Zápletky IV

rok 2006

Slovo úvodem

alší již čtvrté pokračování zápletek, které se zde na servru nashromáždili u stolu „Zápletky“ v putyce. Konkrétně tyto jsou z roku 2006. Má práce byla „jen“ přečíst celý stůl vytahat z něj zápletky a všechny komentáře k nim a případně je trošku promazat pozměnit nebo dle poznámek doplnit. Jen tak pro zajímavost po prvním kroku, tedy vytažením ze stolu, mělo toto dílko pouhých 34 stran textu. Nakonec Vám předkládám pouhých 5 zápletek.

Zápletky zpracované již jako dobrodružství (především ty moje) byly vynechány.

Příjemné čtení přeje Plž


Volby

aneb středověká volební kampaň.

Autor: Zavulon 9.1.2006
Připomínky: Kamamuri, Corwin45A, Vychu, Plž, konopaslik

nějakém městě (původně Khormalain) vypukly volby. V městě jsou dvě nejvlivnější strany, např. konzervatisti a liberalisti. Každá z těchto stran chce vyhrát za každou cenu. Jejich představitelé jsou různě silní lidé. Na svoji pomoc mají vojaky a aspoň jednoho theurga. Avšak pro výhru jsou schopni udělat cokoliv a tak jsou tady i dobrodruzi. Začíná závod s časem (volby trvají cca 2-3 dni), jsou najímány různé skupinky CP. V době voleb můžete řešit různé hádanky, můžete být okradeni atd. Volby by neměly být dlouhé, ale to záleží na vás. Myslel jsem, že pod městem by se ještě skrývaly staré sekty, které by chtěli oživit mrtvého boha a tak získat město pod svoji moc. Je jedno jestli vyhrají liberalisti nebo konzervatisti, prostě a jednoduše poražený bude spojený s tou sektou. Družince už stačí jen podhodit vodítko. A nebo to bude jinak?

Poznámky:
Volby fungují jen v demokratických zemích, ale budiž takto vyspělá Římska říše v DrD.

Nemusí jít o všelidové volby. Třeba mohou hlasovat jen dostatečně bohatí obyvatelé, občané, šlechtici nebo nějaká podobná skupina obyvatel. To není tak zřídkavý jev, v lidské historii spíš běžný.

Rozbor možností:

PJ by si měl předem rozmyslet, jak zmíněné tři dny proběhnou bez zásahu postav (kdy kdo koho zradí, komu se objeví nůž v zádech a kdo se s kým spojí), aby měl v každém okamžiku představu, kde se jeho CP pohybují a co mají v plánu. Družina pak může plnit rozmanité úkoly od ochrany členů jedné strany přes ovlivňování mínění možných voličů až po únosy, zastrašování a vraždy.Docela zajímavým úkolem může být také diskreditační / zesměšňující kampaň, v posledních letech tak oblíbená v české politice. Rozhodně by chtělo zvážit, zda se na závěr nepokusí družinu její chlebodárce odstranit.

Celkově v dobrodružství půjde hlavně o chování postav (a kolik družin pamatovalo s profibody na nějakou tu etiketu), o vhodné oblečení (a pěkné šaty jsou opravdu drahé, stovky zlatých) a diskrétní chování (válečník, který touží jen po boji bude asi mít smůlu, spíš gorila za šéfem než hlavní postava družiny). Určitým problémem mohou být různé rasy v družině, se kterými se měšťané nemusí chtít bavit.

Sektu ve stokách bych s klidem vynechal, jen by tříštila atmosféru dobrodružství a sváděla k vybíjecí hře v podzemí namísto politikaření ve světě normálních smrtelníků.

Namísto sekty bych raději použil mocného (bohatého) mecenáše, který chce jednu stranu sponzorovat. Rozhoduje se, kterou stranu podpoří a na průzkum jejich solidnosti povolat postavy. Postavy dostanou termín a mají na kandidáty vyhrabat co se dá.

Tahle zápletka je hodně o iluzích. Jde o to dát lidem / voličům to, co chtějí vidět. Dát jim velkolepou podívanou, přesvědčit je o tom, že volí toho nejlepšího, kterého podporují ti nejlepší.

Placení piva, ala akce s předvolebním gulášem, by mohl být další subquestík. Postavy by to mohly dostat na starost s tím, že mají třeba 100zl a musí upoutat za ty prachy co nejvíc voličů. PJ si udělá vzor pro agitačku druhé stranu a pak ho porovná s úspěchy postav. Lze do toho zamotat zloděje, co jim těch 100zl ukradne, nutnost sehnat si povolení a to jim třebas vydají jen za splnění dalšího úkolu a další tahanice.

Stejně tak agitace druhé strany nebude jen tak podle vzorce, ale přidal bych hospodské rváče a zloděj udělá lépe, když družině něco podstrčí a pošle na ně stráže, že to ukradli. Sice nebude mít peníze (lépe řečeno nebude mít peníze hned ona mu je ráda dá druhá strana), ale má družinu z krku a mírně přitopil jejich zaměstnavatele, který se najednou může otočit proti družince, aby se očistil. Tipoval bych, že družinu to naštve a zadarmo udělá humbuk na obě strany.

Úroveň družiny:

Nepodceňovat postavy na nízké úrovni. V tomto dobrodružství může jít hlavně o jednání a pak hraje dobré vystupování a elegantní oblečení mnohem větší roli než nějaká abstraktní úroveň postavy (o které stejně nikdo nemá ani tušení). Družina může být zajímavá už jen proto, že je ve městě cizí a po volbách sama zmizí a nezůstane jako nepohodlný svědek.

Na druhou stranu reputace postavy spojená s úrovní není taky k zahození. Znají-li jí jako drsného válečníka, pak může na tribunu v klidu vyšplhat s kyjem a v páchnoucí kožešině. Všichni ho znaj, je to něco jako celebrita a lidi si ho vážej (nebo se ho bojí) pro jeho činy. Jeho slovo se pak váží zlatem a získat na svou volební stranu takovou výpomoc může být ve volebním boji velká výhoda.

Navíc vezmi v úvahu informovanost člověka v, dejme tomu, 16. století. Z nějaké statistiky vypadlo, že v jediném výtisku novin je víc informací o okolním světě, než měl takový človíček za celý rok. Kolik toho ví o skutcích slavného Honzy Drakobijce? Ano, slyšel že udělal tohle a tamto, většinou od vypravěčů, kteří prodávají příběh a ne realitu. Jak vlastně onen Honza vypadá? A hlavně existuje vůbec? Pozná někdo, že ten chlap na pódiu, v lesklé zbroji a s velkým mečem, je válečník na druhé úrovni, který sotva zabil nějaké ty vlky (možná) a ještě před měsícem kydal hnůj ve stájích?

Nebo jiná možnost - týden před volbami přijde družinka do města a všem vypráví o tom padouchovi, Jakubu Hrdlořezovi, vy nevíte kdo to je? Vždyť už půl roku přepadá kupce na stezce do královského města. Že jste o něm ještě neslyšeli? To on všechny zabíjí, jsme první kdo unikli. Kdo se pak odváží takovému kruťasovi odporovat, byť je to zlodějíček sotva schopný sebrat měšec, ani kuřeti by neublížil. Jenže to vydíraný chudák neví, vždyť už týden poslouchá o desítkách mrtvých. Jak by mohl takovému člověku odporovat? Zvlášť, když drží v zajetí jeho ubohou dceru (kterou ve skutečnosti zlodějíček svedl představou bohatsví a dobrodružství)? Ne, on přece nebude riskovat svůj život, za to mu nějaký páprda na radnici nestojí.

Jde-li například o místo, kde se Honza občas ukazuje již kupu let, rád se angažuje a má tu kupu vděčných známých, tak ho budou v kraji znát a vážit si ho. Od děcek až po dědy, když projde ulicí, bude slyšet To je on, Honza kancobijec. Ten, co zabil ty kance, co nám žrali kukuřici. Když pak v tom kraji začne volební stana agitovat, tak se lokální hrdina s mnou popsanou reputací stává volebním trumfem.

Navíc náš Honza, za posledních třeba deset let dobrodružného života, procestoval pěkný kus země. A protože nejsou, jak píšeš noviny, ale jen šeptanda a nebo očití svědci, je každý dobrý skutek (stejně tak i zlý) omýlán ještě měsíce. Ono se ve vesnici v normálním světě nestává, aby měly stále problémy a proudili k nim davy dobrodruhů toužících zadarmo pomoci. Když mají problém a není v jejich silách ho vyřešit, vládne strach a pak si celá vesnice pamatuje Honzu, jak přišel a za pět piv a něco k jídlu vyčistil pekelný mlýn. Ale chápu, že na to můžeš mít jiný názor.

Známí dobrodruzi:

Je předpoklad, že v okolí už něco udělali a tím je zná každý. Problém pro potencionální stranu je, že tahle družinka má svůj potenciál a konec. Stejně tak pokud by začali dělat nepravosti bude se na to ještě dlouho vzpomínat a navíc je velká šance, že tahle družina se tady čas od času objeví a může prozradit něco z toho co se o volbách dělo, pro mě nevýhodné, hodí se jen na předvolební kampaň, ale už ne na vydírání a další nekalosti. V případě záporné reputace akorát přesvědčím místní, že družina dělá pro konkurenci ale zase je to omezeno tím co už vědí vesničané.

Neznámá družina:

Vzhledem k tomu, že ji nikdo nezná můžu vypustit jakoukoliv fámu co udělali a tím se jejich pomoc může stát velkým přínosem. Navíc vzhledem k tomu, že jsou zde poprvé a taky možná naposledy zajišťuje to jednoduché zbavení se očitých svědků. U této družiny si zkrátka můžu vymyslet jako šéf strany co všechno udělali a nejsem omezen tím co o ní vesničané ví.

Neznámí mají větší potenciál. Stačí je odchytit někde na cestě, donutit je přijet s vyleštěnou zbrojí a chovat se k nim velmi uctivě, a oni naopak velmi povýšeně, a máte volební trumf v kampse. Nemusím nic ani říkat vesničanům, ono se rozkřikne samo, že je to nějaký mocný vyslanec či kdo a bude to pro voliče zajímavější. Navíc takováto družina muže dělat více špinavostí než ta známá.

Vidím tam ty možnosti, kdy postavy musejí hrát někoho mocnějšího, než jsou. Když se s nimi chce někdo servat, koho nemohou přeprat, když chtějí po čaroději vidět nějaké velkolepé kouzlo a on umí jen blesky, když je poté pronásleduje onen Kryšpín a když se třeba Honza, který je na druhé straně, snaží lidem dokázat, to jsou jen hejskové... Hráči se zapotí při vymýšlení triků na podporu svých tvrzení... Jak neztratit falešnou pověst mocných hrdinů?

Divadlo pro dvě družiny:

Proč tenhle příběh rovnou nesehrát jako divadlo? Najmu Honzu a cizáky domluví se na scénáři koho půjdou likvidovat a nakonec hodný Honza je vyžene z vesnice a všechny zachrání. Cizáci zase zmizí jen ještě dostanou odměnu za sehrané divadlo a má strana je na vrcholu jako předvolební tah to není špatné.

Honza ani nemusí vědět, že to je divadlo... A když mu zdůrazní, že není vhodné, aby docházelo k násilnostem / zabíjení, tak je opravdu jen vyžene a plán klapl.

Velikost města:

Také záleží na velikosti města. Pokud zde žije pár lidí, není tak snadné vydávat se za známou postavu z okolí. Ale pokud půjde o něco většího je to daleko snazší. Kolik lidí onoho Honzu opravdu zná osobně? A i když se jich pár najde, na čí stranu se případný dav přidá? Na jedné straně bijec v brnění, který včera do davu házel stříbrňáky, na druhé pravý Honza, v nepříliš čistých šatech, byť s dobrým mečem a pár dalších co ho znají. Nedával bych Honzovi mnoho šancí.

A co dál?

Družina je parta cizáku. Na cestách je zastihne vůz s nablýskanými zbrojemi (nepříliš funkčními, jen se lesknou a trčí z nich spousta futuristických rádobyozdobiček), temnými čarodějnickými hávy a vůbec podobnými maškarními kostýmy a osoba ve voze jim sdělí, že za to, že budou při volbách tam a tam přikyvovat na všechno, co o nich bude říkat ten a ten bohatý náčelník té a té strany, dostanou mimo těchto maškar také ještě spoustu peněz a hlavně se jim tím zvedne reputace.

Při volbách budou uváděny různé (vymyšlené) skutky družinky...
- zabili draka Chlupáče a zachránili tím princeznu Goblinu
- vyčistili stoky ve Smradopoli, prastarém městě na severu
- vyrvali ze spáru temneho maga Kryšpína jeho Všechnoničič
- zahnali démona Gi´gola zpět do podsvětí
- vyléčili urinální potíže krále Alabastra ze sousední země...
volby proběhnou, někdo vyhraje,
další dobrodružství...
a další...
...a ještě jedno...
...když tu se objeví temny mág Kryšpín, že konečně narazil na tu tlupu prevítů, která mu ukradla Všechnoničič a za žádných okolnosti není ochoten připustit, že by si to na milou nevinnou družinku někdo vymyslel jako volební lež. A teď, postavy, snažte se.


Nečekaný host

aneb který kouzelník je ten pravý?

Autor: Dwarwen 4.2.2006
Připomínky: PardGalen, cour, Sniper, Quicci, Plž

Úvod

ostavy se nacházejí na hranicích válkou zničené říše v kdysi mocném městě. Sousedící říše spolu dlouho vedly válku a ta se zdá být u konce. Jedno z posledních míst, kde se ještě bojuje je naše město. Proto je z města vyslán mírový posel, který má za úkol vyjednat v druhém městě mír. Postavy se dozvědí, že město vypsalo odměnu pro bojovníky kteří by posla provázeli a chránili a dovedli ho tam a zpět. No a tak se družina přihlásí…

Problémy

O tom co se chystá se ale dozví i banda orků sídlící v lesích a v horách podél hranic. Orkové tam žijí dlouho a těží z konfliktu. Jeho konec by pro ně znamenal podstatné ztížení situace a proto se rozhodnou posla zabít. Když družina k večeru jde právě touto krajinou, uvidí na kopci pár ohňů a narazí na pár orků co se jen tak potulují okolo …. Když je družina zabije a pokračuje dál, má nepříjemný pocit, že někdo sleduje, ale když pátrají nemůžou najít nic(maximálně, když má štěstí tak narazí na nějakého osamoceného špeha… když se rozední vyhrne se na ně banda orků. Posel, který jde s družinou, ten kraj zná a proto jim řekne, že nedaleko odsud jsou staré ruiny, kde se můžou dobře bránit. Družina doběhne k ruinám: Bývalá věž na malém kopci uprostřed lesa. Naštěstí okolí věže je jen velmi slabě zalesněné a k lesu je to na každou stranu asi 150 až 200 sáhů. Kdokoliv by se pokusil přiblížit, by byl spatřen a místo se dá výborně bránit střelnými zbraněmi. Pak orkové zaútočí na ruiny a družina musí prokázat své bojové zkušenosti, popřípadě i trochu taktiky při rozmísťování bojovníků.

Nečekaný host

Po porážce orků, když se bitva uklidní, se najednou začnou dít divné věci. Uprostřed ruin jsou kamenné schody do podzemí (kdysi nějakého sklepa). Je to otvor asi 2x2 sáhy. Z něj se začne valit bílý dým. Ten se vznese do vzduchu a začne kroužit okolo ruin až se po chvíli začne zhušťovat na jednom místě a v záři rudého světla se z něj stvoří postava. (Zhmotnělá duše kouzelníka Olórina)… prostě CP dle volby PJ. Ten se pak pustí s družinou do boje. Když ho porazí, znovu se objeví rudá záře a kouzelník měnící se opět na dým s výkřikem zmizí v hlubinách ruiny a na zemi po něm zůstane jen rudý kámen s černým pentagramem. Tím se družině otevře cesta do podzemí.
Poznámka : Kdyby družina objevila podzemí dříve a chtěla se tam ukrýt, tak může byt chráněno magickou bariérou, nebo úplně zakryto (třeba křovím), aby ho družina neobjevila.

Podzemí

Tato část je zcela na PJ jestli si chce hru protáhnout může udělat obrovské podzemí a na konci komnatu potřebnou pro děj, nebo prostě jenom dlouhou chodbu a na jejím konci onu komnatu. PJ by ale měl mít na paměti, že je to sklepení věže tudíž by měl podzemí dělat spíš do hloubky… V případě chodby může být prokopána mimo věž třeba 80 sáhů. Měl by pamatovat také na to, že s nimi jde posel, který neumí moc bojovat a družina ho musí ochránit.
Když se družina dostane do komnaty, najde velkou kamennou místnost na jejímž konci je velká kamenná truhla (rakev) a za ní stojí postava. Je to ten kouzelník, kterého družina porazila, než vstoupila do podzemí. Ten řekne jen „stalo se co mělo se stát, tajemství naleznete uvnitř“ a zmizí. Při bližším prozkoumání rakve najde družina otvor stejného tvaru jako má rudý kámen, jenž zbyl z kouzelníka. Po vložení kamene do otvoru se víko otevře a následuje podobný efekt jako u kouzelníka před podzemím. Zhmotní se další čaroděj.
Ten se ale chová přátelsky a začne jim děkovat za vysvobození. Poté začne vyprávět příběh o temném čaroději, který před mnoha lety terorizoval kraj, až se proti němu spojilo šest kouzelníků a chtěli ho zničit. Ti byli však poraženi a zabiti nebo uvězněni jako on. Pak řekne družině, že dokud nebude zabit čaroděj, který ho uvěznil, nikdy nenabude své bývalé síly a tak jim slíbí velkou odměnu, když zlého čaroděje zabijí. Pokud si pamatuje tak jeho sídlo leží v lese několik mil po cestě do města, kam má družina namířeno.

Věž

1) Pokud se družina rozhodne jít nejdříve do města aby nevystavovala posla zbytečnému riziku, bude je čaroděj nejprve přemlouvat aby to nedělali, a když se nenechají přemluvit řekne, že si musí ještě něco zařídit, a že se sejdete na cestě u opuštěné kovárny (okolo které družina později půjde) za několik dní. V tomto případě se družina dozví pravdu již ve městě. A to, že čaroděj kterého vysvobodili byl ve skutečnosti ten zlý a ve věži sídlí jediný ze šesti čarodějů, který kdysi ten strašný boj přežil. Družina má za úkol dovést mírového posla i zpět a když se dozví, že jednání budou trvat několik dní půjdou do věže aby tam byli dřív než zlý kouzelník. Kdyby se tak nerozhodli, může PJ vymyslet nějakou nenápadnou donucovací metodu (třeba další úkol) nebo jim někdo promluví do duše o zodpovědnosti, že když ho pustili měli by to napravit. No prostě se vydají na cestu a když dojdou k věži, zjistí, že je vypleněná a když ji půjdou prozkoumat zaslechnou zvuky boje z místnosti v horní části věže. Když vstoupí uvidí zlého čaroděje jak zabíjí toho dobrého. Když počkají až zvuky přestanou, najdou již dobrého mága mrtvého. Pak se dají do boje se zlým mágem. Když vyhrají zakřičí, že se jednou pomstí a jeho duše se opět spoutá tak jako předtím. Za to dostanou ve městě odměnu a když dovedou posle zpět do prvního města dostanou i druhou odměnu. Záleží na PJ jak udělá cestu zajímavou.

2) Pokud s ním družina půjde do věže rovnou, brány potkají pár huňáčů zelených (pravidla pro PPP) a ve věži několik CP : učňů … slabší postavy dle libosti. Mág, který jde s nimi bude tvrdit, že je na boj příliš slabý a nebude se ho účastnit. Ani huňáči na něj nezaútočí, možná nějaký učeň. Když dojdou nahoru do věže kouzelník je nečekaně sváže magickou bariérou a sám vstoupí do komnaty dobrého mága. Pak se ozve boj a po chvíli bariéra zmizí (zlý čaroděj dostane bolestivou ránu) a postavy mohou vstoupit nebo čekat. To je stejné jako v případě, že by šli do věže až po návštěvě města. Když už vědí, že je kouzelník který vyhrál zlý, hází se na iniciativu a nikdo nemá výhodu. Pokud to netuší a myslí si třeba, že je zastavil aby je chránil a nezasahovali do boje kouzelník útočí jako první s výhodou (postava se nebrání). Když ho zabijí vydají se do města. Tam už ale nedostanou odměnu za jeho znovuuvěznění (PJ to může kompenzovat nějakým malým pokladem nalezeným ve věži) a dostane odměnu pouze za první úkol, tedy ochranu posla (pokud neumře)

Prostředí:

Prostředí záleží na PJ. Problém je v tom, že některé zápletky se více hodí na jiný typ prostředí a styl hraní než jiné. Tohle je prostě hrdinské dobrodružství a hororové z toho uděláš jenom když se to celé přepracuje.

Problémy:

Orkové:

Orkové nejsou úplní blbci, takže by se na družiníky mohli vyhrnout v noci (protože vidí a dobrodruzi pravděpodobně ne), takže nějaká šarvátka a rychlý odjezd na koních. klidně bych družinu nechal jet třeba 2 na jednom koni, protože orkové jim některé v potyčce zabili. Tedy potmě zdrhají na koních, orientace velmi špatná a za nimi orkové pěšky nebo na vrcích. tedy nemůžou utéct, tak se musí někde opevnit.

Zkuste to zahrát tak, že ta situace bude neúnosná a postavy na to přijdou sami a zeptají se velvyslance, jestli o něčem neví (třeba předtím ústy vyslance řekni, že se v tomto kraji narodil, a že ho dobře zná a že se těší....). Pak jak to máš dojedou ke staré věži.

Pozor na to, že dle drd jsou střelné zbraně velmi slabé. Tvoji dobrodruzi mají mizivou šanci udržet orky jen střelbou z luků nebo kuší. (pravda, nevím, kolik má tvá družina členů, ale předpokládám, že do deseti, a to je na odražení útoku málo.)

Družina si zorganizuje obranu dle sebe, hlavně si dobře nachystej tu věž. Pokud máš v družině dva tři dobré válečníky, klidně ve věži nechej schodiště ať ho brání a zbytek družiny je podporuje shora nebo odráží šplhavce ze stěn věže.

Každopádně si myslím, že orkům celkově nemůžou odolat a tak bych to ráno utnul tím, že se najednou orci vypaří (tedy až po hlasitém rozkazu), protože relativně nedaleko projíždí jízdní patrola jednoho z nesvářených měst. Případně lze udělat to, že orky pomůže odrazit ten duch místo aby zaútočil na družinu ti ho zabijí a zbude po něm ten kámen tím si milý kouzelník zajistí image hodného.

Je faktem, že orkové jsou v různých světech vnímání jinak, ale vidím v tvém popisu dost nejasností v tom, kdo vlastně jsou - to jest, že se přikláníš k více variantám. Prvně mluvíš o tom, že využívají války, dozví se o poslovi apod. (což ukazuje na slušnou inteligenci, taktizaci, špehy a jiné možnosti získání a využití informací) a pak je necháš náhodně toulat se osamoceně kolem ohňů (což z nich zase naopak dělá nuly a barbarské břídily bez špetky rozumu).

Nečekaný host

Přijde mi divné, že se ten dým začne valit jen tak zničehonic. Dej jim tam něco, aby si s tím někdo z nich začal hrát (třeba nějaké madlo poklopu dolů nebo nějaký zvláštní kámen) a až potom se vyvalí dým a dobře si rozmysli, jestli to bude zrovna čaroděj - ti jsou velice silní a pokud by kouzlil, tak zabíjí. jako obránce a hlídač by mohl stačit klidně jen bojovník, šermíř nebo chodec, ale to je na tobě a tvých hráčích, jak silná je v tvém světě magie a povolání s ní manipulující.

Tři varianty:

Doporučil bych ti udělat přesnou časovou linii a neměnit ji v závislosti na tom, co udělají hráči. Tedy se může stát, že přijdou do věže toho hodného před tím než ji navštíví „zloun“ a varují ho.
1. tvá první
2. tvá druhá
3. půjdou tam později než dojde ke střetu, ale s pravdivými informacemi. tedy budou vědět, který čaroděj je ten zlý. Naběhnou do věže, kterou si „zloun“ opravil a zařídil dle sebe (takže můžeš využít klidně vybavení dle 2) a nakonec finále se zlým čarodějem. ale můžou to na něj zkusit nahrát, že jsou jeho přáteli a že stále neví, kdo je ten dobrý a kdo ten zlý a pak ho zabít. taky se může stát, že „zloun“ začne vysvobozovat své kumpány a tak budou mít dobrodruzi práce více.

Chyby PJ co by hráčům dělat neměl:

Mě to připadá jako zápletka lineárního stylu (to jest PJ vede postavy svojí cestičkou, kterou jim připravil, odbočení se trestá) pro hodně jednoduchý styl hry. Moji hráči by ti tvoji představu sabotovali asi v každé větě (hlavně proto, že hrají spíše RP svých polovystrašených postav, žádné superhrdiny.

Je hloupost formulovat kdyby družina objevila něco dříve, tak by některé věci byli jinak a vázat to na celkovou podobu světa. Obecně to ukazuje na nepromyšlenost celkových souvislostí. Ta magická bariéra by tam buď měla být, nebo neměla být. Hotovo. Ale upravovat to podle potřeby je typická chyba PJů, kteří nemají promyšlené celkové fungování a upravují si ho podle potřeby, když se náhodou hráči vydají někam, kam to PJ nečekal (což z hráčů a jejich postav dělá loutky, nikoliv spolutvůrce dobrodružství).

Když se na dobrodružství vykašlou a odmítnou do věže jít, tak podle mě bych to tak nechal. Buď se objeví jiný hrdina, který si s tím poradí, nebo ne a v kraji zavládne opět krutovláda. Postavy tak ztratí zázemí a třeba se někdo doslechne, že za to mohou ony a zkazí jim to pověst. Ale nějaké nucení, to je hloupost.

Mlžit nebo dávat informace:

Dobrodružství o hledaní je pravdy je fajn a nic proti tomu, ale rozhodně se tu pravda nijak zvlášť nemění. Faktem stále zůstává, že to nemá pořádný konec. Dobrodružství by mělo být vedeno tak, aby se finální odhalení zjistilo až úplně na konci. Pak to bude překvapivé, šokující a pro hráče zábavné, ale pokud to zjisti v polovině dobrodružství, tak zabití toho zlého mága se stává pouhou nudnou povinností.

Postavy by také měli být do toho více zataženi. Proč by je měl ten mág zastavovat? Ať je raději nechá zabít toho dobrého. Pak teprve postavy by měli zjistit svůj osudný omyl a pak teprve by je mohl chtít ten zlý mág zlikvidovat.

Prostě mlžit až do samé závěru dobrodružství, vždyť knihy a filmy kde se všechno dozvíme do poloviny filmu nejsou zrovna povedené. (Pokud ovšem nemají za cíl něco úplně jiného)

Nesouhlasím úplně ohledně mlžení. Znám hráče, kteří by mě ukamenovali, kdybych před nimi během hry neustále až do konce mlžil, protože by to prostě nevydrželi. Podle mě je ideální odkrývat věci postupně a pomalu, třeba i mylné informace. Ale mělo by se něco odkrývat neustále, jinak přijde nuda. Samozřejmě ne vše, to naprosto souhlasím, ale nic také není ideální.

Na druhé straně družině, která ráda plánuje a organizuje třeba dát dostatek informací aby se hráči bavili. I kdyby měl být na konci podraz.

No ale to, že si družina ve městě zjistí informace, nahraje na zlého mága hlupáky a on si je pustí k tělu a oni ho lehce zabijí - to je strategie a jako PJ bych to velmi ocenil zkušenostmi. prostě si ulehčili práci. než se probíjet přes nějaké nestvůry a pak přes připraveného čaroděje.

Ne všechny filmy končí smrtí hlavního padoucha ale mnohé z nic skončí pouze jeho odhalením. Pokud tedy postavy zjistí kdo je kdo tak to už je vlastně konec dobrodružství a dál se uvidí co bude.


Špatné suroviny

...aneb jak se záměrně ničí životní prostředí.

Autor: Sniper 28.2.2006
Připomínky: Vychu

ostavy se dostanou do kraje, kde jsou hlavně lesy, jedna malá vesnice s okolními políčky, nad ní pevnůstka, či spíše obytná věž. Asi 30 mil je vzdálená od městečka (tedy spíše větší vesnice) s hrádkem, který obývá baron. Postavy zjistí, že poslední dobou hyne všechna úroda a na vesnici útočí podivná zvířata - přerostlé krysy, hraboši, postižení draví ptáci apod. Pomalu již uvažují o odstěhování, neboť by je zima nejspíše bez zásob vyhubila. Co se děje? V pevnosti žije alchymista (prezentuje se ale jako zchudlý šlechtic), který dělá v katakombách různé pokusy a často neuspěje, pokusy vylévá do kanalizace a právě tyto patoky ničí úrodu a postihují okolní živočichy. Nicméně on je v tom relativně nevině, není to žádný mistr a zaměstnal si ho baron čistě záměrně, dodává mu suroviny, které jsou nečisté a proto cíleně většina pokusů nevyjde. Je vidět, že kanalizace je ve zchátralé pevnůstce relativně nová. Je to tedy jen šachta dolů a následně vedoucí směrem k vesnici (ale jen kus, ne až úplně pod ní). Nechal ji svými lidmi dobudovat baron, zároveň s celkovou opravou věže jinak by se v té barabizně vůbec nedalo bydlet, který chce vesnici nenásilně vystěhovat. Je to totiž už docela schopný theurg (který se ale zabývá teorií, sám pokusy nedělá) a zjistil v knihovně, že strom co je uprostřed vesnice, je legendární Jabloň, která dává jablka mládí. Nicméně k tomu, aby plodila, ji musí opylovat divoké lesní včely, které les nikdy neopustí. Proto je jeho cílem vylidnit vesnici a nechat kolem znovu narůst les (má kontakty s druidy, kteří sice zde postrádají sílu hvozdu, ale byli by schopni svojí prací růst urychlit.

Další nápady a rozšíření základní myšlenky:

Postavy v tom, dle mého názoru nesehrají větší roli. Je to takový komplot, že ke stěhování asi nakonec dojde. Jde jen o to, co zjistí a ke komu se přidají.
Můžou dostat za úkol od starosty vesnice zjistit, odkud se berou škůdci. To je tak jediné, čím je dle mého názoru lze pověřit od vesničanů. Úkolem pro hrdiny je také nalovení dostatku masa do zásob na zimu.
Také by je mohl kontaktovat neúspěšný alchymista a požádat je o sehnání lepších surovin. Nebo o prozkoumání kanalizace, slyšívá odtamtud podivné zvuky (mutujících krys :o) ). Je-li ve skupině alchymista, měl by si PJ hodit při kontaktu se surovinami od barona a dát mu šanci náhodně objevit jejich závadnost. Pak může nastat pokus o oddělení zrna od plev.
Svou roli mohou sehrát i druidi, kteří pochopí, co je to za jabloň a budou chtít krýt při akci proměny stromu v Enta, ten se přesune do srdce hvozdu a tam opět zakoření.
Nakonec by je mohl též zkontaktovat baron a přidělit jim úkol podporující vystěhování vesničanů. Zde se může sehrát diplomatická část, kde se postavy budou snažit barona například přesvědčit o nenásilné metodě a vystěhování vesnice s odškodněním vesničanů a nebo se můžou handrkovat o výši odměny za jejich akci.

Baron je myšlený tak, že se o něm neví, že je theurg, takže to by mohla být jedna stopa, pokud se před družinou prořekne (strašně rád o odborných věcech diskutuje a neumí se krotit, takže stačí zmínka o konkrétní látce či lektvaru a sám jim v principu hodí doznání). Varianta s entovatěním je dobrá, ale asi by nefungovala, ono to totiž nebude dáno jen stromem, ale asi i pramenem pod ním, který má magické účinky. Což plánuji jako rozšíření pro tažení, že pokud to vyjde, tak stejně strom jablka plodit nebude, protože zbytky jedů stejně v zemi zůstanou a budou pramen znehodnocovat.
Komunikace s alchymistou je dobrodružství samo o sobě, měl by být roztržitý a koncentrovaný na jednu věc, často přehlížející důležité skutečnosti (když například válečnici v družině osloví chlapče, RP hráčů dostane šanci projevit se). A udržet ho v souvislé komunikaci není legrace, neustále si mumlá něco pro sebe...

Ještě bych ti navrhnul vyřešit, jak se k dané situaci staví baron. Zda bude vyčkávat, nebo po cca měsíci sáhne k osvědčenému cukru a biči. Pak také kam by se vyhnaní vesničané měli odporoučet (pod zem, na nové místo, kam jen chtějí, hlavně daleko odtud, …). Jde tu totiž i o ekonomický a morální dopad vystěhování vesnice.
Jsou světy, kde by baron pouze byl zaslepen a myslel si, že vesničanům neublíží, v jiných by bylo příhodnější, aby byl bezcitou. V mé koncepci je to vychytralý prospěchář, který by když už bude půlka vesnice hladová či pokousaná zmutovanými zvířaty přišel jako spasitel a nabídl jim v pronájem pozemky pod svým hradem (kde by později po nich požadoval práci do úmoru a bral si co mohl, ale nyní by tím získal v očích obyvatel bod k dobru).

Alchymista by se za „blbečka“ mohl jen vydávat a mít vlastní zájem (zájmy). Myslím, že v určitou chvíli by nebylo na škodu situaci vyostřit a na náměstíčko k jabloni umístit většinu stran (druidy, barona s kohortou, alchymistu s elementálem, naši skupinu dobrodruhů, starostu a třeba i nějakou další skupinu, která by si přímo přišla pro tu jabloň). Mohla by z toho být dost výbušná situace, kde by všem bylo jasné, že jakmile se někdo neudrží, tak tu skoro všichni pomřou a na druhou stranu nikdo nechce couvnout )


Vlkodlak

...i vlkodlak se může zamilovat tak mu v tom dobrodruzi zabraňte.

Autor: Findred z Celenu 21.3.2006
Připomínky: Corwin45A, irook, Kamamuri, Plž a PardGalen

aše parta dobrodruhů se dostává do malé lidské osady poblíž lesa. Je to nevýznamná dřevorubecká obec, a proto vás zaskočí, že se od místních dozvíte o podivných sabotážních útocích tady ve vesnici a do lesa už také chodí pouze ve větších skupinkách. Jelikož se schyluje k večeru, rozhodnete se ve vesnici přečkat noc.
Postavy se stanou svědky útoku vlků v čele s vlkodlakem Kdyby postavy neměly zájem řešit toto dobrodružství (co asi tak od chudých vesničanů mohou dostat), může jim být během útoku něco cenného ukradeno a budou to chtít zpět.

Možné rozvinutí celé zápletky

Vlkodlak třeba může někoho unést (z družiny nebo z vesničanů), někoho na kom by postavám záleželo. Nebo trochu jinak - vlkodlak (vlkodlačice) se může třeba zamilovat do nějaké vesnické dívky (chlapce) a vzít si ji (ho) s sebou, postavy se k ní (němu) horko těžko prosekají jen aby zjistili, že vlastně ani zachránit nechce, protože se s ním (ní) na únosu předem domluvila (domluvil). Pak záleží na postavách, jestli vlkodlaka sejmou a unesenou odtáhnou zpět, pokusí se najít lék na léčbu vlkodlaka (pokud tedy vůbec chce být vyléčen) nebo nějak zakamuflovat před vesničany co se doopravdy stalo.

Logicky z toho vyplývá i to, že vlkodlak by se poslední dobou stahoval blízko k vesnici a s ním by se přibližovala i tlupa jeho kumpánů - vlků. Došlo tedy k únosu, motiv bychom měli. Jak ale cestu opepřit? Při hledání stop by se samozřejmě postavy mohly ztratit, to ano.

Družina bude najata na ostrahu a ničení vlků kteří se příliš blíží vesnici. Vlkodlak se scházel ze svou milou mimo vesnici ale jeden z místních mladíků (nebo to může být její bratr), který ji chce tak něco málo prásknul rodičům a ti nebohou zavřeli a vesnicí se šíří fáma, že je to čarodějka.
Ve chvíli kdy dojde k vlčímu útoku, který má především odvést pozornost od samotného vlkodlaka unášejícího svou milou, je už družina ve vesnic.
Při únosu se ale něco zvrtne a mladík, který chtěl vlkodlakovu milo je zabit při potyčce se samotným vlkodlakem. v místnosti je všude spousty krve není jasné kdo, že je roztrhán a co se stalo s onou dívčinou.
Rodiče jak dívky tak toho mladíka slibují družince odměnu a pomstění obou dětí.
Vlkodlakova milá je při únosu poraněna (asi oním mladíkem co ji chtěl) a tak se nedostanu daleko od družiny.
Vlkodlak tedy nechá své vlky aby mu kryli záda na ty potom může několikráte narazit družinka vždy pouze zastrašování stylem jeden útok a pryč, v noci to může být velmi nepříjemné). Poslední boj ležící dívka a nad ní stojí mohutný vlk.

Možné konce:

Vlkodlak se po krátkém boji vzdálí a bude sledovat co a jak (stejně tak jeho vlci do závěrečné bitky nepůjdou a rozhodně zranění nebudou fanaticky útočit dále) družina vyléčí dívku a ta jim vše vysvětlí, pokud si to nenechají vysvětlit tak opět útok vlků i s vlkodlakem tak aby nedošli do vesnice.

Vlkodlak ji nese a snaží se ji dostat co nejdál od vesnice, protože se bojí o její život (výkřiky nápadníka o pomstě vesničanů za paktování se s lesním démonem). V zoufalství posílá vlky, aby zabili každého v jeho stopách. Je stále vyčerpanější, nést dívku lesem je i pro něj velká zátěž. Když ho dostihne družina už skoro nedokáže uvažovat. Nepřemýšlí co jsou zač, jen chce za každou cenu chránit svou milou. Jeho zvířecí část zcela převáží lidskou a vrhne se na družinu. Pak záleží na výsledku souboje, jestli postavy nechají vlkodlaka naživu nebo ho zabijí než se dívka probere a situaci jim nějak vysvětlí.

Vlkodlak má někde hluboko v lese jeskyni, kam s dívkou uteče. Je jasné, že postavám tentokrát půjde i o čas, nebudou se moc zdržovat, jinak vlkodlak i s dívkou zmizí pryč a postavy najdou pouze prázdný brloh.

Falešná stopa:

Navrhuji nastavit družině falešnou stopu ve formě bývalého podivínského hraničáře či lovce, který žije mírně od vesnice. Obyvatelé jej nemají příliš v lásce a pokud od něj nepotřebují koupit nějaké kůže, raději se mu vyhýbají. Logicky by tedy podezření mohlo padnout na něj, což by postavy nemělo utvrdit. Taky je tu možnost propojení mezi vlkodlakem a hraničářem s několika schopnostmi druida, ale nemyslím, že by se mělo jednat o jednu osobu.


Alchymista

...aneb ať žijí alchymisté.

Autor: Boolit 2.10.2006
Připomínky: FlaviusV a Findred z Celenu

ysoce postavený alchymista, aby se zajela podívat co se stalo s jedním jejich kolegou protože neposílá zprávy. Pak družina zjistí, že alchymista nebude dobrák a snaží se vytvořit lektvar, který by mu z lidí dělal poslušné pracovníky.

Hospoda
Je to hospůdka střední velikosti, ale velice útulná a čistá. Jmenuje se U tří Korbelů. Nade dveřmi se houpe dřevěný vývěsní štít se znakem tří korbelů napěněného piva. Po vejití upoutá bar naproti dveřím a příjemné a diskrétní přítmí v koutech. Hospodský je postarší tlouštík s příjemným úsměvem a velkýma rukama. Přispěchá k postavám a donese jim pití podle přání. V hospůdce je asi 12 lidí hrajících karty a kostky není to místo kam by se šel schovat člověk za něco hledaný. Po chvíli co jen tak popíjí, baví s hostinským (informace bych asi dodělal podle místa kde se to odehrává) nebo hrají karty...Vejde útlejší postava v černém sametovém plášti. Hostinský odspěchá k novému hostu a na něco se ho zeptá, pak se vrátí k baru a zatímco se host posadí donese mu pití. Za chvíli se zvedne a sedne se ke skupince v rohu. Po chvíli se přesune k jiné skupince (velikosti bych dal asi 5 první skupina a 7 druhá), tam taky nepochodí a proto si přisedne k té vaší. Opatrně se vás zeptá jestli si nechcete vydělat lehce hodně peněz. Když budete souhlasit tak za vás zaplatí a rychlým krokem vás odvede k nevelkému, ale o to více přepychovému domu. (cesta by asi taky měla být podle místa)

Umístění:
Umístění na venkově: Proč je tu tak silný alchymista? -- Protože má rád klid a může tu tvořit když bude potřebovat do města někoho pošle nebo pojede sám.

Umístění ve městě: Tak tady je to asi jedno sem se budou stahovat vždycky. Jednou už to tu bylo, ale teď bych nechal jen kostru a náplň udělal znovu.

Připomínky:

Hlavní problém je motivace: postavy přijdou, zjistí, že alcháč žije, tak se ho slušně zeptají, že je posílá jiné CP s obavami, proč tak dlouho nenapsal. Alcháč odpoví, že neměl čas, popř. jim pošle krátkou zprávu o tom, že je v pořádku. Některé postavy sice začnou tušit, že to tam není úplně v pořádku, ale tam, odkud vyšli, mají slíbenu tučnou odměnu, tak bych honem pelášil zpátky, ne?

Možná by to chtělo postavy tak trošku poprudit: nějak zamezit postavám vstup do hostinců či hospod a pozvat je na oběd či večeři. Pochybuji, že by někdo odmítal, a pokud dělá někdo protiopatření, či se nepřipojí ke zbytku družiny, tak jenom tím lépe. Ovšem do jídla jim alcháč přimíchá experimentální lektvar, který, jak už bylo řečeno, donutí postavu nechat se ovládat (chce to specifikovat kým - lektvar např. omámí postavu a první, koho po probuzení uvidí, bere jako svého vůdce - jakoby sesilatele kouzla Hypnoza). Samozřejmě, postavy se probudí někde (nejlépe v přímém nebezpečí, alcháč chce zahladit stopy - zabít je, ale lektvar je pouze experimentální, nemá kýženou sílu, takže vás nedonutí zabít přítele) a nic si nepamatují od té doby, co přinesli alcháčovi zprávu. Postupně začnou dostávat záblesky, co se dělo (řekněme k6 záblesků po cca 10 klíčových sekundách denně) a začnou se zajímat, CO se jim to vlastně stalo. Samozřejmě, když je měl alcháč ve své moci, nechal je dělat nějaké hanebnosti, na které občané městečka, jakmile nebezpečí vyváznou a do města se vrátí, budou reagovat. Postupně se začne odhalovat, co se tam vlastně děje. Alcháč dělá prostřednictvím nějaké svojí známé kuchařky charitu a sem tam do gulášku někomu něco přilije, aby vyzkoušel, co to bude dělat, ale aby to bylo dostatečně nenápadné. Poprosil svého bratrance jinde, aby za ním poslal někoho, na kom to může plně ozkoušet a zároveň se zbavit někoho ve městě, kdo začíná mít podezření (to udělaly postavy) atd...

Nejjednodušší postup je vtáhnout postavy do děje. To, že postavy přijdou někam, kde se něco děje, kuje, chystá etc, je klasika. Funguje, když chce družinka hrát. Pokud chce ale družinka přežít, tak je opatrnější. Myslím, že způsob: Družinka někam přijde a díky tomu se něco semele je vůbec nejlepší. V tomhle případě nějak naruší alchymistovy plány. Klidně to může být naprostá a neovlivnitelná náhoda. Třebas uhoří obecní sýpka, kam si Alchymista skryl nejvzácnější suroviny, protože by je tam logicky nikdo nehledal. Je ale otázka, zda by nebyla hra zajímavější, kdyby postavy museli pracovat proti své vůli pro Alchymistu - např. sehnat mu nové suroviny. Tohle je samozřejmě jiný návrh. Oba ovšem nějak předpokládáme, že by postavy mohly být na nějaký čas ovládnuty alchymistou. Inu, mně osobně se moc líbí nápad s hanebnostmi ve městě v době, kdy je ovládal lektvar. Tady se dá vyřádit. Jsi-li tvůrčí duše, leží před tebou provázek, za který stačí jen zatáhnout.