Temná věž

Celá věž (bez enerie)
Celá věž (včetně popisků)

Zápletka:

Družina ve svém putování dorazila do malého městečka Karon, jež leží na úpatí Kurdunských hor. Ubytuje se v jedné malebné hospůdce a užívá si pohodlného života ve městě. Po třech dnech se městem roznese podivná novina "Na vrcholku Sněžné hory se objevila věž," kterou prý do města přinesli lovci kteří nahoru do hor pronásledovali medvěda. Když se postavy na věž vyptávají měšťanů mnozí to považují za výmysly a jiní ze temné čáry a rychle dělají znamení na ochranu proti zlu. Postavy se nedozví o mnoho víc než že na vrcholku hory nikdy žádná věž nestála.

Pokud vyhledají ony lovce, najdou je v jednom z hostinců uprostřed veselé pitky na počest Josky, mladého lovce, který je již natolik "upraven" že sotva stojí na nohou a více piva ze svého korbelu vylije na zem, než dopraví do úst. Od jednoho staršího lovce, který je buď v pití střídmější nebo je prostě na podobné pitky zvyklý se družina dozví následující: "Byli jsme na lovu v Černým údolí na lovu zajíců a náhodou narazili na medvědí stopy. Protože s náma byl támhle mladej Josko, " ukazuje lovec na zpitého mladíka, "vydali jsme se po jeho stopách. Josko ještě svýho huňáče nesložil a ostatní si ho kvůli tomu neustále dobírali a nechtěli ho přijmout mezi dospělý." Dodává na vysvětlenou. "Sledovali jsme huňáčovy stopy dobrý dvě hodiny a vyšplhali až nahoru na Strměj hřbet, tam jsme ho konečně dohnali a Josko ho nakonec složil. Sedli jsme si na chvíli stranou, aby sme si oddáchli a oslavili ten parádní úlovek hltem kořalky. Když v tom se mraky protrhaly a my zůstali čumět na Sněžnou s otevřenejma paulama." Lovec se na chvilku odmlčel a svlažil hrdlo hltem piva. "Nemohli sme věřit vlastním očím: na vrcholku věže stála vysoká černá věž. Vypínala se nad okolní hřebeny jako by jí všechno kolem patřilo. V tom určitě budou nějaký temný čáry. A navíc sme měli takovej nepříjemnej pocit jako by nás ta věž pozorovala. Ale nikdo z nás nebyl schopnej se pohnout nebo vydat jedinej hlásek, dokud jí zase nezahalily mraky. Řeknu vám že tak nepříjemnej pocit jsem ještě nezažil, měl jsem z toho husí kůži úplně po celym těle. " Lovec se opět odmlčel a dopřál si pořádný doušek piva ze svého korbelu. "Beze slova sme sebrali medvěda a zmizeli odtamtud. Bůhví co je ta věž zač a co se v ní skrejvá. Jedno je však jistý, určitě to nebude nic dobrýho. Jistý je taky že na Strmej hřbet teď jen tak nikdo nepoleze i když tam vždycky dost zvěře, to za ten pocit rozhodně nestojí..." Dokončuje svoje vyprávění lovec.

Možná se postavy rozhodnou že se vydají věž prozkoumat, možná ne. Na tom však příliš nesejde protože jakmile se vrátí do svého hostince nějaký malý kluk jim předá psaní od "Starýho Šlumberga." A s nastavenou dlaní čeká na nějaký ten měďák spropitného.

V dopise stojí toto. "Vážení pánové, rád bych s vámi promluvil dnes před polednem, ve svém domě na Malém plácku, a projednal s vámi možnost využití vašich služeb." Podepsán je " A. Schlumbergg".

Pokud se postavy budou na Schlumbergga vyptávat dozví se že je to místní učenec a mudrc. Lidé jej příliš nevídají neboť se většinou zdržuje ve svém domku na Malém plácku (náměstíčko u západní brány města) kde studuje staré knihy které si nechává z daleka vozit. U lidí je v oblibě, neboť neváhá poradit a přispět dobrou radou když jej o to někdo požádá, i když je to tak trochu podivín.

Když postavy dorazí na Malý plácek shledají že starcův domek je dosti zvláštní. K přední části malého dřevěného stavení s doškovou střechou a modře natřenými dveřmi přiléhá malá zahrádka. V zahrádce jsou na jedné straně vysázené řady mrkví, petržele, cibule a další zeleniny. Na druhé straně roste uprostřed perfektně udržovaného trávníku malá jablůňka s pokroucenými větvemi. Pod oknem stojí v trávě dřevěná lavička. Zahrádka je obehnána nízkým plotem s brankou nad níž se vypíná oblouk obrostlý psím vínem. Na vrcholu oblouku sedí velký šedivý havran a pozoruje družinu svýma očkama.

Jakmile družina vstoupí na zahradu otevřou se dveře domku a v nich stojí shrbená postava v dlouhém hnědém hábitu s dlouhými šedými vlasy a vousy. "Pojďte dál, pánové, již vás očekávám." Zve družinu dovnitř. Po té co se družina usadí v prostě zařízené místnosti jež zabírá téměř celé přízemí domku, se muž představí: "Jmenuji se Schlumbergg a zabývám se zkoumáním starých kronik a letopisů. Sbírám různé báje, pověsti, ale i lidové pohádky, písně a básně. Jistě jste již od někoho zaslechli že se na vrcholu hory objevila jakási tajemná věž, možná tomu odmítáte uvěřit jako mnozí jiní, ale já té zprávě věřím. S Temnou věží jsem se již několikrát setkal v místních starých kronikách. Naposledy byla spatřena asi před třemi sty lety, "říká stařec a z police vyndává starou knihu v kožené vazbě a otvírá ji, "tady je o tom pár slov. Píše se zde že věž spatřila skupina uhlířů, kteří pálili na Strmém hřbetu uhlí. Z ničeho nic se prý objevila na vrcholu hory. Tak jako nyní. Místní mudrc se jí spolu s několika odvážnými lovci vydal prozkoumat, ale než stačili na vrchol hory vystoupit, věž opět zmizela. Po následující tři měsíce byla hora zahalena v hustých mracích ze kterých se neustále sypal sníh a znemožňoval prozkoumat vrchol hory. Když se konečně mraky rozestoupily, odhalily jen skalnatý vrchol Sněžné, po nějaké věži nebylo ani památky. Postupně se na událost zapomnělo." Mudrc zavřel knihu a opět ji odložil. "Nyní se věž objevila znovu. Myslím si že by byla obrovská škoda nechat ji opět jen tak zmizet, velice mě zajímá co je ta věž vlastně zač a co se v ní ukrývá. Vy vypadáte že se jen tak něčeho nezaleknete, navíc vám nabízím slušnou odměnu, takže jistě budete ochotni pro mě tu věž prozkoumat a přinést mi tolik informací kolik jen budete moci." Stařec se odmlčel a rozhlédl se s úsměvem po družince.

Mudrc nabídne družině menší zálohu a odměnu za každou informaci kterou se družině podaří získat. Nebudu sem psát žádná konkrétní čísla neboť to záleží na úrovni postav a měnovém systému podle kterého hrajete...

Mudrc ještě doporučí družině aby si najala někoho z místních lovců jako doprovod. Cesta na vrchol hory je náročná v každém ročním období i se zkušeným průvodcem.

Družině se může podařit přemluvit některé z mladších lovců (například. Josku) aby je na horu za slušnou odměnu doprovodili, lovci půjdou nejméně dva a nanejvýš čtyři. Lovci seženou družině řádné vybavení na horský výstup (kožešinové pláště, boty, rukavice a sněžnice) a jsou připraveni druhý den ráno vyrazit na cestu.

Strmý hřbet který přiléhá k úbočí Sněžné je od města vzdálen asi tři dny rychlého pochodu. Pro spestření můžeš obšťastnit družinu nočním přepadem tábora. Vlků se v těchto končinách potlouká dost a jsou divocí a hladoví.

Samotný výstup na horu bude družině trvat celý den a notně se při tom unaví. Těsně před setměním dorazí na malou plošinu asi dvě stě sáhů pod vrcholem. Proti rychle tmavnoucímu nebi se rýsuje temný obrys věže. Lovci postaví v závětří jednoho skaliska stany a rozdělají malý ohníček na němž si spolu s dužinou ohřejí večeři. Postavy můžou vyrazit po krátkém odpočinku na průzkum věže nebo můžou vyčkat do rána. To záleží jen na jejich zvědavosti. Lovci se odmítají k věži přiblížit a nehnou se od ohně.

Upozornění: v okolí věže ani uvnitř nelze použít kouzla na bázi hyperporstoru jelikož výbuch reaktoru (postavy ovšem netuší co je příčinou) způsobil nestabilitu magického pole v přilehlém okolí (okruh asi 50ti sáhů okolo věže) a tudíž nelze toto kouzlo bezpečně použít. Kouzelník při vyvolávání kouzla buď zjistí že mu někam odtéká magenergie (jako by místo kam se chce přenést bylo 100x dál - je na něm jestli jej dokončí nebo kouzlo v průběhu přeruší) nebo je přenesen kamsi mimo a uvízne kdesi mezi dimenzemi, s vynaložením velkého úsilí a ztrátou několika životů a magů se mu podaří dostat zpět. Pokud se snaží přenést někoho jiného jsou oba (kouzelník i přenášená osoba) zranění za 2k6 životů a kouzlo se nepovede.

Stejně tak doporučuji obdobným způsobem omezit odemykací kouzla.


Pozn.: v průběhu tohoto dobrodružství by se měl jak PJ tak i postavy vyvarovat výrazů moderní doby a používat ekvivalenty které znají postavy. Místo Robot používat "kovový tvor" nebo "kovový brouk", místo zapnout a vypnout (neboť tyto výrazy postavy zcela jistě naznají) používat "probudit" a "uspat ", místo tlačítko používat "výstupek", atd.



Pod vrcholem:

Na vrcholku hory ční k nebi černá věž. Vypadá jako by byla vytesána z jednoho kusu kamene. Vypadá tajemně a tak nějak hrozivě. Má v průměru asi 10 sáhů a vypíná se do výšky přes 20 sáhů. Její vrchol je zcela plochý. Nikde nejsou žádná okna, avšak ve stěně u úpatí věže je mělký výklenek, snad vchod.

Vstup do věže (bez energie):

Vystoupili jste posledních sto sáhů a nyní již stojíte přímo před věží. Její stěny jsou naprosto hladké, bez jediné spáry nebo prasklinky.Teď již poznáváte že výklenek skutečně skrývá vchod do věže uzavřený dveřmi ze stejného materiálu jako věž samotná. Jsou zasazené do zdi, jsou zcela hladké a nemají žádnou kliku ani nic podobného, co by napovídalo jak je otevřít.

Dveře jsou po explozi zcela vyraženy z bezpečnostního okruhu a lze je s vynaložením určité síly odsunout do strany (doprava). Past Sil – 6 (ve všech směrech nechat hodit na past)

Pokud budou postavy prohledávat okolí vchodu a hledat nějaký otvírací mechanismus můžou si všimnout že:

Po levé straně vchodu, asi 120 coulů od země, jsou ve stěně dva panely oddělené od zdi tenounkou mezerou. Horní je velký asi 15x10 coulů a ten pod ním asi 20x20 coulů.

Horní panel nejde otevřít, zato dolní: se po zatlačení otevře snadno a odhalí lesklý temně černý panel. Jeho povrch je zcela hladký a nejvíce ze všeho připomíná sklo.

Sklo to ale není ledajaké a, i pokud se o to budou postavy pokoušet, nepodaří se jim ho rozbít, stejně tak jako horní panel. Pod sklem se skrývá optická klávesnice (bude popsána později) jež je po výbuchu reaktoru zcela vyřazena a tudíž pro postavy zůstane jen černým panelem.

P00: (IMG)

Podařilo se vám odsunout dveře do strany. Uvnitř je šero - světlo sem proniká nejen dveřmi (pouze pokud je venku světlo), ale i odněkud seshora z věže. Vzduch je cítit spáleninou a ostrým pachem ozonu.
Slyšíte podivný bzučivý zvuk - jako by někdo zavřel roj včel do plechové krabice. Intenzita zvuku kolísá. Uvnitř věže je znatelně tepleji než venku.

Vnitřní prostory věže jsou zhotoveny z naprosto stejného materiálu jako zdi věže - naprosto hladký černý kámen.

Ode dveří vede dlouhá "ulička" (chodba bez stropu) široká asi sáh a půl, vysoká přes dva a půl sáhu. Směrem nahoru se vám odkrývá pohled na další podlaží (respektive jeho podlahu)jež je asi sedm sáhů nad vámi. V podlaze horního podlaží je v jeho levé části proražena díra (asi 2 sáhy v průměru) s rozeklanými okraji od níž se táhnou dlouhé praskliny. K hornímu podlaží se také vypíná jakýsi pilíř který je však v půlce roztříštěn a z jeho útrob čouhají podivné kovové pruty a trubky.

Chodba asi po 10-12 sázích (ano skutečně, věž je zevnitř větší než z venku) ústí do širšího prostoru, ten je ohraničen protilehlou stěnou věže k níž je přichycen ochoz vedoucí do již zmiňovaného vyššího patra.
Po podlaze chodby jsou rozesety, malé i docela velké, úlomky černého kamene. Jinak je podlaha prázdná a čistá, nikde není žádný prach ani pavučiny.

Vstupujete dovnitř.
Čím více se přibližujete ke konci chodby tím silnější je podivný hukot naplňující vzduch. Když jste asi tři sáhy od konce chodby vyhoupne se do jejího ústí odkudsi ze strany podivná koule mající v průměru asi 30 coulů. Koule se zastavila ve vzduchu ve výšce asi dvou sáhů, zcela znehybněla a vydává onen podivný hukot.
Máte chvilku na to si ji lépe prohlédnout:
Je vytvořena z plátů nějakého lesklého kovu které jsou snýtovány k sobě, po jejím obvodu je několik různě velkých otvorů, její spodní část (asi jedna šestina) je jakoby uříznuta a odkrývá jakýsi prstenec který vydává matné modré světlo.

Koule je jedním ze strážných robotů kteří byli zinicializováni po havárii reaktoru a patří do automatické obrany věže.

Koule visí chvíli ve vzduchu a pak se pohnula asi o půl sáhu k vám přičemž vydala několik podivných zvuků: "Kchon ava parse doto." Zní to jako by uvnitř koule někdo promlouval. Koule opět znehybněla.

Předpokládá se že dobrodruhové se něco pokusí odpovědět. Pokud to není to co koule požaduje (ono to určitě nebude ono), tak koule pokračuje v normálním postupu:

Po chvilce koule zopakovala o něco důrazněji: "Kchon ava parse doto!."
[Předložte vaší identifikaci.]

A po chvíli opět: "Kchon ava parse doto, uro nika vzach tre!"
[...., nebo okamžitě opusťte objekt!]

Pak již velmi důrazně: "Nika vzach tre! Nika!"
[Okamžitě opusťte objekt! Ihned!]
Jakmile to koule dořekla vznesla se asi o sáh do výšky a jeden z jejich otvoru zrudnul matným světlem.
[Příprava k boji - inicializace laseru]

Teď mají ještě postavy šanci vycouvat, pokud se ale hned neseberou a nevypadnou z věže, koule na ně zaútočí.

Ústup

Pokud postavy odejdou aniž by na kouli útočili a následně se do věže vrátí, cela odháněcí procedura se bude opakovat tak jak je popsáno výše.
Pokud však postavy na kouli zaútočí a poté odejdou, koule si to bude pamatovat a zaútočí na ně automaticky při vstupu do věže. Nicméně všechny útoky postav koule nemusí jako útok vyhodnotit (neúspěšná střelba, některá kouzla která na kouli nepůsobí apod.)

Boj s koulí

Koule se drží ve výšce mimo dosah zbraní. Její první útok je směrován na nejbližší postavu: Koule se otočila k vám otvorem ze kterého vychází rudé světlo, na okamžik znehybněla a pak z otvoru vyšlehl rudý paprsek. Pravděpodobnost zásahu paprsku je 66%. Poškození paprskem odpovídá zásahu *rudým bleskem (5-30živ). Koule je plně nabita a zvládne vystřelit 10krát, avšak jen jednou za kolo. Pokud je koule zraněna pak vždy útočí na toho kdo ji zranil, nebo na toho kdo se jeví jako nejnebezpečnější.

*nebo zeleným nebo jiným, závisí na tom kolik toho družinka vydrží, nechceme je přece zabít hned na začátku...

[Koule je zranitelná pouze opravdu brutálním útokem nějakou těžkou zbraní (to však bude velice obtížné protože se drží vysoko nad hlavami postav) kouzly, nebo výbušninami (ohnivá hlína, nebezpečné ovoce, apod.). Lze ji také polapit (do sítě nebo tak něco) a strhnout na zem (za toto nebo jiné nápadité řešení si družina zaslouží nějaké extra zkušenosti navíc). Koule neunese více než dvojnásobek své hmotnosti (váží asi 150mn). Past na držení koule je sil 6. I když je koule držená nebo chycená do sítě může střílet, avšak to jak bude ve střelbě úspěšná závisí na tom jak pevně je držena a kterým směrem je natočen její laserový otvor.]

Koule je přemožena.

Po zdárném boji s koulí se konečně můžete trochu porozhlédnout po "místnosti". Ta sahá až k úplnému vrcholku věže a vám tak odhaluje pohled na další čtyři patra spojená úzkými chodníčky přichycenými ke stěně věže. I zde je podlaha pokryta množstvím úlomků černého kamene.

Po stranách chodby jsou ve stěně místnosti mělké výklenky jež se od stěny liší o něco světlejší barvou. Vedle každého z nich je ve stěně zasazena dlaždice z tmavě zeleného kamene orámovaná tenkým stříbrným proužkem.

[Výklenky jsou dveře do reaktorových místností a dlaždice skrývají optické klávesnice pomocí kterých se dveře otvírají. Dveře jsou na omak studené, dlaždice má naopak zhruba teplotu lidského těla (to však postavám unikne mají-li na rukou rukavice!).]

Přímo naproti chodbě je u stěny čtvercový podstavec s půlkruhovou prohlubní o šířce asi 20 coulu. V prohlubni jsou tři asi půl coulu široké otvory.

[Toto je dobíjecí stanice pro hlídacího robota - kouli, nedoporučuje se strkat do otvoru prsty ani kovové předměty ;-), pokud to postava učiní je zraněna výbojem energie za 1k10 životů]

Dlaždice se po dotyku s tichým zapípáním rozsvítí matně zeleným světlem. Teď jsou na ní vidět jakási ohraničená políčka, (je jich celkem 24) a na každém z nich je nějaký symbol. (IMG) Při dotyku (nemusí se mačkat) červeně zasvítí a ozve se drnčivý zvuk.

[Vyžaduje zadání nouzového vstupního kódu (kombinace několika najednou stisknutých kláves), až poté bude klávesnice odemčena a umožní zadat vstupní kód. Pozn.: družina nemá a ani nebude mít kód osoby oprávněné do těchto místností vstoupit.]

U západní strany věže je příkré schodiště vedoucí nahoru na "střechu" místnosti. Tady se vám odkrývá pohled na velikou díru ve "střeše". Zdá se že byla proražena zespoda, její okraje jsou rozervané a oproti okolním zdem o něco světlejší. Otvor vyplňuje podivná bublina z šedomodré průsvitné hmoty.

Bublina je na omak gumovitá, mírně lepivá a teplá.


[Bublina je dosti hutná a odolává pokusům o proražení či proseknutí, lze jí však něco protlačit (nejspíš dýku nebo podobny ostrý kovový předmět). Hmota pomalinku povoluje a pevně obemyká předmět takže nevzniká žádná mezera. Pokud je předmět dostatečně dlouhý (alespoň 10 coulů) dostane se skrz bublinu a během jednoho kola se rozžhaví asi na 500 stupnu a jeho teplota bude každé kolo stoupat o 50 stupnu až do 2500 nebo do roztaveni, či vytažení předmětu. Bublina totiž uzavírá místnost s explodovaným reaktorem ve které je ještě stále oněch 2500 stupňů a nejspíš se to jen tak nezmění. Samotná exploze téměř nepronikla touto ochrannou bariérou a tak je poškozeni věže jen nepatrné. Pokud by tato ochrana selhala byl by na místě věže kráter o průměru bezmála půl mile a okolí notně zamořené radiací.
Mimochodem pokud se budou postavy v bublině šťourat příliš dlouho (ale pouze v tom případě) můžou dostat svou dávku záření a s tím spojené komplikace (teď nevím jak přesně se nemoc z ozáření projevuje ale není problém si to zjistit nebo něco příhodného vymyslet) :-)]

Nahoru vede již zmiňovaný pilíř jehož dvě stěny jsou roztříštěny a z vnitřku trčí zpřetrhaná spleť jakýchsi trubek a kovových prutů.


[Tudy je vedena energie a počítačová síť do vyšších pater. Pokud se budou postavy ve změti trubek a prutů přehrabovat 100% dostanou pořádnou ránu která je zraní za 2k10 životů a zaručeně od dalšího úsilí v tomto směru odradí. BTW: centrální počítač je v nultém patře, ve vyšších patrech jsou pouze bezdiskové konzole.]


P01(bez energie): (IMG)

Až postavy dokončí průzkum nultého patra nepochybně se vydají vzhůru. Na konci ochozu do prvního patra na ně čeká další bojechtivý robot. Tentokrát je to pozemní model: Vystoupali jste asi do půlky ochozu když jste na jeho konci zahlédli jakousi podivnou věc, vypadá jako kovová bedýnka asi půl sáhu dlouhá a čtvrt sáhu široká, na každé straně má čtyři kolečka z jakési černé hmoty. Na hřbetě má jakousi dutou hůlku jejíž konec vydává matné červené světlo. Kovové stvoření ukazuje hůlkou na vás a z hůlky vylétá rudý paprsek...


Hmmm... tohle bude asi zajímavé, robot má všechny výhody na své straně: je značně výše než družinka a postavy se navíc tísní na úzkém ochozu asi 6 sáhů nad podlahou věže. Robot bude 100% útočit na první z postav, aby její nehybné tělo zablokovalo cestu ostatním. Robot si udržuje od postav odstup aby na něj nemohly útočit zbraněmi na blízko.


Všichni pozemní roboti mají jen malou zásobu energie, neboť jejich napájecí kóje jsou vyřazeny. Při každém "nabití" laseru je 25% šance že robotovi dojde energie a bude vyřazen z provozu. První výstřel má účinnost rudého blesku při každém dalším výstřelu se úroveň poškození snižuje o jednu třídu blesku - rudý,fialový,žlutý,zelený,modrý,bílý. Barva však zůstává stejná takže postavy nic nepoznají. Robot stíhá vystřelit 1x za kolo. Zbraně mu způsobují jen čtvrtinové zranění, kouzla jej zraňují za dvojnásobek. Lze se ho zbavit i tím že jej postavy převrátí - robot není schopen se sám otočit na kola.


Do doby než bude obnovena dodávka energie do vyšších pater nelze otevřít žádné dveře - panely ovládající dveře nejsou aktivní a tudíž ani vidět - naprosto splývají s povrchem zdi. Stejně tak jsou naprosto neprůhledná všechna okna a taktéž splývají se zdmi.


Jste na konci ochozu.
Dveře na jeho konci vedou do nějaké místnosti, vedle dveří je ve zdi zasazená stejná zelená dlaždice jako ve spodním patře. Nic na ní však nesvítí. (I na dotek zůstává tmavá a bez odezvy.)
Vstupujete skrze vchod do prázdné místnosti. Podlaha je rozervána výbuchem který prorazil také jednu ze zdí a vám tak odhaluje část vedlejší místnosti - převrženou polici, bedny a změť podivného nářadí. Proražen je i strop a tím pádem podlaha dalšího patra, přes okraj otvoru přesahuje velký střep z tlustého modrého skla.
Z místnosti vede po vaší levé ruce široká chodba, a naproti vchodu kterým jste přišli je v černé stěně rozeznatelný tmavě šedý obrys dveří. Dveře nemají žádnou kliku ani nic jiného co by napovídalo jak je otevřít. Jsou naprosto hladké a od okolních zdí je odlišuje jen rozdílná barva.


Chodba vede do obdobné místnosti na druhé straně věže odkud vede ochoz do dalšího patra. Do chodby vedou troje dveře (ani tyto nelze zatím otevřít), jedny z nich vedou do místnosti s proraženou stěnou.


V místnosti jsou dvě police (jedna je převržená a její obsah vysypán na podlahu) a několik kovových beden. Po podlaze se válí množství podivných nástrojů a kovových předmětů. Vedle dveří stojí další kovový tvor. Tenhle však nemá kolečka ale podivné kloubovité nohy a na zádech má kovovou truhličku. Nevšímá si vás a nehýbe se.


Kovový tvor je asi 40 coulů dlouhý a 25 coulů široký, ze stran trupu mu vyrůstají na každé straně čtyři kloubovité nohy. Z přední části trupu mu vyrůstají dvě dlouhé ruce zakončené tříprstými klepítky.
Má malou kulovitou hlavu se čtyřma očima. Na zádech vedle kovové truhličky má červený výstupek.


Pokud se některá z postav dotkne červeného výstupku, kovový tvor se "probudí": Kovový tvor se probudil, vydal tichý zvuk připomínající zavrčení, končetinami mu proběhlo křečovité zachvěním a oči mu zaplály zeleným světlem. Vydal trojí krátké zapípání a postavil se na nohy.Tvor se otočil na svých nohách rozhlédl se po místnosti a pak upřel své oči na vás. „Píp, pííííí, pi, pííííp."

Robotek se dožaduje příkazů. Pokud žádné nedostane (jakože asi ne neboť postavy neví jak s ním mluvit) zůstane na místě a opakuje Píp, pííííí, pi, pííííp."

Pokud se někdo opět dotkne červeného výstupku kovový tvor opět usne: světlo v očích kovového tvorečka pomalu pohaslo, nohy mu podklesly a on se svezl na podlahu a znehybněl.

S jistou námahou lze otevřít bedýnku kterou má tvoreček na zádech (past sil - 9). V bedýnce jsou: svazky kovových provázků, kovové čepy a hřeby a 10 malých kovových flakónků. Flakónky vypadají jako velké sifonové bombičky.


S pomocí robotka lze opravit přívod energie do vyšších pater. Stačí jej odnést do blízkosti poškozeného energetického vedení a zapnout, o zbytek se postará sám:


Robotek se hbitě zachytil svýma nohama rozervaného okraje pilíře a vyšplhal k místu kde trčí změť kovových prutů. Chvíli vše prohlíží a poplašeně při tom pípá. Najednou se mu otevřela truhlička na zádech a robotek z ní vyndal nějaký kovový flakónek (pokud mu ovšem někdo truhličku nevybrakoval, v tom případě ztuhne a začne poplašeně pípat) ze kterého vytryskl proud lepkavé pěny přímo doprostřed změti kovových prutů a zcela jej zakryl, takže teď je na boku pilíře přichycené velká koule bílé husté pěny. Robotek se ponořil do vzniklé pěny a cosi tam kutí – občas se pod pěnou modravě zableskne a na povrchu pěny se vytvoří bublina která vzápětí mlaskavě praskne. To trvá asi půl hodiny. Následovně robotek vyleze z pěny a začne ji nasávat do kovového flakónku. Po chvíli je pěna pryč a na místě kde byla ještě nedávno změť přetrhaných kovových prutů je úhledná tmavě modrá krabice skrze kterou vedou nyní již neporušené kovové pruty. Na boku krabice je vyveden jakýsi červený nápis a vedle něj je černé výstupek.


No co teď asi postavy udělají? No přece stisknou tlačítko a přesně to se po nich taky chce.


Po stisknutí výstupku se ozvalo zapraskání které projelo celou věží. Ucítili jste jak se vám zachvěla zem pod nohama. Po stěnách věže přeběhlo několik modravých záblesků, skrze které jste na okamžik zahlédli zasněžené vrcholky hor. Po věži se pomalu rozlévá příjemné žlutobílé světlo. (družina získává zkušenosti za splnění části úkolu)


Robotek se mezitím přesunul k bublině zaplňující díru v podlaze chvíli na ní zírá a pípá. Pak vytahuje další kovový flakónek a stříká z něj hustou šedou pěnu na stěnu bubliny. Pěna velice rychle tvrdne a vytváří tak na bublině tvrdou krustu. Za chvíli je již celá bublina ukrytá pod tvrdou šedou hmotou a robotek stojí opodál a hledí na vás „Píp, pííííí, pi, pííííp."



P02(bez energie): (IMG)

Po obvodu tohoto patra se rozkládá podivná místnost. Po jejím obvodě je asi sáh široký pult z téhož černého materiálu jako zdi věže. Před pultem jsou rozestavěny židle z podivného šedomodrého kovu. Dvě židle nejblíže vchodu jsou zdemolovány výbuchem jež prorazil podlahu a stěnu místnosti. Trhlina ve zdi je však celkem malá - asi tři čtvrtě sáhu široká a necelý sáh vysoká přičemž směrem nahoru se zužuje do úzké praskliny.


Otvorem je vidět množství střepů z tmavě modrého skla. Pokud se postava sehne aby se podívala otvorem uvidí že: místnost je plná podivných sudovitých nádob z tmavě modrého skla usazených na podstavcích z černého kamene. Nádoba hned napravo od trhliny ve zdi je ve spodní části proražena a čouhají z ní dvě nohy s podivnou hnědou kůží a šesti prsty. V místnosti je nepříjemný zápach.


Můžou vlézt dovnitř a lépe se porozhlédnout: V místnosti je celkem 15 sudovitých nádob. Dvě oranžové bez podstavce a 13 modrých s podstavcem z černého kamene z toho jsou dvě zcela roztříštěné a jedna je ve spodní části proražena. Právě v ní leží zkroucená mrtvola. Na první pohled je patrné že to není člověk: Mrtvola má hnědou kůži, dlouhé tenké údy se šesti prsty, hlavu bez vlasů. Přes hlavu se táhne vystouplý kostěný hřeben. Obličej mrtvoly je podlouhlý s vysokým čelem a malým rozpláclým nosem. Drobná ústa kontrastují s širokýma šikmýma očima.

Kůže mrtvoly je na dotek slizce vlhká. Mrtvola však nejeví žádné známky rozkladu.


Dva podstavce nejblíže trhlině jsou roztříštěné a odhalují tak dutý prostor. Podstavec s mrtvolou je notně popraskaný a na jeho přední části se rýsuje cosi jako dvířka. Po chvilce se vám podařilo dvířka otevřít a vysunout "šuplík" skrytý v podstavci. Je v něm úhledně složený oděv tmavě modré barvy - splývavé kalhoty s širokými nohavicemi a volná halena s tříčtvrtečními širokými rukávy. Na haleně je stříbrnou nití vyšitý nějaký nápis: (IMG) [první dvě části nápisu oddělené pomlčkou jsou jménem nebožtíka]. Dále je v šuplíku plochá destička o rozměrech asi 15x20 coulů k níž je přichycena malá, na jednom konci zašpičatělá, hůlka. Destička je z jedné strany bílá a z druhé černá. (jedná se o elektronický zápisník který se aktivuje vyjmutím písátka z úchytu): Jakmile jsi vzal hůlku do ruky bílá plocha destičky zablikala a objevilo se na ní několik nápisů oním podivným písmem. Dotkl jsi se hůlkou jednoho z nápisů a na tabulce se objevily jiné nápisy nebo celá plocha se zaplnila podivnými znaky, atd... Dále je v šuplíku malý kovový hranol s oblými rohy a lesklým povrchem. Zdá se že je dutý a vevnitř něco je. (Hranol lze otevřít pouze odemykacím kouzlem, jakýmkoliv jiným pokusům o otevření odolává) Další předmět je malá oválná kovová placka s jakýmsi podivným obrázkem – ať se snažíte sebevíc nedaří se vám rozpoznat co na něm je. Poslední věcí zde uloženou je kniha – stará otrhaná kniha v kožené vazbě. Na hřbetě má drobným písmem vyražený titul „Pěstování domácího zvířectva pro začátečníky – díl druhý". V knize jsou po okrajích stránek vepsány poznámky (oním nesrozumitelným písmem) a některé pasáže jsou dokonce podtrhány. (V knize je útržek papíru s nějakou další poznámkou, nejspíš slouží jako záložka. Papírku si ale listující osoba nemusí vůbec všimnout a pokud ano rozhodně ne napoprvé. Na papírku je heslo do systému. Pozn: není vůbec na škodu vrazit hráčům do rukou nějakou skutečnou knížku s podobnou tématikou a do ní ukrýt skutečnou záložku s heslem. :-))


Dvě sudovité nádoby mají na rozdíl od ostatních oranžovou barvu a nestojí na černém podstavci ale přímo na zemi.


Kromě té jedné, jsou nádoby prázdné a pokud jsou v jejich podstavcích nějaké „šuplíky" nejsou vidět.

Všechny sudovité nádoby odolávají jakýmkoliv pokusům o rozbití.



P03(bez energie): (IMG)

Ochoz vedoucí do tohoto patra ústí do chodby ve které není nic kromě dvojice tmavě šedých dveří které opět nemají žádnou kliku ani nikde poblíž není žádný otvírací mechanismus. Chodba ústí na ochoz který pokračuje do dalšího patra.



P04(bez energie): (IMG)

Zde ochoz končí dveřmi vedle nichž je na stěně známá zelená dlaždice. Na dotek však nijak nereaguje.

Postavy se mohou vyhoupnout i na ochoz který jim vede nad hlavami až ke stropu věže. Vstup na ochoz uzavírají i na této straně dveře vedle nichž je ve zdi zasazená zelená dlaždice, která opět na dotek nereaguje. Nahoře je ochoz ukončen jakýmsi poklopem vedle něhož je další zelená dlaždice. Ani tato na dotek nereaguje.


V této fázi existuje jen jedno řešení jak pokročit v průzkumu věže -> opravit přívod energie pomocí robotka Viz výše.



Po obnovení přívodu energie:

P00: (IMG)

Na tomto patře se nijak obnovení přívodu energie neprojeví, neboť zde ani nebyl přerušen.


P01: (IMG)

První věc jež vás uhodila do očí po vstupu do místnosti je široké okno z modrého skla které nahrazuje prakticky celou jednu stěnu místnosti. Vidíte horský hřeben vzdálený asi dvacet sáhů od vás zahalený mraky z nichž se sype sníh. (tohle postavy vidí bez ohledu nato jestli je venku noc nebo den).


Vedle dveří je světle šedý obdélník s rámečkem který vydává tlumené červené světlo. Po dotyku se na obdélníku zeleně rozsvítí „políčka" s podivnými symboly, pod těmito políčky je na panelu menší, prázdný, červeně ohraničený obdélník. Políčky se symboly na dotyk reagují nepříjemným drnčivým zvukem. (Menší obdélník reaguje pouze na "dotyk" kovu - zbraň, kovové rukavice, apod.) Obdélník pípnul a na okamžik se na něm rozsvítil červený ovál, který po chvilce zmizel.

Pro otevření dveří stačí k malému obdélníku přiložit „kovovou placku":


Přiložil jsi kovovou placku k červenému obdélníku ozvalo se zapípnutí a obdélník zezelenal. Dveře se s tichým zasyčením otvírají. (družina si opět zaslouží menší dávku zkušeností)


Dveře se po chvíli samy zavírají a opět se musí otevřít výše uvedeným způsobem.

Jídelna:

Poměrně velká místnost které vévodí okno zabírající celou plochu jedné ze zdí. Před oknem stojí dva stoly z matně lesklého kovu, u každého stolu je šest sedátek ze stejného kovu. Z místnosti vedou další dveře směrem na východ. Po chvíli: Dveře se za vámi s tichým zasyčením zavřely. K vaší úlevě je vedle nich stejný šedivý rámeček jako z druhé strany.

V této místnosti není vůbec nic zajímavého, snad jen trochu jiný výhled…


Kuchyně:

Tato místnost je osvětlena jasně bílým světlem, ve vzduchu je zde cítit ozón. Podél jedné ze stěn je asi sáh široký blok z tmavě šedého materiálu. Na jeho boku svítí v pravidelných vzdálenostech čtyři červené obdélníčky (na dotyk reagují vysunutím „šuplíku" s nádobím, příbory, kastroly apod. Je zde několik velice ostrých a lehkých nožů (ale velmi křehkých) s rukojetí z podivné černé hmoty.) U protější zdi je stolek se dvěmi sedátky a další šedivý blok s červeným obdélníčkem. (Na stisknutí se odklopí dvířka a odhalí prázdný vnitřek. Po zavření se na boku bloku objeví další panel s několika symboly...) (pečení smažení, čas, atd.) Vedou odtud dveře na sever.


Sklad:

Police, bedny, ... to samé co bylo v místnosti s robotkem.


Sklad potravin:

Hned po otevření dveří vás uhodil do nosu odporný hnilobný zápach. Na několika policích zde kypí a bují roztodivné plísně, které pokrývají balíčky nejasného tvaru. Je zde i několik beden z bílé hmoty jejichž vypoulené stěny dávají tušit podobný obsah. Odporný zápach vás dráždí ke kašli. (ani tady není nic zajímavého)


Chodba:

Jakmile první postava projde chodbou a vkročí do místnosti, z vchodu do strážní místnosti vyjede robot a vypálí po ní ze svého laseru (mine), ale za ním již vjíždí do místnosti další který je připraven ke střelbě...


Strážní místnost:

U stěny jsou malé kóje, ve dvou z nich nehybně stojí dva kovoví tvorové na kolečkách, nehýbou se a nijak na vás nereagují. Z místnosti vedou dveře na jih. Tyto dveře nejdou otevřít, respektive po přiložení placky čekají ještě na zadání bezpečnostního kódu, ten dobrodruzi neznají a šance na jeho uhodnutí je nulová. Přiložil jsi placku k červenému obdélníčku a ten se zeleně rozsvítil, ale dveře se neotvírají. (pokud stiskne nějaké symboly): symbol se po doteku na chvilku slabě rozsvítil a pípnul. (pokud stiskne více než osm symbolů po sobě): Poslední symbol bliknul červeně a vydal nepříjemné zadrnčení. Zelený obdélníček se opět rozsvítil červeně.



P02: (IMG)

Po celém obvodě této rozlehlé místnosti se rozkládá obrovské okno které vám poskytuje úžasný výhled na , ehm... mraky ze kterých se sype sníh.


Stůl táhnoucí se po celém obvodě místnosti se také trochu změnil, nyní na něm září matným bílým světlem pět obdélníků (vždy jeden obdélník před jednou skupinku židlí) o rozměrech zhruba 15x20 coulů. Obdélník na dotyk reaguje pípnutím a nalevo od něj se objeví další obdélník asi půl sáhu široký vyplněný „políčky" s podivnými symboly. Zároveň se nad deskou stolu zableskne a ve vzduchu se objeví obrázek. (IMG1)


Obrázek se nehybně vznáší ve vzduchu.

Pokud se jej někdo dotkne: po obrázku se rozeběhly drobné vlnky jako po vodní hladině.

Obrázek se nijak nemění pokud se ovšem postava nedotkne nápisu v pravé horní části obrázku: Dotkl ses nápisu a ten na okamžik zasvítil červeným světlem a obrázek náhle zmizel. Z povrchu stolu zmizel i široký panel se symboly. Na stole zůstal jen malý obdélník jež svítí matným bílým světlem stejně jako když jste vstoupili do místnosti. (takto bude tento "nápis" reagovat na dotyk i v jakékoli další fázi)

Pokud se nyní některá z postav dotkne bílého obdélníku, opět se objeví panel se symboly i obrázek nad stolní deskou.

Jestliže se některá z postav dotkne některého ze symbolů na širokém panelu: symbol červeně bliknul a vydal drnčivý zvuk, zároveň se bílý obdélník rozsvítil žlutým světlem a teď pomalu bledne. Vidíte jak se na něm rýsuje blednoucí obrys ruky. Ruky se šesti prsty.

(v případě že je aktivní panel se symboly a ve vzduchu se vznáší obrázek, bude bílý obdélník reagovat na pouhý dotyk stejně i bez stisknutí některého ze symbolů)

Zde je jediným správným řešením přiložit ruku šestiprsté mrtvoly na bílý obdélník. V tom případě: bílý obdélník žlutě bliknul a ozvalo se trojí zapípání. Obrázek visící ve vzduchu se zavlnil a malinko se změnil. (IMG2) (družina si opět zaslouží nějaké ty zkušenosti)


Pokud se nyní někdo opět dotkne bílého panelu ten nijak nereaguje. Avšak pokud se někdo dotne některého ze symbolů na širokém panelu: symbol zeleně bliknul a tiše pípnul. Obrázek se opět zavlnil a ve spodním políčku se objevil stejný symbol kterého ses dotknul.

Jakmile symboly vyplní celé spodní políčko ozve se drnčivý zvuk, políčko červeně blikne a všechny symboly z něj zmizí.

Jediné správné řešení je zadat do tohoto políčka slovo jež je založeno v knize na samostatném papírku. To nejspíš bude pro postavy tvrdý oříšek.

Dotlk ses postupně všech symbolů jež jsou napsány na papírku který byl založený v knize. Jakmile symboly vyplnily spodní políčko na obrázku, ozvalo se zapípání, obrázek se zavlnil a opět se změnil. (IMG3) (tady si postavy jistě zaslouží nějaké ty zkušenosti)


Nyní na dotyk reagují následující části obrázku:

Červený nápis v pravé horní části obrázku. To jak reaguje na dotyk je popsáno výše.

Jednotlivé nápisy v levé části obrázku. Dotkl ses jednoho z nápisů v levé části obrázku, nápis se na okamžik červeně rozsvítil a obrázek se opět zavlnil a změnil. (IMG4)

Nyní je na obrázku dlouhý text psaný oním neznámým jazykem. Vedle textu napravo jsou dva malé trojúhelníčky.

Pokud se jich postava dotkne: obrázek se zavlnil a text se posunul dolu (nahoru).

Pokud se postava dotkne obrázku mimo šedé pole s textem: obrázek se zavlnil a vrátil se zpět do podoby jakou měl před chvílí.(IMG3)

Pod každou položkou v menu se skrývá jiný text... to platí i pro "menu" u map jednotlivých věží.

Pokud si postavy (hráči nemusí :-) text opíší, mudrc to jistě patřičně ohodnotí, čím víc opíší textu tím větší bude odměna. Opisování textu je však poměrně zdlouhavá a obtížná činnost - jedna položka v menu "obsahuje" cca 4 hustě popsané strany pergamenu.

Podivným kolečkem označená místa na mapě označují polohu dalších věží. Pokud tento fakt družina (nebo mudrc) odhalí, mohou být vysláni je také prozkoumat.

Podivným kolečkem označené místo

- vlevo dole na mapě. Dotkl ses podivného kolečka a obrázek se zavlnil, ztmavnul a rychle po něm přeběhl dlouhý text v onom neznámém jazyce. Pak obrázek zmizel. Zmizel i široký panel se symboly a svítí pouze bílý obdélník. (je nutno zopakovat celý postup od začátku...)

(jedná se o chybu systému, která může naznačovat že jihozápadní věž je zcela mimo provoz)

- vpravo dole na mapě. Dotkl ses podivného kolečka a obrázek se zavlnil a místo mapy s třemi kolečky se objevila jiná mapa. (MAP1) Nápisy v levé části obrázku se nezměnily. Z mapy by měly postavy být schopné pochopit že kolečkem je na ní označena věž ve které se právě nachází, pomoci by jim v tom měly i význačné orientační body - řeky, města, hory, i když jsou pojmenované tím zvláštním jazykem.

- vpravo nahoře na mapě. Dotkl ses podivného kolečka a obrázek se zavlnil a místo mapy s třemi kolečky se objevila jiná mapa. (MAP2) Nápisy v levé části obrázku se nezměnily. Z této mapy mohou postavy odvodit nejen to že existuje ještě jedna obdobná věž ale i to kde se zhruba nachází (to ale zjistí nejspíše až při porovnání s nějakou velmi dobrou mapou). Mělo by to být někde poměrně daleko a v postavám neznámém kraji.

Mudrc bude opět potěšen pokud si postavy zakreslí polohu této druhé věže.


Ubikace a umývárna:

Nyní lze i do této místnosti vstoupit normálně dveřmi. Místnost je osvětlená příjemným tlumeným světlem, ze dna všech modrých válců stoupají bubliny a mizí v jeho horní části. Ač není vidět žádná hladina lze usuzovat že ve válcích je nějaká tekutina. Na boku válců matně svítí červený obdélník, podobný jako na dveřním panelu.


Oranžové válce se zdají být prázdné. I ony mají na boku červený obdélník.


Pokud se postava dotkne obdélníku na boku oranžového válce ten se k tichým klapnutím otevře. Vevnitř nic není, stěny i podlaha jsou naprosto hladké. Pokud postava vstoupí dovnitř válec se uzavře (mírným tlakem na „dveře" jej lze kdykoli otevřít) a po chvilce začne ze stropu válce prudce tryskat teplá voda. Voda je velice příjemná, krásně voní a má osvěžující účinek. Pokud ovšem na sobě postava nemá oblečení, zbroj nebo dokonce batoh ;-))).


Pokud se někdo dotkne obdélníku na modrém válci tekutina uvnitř začne viditelně ubývat až po chvíli zmizí zcela a válec se otevře. Válec je zevnitř zcela hladký a nikde není vidět žádný otvor kudy by mohla voda odtéct. Pokud dovnitř někdo vstoupí válec se uzavře, ale pokud má na sobě postava nějaké oblečení nebo dokonce zbroj opět se s krátkým zadrnčením otevře. Jestliže na sobě postava nic nemá, válec se začíná pomalu plnit hustou modrou tekutinou. Tekutina stoupá až postavu zcela zatopí a dál ke stropu válce. Postave může zadržet dech, ale nakonec jí nezbude nic jiného než tekutinu vdechnout. Postava si hází na Past Obr+Odol 8 pokud uspěje zjišťuje že tekutina se dá, byť s obtížemi dýchat. Pokud neuspěje začíná se topit. Pokud někdo zmáčkne obdélník na boku válce tekutina se začne, až po tom co dostoupí až ke stropu válce, vypouštět. Doba po kterou se postava topí trvá 4 kola + tak dlouho než začnou reagovat její druzi a zmáčknou obdélník. Jakmile voda vystoupí až ke stropu objeví se červený obdélník i z vnitřní strany válce zhruba v úrovni hrudi postavy, pokud jej zmáčkne tekutina se začne vypouštět. Pokud se postava topí musí uspět proti pasti Int 7 aby si všimla obdélníku a napadlo jí ho zmáčknout. Pokud už to viděla u svých druhů past je o 4 nižší. Každým pokusem se past na "dýchání pod vodou" o jedna sníží až na konečných 4.


A teď nějaké dobré zprávy: po chvíli si postava na dýchání v tekutině zvykne (pokud uspěla proti pasti) a začíná se cítit uvolněně a příjemně. Každá směna strávená ve válci vyléčí postavě 1k4 životů a 1k6 bodů únavy.



P03: (IMG)

Ochoz vedoucí do tohoto patra ústí do chodby ve které není nic kromě dvojice dveří. Vedle obou dveří je na zdi známý šedivý obdélník. Po přiložení kovové placky se dveře otevírají. Oboje vedou do stejné místnosti.


Dveře odhalují pohled do podivné místnosti. Je zde několik kovových stolů pokrytých lahvičkami s různobarevnými tekutinami, různě velkými krabičkami, miskami a baňkami. U zdí místnosti jsou přistaveny kovové police s obdobným obsahem, vedle polic je několik kovových beden.

Jakmile vstoupí první postava do místnosti: ozvalo se zabzučení a z pod jednoho stolu vyjel kovový tvor na kolečkách, ukazuje na tebe hůlkou ze které vylétá červený paprsek.

Robotek získává automaticky iniciativu a následně dá postavám asi řádně zabrat. Nedoporučuje se do místnosti házet zápalné lahve ani výbušniny, to by mohlo mít za následek VELICE prudký požár následovaný několika explozemi a za následek zamoření celé věže hustým jedovatým kouřem (past Odol 6 1-6/2-12 [každé třetí kolo]) který se bude jen velice pomalu rozplývat (cca 2k10+8hodin). Laboratoř bude tímto naprosto zničena a postavám se zde již nepodaří nalézt nic užitečného.

Po boji

Nyní si mohou postavy místnost lépe prohlédnout. Na stolech a policích jsou již výše zmiňované lahvičky a krabičky které obsahují cca 300mn alchymistických surovin.

V truhlách jsou ve skleněných nádobách uloženy různé orgány a části těl různých tvorů - lidí, skřetů, lesní zvěře, ...

Na jednom ze stolů leží podivuhodně krásný jeden a půl ruční meč (bastard), z podivného stříbřitého kovu.(IMG) Jeho čepel je však v polovině čistě přelomena.

Meč je vyroben ze stříbrné oceli a obsahuje útočného démona (přestože je meč zlomený), který zvyšuje jeho sílu. Meč je možné skout pouze v magickém ohni (salamandr apod.) a pravděpodobně to dokáží pouze trpaslíci.

Z místnosti vedou další troje dveře, ale žádné z nich se postavám nepodaří otevřít. Opět vyžadují zadání vstupního kódu který postavy neznají.


P04: (IMG)

Nyní jsou již všechny zelené dlaždice aktivní a na dotyk reagují rozsvícením políček se symboly. Avšak vyžadují zadání specielního kódu o kterém postavy neví zhola nic a tudíž ani jedny dveře nedokážou otevřít.



Opět před věží:

Jakmile postavy vyjdou z věže s překvapením zjišťují že zmizela. Není tam. Jen otevřené dveře jim skýtají pohled do široké chodby...

Pozn.: Pokud postavy sbalily některého z kovových tvorů a chtějí jej odnést stane se toto: jakmile se vzdálí více než dvě stě sáhů od věže, kovový tvor se začíná chvět. Vibrace jsou stále silnější čím víc se vzdalují od věže. Nakonec se kovový tvor postupně rozpálí do běla a nakonec se během okamžiku speče do malého kovového škvarku.



Závěr:

Mudrc bude potěšen již samotným návratem družiny a štědře se jim odmění za každou přinesenou informaci (nákres věže, nákres dlaždic se symboly, opis textů z obrázků, atd.) ale i za přinesené předměty (nástroje, úlomky kamene a skla, atd.)