnání se Shrekem)
- elfka Šaj milá vlkodlaka (to kdyby se dozvěděli rodiče, oni to samozřejmě ví ale sami na vlkodlaka nestačí) chodí mimo bariéru a lze potkat v lese, její stopy tedy budou v okolí zámečku mimo bariéru, záleží jen jestli ji dobrodruzi potkají, jak dlouho budou chodit kolem magické bariéry chránící zámeček a jestli už v sobě budou mít lektvar nebo ne

Možné konce:
- vyvraždění elfů - záleží potom na svědomí družinky jak se s tímhle dál popere, budou mít ale vlkodlaka v zádech protože přece musí pomstít smrt své milé
- prokouknutí lsti a strávení několik dnů v příjemném prostředí elfího zámečku a úkol od rodičů Šaj - zlikvidovat vlkodlaka
- a nebo cokoliv mezi tím

Kritiky:

Autor: Rooz

Zápletkotvornou věcí je zde motiv pomsty. To je sice pěkné, ale prakticky nic se zde nedovíme ani o samotném elfovi, který se touží mstít, ani o příčinách jeho vyhnanství a přitom to má zásadní význam. Samotná konstrukce zápletky je velmi slabá, neboť vyúsťuje ve dvě krátké možnosti, vyvražďování nevinných či prohlédnutí elfích lží. V příspěvku je sice nastíněno pár dalších alternativ, kam hru vést, s původní zápletkou již ale nemají mnoho společného. Co zde tedy chybí? Paradoxně nějaká zápletka - jak je v citátech výše, měla by ta především děj hry zamotávat, zaplétat a zesložiťovat...
Hodnocení: 20%

Autor: Aramir

Dobrý nápad s lektvarem zkreslujícím skutečnost. Zápletka se mi celkově líbí a vypadá hratelně. Důraz je zde kladen na rozhodnutí družiny od kterého se bude příběh dále odvíjet. Zároveň postavy budou vystaveny morálním otázkám, což hře zase přidává něco navíc a toho si cením. Celkově se jedná o kvalitní zápletku. Využití nití- dobré. Určitě by nebyl problém zakomponovat i poslední nit Dědictví, ale i na zbývajících čtyřech nitích byla vystavěna dobrá zápletka.

Další nápad k zápletce od Plže:

Lektvar falešného vidění může působit na každého jinak a tedy by bylo zábavné kdyby část družiny před koncem vybíjení oblud zjistila pravdu. Je otázkou zda by raději elfy pozabíjeli a nebo by se pokoušeli přesvědčit druhou část družiny pod vlivem lektvaru ať toho nechají. Toto přestání působení lektvaru by mohlo přinést další morální dilema postavám co dále a velmi zajímavou situaci do družiny.


Hvězdosnění

Výtěz soutěže

Autor: Ascella

Zadání postavám

ěstský hvězdář požádá skupinu o donesení čehokoli zajímavého (hvězdné mapy, poznámky, součástka do astrolábu) dle potřeby vypravěče z místa zvaného Snivá věž. Nebo také Sivá věž. Jde o ruinu observatoře léta opuštěnou, která je opředena tajemnou pověstí. Mohou kolovat všerůzné historky, prosáknout mohou i střípky skutečnosti. Podmínkou je aby věž byla na vyvýšeném místě izolovaná od lidí. Družina zde pátrá po kýženém předmětu a narazí na projevy přítomnosti dávné paní věže – Snivěny - jejíž nešťastná smrt místo poznamenala. Poznamenání se může projevit osazením až příliš reálných bestií stejně jako pouze ponurou atmosférou, nalézáním a skládáním zmínek o skutečnosti, pocitem pozorování.

Postavy při hře na atmosféru očekávají nějaký konflikt (při vybíjené bosse), kterým pasáž vyvrcholí. A nemýlí se: na vrcholu věže u časem poničeného astrolábu se paní dá vidět a v průběhu bitvy vstoupí do jedné z postav. Ta cítí chvilkový pocit chladu, ale jinak je zdráva, pomoc ostatních odmítá...vlastně se cítí velmi dobře. Začíná pro ni však období těžkých snů, kdy prožívá snově překroucené okamžiky ze života paní. Paní ji skrze sny začíná ovlivňovat až zlehka ovládat, aby postava zdánlivě z vlastní vůle řešila její příběh.

Jak se tohoto řešení družina ujme má vliv na další život postavy. Sny se stávají tíživějšími, postava se budí neodpočatá, později i zraněná, pokud je pod vlivem paní delší dobu, její osobní tragédie může zničit další život. Postava bude mít nutkání ukončit život skokem z věže. Skutečné zadání družině je "vyřešte tajemství paní, osvoboďte z jejího působení společníka".

Pozadí

Před padesáti lety starou věž v kopcích za městem zakoupila hvězdářka-theurgé Snivěna. Přišla na toto místo údajně pro vhodnou polohu pro pozorování. Byla bohatá: věž dala zrenovovat a vybavit vynikající hvězdářskou technikou. Věnovala se výzkumu nebeských magických polí. Dlouhým pozorováním oběžnic na pozadí hvězd stanovovala vhodné doby pro různé rituály, kdy některé z nich mají význam pouze v konkrétních zeměpisných šířkách.

Tuto práci odváděla již ve vládcově hvězdářském ústavu. Tehdy se o jednom z rituálů však dozvěděla více a chtěla jej uskutečnit. Rituál patřil k zakázaným. Tím, že přijala od původního zadavatele zakázku na výpočet vhodného místa a času/konstelace se uvrhla do nebezpečí. Tím, že o něj projevila zájem a rozhodla se jej provést jí začalo jít o život. Spletla kolem sebe pavučinu lží a falešných informací. Pokud tou družina bude chtít proniknout ze strany hvězdářského ústavu, bude mít situaci těžkou (snazší je analyzovat sny a stopy ve věži).

Snivěna, ač uznávaná vědkyně, byla v životě nešťastná, pomalu vstoupila do pozdního věku aniž by dala život potomku. Rituál měl spoutat astrální duši a vložit život do lůna praktikující ženy. Nabízí se zde možný motiv nesouhlasícího či naopak podporujícího manžela. Jestli Snivěna byla příliš horlivá či jestli udělala chybu při výpočtech vědí pouze Mocnosti. Rituál se nezdařil, žena dala život stvůře, kterou musela zabít. Přesvědčila sama sebe, že ji zabila, ale rituál vymítání cizorodé duše neučinila (neměla duševní sílu, možný motiv spojence, který jí rituál v ústavu dal k dispozici a uzavřel s ní dohodu o právě zrodu stvůry, přičemž jí přesvědčil, že půjde o dítě. Tento pak bytost mohl vzít a využít ke svým účelům.) Tak či tak bytost zůstala v duchovní rovině přítomna, dovolávala se matky až ta z tlaku zešílela, skočila z věže.

Rituálem zůstala oživena magická pole a Snivěna přežila coby duch. Bez hmotného těla nemůže opustit věž. Využije tedy vhodného hostitele (vybrala by postavu fyzicky odolnější a psychicky povolnější, ale PJ zná svou družinu nejlépe a ví, kdo z hráčů si nejvíc lehkou manipulaci a tajemno dokáže vychutnat.) Chce najít bytost (ať ta někde slouží, straší, nebo podrobila tělo nějakého občana) a provést její odvolání, které musí proběhnout ve věži. PJ může nechat stav ovládání nechat trvat dle potřeby, klidně měsíce až léta, prostě tu a tam přijde sen. Než se poskládá dost informací či postavy získají nějaký vliv aby bytost našly a zneškodnily. V případě komplice by to mělo být jednodušší.

Lze zamotat nitky Snivěniných lásek, ambicí, lze nechat narazit na stopy jejích výzkumů, lze rituál udělat krvavý o obětování živého cizího dítěte, stejně jako neškodný. Lze ve věži nechat průsak do astrální roviny a krom paní ji zamořit démony či stíny. Ve finále po splnění může Snivěna s postavou bojovat o konečnou vládu nad tělem, Snivěna může chtít nový život. Aby to pro postavu nebylo jen zlé, Snivěna jí dá schopnost duchů vycítit jí podobné, tedy postava okamžitě pozná hledanou bytost, získá šanci poznat i jiné cizosvětní bytosti. Mimo to časem při skládání si ze snů dovede použít aktivně i některé vědomosti paní.

Nitě

Hvězda-observatoř, hvězdářka, rituál; Loutka-postava se stává loutkou; Pavučina-lži kolem skutečných motivů Snivěny, pletenec možností při pátrání po bytosti; Hřích-zakázaný rituál; Dědictví-postava získá dar vycítění bytostí a znalosti (alespoň po dobu přítomnosti Snivěny v jejím podvědomí, postupně po jejím odchodu může zapomínat).

Kritiky:

Autor: Rooz

Zde přichází zápletka v podobě průniku duše do těla jedné z postav hráčů. Raději bych ale volil možnost do těla CP - například nějakého průvodce, který k věži postavy zavede. PJ tak získá větší kontrolu nad událostmi a bude méně pravděpodobné, že se mu dobrodružství rozvine nežádoucím směrem. Zároveň tím jedna z postav nezíská privilegium na skládání střípků příběhu dohromady a neposune tak zbylé hráče na vedlejší kolej. Ono to sice nemusí být na hráčích příliš vidět, ale nemožnost skládat příběh dohromady s ostatními tu bude viset ve vzduchu... Navíc u podsunuté CP by myslím krásně šlo gradovat atmosféru autorkou zmíněnými způsoby - zlými sny, bolestmi, probuzením postav a následným zjištěním, že dané CP stojí na zábradlí věže a zpívá si nějaké temné verše atd. atd.

A hle, dílku se musí nechat, že je velmi inspirativní...
Také myšlenka narozené stvůry ukryté někde v pozadí může být zápletkotvorná, zajímavé by mohlo být zjištění, že tam stvůra je, ale nikdo neví kde ani jak vypadá. A následné dilema, zda stvůru hledat, zprovodit ze světa, odvolat atd. atd. Opravdu velmi inspirativní text.

Text je v některých místech chaotičtější a méně přehledný a je dobré si jej přečíst vícekrát. Také je tu cítit výraznější spjatost se světem autorky a to u obou jejích děl, což je pro obecné využití spíše nežádoucí.
Hodnocení 90%

Autor: Aramir

Vynikající atmosferická zápletka. Co víc k tomu dodávat? Zápletka obsahuje legendu a mnoho atmosferických prvků. Snivá věž je nádherným herním prostředím a vtělení Snivěny do těla jedné z postav je krásné pojítko pro hlubší zabřednutí družiny do příběhu. Zápletka je určena pro zkušené vypravěče. Využití nití- dokonalé.


Jiný pavouk a dědictví minulosti

Autor: Samurai

Hvězda - Pavučina - Hřích - Dědictví - Loutka

adávající CP bude nějaký zbohatlík, který chce vypátrat novou hvězdu a pojmenovat ji, jak jinak, po sobě. K tomu bude potřebovat dobrý dalekohled a na něj zase drahokam, který je v jeskyni "támhle za městem". Postavy ve velkém jeskyním komplexu narazí na VELKOU jámu, přes kterou pavouk napnul velkou pavučinu. Postavy se chtějí dostat nutně na druhou stranu. Pokud to chtějí zvládnout, musí projít přes pavučinu, na které čeká pavouk. A nejen on. Pavouk je inteligentní a navíc je i taktik. K boji nejprve použije, jako loutky na provázku, ovládané ze skrýše pomocí pavučin, velké hmyzáky, zombíky, zkrátka to, co ulovil a zabalil si "na později". Teprve před samotným vstupem do komory s drahokamem se s postavami utká samotný pavouk. Měl by to být třeba i drsňák alchymista. Ze kterého se nakonec vyklube pavoukodlak.

Po zdárném zdolání této části dobrodružství následuje doměna od zadavatelské CP, ze které se vlastně vyklube blázen. Družince odkáže celý svůj majetek. Tedy dluhy a bezcenné tretky.

Kritiky:

Autor: Rooz

Zde jsem (patrně omylem) přehlédl zápletku samotnou. Text je nástřelem na dungeon s bossem na konci. Důvod návštěvy takového dungeonu může být v podstatě úplně jakýkoli a za deset minut jich vymyslím, hádám, hodně. Ani použití samotných ingrediencí se nepovedlo, je to takové nucené a nepovedené zakomponování prvků, které dohromady nedrží příliš pohromadě. A posedlost různými *dlaky je snad dnes v módě.
Hodnocení: 10%

Autor: Aramir

Tady se mi líbil nápad s objevením a pojmenováním hvězdy. To mě hned ze začátku nadchlo a následně jsem byl zklamán, že od tohoto motivu bylo upuštěno. Následuje popis dungeonu, místo toho, aby byl prostor věnován zápletce. Používání mrtvých těl jako loutek je pěkný atmosferický prvek.

Využití nití- až na to dědictví, které tam je roubováno dosti uměle, byly nitě použity vcelku dobře. I když ne zápletkově.


Marioneta

Autor: Samurai

Hvězda - Pavučina - Hřích - Dědictví - Loutka

ostavy jednou při cestování z města do města najdou u cesty sedět postavu. Při bližším pohledu zjistí, že se jedná o loutku v životní velikosti. Tato loutka v rukou drží klubíčko. Klubíčko, které bylo upleteno velkým pavoukem, který žije v nedalekém hvozdě.

Pokud o tomto postavy zpraví někoho ve městě a budou se vyptávat, zjistí, že se jedná o dřevorubce, který chtěl pokácet posvátné stromy v onom hvozdu. Za tento hřích byl potrestán druidem hvozdu, který ho proměnil v loutku.

Kdyby postavy chtěli odčarovat prokletí: Ve hvozdě se druid dá i najít. Ale je škodolibý. Na otázku, jak pomoci, odpoví stroze: Pouze ten, komu mělo být ublíženo, poradí, bude-li chtít. Postavám by mohlo dojít, že se jedná o ony stromy, které mají zvláštní korunu. Stromů je pět a rostou v kruhu. Když se člověk postaví přesně doprostřed a vzhlédne za jasné noci, v některý den může uvidět, jedině z tohoto místa, zlatou hvězdu. Pokud si jí postavy všimnou a spojí si ji s "něčím neobyčejným", vzpomenou si na ono klubíčko pavučin. Pokud jej dopraví zrovna sem a rozvinou ho, najdou v něm zlatavé (či jinak netypicky barevné) plody stromu (jabloň > jablka, záleží, jaký druh stromu vyberete pro tu posvátnou pětici). Pro každý strom jeden. Pokud toto dědictví stromům vrátí (musí najít atipicnou stopku na onom stromě (hra s titěrným hledáním) a dosadí tam plod zpět, plod přiroste a až se vrátí pro loutku, bude místo ní opět spící dřevorubec. Ovšem, již mrtvý. (mrtvost jen pro tajemno, není nutné)

Kritiky:

Autor: Rooz

Ani zde nevidím zápletku, konflikt nebo něco, co by vytvořilo pavučinu možností a cest, kterými je příběh možné táhnout. To, co je nám zde nabídnuto je dálnice bez odboček, prosté vyjmenování sledu událostí, které vedou ke kýženému cíli, přičemž ale zůstáváme na pochybách, zda postavy k cíli dojdou. Chybí zde klíče, nebudeme-li brát v úvahu, že veškerými klíči jsou jen správné otázky ve správném sledu u správných CP. Což by nakonec nemuselo být špatně, ale musela by zde být ta pavučina místo dálnice.

Spoustu věcí v příspěvku nechápu. Co je hra s titěrným hledáním? "Ovšem, již mrtvý." - cože? Jakou spojitost má název příspěvku s příspěvkem?

Za jedinou pozitivní myšlenku považuji proměnění dřevorubce druidem v dřevěnou loutku, to je pěkné.
Hodnocení: 10%

Autor: Aramir

Tady vidím spíše krásnou legendu nebo inspiraci pro prokletí než zápletku. Postup pro odčarování prokletí se mi zdá dosti nehratelný a nepříliš zajímavý. Z trochou úprav si Marionetu dokážu představit jako zpestření při cestě dobrodruhů. Využití nití- nepříliš dobré, takové zmatené.


Mestečko Paler(mo)

Autor: kamerask

Úvod
malej dedinke blízko tmavého lesa sa po nociach dejú zvláštne veci. Každú noc zmizne jeden občan, ktorého o pár dní neskôr nájdu roztrhaného niekde v blízkosti lesa. V meste sa snažili spraviť nejaké opatrenia, ale zabíjanie pokračovalo, až sa dostáva do kritických rozmerov. Obchody sú pozatvárané, ulice prázdne, a v meste funguje len jeden hostinec. Hostinec u Spadnutej hviezdy. Nikto nevie prečo krčmár Jackie dokázal udržať svoj hostinec. A divné je aj to, že ešte nikto z jeho rodiny nezomrel. Obyvatelia však žijú v strachu, tak si tieto podivnosti nevšimnú a stále navštevujú hostinec cez deň. Starosta, ktorý prišiel o rodinu sa snaží s tím zabíjaním niečo spraviť, ale v meste zostáva posledných pár strážcov, ktorí nestačia na vyriešenie tejto záhady.

Príchod družiny do mesta
Družina prichádza do mesta. Ulice sú však prázdne, nikde nikto. Keď bude dlhšie hľadať po meste narazí na hostinec u Spadnutej hviezdy. Je to jediný hostinec široko ďaleko, a hostinský ich volá dnu. V hostinci je veľa ľudí, hlavne domácich, ktorí sa radšej zdržiavajú spolu, ako by mali chodiť sami po uliciach, ale byť doma. Hostinský ponúkne postavám pitie zdarma a snaží sa z nich dostať čo najviac z ich cesty. Počas konverzácie sa postavy dozvedia o tajomnom zabíjaní. Veľmi dôležitou skutočnosťou je Jackieho syn, ktorí obsluhuje v hostinci. Chodí však ako mátoha a správa sa čudne, s nikým sa nerozpráva. Sám Jackie má o neho starosti.

Družina sa ešte dozvie, že starosta ponúka odmenu za vyriešenie ich problému s vraždami. Ak ho postavy kontaktujú, zaplatí im nejakú zálohu a sľubuje odmenu, ktorá je na pomery mesta obrovská.

Hľadanie
Postavy sa môžu vybrať po meste a popytovať sa ľudí ohľadom vrážd. Stretnú miestneho lovca-hraničiara, ktorí ich pozáýva k sebe domov. Ak si získajú jeho dôveru, povie im dačo o vraždách, ktoré už veľmi dlho sleduje. Ukáže im mapu mesta a na nej označené všetky vraždy špendlíkmi a nitkami. Celé to dáva obrazec nedokončenej pavučiny. Chýba jej už len stred, teda oblasť, kde sa nachádza dom mestských predstaviteľov a starostu. Hraničiar im vysvetľuje, že vraždy sú naplánované a smerujú rovno ku starostovi. Idú za niečím.

Postavy však môže napadnúť detail, že všetky mŕtvoly roztrhané, čo by znamenalo, že to robí nejaké zviera, a to nie je dosť inteligentné, aby zabíjalo systematicky. Keď sa na to spýtajú hraničiara, vyvráti ich z tejto teórie, pretože sám skúmal mŕtvoly a zistil, že sú síce roztrhané, ale nie žiadnym známym zvieraťom. Blíži sa noc, a postavy musia odísť. Možno ich ešte napadne požičať si mapu s vraždami.

Noc
Postavy hľadajú nejaký domček, kde by sa schovali, ale všetko je poriadne zamknuté, nikto im neotvára. Vedia, že jediné útočisko nájdu v hostinci u Spadnutej hviezdy. Je však tma, a musia hľadať cestu. Ako bežia po uliciach, začujú výkrik, nie ďaleko od nich. Vyberú sa tým smerom a uvidia v tme postavu, ako sa zohýba nad inou a vytrháva z nej mäso. Keď ich postava zočí rýchlo uteká. Keď ju postavy budú prenasledovať, zistia, že ako zahla za roh, úplne zmizla. Keď sa vrátia k mŕtvej postave, vidia, že to je mŕtvy sluha, ktorého videli u starostu. Ak majú mapu, a označia si smrť, uvidia, že už zostáva len jedna časť pavučiny: stred mesta, teda starostov dom. AK nemajú mapu, ľahko si to domyslia. Postavy ďalej hľadajú hostinec, ktorý nakoniec nájdu. Jackie ich s radosťou u seba ubytuje.

Posledný deň
Ráno postavy odchádzajú k starostovi a predstavujú mu všetky fakty, ktoré poukazujú na to, že on bude ďaľšou obeťou. Vyplatí sa im to aj pre ich odmenu, ktorú získajú po tom ako to vyriešia. Keďže vedia, že nezabíja zviera, ale človek, pýtajú sa starostu, či nemal s niekým problémy, a prečo by ho chcel niekto odstrániť. Starostovi sa nechce s pravdou von, ale keď sa to postavám podarí, rozpovie im príbeh o jeho dedičstve: Potom ako zomrel starostov dedo, bývalí starosta, zanechal jemu a jeho bratovi veľké dedičstvo, o ktorom vedel málokto. Starosta a jeho brat, mladý kúzelník sa o dedičstvo pohádali, neskôr pobili, z čoho vzišiel boj skoro na život a na smrť. Starosta ho vyhral a jeho brat stihol z mesta utiecť. Pri úteku však vykríkol, že sa mu raz pomstí a získa dedictvo. Dedictvo sa nachádza pod starostovým domom, a preto je práve starosta poslednou obeťou. Tie obete okolo boli len na zastrašovanie.

Po tomto priznaní je postavám jasné, že stoja proti niekomu veľmi silnému, keďže starostov brat bol začínajúci kúzelník, čo však bolo pred tridsiatimi rokmi, čo je teda teraz. Rozhodnú sa starostu brániť v jeho dome, ktorý slúži ako dobré opevnenie.

Boj
Prichádza noc a starosta s družinou je v pracovni. V dome sa pohybujú všetci strážcovia, ktorí zostali nažive. Zrazu počujú postavy dole v dome výkriky strážcov. Poslední výkrik je prd dverami do starostovej pracovne. Postavy sú pripravené. Dvere sa otvoria a stojí v nich: chlapec. Je to syn hostinského Jackieho, čo postavy vôbec nečakali. V tvári má zabijácky výraz, a vyzerá skôr ako zviera, než ako človek, lebo je dotrhaný, oči mu svietia na červeno a má predĺžené očné zuby. Čiastočne má na sebe srsť. Chlapec vyskočí obrovskou rýchlosťou za starostom, a zvalí ho na zem. Postavy sú však dobre pripravené a podarí sa im chlapca zabiť, čo je neskutočný hriech, pretože to predsa len bol chlapec. Po chlapcovej smrti odídu všetky príznaky nenormálnosti a ako mŕtvy vyzerá úplne normálne.

Keď to Jackie zistí, je na postavy veľmi nahnevaní, a napadne ich, avšak starosta ho nechá zavrieť. Potom im poďakuje za vyriešenie záhady, ale vraví, že to ešte nie je všetko. Je jasné, že chlapec bol pod kontrolou niekoho iného, kto ho ovládal. Kto to ale mohol byť?

Čarodej a Mág
Starosta pošle postavy do neďalekých hôr k známemu a mocnému čarodejovi. Ponúkne im ešte väčšinu odmenu. Postavy môžu cestou stretnúť niekoľko otravných horských trollov, ale malých skalných dráčikov. Čarodej býva v kamennom domčeku na na najvyššom kopci. Postavy po ňpm vyzvedajú, kto by mohol byť za tými vraždami. Rozpráva im o mágovi, ktorý sa udomácnil v lese a robil pokusy s novými kúzlami. Sám sa s ním raz stretol a dozvedel sa, že mág chce pomstu.

Postavám môže dojsť, že sa jedná o starostovho brata. Keď sa za ním vyberú do lesa stretnú už ich známeho hraničiara, ktorý sa ponúkne, že im pomôže. Spoločne vystopujú a nájdu mágovo sídlo, čo je jaskyňa. Tam ich čaká niekoľko zmutovaných vlkov, ktorí sú oveľa väčší, silnejší a odolnejší. Keď prejdú cez niekoľko chodieb, ocitnú sa v pracovni mága. Keď ho porazia, môžu sa vrátiť späť a vyzdvihnúť si odmenu.

Mesto ich berie ako veľkých hrdinov a o ich činoch sa dozvie aj širšie okolie. Všetci ich tam uznávajú, iba jeden ich che zabiť.... ( mohla by nadväzovať zápletka s Jackiem, ako ich prenasleduje a chce zabiť )

Pavučina-vrážd, na mape
Hviezda-hostinec u Spadnutej hviezdy
Loutka- Jackieho syn
Hriech- vraždy, zabitie Jackieho syna
Dedictvo- staorstove dedictvo.

Kritiky:

Autor: Rooz

A opět tu nemáme zápletku v pravém slova smyslu, ale spíše převyprávěný příběh, nalajnovanou dálnici, kterak se vše stane a v tom je velký problém, protože s tím přichází i manipulace PJ, který udělá vše proto, aby se příběh vyvíjel jen a pouze žádoucím směrem, protože ani nemá moc na výběr, příliš toho totiž nevymyslel. Chybí zápletkotvorné stopy, vztahy CP, charaktery, prostor pro PJ, celé je to navíc cestou od začátku do konce místo toho, aby zde byl nějaký konflikt, který vytvoří pavučinu možností a cesta dál se vyvine v režii hráčů. Za pěkný nápad považuji vraždy ve tvaru pavučiny, motiv vraždícího je ale navýsost hloupý: "Tie obete okolo boli len na zastrašovanie."
Hodnocení: 50%

Autor: Plž

Krásná napínavá zápletka jen trošku problém s důležitými maličkostmi jako proč pavučina vražd když se těla najdou roztrhaná v lese? Někdy je méně více. Trošku mě mrzí příliš nalinkovaný děj, tedy to, že družina musí klučinu zabít u starosty. Co mě vadilo nejvíce je poslední odsttavec o vybíjení mága, který zkazil celý dojem. Čekal jsem, že mág bude onen hraničář nebo hospodský zkrátka nějaký strašný zvrat. Přece jen nebylo by pěkné kdyby družina v lese potkala opět hraničářě vybyla s ním celou jeskyni a poslední místnost by byla prázdná a na nic nechápající družinu by zaútočil hraničář?

Autor:Aramir

Na můj vkus zbytečně moc rozepsané a příliš lineární. Chtělo by to zestručnit a spíše naťuknout možné směry. Někomu naopak může tento popisný styl vyhovovat- např. začínajícím Pj, kteří ocení zápletku popsanou hodně do detailu a linearita jim nevadí, naopak jim vyprávění usnadňuje.

Využití nití- průměrné. Sice nepříliš originálně, ale nitě nepůsobí nikterak rušivě a do zápletky zapadají.


Provazochodecká

Tato zápletka nebyla součástí soutěže

Autor: Fafrin

Zápletka je zasazena v putujícím cirkuse. Kromě ostatních atrakcí je tu hlavní hvězdou pavoučí žena - provazochodkyně. Mladá a krásná dcera principálova. Další důležitou atrakcí je slavné loutkové divadélko, jehož loutky jsou velmi živé a podmanivé. Tajemství jeho úspěchu (ať už magické, nebo jen stará sbírka pohádek, her a technik) je v loutkářském rodu předáváno z generace na generaci. Starý loutkář již začíná scházet věkem. Má dva syny, dvojčata, avšak každý je jiný. Jeden je zádumčivý, přemýšlivý a více času tráví s knihou či naslouchání příběhům starších. Druhý je je průbojnější, více do kšeftu a víc je ho vidět mezi lidmi a u zábavy. Neví, se který z chlapců se vlastně narodil dříve, neb se tak stalo v kočáře na cestě za bouřlivé noci. (Trocha základní hlavologie však napoví, že je to ten druhý.)

Jest mezi světskými veřejným tajemstvím že provazochodkyně a druhý syn spolu něco mají, tento vztah je však z neznámého důvodu v nelibosti rodičů a tak jej skrývají před lidmi i před sebou.

Proč to? Strarý loutkář měl blahé paměti nemálo s dnešní paní principálovou a tak tito dva dávní milenci mají podezření, že jejich děti jsou k sobě jak bratr a sestra. Nesmí se přece dát dohromady, byl by to velký hřích.

Přesné lidské charaktery bych nechal na vedoucím hry, jak na něj působili z tohoto popisu či jak by mu vyhovovali.

Příběh pak může začít tam, kde strarý loutkář začne najednou rychle scházet na zdraví, a svému průbojnějšímu synu v soukromí řekne, že mu tajemství rodu přenechá. když zapřisáhne, že s provazochodkyní nikdy nic mít nebude. Ten se ptá proč, a když otec mlčí a nechce ani přes naléhání odpovědět, syn se naštve a vyrazí beze slova do hospody...

Kritiky:

Autor: Rooz

Je to velmi kvalitní příspěvek a měl být do soutěže připuštěn (ale nevím, nakolik nebyl splněn termín). Výrazné prostředí cirkusu je velkým plusem, které by si ze strany PJ zasloužilo při použití zápletky velkou pozornost - tedy studium reálií, druhů atrakcí a neškodila by asi ani návštěva cirkusu. Samotná zápletka je založená na vztazích v rodině a na klasickém klišé lásky dvou lidí, kteří neznají minulost svých rodičů. To o klišé není výtka. Navíc je zde i nastíněn charakter některých postav, což v některých příspěvcích citelně chybí. Nicméně zápletka je to spíše obyčejnější v porovnání s předchozími.
Hodnotil bych tedy 70%.


Zánik domu Usherů

Autor: Aramir

a srdce mi dolehl chlad, skleslost, ošklivost. Myšlenky prostoupila neskonalá pustota a ničím na světě nedokázal jsem vykřesat z fantazie špetku vznešenosti. Co to jen je? Uvažoval jsem, co mě tak podlomilo při pohledu na dům Usherů. . .

Pro svoji zápletku jsem zvolil název povídky od E.A. Poea, ze které je rovněž citován malý úryvek. Právě tato povídka dala prvotní impuls k sepsání mojí zápletky.

Úvod
Roderick Usher, nejstarší z rodu Usherů umírá. Proto na svoje sídlo nechá pozvat své dědice a na smrtelné posteli se rozhodne, komu předá své panství.

Sídlo rodu Usherů je velice zvláštní a tajemné. Malý zámeček na kraji hvozdu obklopují zrádné bažiny. Samotná stavba chátrá a jakoby připomínala, zašlou slávu kdysi tak významného rodu. Jen málokdo ví, že duše pána tohoto sídla je spjata s tímto místem. Starý Usher chřadne a s ním i celé sídlo. Zdi praskají, barvy blednou a nábytek pokrývá prach a pavučiny. Je to snad předzvěst zániku rodu Usherů?

Na sídlo se sjíždí tito hosté:

Bratr knížete Ushera
- Dělá si nárok na celé panství. Vždy byl ve všem až druhý a požaduje to, co mu podle něj právem náleží. Včetně rodinného sídla a pokladu v něm ukrytého. - S bratrem se však příliš v lásce nikdy neměli. Uhasí blížící se smrt jejich nesmiřitelný svár?

Dcera knížete Ushera
- Je jen loutkou v rukou svého manžela Severuse (možná i pomocí kouzel?). Ten touží po tajemství rodu Usherů. Jelikož dědicem rodu musí být muž, doufá Severus, že mu vše spadne do klína a on konečně získá Arvedskou hvězdu- bájný artefakt, ukrytý někde v útrobách rodového sídla.

Královský vyslanec
- Má dohlédnout na to, aby ustanovení dědice proběhlo v pořádku a aby následně mohl předat králi zprávu.

Nevlastní syn knížete Ushera
- Je to nechtěný syn již mrtvé ženy knížete Ushera, který se po letech vrací do sídla svého nevlastního otce. Dítě vzešlo z hříchu jeho matky s jedním z jejích poddaných. Jakmile se to starý Usher dozvěděl ze žárlivosti svoji ženu zavraždil a její tělo zazdil v jedné z komnat svého sídla. - Synovi nejde ani tak o dědictví, na jehož část má určitě nárok. Jde mu spíš o to, dozvědět se pravdu o smrti své matky a touží poznat své oba otce, jelikož byl odjakživa vychováván jako nechtěný parchant mimo panství svých rodičů.

Kapitola I. Vražda

Krátce po příjezdu všech hostů dochází k vraždě knížete Ushera. Kdo jej zavraždil a proč? Motiv mohl mít každý. Věděl snad někdo z přítomných, že mu kníže nehodlá nic odkázat a proto ho zavraždil dřív než bude vykonána jeho vůle? Prokoukl snad starý Usher intriky manžela své dcery a on ho raději umlčel? Dozvěděl se snad syn, že to byl právě kníže, kdo zavraždil jeho matku a on vykonal svoji pomstu? Nebo jsou snad ve hře vyšší královské zájmy a ve všem má prsty královský vyslanec?

Kapitola II. Hledání pravdy

Podezřelý jsou všichni a vyšetřování vraždy se ujímá královský vyslanec. Klíčem k celé věci by mohla být závěť, kterou kníže ukryl někde ve svém sídle. Děj ovšem nabírá na obrátkách. Dochází totiž k dalším vraždám. Na první pohled se jedná o nešťastné náhody- uklouznutí a pád ze zámecké věže, uhoření muže, kterému chytl plášť od planoucího krbu, nešťastné utonutí v zámecké studni apod. Ale tomu, že jde o náhody nikdo nevěří. Nedůvěra roste a sídlem, které jakoby se po smrti svého pána pomalu bortilo, se nese atmosféra strachu. Mezitím se každý snaží dosáhnout svého cíle.

Kapitola III. Probuzení ze snu

Podaří se odhalit vraha a ustanovit právoplatného dědice? Dozví se syn pravdu o smrti své matky nebo dokonce i něco víc? Podaří se někomu odhalit tajemství rodu Usherů a získá tak bájný artefakt? Mohlo by se zdát, že po dořešení těchto a mnoha dalších otázek příběh skončí. Opak je však pravdou.

Následuje závěrečná scéna, kdy postavy procitnou ze svého spánku v den příjezdu na rodové sídlo. Vše má totiž na svědomí umírající kníže Roderick Usher. Arvedská hvězda, jež je prý slzou bohyně noci, dává totiž jejímu majiteli velikou moc- moc nad sny. A starý Usher využil tohoto artefaktu k tomu, aby vybral svého dědice, který toho bude hoden. A tak všechny hosty nechal zaplést do pavučiny snů a sledoval, jak v ní splétají své vlastní pavučiny lží a intrik. Závěrečná scéna skýtá mnoho různých variant konců. . .

Zapojení družiny

Postavy mohou být ve službách kteréhokoliv hosta na sídle Usherů a napomáhat mu k uskutečnění jeho cílů nebo mohou sledovat zájmy vlastní. Nebo se dokonce mohou ujmout rolí hlavních postav a stát tak jeden proti druhému.

Sídlo rodu Usherů

Jak již bylo řečeno, sídlo je spojeno s duší jeho pána (lze si domyslet nějakou legendu). Díky tomu zámek plní příkazy svého pána a ten ho může do jisté míry ovládat, takže postavy mohou být svědky mnoha zajímavých úkazů a podivuhodností jako chodící dekorativní rytířská zbroj, mluvící dveře, oživlé obrazy, létající knihy, samo píšící pero, dekorativní meče mezi sebou šermující, hrající hudební nástroje bez hudebníků, oživlá zámecká zahrada, kuchyňský nůž porcující kuře aniž by jej vedla ruka kuchaře apod. Zámek si zkrátka žije svým vlastním životem a v tajných komnatách skrývá mnohá tajemství prastarého rodu. . .

Použité nitě

Hvězda- bájný artefakt Arvedská hvězda
Pavučina- symbol chátrajícího sídla, pavučina intrik, pavučina snů
Hřích- nevěra Usherovi ženy, její vražda, vražda knížete
Dědictví- dědictví rodu Usherů
Loutka- Usherova dcera ovládaná svým manželem, sídlo ovládané svým pánem

Kritika:

Autor: Rooz

Tak tento příspěvek přináší zápletky v podobně konfliktů dědiců a postav majících s dědictvím spojitost. Snahou by asi mělo být odhalení co největšího množství pravd a je jich tu nastíněno poměrně dost, nicméně si nemyslím, že je to k užitku díla. Také zapojení samotných postav do příběhu je pochybné, mohou být sice najati kteroukoli z hlavních postav nebo dokonce všemi, aby si mohli sami vybrat, ale v rukou jen průměrného PJ to bude na ukočírování velmi složitý úkol. Chybí mi tu především konkrétnější cíle a hmatatelnější cesty, kterými by PJ mohl dobrodružství vést, motivy, stopy, charaktery a vztahy mezi CP - to vše je k podobné zápletce důležité a zde je mezi řádky jasně napsáno "nebuď línej a dodělej si to". Zápletka zde sama o sobě nemá váhu bez těchto doplňujících informací.

Je mi také jasné, že autor zde klade vysoký důraz na atmosféru, tu ale nedělá sama předloha či její podstata a její hodnověrné zvýraznění je opět výzvou pro velmi zkušené PJ.
Hodnocení: 50%

Autor: Plž

Zase velmi napínavá zápletka, která má jedinou vadu. Je vystavěna na probuzení ze sna což je jedna z možností Deus ex machina sám jsem ji jednou jako hráč prožil a používat podobnou zápletku několikráte už by nebylo originální. Jen z tohoto důvodu jsem nakonec tuhle zápletku nevybral, ale skončila by u mě na druhém místě.