Zápletky V

rok 2007

Slovo úvodem

ž zase další pokračování zápletek tentokráte z roku 2007. Všechny zde uvedené zápletky jak už je tradicí byly zveřejněny u stolu „Zápletky“ v putyce a toto je pouze jejich výtah z balastu ostatních příspěvků. Před závěrečným překopávání mazáním a úpravou mělo dílko celkem 21 stran. Dílo není určen pro trhání rekordů v hodnocení a největší odměnou mně samotnému bude,když budete dále psát své zápletky ke stejnojmenému stolu v putice.

Příjemné čtení přeje Plž


Prokletí

aneb pavouci jako předkrm.

Autor: Locky 18.4.2007
Připomínky: Corwin45A,

o vesnice Lhota dorazí duchovní (v realitě srovnatelný s biskupem) a vydá se na cestu po okolních vesničkách a osadách. Dlouho se nevrací a tak mají postavy zjistit co se stalo. Najdou místo zápasu a po stopách dojdou do rokle kde je pár chýší a „biskupův“ vůz i s koňmi. Ve stěně rokle je chrám sekty uctívačů pavouka. Postavy je rozeženou a rozváží duchovního i ty z jeho suity co nebyli obětováni. V tu chvíli se z průrvy ve stropě spustí několik obřích pavouků. Jeden z nich o něco větší a žlutočerveně zbarvený.

Pavouky není těžké zlikvidovat až na toho velkého, ten se navíc po smrti ztratí v ohnivém sloupu. Postavy odvedou duchovního do Lhoty a tam jsou požádány aby zlikvidovaly zbytek sekty a pokud tam jsou ještě další pavouci tak i je. Ukáže se, že nad roklí je les který je pavouky celkem hustě obydlen. Blíže ke středu už se území dá přirovnat k bludišti kvůli pavučinám mezi stromy. Samozřejmě skrz kteroukoli „zeď“ z pavučin může kdykoliv projít nějaký místní a napadnout postavy, pokud možno shora nebo zezadu. Občas se mezi pavouky vyskytne nějaký ten divný kus. Po smrti shoří a za živa je silnější a odolnější. Nakonec dorazí ke staré pobořené strážní věži. V jejím podzemí, které bylo před časem přebudováno a rozšířeno sídlí pavoučnatka a malé společenstvo permoníků. Pavoučnatka permononíky loví pro zábavu teď má ale jinou práci. Permoníci mohou postavám poradit. Jak na tu bestii a co je vlastně zač, záleží na PJ.

Postavy mohou nyní sejmout pavoučnatku, to nebude tak těžké jak se může zdát, pavoučnatka nyní totiž provádí rituál kterým by chtěla vyvolat démony kteří by jí sloužily. Ti silnější pavouci byli jeden z prvních úspěchů, obří pavouk do nějž se vtělil démon. (démony nemyslím ty z astrálu ale spíše stvoření která mohou přijmout i hmotnou formu a žijí v jiných realitách). Pavoučnatka je zabita a portál do světa démonů neuzavřen. Pokud ji postavy nezabily definitivně, s radostí to místo nich udělají permoníci.

Statečné postavy jsou požádány vesničanem aby ho doprovodily k němu do vesnice a vystrnadili z ní několik zbojníků. Po příchodu do vesnice jsou konfrontováni se starostou a „zbojníky“. Starosta najal několik dobrodruhů na likvidaci obra, který se jednou za čas staví ve vesnici a odnese si nějakou tu krávu. Od té doby co CP přišli a hlídají obr nepřišel (ulovil medvěda a měl co jíst) starosta je chce vyhnat, nezaplatit jim a chce peníze za to co snědli a vypily. CP chtějí prachy a tak zůstávají ve vesnici a dál bydlí v hostinci. Místní si na ně nedovolí. CP utečou a než je VP chytí do vesnice dorazí obr (už má zase hlad) CP se ztratili ale ne na dlouho. Ve vedlejší vesnici se zanedlouho začnou ztrácet dřevorubci. Pokud nemají jít místní po žebrotě je třeba něco dělat.

Ohrožovaná vesnice není daleko od místa kde postavy sestřelili pavoučnatku. V jejím sídle se usadili oni uprchlí dobrodruzi a k velké radosti PJ byly posednuti několika volnými démony kteří tu poletovali od zabití pavoučnatky a hledali cíl. Bez těla se nemohli moc vzdálit od rodného portálu. Postavy čeká boj s CP jejichž vlastnosti byly upraveny démonem. Kouzelník má nová kouzla a víc many, válečník je rychlejší a silnější atd. Jakmile budou CP před prohrou odpálí alchymista truhličku:-) Teď začíná ta pravá sranda. Postavy se proberou v dosti pochroumaném podzemí a měly by vypadnout než to celé spadne. Nyní mohou postavy odpočívat a podobně. Asi po týdnu přijde první záchvat. Celá družina která se účastnila poslední akce dostane v rozmezí 12 hodin něco podobného epileptickému záchvatu. Trvat to bude asi deset minut a po té se dotyčný probere s tím že jeden z jeho atributů, ten který je nejnižší, se o jedna zvedl. (zatím to vypadá příjemně…) Pokud se budou postavy pídit po tom co se děje mohou se od šamanů, alchymistů a některých knězů elementárních božstev dozvědět toto.

Rovnováha elementů v těle postav byla narušena, a navíc napadena magickou energií démonů. Čtyři základní elementy (vzduch země oheň voda) budou stále silnější až nakonec zadusí a zničí element pátý (život). Efekt: každý týden ze záchvaty budou opakovat, pokaždé bode zvýšen ten samý atribut. Až dosáhne rasového maxima a o jedna ho překročí. Jakmile k tomu dojde začne dotyčná vlastnost „zlobit“. Jde o to že organismus není schopen dlouhodobě vydržet takovou zátěž.
Síla: při větší zátěži se může stát že postava si svým svalstvem přelomí kosti
Obratnost: projevuje se nekontrolovatelná kleptomanie
Odolnost: postava necítí zranění (pouze PJ ví kolik má životů) a tak si nevšimne pokud na ní někdo útočí ze zadu, navíc je imunní vůči veškeré magii, jak útočné tak i léčivé.
Inteligence: neschopnost soustředění, neustálé bolesti hlavy.
Charisma: muž se stane pro ženy neodolatelný a v mužích bude vzbuzovat neuvěřitelnou závist a vztek, u žen totéž v opačném gardu

Jakmile u některé postavy stoupnou všechny hodnoty nad rasové maximum umírá na celkové selhání organismu. S léčbou jsou poslány za theurgem na vyšší úrovni (záleží na světě) ve vzdáleném městě. Ten je vyšetří a oznámí jim co bude třeba.
1.schopný léčitel, druid, kněz, něco takového
2.zástupce každého ze čtyř elementů
3.to vše i s theurgem dopravit na místo kde došlo k onemocnění ukecat nějakého toho léčícího kněze snad nebude problém, měl by přece pomáhat lidem. Zvlášť když mu pomůžete slušnou částkou.

Země:Srdce kamenného obra už theurg má.
Vzduch: mlžný diamant (diamant pomocí magie zasvěcený vzduchu) měla starostova žena ale byla zabita a kámen ukraden.
Oheň: nedaleko města v jedné vesnici prý řádí ohnivý pes jeho srdce bude to pravé.
Voda: v nedalekém lese je prý léčivý pramen je to po cestě zpátky.
Mlžný diamant má jeden z gangů ve městě a dá jej za nějakou špínu na jednoho radního (dotyčný má soukromý bordel za městem)

Srdce ohnivého psa bude k sehnání snadno ale ať si postavy užijí jeho transport, stále totiž hoří… Než vyrazí pro vodu a na místo léčby přidá se k nim syn Theurga, má je doprovodit, theurg už vyrazil na místo. Voda ve studánce je vskutku léčivá ale chrání ji duchové (ne ti nemrtví) několika druidů. Jakmile postavy vodu naberou budou je duchové sledovat každou noc budou vstupovat do jejich snů a nějakým dobrodružstvím je zkoušet. Navrhuji něco co se odehrává na místech kam myslíte že postavy nikdy nedorazí, získají tak exotické zkušenosti.

Vedlejším efektem působení druidů je že postavy si při spánku vyléčí jen jeden život, a polovinu bodů únavy, takže ráno jsou stále unavení a čas běží… Když jsou asi na půli cesty, přes noc zmizí theurgův syn i s předměty nutnými pro léčbu. V nedalekých ruinách statku má sraz s několika žoldáky kteří ho vydírají. Pracují pro theurgova konkurenta který chce předměty pro sebe (i bez nabíjení jde o celkem slušné magické věcičky (mana a případné vlastnosti, není třeba řešit co umí)). Theurgova syna vydírají pomocí důkazů že se zapletl do hospodské rvačky a v ní zabil jednoho gardistu (byla to nehoda ale vysvětlete to soudci) otec o ničem neví syn se bál. Jakmile postavy získají předměty zpět mohou pokračovat k cíli. Celou dobu jsou samozřejmě oslabovány druidskými zkouškami. Ty by měli trvat asi tak dvě třetiny cesty. A to je tak něják vše, postavy se vyléčí, jako odměnu si theurg vezme ty čtyři předměty které teď přímo sálají elementární energií.

O pavoučnatkách:

Pavoučnatky jsou jistý parazitní živočišný druh příbuzný lykantropům. narozdíl od nich žijí výhradně samotářsky a jejich kousnutí (či jiná forma útoku) není nakažlivé. Jejich zvláštností je že se jedná vždy o ženy/samice (podle momentální podoby) a proto není známý způsob jak by se mohly množit. ve skutečnosti se jedná o náročný a zdlouhavý proces, při němž je vybraná osoba ženského pohlaví na několik týdnů zavřena v kokonu a povoučnatka/matka jí pravidelně do těla vstřikuje magickou formu jedu ze svých kusadel. Tento jed nemá jiné využití, snad krom destilace nebo jako surovina, sám o sobě již nelze použít. Ostatní Lykantropové mají díky tomu že jsou v obou svých podobách savci k člověku a lidskému myšlení relativně blízko, jsou pouze více ovládáni pudy a instinkty, také záleží jak se s lidmi zatím stýskali (vlkodlak na nějž během dvou let poslali už sedmého lovce nestvůr bude asi horší společník u večeře než ten který vidí člověka poprvé po dvou stech letech). Do této kategorie lze s určitými výhradami zařadit i hadodlaky, ti mají samozřejmě mnoho specifik a odlišností ale stále se s nimi ještě dá rozumě komunikovat. Ovšem pavoučnatka je už příliš odlišný případ. Narozdíl od lykantropů kde má většinou dominantní postavení lidská část, pavoučnatka je v prvé řadě pavouk, a pak teprve člověk. Navíc se s tímto ještě snoubí její přirozené samotářství a hlavně kompletní ztráta paměti po přeměně z člověka (či jiné rasy) na pavoučnatku. Výsledkem je že myšlení lidí je od myšlení pavoučnatek příliš vzdálené, člověk a všeobecně většina savců, uvažují v termínech, nebezpečí, jídlo, spojenec, partner, nezajímavé atd, samozřejmě čím vyšší inteligence tím se tyto základní typy různě kombinují a zesložiťují.

Pavoučnatka přes svou vysokou inteligenci má extrémně nízkou takzvanou sociální inteligenci. Cokoliv potká může být pouze kořist, služebník, nebo hrozba. Partnera nehledá protože rozmnožovací pud je u ní zcela jiný, je velmi blízký pudu loveckému a vzhledem ke způsobu lovu se o kořisti/budoucí dceři rozhodne až před snědením. Služebníci jsou povětšinou jiní pavouci a ty používá skoro jako mravenčí královna své dělníky. Lidé ovšem do škatulky dělník zapadají těžko, jsou příliš osobití, nejsou dostatečně ochotní se obětovat. V podstatě je pavoučnatka určitým paradoxem, velmi inteligentní a magicky vyvinutá osobnost bez schopnosti se začlenit do jakéhokoliv kolektivu aniž by se pokusila zlikvidovat nebo ovládnout. Pokud jde o mé malé tažení, tam byla pavoučnatka v pozici vládce kultu, jednalo se ovšem o poněkud okrajovou záležitost a svým způsobem neúmyslnou. Pavoučnatka našla skupinku lidí. Pavoučnatka jednou za čas lovila lidi. Lidi začali lovit jiné lidi a ty dávali pavoučnatce. Pavoučnatka bez boje dostávala cizí lidi a nechala místní být. Lidé se klaněli milosrdné pavoučnatce, že je nežere a žere jen cizince.


Záchrana kamaráda

aneb z průšvihu do průšvihu.

Autor: Plž 23.5.2007
Připomínky: Corwin45A, Vychu a FlaviusV

o hospody přijde druid očividně se zde vůbec necítí a snaží se někoho najmout (družinek je v hospodě povícero) peníze nemám a mimo les moc nechodí takže nemá pádný argument aby někoho najal. Dojde až k družině a i ty se snaží přesvědčit. Z rozhovoru vyplyne že se jedná o starou známou (tedy bývalou spoludružnici) která je uvězněna v elfím městě ale není to tak jednoduché.

Elfí město:

V dobách válek jednotlivých elfích klanů byla poloha tohoto města prozrazena a elfí armády ho šli dobít. K válce se připletl jeden bůh a byl zabit přímo ve městě. Největší stvoření temnoty, jeden z černých draků si přišel pro duši mrtvého boha jenže jeden mladík ho nakrmil, což znamená, že zde stále pobývá a na celé město padlo proklatí boha smrti. Ti elfové co neutekli do jisté smrti útočících armád zmutovaly na takové podivné ještěrky V současné době tedy kdokoliv vstoupí do města tak možná schytá prokletí (to družina neví) a sám se postupně začne měnit na ještěrku (začátek pořádného tažení do kterého nebudu muset hráče nutit ale budou chtít sami). Samozřejmě, že město se nedá opustit jen tak a částečně stále fungují elfí kouzla maskující jejich město a chránící ho proti vetřelcům. Ještěrky reagují na vše stylem jídlo, včetně svých příliš slabých jedinců. Mají sice docela průměrnou inteligenci a tak se s nimi nějak mluvit dá ale lstiví nijak zvlášť nebudou. (I když jsou tu i šamani a další inteligentní kteří potom manipulují celými rody a drží celé společenstvo v rovnováze).

Město je již cca pět set let v izolaci a pod prokletím, to znamená zarostlé paláce město téměř pohlcené lesem a do toho národ snažící se přežít. Vzhledem ke kouzlům která zde stále působí tedy takovým jako věčné jaro krásné počasí vlahý deštík a pod. přežívá se velmi dobře.

Proč se tam ta spoludružnice dostala:

Sledovala jednu odbojnou skupinu sídlící poblíž města a oni ji chytily. Byla zajata a vyměněna za nějaký předmět nacházející se ve městě. Spoludružnice má být za úplňku obětována (tradičně aby bylo dobrodružství časově omezeno).

Při konečném střetu se najednou jeden z ještěrů spojí s družinou. A proč? Protože se dostali dovnitř a tedy si myslí že ví jak se dostat ven a navíc ví že jsou prokletí stejně jako oni takže družinu potřebuje aby je zbavila prokletí.

Další pokračování:

Družina byla ve městě tedy je sama prokleta a jejich dalším úkolem bude se onoho prokletí zbavit což může udělat jen Uhmer (onen bůh smrti) který je ovšem téměř bezmocný protože je uvězněný takže budou mít co dělat).

Poznámky pro PJe:

Budou dobrodruzi opravdu ochotni vydat se jen tak na záchranu staré známé? Nedivte se, že pokud před hráče postavíte nějaký ne úplně přesvědčivý příběh, nebudou chtít hned vyrazit na cestu, ale zachovají se mnohem opatrněji. Hlavně jim to nevyčítejte, třeba jen hrají opatrné (nebo rozumné, záleží na tom, co se po nich chce) charaktery).

Odlišnost obyvatel a izolovanost města bohužel znemožňuje jakékoliv pokročilejší zlodějské / siccovské praktiky, které by se zrovna tady docela hodily. Ale to opět záleží na družině, jestli se do podobných věcí vůbec někdy pouští.

Pozor na použití magie, například lektvary mlhoviny, které jsou na vyšších úrovních celkem levné, postavy jich mohou mít solidní zásobu a dostanou se s jejich pomocí snadno a rychle prakticky kamkoliv.

Pokud nejsou příliš xenofobní, mohlo by být zajímavé nechat ve městě působit několik jejich skupin. Jedna potřebuje oběť pro zvýšení své moci, ostatní jí v tom mohou chtít zabránit. Družina by se tak mohla zapojit do jejich operací a snažit se jich využít (ovšem, bude to fungovat jen pokud jsou ještěrky vůbec ochotny se s někým bavit). S tím by také mohla souviset poněkud přízemnější ochrana města, nedá se z něj utéct, protože brány jsou prostě moc silně hlídané. Je třeba vybrat si jednu frakci, té pomoci a doufat že se pak otevře cesta ven.

Pozor na dlouhé pasáže s blouděním v nějakých kobkách. Buď se musí dostatečně oživit (čímž obvykle zmizí jakákoliv logika), nebo se hráči začnou celkem rychle nudit.

Druid se také může jen snaží zabránit velkému nárůstu magenergie v okolním hvozdu (to mohl být konečně i cíl první výpravy, při které byla zajata ta žena). Co mu záleží na tom, jestli ohrozí družinu nebo někdo zemře, zachování rovnováhy je důležitější.

K rovnováze hvozdu: Tento aspekt může vést k zajímavé situaci. Chtějí zabránit jednomu zmařenému životu a při jeho záchraně dost možná zmaří tucty. Tím by rovnováze moc neprospěly. Proto by bylo logické, kdyby je druid poprosil, aby při své cestě za osvobozením vězeňkyně jednali skrytě a navíc pokud možno bez ztrát na životech (jak ve svých, tak cizích řadách).

Obměna scénáře:

Elfové kdysi zajaly ještěrky a zotročily je, ty se ale vzbouřily, přemohly elfy a teď je situace opačná - ještěrky elfy nenávidí, ale používají je jako otroky. Elfa v družině by pak mohli považovat za otroka družiny - čili by se tak k němu chovali - ideálně, pokud by byl nadutý, vedlo by to k zajímavé situaci.


Objeť

aneb zvyky vesnice.

Autor: FlaviusV 25.5.2007
Připomínky: Plž

ůchovní vůdce a šaman v rodné vesnici vyšle družinu na cestu, aby přivedli osobu odpovídající jistému popisu, která má být následně obětována. Není to úkol na jednu úroveň, ale spíše na prvních 6, aby si během hledání udělaly nepřátele, spáchali zločiny, před kterými musí utíkat atd. Taky může být různé řešení, jestli postavy danou osobu prostě uloví, svážou do kozelce a pokusí se jí přenést, nebo se budou snažit ji nějak obelhat (nepoví jí, že bude během rituálu zabita atd...)

Je důležité aby byla dostatečně propracovaná kultura oné vesnice tak aby hráči považovali za normální někoho odchytit a obětovat.


Dcera kupce

aneb jak na loupežníky.

Autor: Allathay 9.7.2007
Připomínky: Quicci, PardGalen, Lord John, Plž a FlaviusV

upec Nifadas, jeden z nejbohatších obchodníků ve městě a okolí, byl pozvaný na svatbu dcery svého starého přítele - také bohatého kupce - Harmala z Madory. Z města vyráží karavana na několik -týdnů cesta, plná převážně svatebních darů pro nevěstu. Postavy můžou byt součástí karavany – ať už jako ochranka karavany, členové Nifadasova průvodu (některá z tanečnic nebo žongléřů,...) a nebo hraničář najatý na ochranu na cestě přes nehostinnou přírodu... PC budou součástí žádného voje Nifadasovi karavany. Takže, karavana vyráží z města, ale jakmile se dostanou z brány stane se nepříjemná událost - na jednom z vozů zadního voje (tam, kde su PC) se zlomí osa - výsledek je zdržení, protože se musí celý náklad přeložit do nového vozu.

Nifadasovi se nechce čekat, proto vyrazí se svojí částí karavany napřed a dohodnou se, že se střetnou na městě, kde byl dohodnutý první odpočinek. Oprava vozu bude trvat dlouho a tak se zpoždění natáhne... Karavana s PC dorazí na místo střetnutí až pozdě v noci... ...už z dálky vidí dým. Po příchodu blíž zjistí, že karavana byla v noci přepadena! Všichni jsou povražděni (dokonce i Nifadas). jediný, kdo zůstal na živu, je těžce raněný velitel Nifadasovy stráže Torvald. Ten jim z posledních sil poví, co se odehrálo. V noci, po rozložení ohně, je napadli loupeživý banditi. Všechny povraždili a kupcovu dceru unesli. Přesto, že kupec bránil svoji dceru do posledních sil, neuspěl... Může jim ještě povědět přibližný počet banditů, ale směr kam odešli si nepamatuje, byl totiž v bezvědomí.

Co se stalo?

Konkurenční boj je velmi tvrdá věc. Už několik let se jistý kupec z města snaží získat Nifadasův majetek a převzít jeho obchodní síť, ale vražda by byl velmi okatý způsob. Proto se rozhodl pro plán: Smrt kupca po nájezdu loupeživých banditův, to je přece tragédie, která k němu nezanechává žádné stopy - ideálně! Teď přichází na řadu druhá část plánu: Nifadasovu dceru unese a provdá za svého syna - tak získá právo na Nifadasův majetek. Tento syn není moc moudrý, plní jen otcovi rozkazy, ale představa svatby s krásnou Nifadasovou dcerou se mu líbí. V noci přepadli najatí loupežníci karavanu - všechny povraždili a Nifadasovu dceru zajali, potom ji odvedli do své skrýše, kde na ně čekal syn kupce, který jim vyplatil zbytek odměny a dceru tajně převezl do svého domu ve městě. Takže, PC můžou vypátrat sídlo loupežníků (a pokud budou mít stopaře, tak pode stop, které po jejich příchodu budou ještě čerstvé). Dále pokud zajmou kapitána tak se můžou dozvědět popis muže, který si je najal (nepředstavil se). Pokud ho zabijí a prohledají, najdou u kapitána prsten s rodovym erbem rodiny, která touží po Nifadasovým majetku (Kapitán jako šikovný zloděj odcizil synovi při jednáních nepozorovaně prsten)

Rozšíření zápletky:

Stačí jak si od loupežníků přijde převzít zajatkyni někdo z městského podsvětí: tady se ztrácí stopa, protože postavy si budou muset na základě popisu (vymláceného?) od loupežníků najít kdo že to vlastně dceru unesl - a dále kam a pro koho. Dál je možné jednu z postav nechat pracovat pro konkurenci a jakoby neúmyslně zametat stopy.

Další možností je například fingovaný únos Nifadasovy dcera. Proč by v tom nemohla jet s konkurentem? A nakonec by si ji ten kupec mohl vzít sám, syn tam být nemusí. I dcery mohou byt mrchy, nebo to třeba udělala z lásky. Samozřejmě tohle by se postavy dozvěděli až na konci.

A nebo: Syn toho druhého kupce si řekl, že proč by se o získaný majetek měl dělit, nechá zabít otce a předstírá přepadení. Družinka se tak může honit za neexistujícím vrahem bohatých kupců a druhá strana může zatím spřádat plány, jak se zbavit nepohodlných slídilů - družinky.

Pozor na loupežníky a jejich logiku. Například, pokud jela dopředu větší část karavany tak nutně banditů muselo být dost takže družina stojí proti minimálně 20 lidem což není málo. Takže ono jednoduché vymlácení z loupežníků kdo je najal je vlastně složité zapeklité a velmi náročné taktizování aneb jak by mohla družinka 1-5 lidí porazit tolik banditů. Navíc kde se tady ti banditi jen tak vzali? To se objevili naráz nebo byli už v okolí. Pokud byly tak samotná likvidace banditů je docela výdělečný podnik a je možné že se potom družina na nějaké vymlacování vykašle. Druhá možnost je že družina objeví tábor a půjde do města pro posily. V tom případě pude kupec dělat jak je zdrcen a sám ještě pomůže družině s přesvědčováním vojáků. Potom pošle jen pár spolehlivých lidí aby při střetu vojáků s bandity nikdo z banditů nepřežil.

Část ochranky karavany mohla byt dopředu dohodnutá s lupiči, anebo druhým kupce, a tak významně ulehčit přepad a únos.

Jak na lásku:

Syn + menší ochranka (2-4 jezdci) si vyjeli náhodou tím směrem na projížďku/lov/whatever. A co se nestalo? Náhodou narazili na pobíhající dceru, které se podařilo zázrakem utéci od loupežníků, ale teď je dočista ztracená a má strach, že ji loupežníci už jistě hledají a pronásledují.Inu, syn ji vezme na koně a zachrání ji - přiveze ji zpět do města, aby tam taktéž roztroubila tu novinu (pokud to již neudělají hráči dříve). Během cesty se do svého hrdiny zamiluje a tralala, bude svatba. Lidem se to ale nezdá. Dcera je nejenom krásná, ale i inteligentní (to se ví všeobecně) a syn se jí už dříve neúspěšně dvořil (to se už tak dobře neví). Čili budou kolovat řeči, ale nic vážného. A jak je to ve skutečnosti? Druhý obchodník podplatí mága (netřeba žádná vysoká úroveň, řekl bych tak 7.-8. - záleží na velikosti města, ale není mezi 10 nejlepšími), aby jí vymyl mozek. Ve skutečnosti tedy jednatel vyzvedne dceru od loupežníků, vymaže jí vzpomínky a nahradí výše uvedenými. A vzbudí onu lásku. Následně ji předají synovi. Popřípadě je při tom může vidět některý z níže postavených loupežníků, který je prostě jenom zvědavý a prozradí, že někoho se vzhledem mága a pár jezdců viděl s dcerou a jednatelem pohromadě, když jej zaženou do úzkých.


Golemové

pozor na alchymisty.

Autor: Razas 27.8.2007
Připomínky: Plž

ord Tomian vyhnal alchymistu trpaslíka Dromiana kvůli tomu že požadoval více peněz a surovin na výrobu předmětů. Dále dělal špatné výrobky a také kradl z jeho knihoven a pokladen, Tomian to zjistil od svého kouzelníka a ten mněl za úkol zabít Dromiana ale bohužel se mu to nepovedlo. Dromian zmizl a nikdo chvíli nevěděl kde je.

Dromiaf našel svitek na složení dokonalého golema, které začne vyrábět hromadně z magie a surovin starých několik stovek let, které jsou koncentrovanější a čistější oproti dnešní magii. Golemy hodlá vyslat k sídlu lorda Tomiana, který ho dříve zaměstnával.

Družina cestou lesem narazí na jednoho z těchto golemů, který je zažene k sídlu lorda, po zneškodnění golema z pomocí vojáků se Tomian domluví s družinou, aby mu pomohla zjistit kde se schovává Dromiaf a potom ho případně zničit.

Dromiaf se skrývá v kobkách asi 3 mile od sídla lorda Tomiana. V knihovnách sice pár knih o kobkách jsou ale mapky jsou buď zničené a nebo tam vůbec nejsou, kobky jsou podle zápisku stavěn asi o 500let předtím než hrad . Dromiaf používá jen malou část podzemí v kterém se pohybují golemové. Po zbylé části se volně pohybuje různá havěť. Kobky jsou rozsáhlé několik kilometrů kolem hradu a mají spoustu vchodů jak vytvořených od lidí tak díky přírodě .

Další nápady:

1. golemové asi nechodí oklikou a v lese je stopa takového golema hodně vidět takže najít úkryt nebude nic těžkého.

Nelogičnost:

Alchymista určitě není hloupý tak by asi určitě neposlal jednoho golema aby se prozradil ale počkal by až by jich měl dost a potom zaútočil. Navíc mu je jasné že pokud se prozradí tak bude pro lorda otázkou života a smrti najmout si někoho kdo ho zbaví problémů a v tu chvíli je důležité aby družina nevěděla kde se ukrývá, takže chybějící kniha či knihy v knihovně by nebyly úplně od věci.

Pozor golemové za sebou nechávají stopu jak od pluhu.

Falešné stopy:

Například bandity nebo nějaká cizí družinka která tudy prochází a kterou si může Dromiaf najmout aby dělala brajgl.


Zrcadlo

aneb dobrodruzi v cizí kůži

Autor: Corwin45A 28.09.2007
Připomínky: bez připomínek

ato zápletka je rozumně použitelná je jen pokud máte knihovní postavy, se kterými už nějakou dobu hrajete. Vytvořená byla pro případ, kdy se nesejdou všichni hráči, ale dá se to obejít tak, že se PJ s některými hráči družiny domluví. A konečně je potřeba, aby hráči byli na straně dobra, jinak to trochu ztratí na působivosti.

Postavy přítomných hráčů se nachomýtnou při nějaké magické nehodě, nevyšlé teleportaci najdou podivný artefakt nebo něco podobného. Výsledkem je, že se najednou ocitnou v jiném světě, paralelním vesmíru, kde jsou jejich role poněkud temnější. Jestliže na Asterionu bojovali proti skřetům, mohou jim najednou velet nebo mezi ně patřit (ovšem udělat z nich řadové skřety klade mnohem větší nároky na schopnosti hráčů i PJ). Zároveň jsou v situaci, kdy se musejí zachovat proti svému přesvědčení, okamžitě. V našem případě se tedy jedna z postav objevila v Rilondu, s mečem v ruce a nad mrtvolou svého dobrého přítele (jiné postavy), zatímco ji skřet za ní spokojeně pochválil za chlapskou práci.

Postavy, které sem nepatří pak mají jednoduchý cíl - najít cestu zpět domů. Při tom se nesmí nechat zabít ani odhalit (proto je výhodnější, když jsou na vyšších postech, mají víc možností jak hledat cestu nazpět). S vysokou pravděpodobností tak musí spáchat věci, které by se jinak snažili zoufale zastavit. V našem konkrétním případě to bylo doražení veškeré opozice v Rilondu, který se tak stal definitivně městem pod vládou Khara démona. Úkol, před kterým stály byl tedy celkem jednoduchý - dohledávat a likvidovat hodné bytosti, které zde dřív znali (nebo se jim nenápadně snažit umožnit útěk). Zároveň s tím se jich mohou jejich podřízení snažit zbavit, aby se dostali na jejich pozici. Celá hra je pak hlavně konverzační záležitost, postavy potřebují najít někoho, kdo je dostane zpět, přesvědčit ho, že to není nějaká zrada a případně ještě pomoct místním hodným a nebýt při tom odhaleni (pak následuje poprava - výhoda je, že v okamžiku smrti si PJ může pomoct další magií, která je prostě místo definitivního konce vrátí domů). Z toho je také celkem vidět, proč to moc nefunguje se zlými postavami ve světě dobrých - mají to až moc snadné, pokud se chovají jen trochu opatrně, nikdo na ně nepřijde. A pro pacifistického kněze je provedení lidské oběti nepředstavitelné, zatímco temnému knězi stačí prostě jen žádné velké oběti chvíli nepořádat.


Náhrdelník

aneb boj hobitů

Autor: jeremias 10.10.2007
Připomínky: Plž

ružina která se už obeznámila se vším potřebným se vydala nakupovat nebo hledat další informace se dostala na náměstí. Tam uviděla hlouček lidí který tvoří kolečko skandující „boj“. Pokud družina přijde blíže uvidí dva hobity jak bojují o zlatý náhrdelník. V okamžiku nepozornosti prvního hobita se ten druhý zmocní náhrdelníku a začne zdrhat. Teď nastávají dvě varianty:
a) Pokud družina zastaví zloděje s náhrdelníkem může si ho ponechat a nebo ho za 50 zl. vátí druhému hobitovy.
b) Pokud družina nechá zloděje uprchnout a chvástá se s ostatními může je později okradený hobit požádat v hostinci aby mu ho donesli.
V zápětí zjistí od hostinského že i jemu se ztratil podobný náhrdelník. Družina která se případně poohlédne po zloději (za 25 zl. od hobita nebo 25 zl. od hostinského) kterého naleznou v nedaleké jeskyni. Hostinský náhrdelník identifikuje a nechá oba zloděje zatknout. Z jejich hádky mezi sebou při zatýkání vyplyne že to jsou kolegové zlodějové a pohádaly se o lup. Družině by jsi měl přičíst nějaké zkušenosti a 25+35 zl. za odchycení zlodějů a návratu náhrdelníku.

Další možnosti

Je ještě několik variant které neuvádíš. Jedna z nich je ta že hostinský uvidí u družiny náhrdelník a zavolá na ně stráže protože si bude myslet že mu ho ukradli oni. Krásná možnost jak nebohé nevinné dobrodruhy odsoudit. V rámci dobrodružství bych ale udělal ještě jednu věc. A to že onen náhrdelník by nebyl hospodského ale pocházel by z nějaké temné svatyně či by byl ukraden nějakému temnému knězi či kněžce. Ti by po tom buď najaly dobrodruhy, a následně po přinesení náhrdelníku by se je pokusili obětovat a nebo by přímo šli na dobrodruhy (kdyby už v tu chvíli měli ten náhrdelník). Další podobnou možností je že by byl náhrdelník prokletý a tím by ho nakonec jak oba hobiti tak původní majitel tak družina chtěla jen pro sebe a mohlo by to přerůst ve velmi zajímavý konflikt i mezi družinou.


Prsten

aneb darovanému prstenu na zuby nekoukej

Autor: FlaviusV 16.10.2007
Připomínky: nikdo

rsten, který darován dává bonus ke zdraví (osoba se léčí rychleji, má velké bonusy proti nemocem, příp. jedům), nalezen jen minimální bonusy, koupen má drobné postihy (-1 životů při léčení) a násilím odejmut (ne zrovna uhryznut z prstu, ale dejme tomu pod pohružkou) působí chřadnutí, dlouhodobější pokles atributů atd... Samozřejmě, tohle postavy neví. Do děje se může začlenit např. tak (plagiát z pohádky), že chudému rybáři ochoří dcera a za nějaký dobrý skutek, popř. slib ochrany řece mu prsten dá vodní víla. Dcera se uzdraví, ale jelikož je to těžká nemoc, musí prsten stále nosit. Podobnou nemocí se nakazí i osoba z vrchnosti, která se doslechne, co se stalo a pokusí se např. prostřednictvím postav prsten získat. Nemoc přitom může záhy dostat i jedna z postav (třeba na potvoru druhý den po tom, co jej odevzdají vrchnosti).


Vlkodlak

aneb na čí straně je pravda?

Autor: Aramir 19.11.2007
Připomínky: Quicci, Kamamuri

Jména doplnil: Plž

alinkaté panství někde v odlehlých končinách podhůří. Je zima. Krutá zima. Postavy bloudí lesem, když tu najednou narazí na skupinku ozbrojenců bojujících s vlky. Je to družina místního šlechtice, který byl při boji zraněn. Pokud dobrodruhové pomohou v boji, bude jim vládce tohoto panství vděčný a pozve je do svého sídla. Tam jim nabídne jistou prácičku.

Bude se jednat o likvidaci, nebo zajetí jakési podivné čarodějnice, která žije v hloubi lesa či hvozdu. Tato čarodějnice má prý na svědomí mnoho špatného, od uhranutí zvířat přes sesílání sněhových vánic na zdejší vesnici až po útoky vlčích smeček.

Kolují zvěsti, že prý je sama napůl vlkem. Nutno říci, že místní lidé jsou velice pověrčiví a nevzdělaní, takže mnoho běžných jevů si vykládají nadpřirozeným způsobem.

Skrytá pravda:

Ona čarodějnice je ve skutečnosti druidkou, která zachránila život Artauda pravého vládce tohoto kraje. Ten, kterého potkala družina v lese je jeho bratr-dvojče Braud. Artaud byl před nějakým časem kousnut vlkodlakem. Druidka ho našla v lese a léčila ho. Přeměně ve vlkodlaka se jí však nepodařilo zabránit. Šlechtice najde jeho družina a vlkodlak se tak vrací do svého sídla, avšak je zmítán svojí přeměnnou a tak jednou za čas vyráží na lov místních, nic netušících obyvatel.

Mezitím přijíždí na panství jeho bratr-dvojče Braud. Zjistí, co se s bratrem stalo, využije situace a vydává se za něj a ujímá se vlády. Bratra zavře do věže a snaží se najít příčinu jeho přeměny. Dovídá se, že bratr se bratr ztratil před nějakým časem na lovu a byl nalezen u druidky. Braud si to vyloží tak, že jej právě ona nějakým způsobem očarovala a že právě ona bude klíčem k jeho zpětné přeměně. Nedaří se mu však druidku dopadnout a tak požádá o pomoc družinu. Mezitím nastává úplněk a vlkodlaka přemáhá jeho zvířecí stránka a podaří se mu utéci ze svého žaláře. Ve vesnici nastává masakr. Postavy budou svědky šlechticovi proměny ale nepodaří se jim ho v tu noc dopadnout. Případně ho najdou po masakru nahého zakrvaveného v dědině. Co bude dál, záleží na hráčích.

Zda obviní šlechtice Brauda hrůzných činů a vyburcují tak pověrčivý lid k vypálení sídla bestie, nebo zda budou pátrat po skryté pravdě a podaří se jim odhalit jeho bratra-vlkodlaka...

Bloudění lesem:

- postavy lesem bloudit nemusí, mohou narazit na šlechtice jen tak náhodou nebo vůbec nemusí. Bloudění jsem zařadil pro to, že dobrodruhové jistě budou, jak t říkáš, úplně vyřízení. A tak pro ně bude jisté dilema zda se pouštět do boje s vlky. A pak také pro to, že jistě velmi rádi přijmou následné pozvání do sídla šlachtice. Při svém zotavování na onom sídle mohou být svědky několika zvláštních událostí, které by jim měli napovědět že tu není vše v pořádku. A také pochytí něco z atmosféry tohoto místa.

Bitva s vlaky:

To že byl Braud zraněn, by mohlo u postav vyvolat asociaci- kousnutí od vlka=vlkodlak. A tak přijdou na falešnou stopu. Samozřejmě družina může dojít na panství aniž by se dříve s vládcem setkala a tan si ji pak najme...

Vztah Artauda a Brauda:

1) Braud má svého bratra rád a chce ho zachránit
- Braud tají že je jeho bratr posedlý, kvůli pověrčivým poddaným, kteří by se jistě při tomto zjištění vzepřely proti vrchnosti. Kvůli tomu se také Braud vydává za Artauda a dělá, že je vše v pořádku. O výměně bude vědět jen úzký kruh lidí kolem šlechtice.
- Důvod proč čarodějnici bude chtít Braud zajmout je jasný- myslí si, že ona může za bratrovu přeměnu a chce ji donutit tohle prokletí zvrátit.
- Důvod proč bude chtít Braud čarodějnici zlikvidovat- Braud si myslí, že zabitím čarodějnice zlomí její prokletí a její smrtí vyprchá i síla, která jeho bratra ovládá.
2) Braud bratra nemá příliš v lásce
- avšak svědomí mu nedovolí bratra chladnokrevně zabít a tak ho drží násilím ve své věži.
- po svém příchodu na panství využil situace a ujal se vlády, které se rozhodně nehodlá vzdát. Většinu těch, kteří o jeho výměně věděli buďto zlikvidoval nebo uplatil
- důvod proč čarodějnici bude chtít zlikvidovat- Braud bude se chtít pomstít za to, co provedla bratrovi a zároveň tím uspokojí i zdejší lid, který volá po konkrétním viníkovi jejich utrpení. Nebo se Braud dozví pravdu a bude chtít druidku zlikvidovat, aby nemohla nikomu vypovědět jak se celá věc doopravdy má.
- důvod proč čarodějnici bude chtít živou- snad kvůli mučení, aby pomstu mohl Braud vykonat osobně. Následné upálení na hranici jistě bude příjemným rozptýlením pro poddané. Nebo Braud pátrá po pravdě a bude chtít druidku osobně vyslechnout.
Záleží na Pj, jak krutý vládce bude. Podle toho se bude mnoho věcí odvíjet.

V závislosti na vybraném scénáři by také mohl Braud shánět družinu a chtít zaplatit za likvidaci čarodějnice a tato skutečnost by byla dobře známa.

Proč Artaud nepoví Braud pravdu, a že čarodějnice je druidka, a už mu nepomůže?

Vlkodlak bude díky své přeměně šílený, takž bude spíše zvířetem než normálně uvažujícím člověkem. Braud nebude brát jeho slova vážně nebo si je vyloží po svém.

Není nějaká možnost, že postavy odhalí Artauda už ve věži před jeho útěkem?

Klidně vlkodlaka odhalit můžou, jestli budou dostatečně schopní nebo podezřívaví a prošmejdí panské sídlo. Nebo je Pj může k tomu nějak popostrčit. Dále do toho všeho bude moci Pj přimíchat dávnou kletbu seslanou na vládnoucí rod.


Rilondský nekromant

aneb kdo je zatím?

Autor: Corwin45A 2007 (původně: Almanach questů)
Připomínky: nikdo

místění: Rilond, koloniální město na Taře (Asterion). Pro neznalé - jde o osídlení vybudované zhruba před 150 lety, které kdysi představovalo jeden ze základních bodů kolonizace Tary, ale jeho význam dnes hodně klesl. Stále ale jde o velký námořní přístav a správní centrum pro široké okolí. Působí zde mnoho organizací, včetně tajných služeb místních temných pánů (Kahrovy a Zilovy noční stíny), tajné i veřejné oficiální organizace nebo obchodní hanzy. V posledních měsících se zde snaží vybudovat své oficiální sídlo Sarindarská obchodní hanza. Je veřejné tajemství, že právě tahle organizace zásobuje nekromanty v jejich odlehlém království (pro většinu lidí je ale důležitější okamžitý obchod, než mlhavé zvěsti).

Zápletka: Rilond leží na konci mořské úžiny a cestu k němu označuje starý trpasličí maják. Stojí na vysokém útesu, asi 40 mil od města. Jeho světlo je důležitý navigační bod, a pokud zhasne, mnoho lodí skončí na útesech. A právě to se před několika dny stalo, město tedy vysílá skupinu (postavy), která má zjistit proč maják zhasl a obnovit jeho fungování. Maják najdou opuštěný, v jeho prostorách jsou dvě těla jeho strážců (byli čtyři), silně poškozená. Většina věcí je netknuta (včetně nějakého zlata), ale zmizely šperky, které mrtví zjevně nosili (opálení, otlaky). Od majáku vedou stopy do pouště, otisky jsou zvláštní a nelidské (kostlivci, pokud se s tím postavy už setkaly). Podezření tedy padá na nekromanty (nevzali těla, která už nešla oživit, vzali šperky použitelné jako vazebné předměty).

O co jde doopravdy: Umístění Sarindarské obchodní mise je trnem v oku Kharovým nočním stínům, jejich pán s nekromanty vede neustálé války. Už před několika lety si zajistili služby nekromanta, který pro ně vytváří nemrtvé válečníky a teď nastal čas ho použít. Skupina nemrtvých, vedená zkušeným válečníkem přepadal maják, pobila osádku a dala si práci aby bylo zřejmé že šlo o útok nemrtvých. Následně se stáhla do pouště, odkud chtějí oklikou pokračovat k Rilondu a způsobit paniku ještě v několika vesnicích kolem. Podezření takřka automaticky padne na Hanzu a možnost trvalého usazení zde bude ztracena.

Možný průběh: Postavy mohou nemrtvé pronásledovat a sledovat škodu, kterou páchají (nebo je dokonce dohnat), nebo prioritně zajistit maják a vrátit se do města, kde uslyší zvěsti o nemrtvých v okolních vesnicích. tak či onak by se nakonec měli dostat na stopu oddílu, který se po několika dnech vrátí do pevnůstky, kde pracuje jejich tvůrce. Je celkem pravděpodobné, že dojde k jejich eliminaci, stejně tak k zabití / uvěznění nekromanta. Záleží na snaze postav, jestli z dostupných informací zjistí, kdo za nekromantem stojí. Podle toho také vypadají možné výsledky - obvinění nebo očištění hanzy. V obou případech si hanza postoj postav bude pamatovat a jednat podle něj (může být mocným spojencem nebo vyslat vrahy).

Rady a tipy: Je ideální, pokud postavy už mají nějaké spojení s městskými úřady, aby měli dostatečnou důvěryhodnost pro podobný úkol. Dobrodružství jsem použil pro postavy, které patřili k městské hlídce, ale jejich pozice nemusí být tak oficiální. Odměna od města pak nemusí být nijak velká (nebo žádná, jestli je to jejich práce, už pobírají žold), postavy mají možnost získat mocné spojence v podobě Hanzy nebo Nočních stínů. V závěru hry proběhne nějaké slyšení, kde je možné Hanzu obvinit nebo očistit. Je vhodné, aby slovo postav mělo v tomto slyšení dostatečnou váhu a důvěryhodnost.

Povolání: Určitě se hodí hraničář, je důležité aby byl někdo schopen stopovat. Alchymista nebo jiné povolání by měl mít alespoň základní znalosti o nekromancii a může družinu navést tím směrem.

(původně inspirováno Železnými doly z modulu Nemrtví a světlonoši)


Průsmyk

aneb daně cla a obr.

Autor: Shadowmage 2007 (původně: Almanach questů)
Připomínky: nikdo

ypická zápletka s nestvůrou, nyní ale i pro vyšší úrovně postav, využije-li PJ naplno potenciál intrik mocných osob v regionu

Umístění:

Zmíněný průsmyk v názvu je důležitým bodem kupecké stezky, spojující středně velké město Melior, proslulé těžbou soli, s jižními kraji. Jde o důležitou cestu v království, bývala proto vždy solidně chráněna vojáky vévody Astina, sídlícího v Melioru. Dostat se do Melioru z jihu jinak znamená překročit řeku, což je s vozy velmi náročné a místní převozníci ani na takové náklady nejsou připraveni. Okolí města je hornaté, cesta kopíruje přirozenou sníženinu mezi skalami.

Zápletka:

V poslední době dochází ke ztrátám vozů i pocestných. Vypadá to, že vojáci jsou naprosto neschopní, což je mezi lidem nevybíravě hodnoceno. Situace vadí především obchodníkům se solí, kteří již nechtějí čekat, až vojáci cestu zajistí, unikající zisky je donutí dokonce poslat zprávu cechmistrovi do hlavního města. I tato zpráva ale jaksi na výsledku nic nemění, přestože již uplynula značná doba od odeslání, přišel jen posel od cechmistra s tím, že se vše řeší... Město je netrpělivé a kupci tlačí na vévodu. Ten jedná odmítavě. Není proto divu, když kupci najmou dobrodruhy, aby dali vše do pořádku... Průzkum průsmyku odhalí nějaké trosky vozů, ale žádná těla. (hraničář ale může odhalit stopy boje). Krátce před opuštěním průsmyku ale narazí postavy na kus uniformy stráží z Melioru, lehce zakrvácený. Okolo jsou také veliké šlápoty vedoucí kamsi do mlžných Solných hor...

O co jde doopravdy: Vévoda Astinus zjistil, že potřebuje peníze na opravu horské pevnosti, na kterou ale nemá dostatečný obnos. Rozhodl se, že si poradí dvojnásob chytře: vystraší kupce, aby platili vyšší cenu za ochranu cesty (stejně budou cestovat a podporovat ruch v městě, jde jen o to, kolik jim zbude, on sám na tom neprodělá) tím, že nechá pár výprav zničit horským obrem, kterého zajali jeho vojáci v pohraničí a dovezli do Solných hor, a kterého nechal vévoda výměnou za službu naživu, a že pak obra jakože odhalí, zabije, a nechá si od krále vyplatit sumu na opravu té pevnosti - když se teď v Solných horách objevili obři, král bude jistě velkorysejší, neztratí přeci důležité obchodní město. Dobrodruzi mu můžou celý plán jen pokazit... A proto neváhal zastavit první skupinu hrdinů, najatou kupci, vlastními vojáky, spolu s oním obrem (stopy vedoucí do hor). Nebylo to bez ztrát, proto ta zranění a kus uniformy na bojišti v průsmyku. O první skupině hrdinů ale kupci družině pomlčí, nechtějí ji odradit. Při přepadu vojáky ale jeden z původní družiny utekl, což může hrát roli později...

Možný průběh:

Postavy asi nahlásí co viděly v průsmyku strážím, ty je ale ujistí, že se tam nic nedělo, kus uniformy vyvolá trapné mlčení a následně vyhnání družiny ze strážnice. Lze si všimnout, že někteří strážníci/vojáci jsou ranění (obvazy,kulhání), přestože oficiálně nikde nezasahovali.

Kupci budou mlžit, asi zvýší odměnu, ale o družině raději mluvit nebudou. To se ovšem lze dozvědět u hostinského nejlepší hospody, který je předtím (ty hrdiny) ubytoval, a dosud mají platnou rezervaci pokojů. Družina se může věnovat sbírání infomací, lze zjistit leccos zajímavého:

1) V sousední vsi se ukrývá jakýsi zbojník, po kterém jde vévoda (PJ může nějak zadat jako subquest jeho dopadení, klidně od strážníků). je na hráčích, zda ho budou hledat, pokud jej ale najdou (budou-li jednat jménem kupců, odhalí se jim brzo sám). Zbojník - lupič družiny, jediný přežil srážku s vojáky - se pak k družině bude chtít přidat, pomstít své druhy. Řekne družině o vojácích a obru.

2) Dřevorubec z okolní chalupy viděl obrovského chlapa, jak v horách stojí vedle vojáka z města. (onen obr)

3) Kupec (svedený, opilý...) se prořekne o minulé družině.

4) Lovec viděl ten večer, co se ztratil poslední vůz, skupinu vojáků z města, jak jde do průsmyku. Nikde o tom ale svědčit nebude.

5) O poslovi od cechmistra se proslýchá, že je vévodův dlužník (možná proto utvrzuje kupce v tom, že je vše v řešení), v tvrdší verzi snad milenec (to není pravda, vévoda má manželku :-) )

Každopádně leccos z výše zmíněného lze zjistit při sledování průsmyku v noci za dva dny, kdy tudy má podle kupců projet další vůz. Tou dobou už na neopatrnou družinu vévoda nasadí zvěda, nepošle proto tu noc vojáky. Nicméně na obra zapomene, družina se s ním proto může utkat v tuhém boji a pomoci pocestným kupcům při přepadení. V tomto boji také může družina potkat toho přeživšího zbojníka/lupiče, i on chce kupcům pomoci, což celý děj značně urychlí. PJ by si ale měl uvědomit, že ani jedna ze stran neví o shodné motivaci té druhé. Zloděj může předpokládat, že družina chce vůz přepadnout, že jedná v zájmu vévody. Je to o vzájemné domluvě. Možné je i zajetí obra a výslech, informací ale nebude příliš. Nicméně stopa vede k vévodovi samotnému. Za úspěch družiny lze považovat to, že vyrozumí kupce o celé situaci a vévodových záměrech s nimi. Zbytek už si kupci odvodí (promluví o platbě za ochranu cesty atd.)

Rady a tipy:

Hodí se nechat někomu ve družině motivaci PRO pomoc vévodovi, pro větší zamotání. Zlá družina může kupce vydírat nebo přepadat vozy sama s tím, že to dělají vojáci + obr.

Obr by měl být velmi silný, aby i boj jenom s ním stál za to. Pokud by došlo k boji s vojáky (příliš přímé jednání družiny), neměl by PJ váhat udělat boj nad síly družiny, ono i utéct z města někam do bezpečí může být dobrodružství. Zloděj se k družině může přidat - umřela mu družina. Vhodné pro přibrání nového hráče do party! Kupci zaplatí solidně. Nezapomínat na špeha od vévody: může leccos zkomplikovat, ale také se může prozradit...

Možné pokračování:

1) Na co vlastně vévoda potřebuje onu pevnost v horách? Prý tam byla vidět jedné noci tajemná záře nad věží... Proč cestu k ní hlídá stále dvojice vojáků? A proč pozval vévoda nedávno toho mága s nevalnou pověstí? Nestál by průzkum věže za hřích?

2) Víme něco na vévodu, místní podsvětí to jistě ocení. Co takhle očernit cechmistrova posla a na jeho místo dosadit někoho z místních solných kupců?

3) Prý je část vojáky přepadené první družiny ještě naživu, v městské věznici... Přeživší zloděj by pomoc jistě dovedl ocenit...

Poznámky: Dobrodružství je součástí mého světa, s potlačenou rolí vévody v příběhu.


Čarodějnice

aneb láska sesterská

Autor: Tobša 16.12.2007
Připomínky: Aramir, Alcator
Mírně upravil dle připomínek: Plž

odlehlém kraji, kam zákon nějakého království ani nepáchne, je několik vesnic. Sužují je dvě sestry čarodějnice. Obě se navzájem nenávidí, kvůli tomu, že obě chtěly jednoho muže, ale ten se za záhadných okolností zabil. To je znesvářilo a obě se od té doby pokouší navzájem zabít. Vtip je v tom, že obě jsou perfektní v magii a tak vždy přežijí (útěk, hyperprostor, ...). Při svém zápolení nejednou zbloudilé kouzlo zničí část úrody, uhranou krvávy a další podobné katastrofy.

Přichází družina a má čarodějnice smést z kraje pryč. Způsob jak se obou čarodějnic zbavit prozradí družině mocná bytost žijí v okolí ale ne zadarmo. Chce knížku hádanek, aby ta bytost měla jak zaměstnat svůj intelekt. Ovšem takových knížek není moc, ale postavy by od jednoho z vesničanů (heh, jak neotřelé) zjistili, že v jedné staré pevnosti (podzemí,...) žil mudrc, kouzelník. Ten měl samozřejmě knihovnu a tam by nějaká ta knížka být měla. Bytost za knížku prozradí, že existuje lektvar Spojení, který by obě čarodějnice spojil v jedno tělo a v jednu mysl.Vytvořit takový lektvar Spojení není žádná legranda, je k tomu potřeba spousta ingrediencí a postup je nebezpečný.

Pozor: celý příběh je staven jako pohádka O slepičce a kohoutkovi: - Splňte quest A, ovšem k tomu potřebujete předmět B, který dostanete za splnění questu C, který ale lze splnit jen na místě D, jehož lokaci vám prozradí osoba E, která ale žije na místě F. Hrozí, že jediný chybný krok na tomto řetězci událostí quest totálně zablokuje (například když špatně odhadnou význam nějaké postavy a zabijí ji).

Dále pozor aby družina jen nezpeněžila lektvar spojení a na milé čarodějnice se nevykašlala.