Zápletky III

rok 2005

Slovo úvodem

Na rozdíl od bestií, magických věcí nebo dovedností, které jsou alespoň nějak popsány v pravidlech, je dobrodružství v pravidlech pouze jedno. A přitom každý PJ potřebuje stále nová a nová dobrodružství na každou další hru. Nenabízím zde dobrodružství, neboť to je podle počtu zveřejněných děl přímo mistrovským uměním, ale pouze zápletky a inspirace, které by mohly PJ alespoň na chvíli usnadnit život. Všechny tyto zápletky pochází ze stolu v Putyce. Předělal jsem je do této podoby pouze proto, aby nezapadly v hromadě různého balastu. Zápletky jsou řazeny chronologicky a jen s velmi malými úpravami oproti původním příspěvkům v Putyce. Někdy bylo nutné celou zápletku poněkud předělat a zapracovat do ní některé připomínky. Pokud se tak nestalo tak jsem se vždy snažil zachovat všechny připomínky tak, aby jste i vy měli možnost se nad nimi zamyslet. Dvě zápletky byly vynechány, protože byly natolik obsáhlé a tolik "připomínkované", že jsem si s nimi už nevěděl rady a tak je možná někdy napíši jako samostatná dobrodružství. Ono dávat dohromady nějakých šest stránek textu, různých doporučení, připomínek apod., není nic jednoduchého. Chtěl bych zde také poděkovat lidem, kteří mě pomohli se závěrečnou korekturou a to Tobsovi za opravu češtiny a Darianovi za opravu slovenštiny.

Plž


Vlkodlak

aneb kdopak asi krade ovce?

Autor: Luq 19.01.2005
Připomínky otázky a odpovědi: Syrus, PardGalen, Luq, Lightangel
Podle připomínek a vlastní hlavy upravil některé pasáže: Plž

horách daleko od malebné vesničky vyháněl nejmladší kovářův syn Honza ovce na pastvu. Vracíval se domů jen tak jednou za týden i se stádem. V horách nocoval pod širákem nebo ve starých a malých salaších. Ty byly postaveny kdysi dávno, když ještě ve vesnici nebylo tolik ovcí. Jednoho večera se mu ale ztratil pes a po té se mu začaly ztrácet i ovce.
I přišel jednoho dne za Honzou jeho starší bratr Józa s dalším jídlem. Jedním z důvodů, kvůli kterému také přišel, bylo zkontrolovat svého bratra jestli je ještě živ a zdráv. Ve vesnici se totiž rozšířila historka o vlkodlakovi, který prý přepadl dostavník. Alespoň to tak tvrdil jediný přeživší, vozka.
Józa nebyl ztrátou ovcí nijak nadšen. Varoval svého bratra před vlky a vlkodlakem a spěchal zpátky do vesnice neboť měl strach jak o bratra, tak o ovce. Musí přivést nějakou posilu...

Náš příběh začíná ve chvíli, kdy Józa přichází do vesnice. Ale nejen on. Kromě něj přichází i skupina tří trpaslíků a naše družinka dobrodruhů. Jak probíhal rozhovor mezi kovářem a jeho synem je poměrně jasné a proto se velmi brzy objevil kovář v hospodě. Vzhledem k tomu, že trpaslíci jsou již tou dobou na mol a na celou hospodu řvou, že jdou zlikvidovat vlkodlaka, tak kovář zamíří k naší družině. Najme si ji na pomoc s hlídáním ovcí, než se jeho synům podaří dokončit přístavek k salaši, aby všechny ovce mohly být v noci pod střechou. Vzhledem k tomu, že trpaslíci přeci jdou zlikvidovat vlkodlaka tak by to nemělo být na dlouho. Chrabří dobrodruzi tedy vyrazí s Józou, aby je dovedl za Honzou.

Po příchodu najdou zmláceného Honzu a opět chybí několik ovcí. Vzkříšený Honza se jim přizná, že uzavřel nucenou dohodu se skřety z hor a že od nich dostává nějaké peníze za ovce, které jim pod trestem smrti tajně vydává.
Když pak postavy ráno vyrazí po skřetích stopách, dojdou přes říčku lesem k vrchu, kde skřeti sídlí. Najdou tu nejen ovce (mrtvé, snědené i živé), ale i mrtvé trpaslíky z hostince a neznámou postavu s rozpolcenou lebkou stříbrnou sekerou, která odpovídá popisu vlkodlaka...

Dojde tu k menší bitce se skřety, kteří tu zbyli. Zbytek totiž uprchl s vlkodlakovými poklady pryč. Vlci, kteří předtím přepadali ovce (a pro které byly ovce určeny) se mohou toulat po okolí. Vlkodlak se spolčil se skřety a spolu se svými vlky chtěli přepadnout vesnici. Poslední otázka je, jestli postavám dovolíš pobrat odměnu za vlkodlaka (cca 100zl. pro každou postavu), ale spíš by jim to nemělo projít. Pro začátek by totiž byly v pěkným balíku...

Později se ti propracování vesnice bude hodit a máš tu i další zápletku - hon na skřety s pokladem, setkání se zemanem při nárokování odměny za vlkodlaka (pokud k tomu dojde), atd.

Pozadí příběhu a několik otázek navíc:

Pokud se vlkodlak spojil se skřety, aby přepadli vesnici, proč to už dávno neudělal a ztrácel čas riskantním kradením ovcí?

Vlkodlak by to udělal, ale až by shromáždil dost síly. Zatím měl jen smečku 15 vlků a družinu dvanácti skřetů vedených jejich náčelníkem. To opravdu není moc, a proto všichni čekali až se ozve náčelníkův známý, který velí tlupě dalších 20 skřetů a zná i jiné tlupy... Bez těchto posil by totiž neměli velkou šanci vesnici úplně zlikvidovat (což byl vlkodlakův cíl).

Jak to bylo s přepadením dostavníku?

Při přepadu dostavníku vlkodlak rozsápal cestující, když se do něj vetřel jako cestující. Ovšem když chtěl zabít vozku, namířil na něj vyjukaný člověk kuš se stříbrnou šipkou. Vlkodlak zavřískl a pelášil pryč v podobě vlka, aby byl rychleji z dostřelu. Přítomnost stříbrné šipky ber jako náhodu nebo zvyk onoho kočího. Tím, jak vlkodlak utekl do lesa v podobě vlka se zároveň prozradil.
Vlkodlak tak byl odhalen a hledán v celém kraji, nikoliv jen v okolí vesnice. Teď má jiné starosti; shání spřízněnou skřetí bandu, která by pomohla jeho záměrům. Vesnici si obkoukl už dřív a nic závadného na ní neshledal.
Pokud by vesničané pojali podezření, že ji sledují vlci (a v tomto kraji jsou na to lidé obzvlášť hákliví, vlčí mor patří do dveří každé domácnosti), pak zburcují posádku nedalekého města a proběhne čistka (chudák vlkodlak).

Proč šli trpaslíci nejdříve do vesnice a až potom na vlkodlaka?

Trpaslíci šli na jistotu. Jejich přítel theurg jim pomocí sfér zjistil, kde vlkodlak sídlí a tak nikam nepospíchali. "Proč byste nemohli otálet, když víte, že vlkodlaka zabijete?" I tohle sféry trpaslíkům vzkázaly. Navíc trpaslíci jsou stvoření bodrá, sebevědomá a zajímavá (tedy aspoň u mě) - oni už se viděli u zemana při přebírání odměny, vlkodlaka brali jako jasnou záležitost, vlastně je ani nenapadlo, že by ho nezvládli. Mohli se na něj vydat i dřív, ale: a) ztrácíš tím možnost seznámit hráče na první úrovni s bandou rozjařených trpaslíků, kteří je zvou na panáky a nepustí je dřív, než když si pletou parkety se stolem... b) ztrácíš možnost víc je seznámit s roleplayingem se silnějšími CP (trpaslíci, zvlášť ti nalití, se rozhodně nenechají beztrestně urážet), c) ztrácíš možnost oslabit družinu a její část nechat napadnout vlky...

Mám určité pochybnosti o tom, že by postavy našly mrtvé trpaslíky, vlkodlaka a stříbrné sekyry. IMHO by se skřeti po přepadu někam přesunuli (protože jejich tábor byl prozrazen) nebo by zaútočili na vesnici. Postavy by mohly nanejvýš najít pár donaha oloupených mrtvol schovaných v nějaké rokli. Ačkoliv myslím, že skřeti by mrtvoly určitě snědli...

Trpaslíci mají (alespoň podle mě) ve zvyku řvát při boji různé pokřiky, hesla a zastrašovat nepřítele. Naší trojici se v souboji podařilo probít se k vlkodlakovi a zabít jej (mimochodem - půlka vlků se toulala po okolí - vlkodlak je svolával, ale nedržel - se svými má přeci jen soucit..). Bohužel několik skřetích šipek do zad zle pochroumaní trpaslíci už nepřežili...
Ovšem co udělali - natolik skřety vyplašili tím, že odhalili, že jejich věž (stará zřícenina, pozůstatek po starobylé lykantropí říši, kterých je v okolí vesnice a vůbec celém kraji hodně) je obývaná a křičeli, že jejich bratři je všechny do jednoho pobijí, že milí nemilí skřetí vzali do zaječích, tolik se báli dalších trpaslíků. Vypáčili zámek dveří od lykantropova pokoje, vyloupili jeho pokladnici a zmizeli dřív, než postavy dorazily.
Ovšem, aby byla pro hráče hra zajímavá, měli by dojít jen chvíli po tom, co skřeti utečou. Budou muset vyřídit zbylé vlky a pár skřetů, kteří se s olupováním mrtvol zdrželi déle, než bylo zdrávo... A co se týče té stříbrné sekery ve vlkodlakovi... Skřeti se vlkodlaka určitě strašně báli... Brali ho s tím největším respektem... A najednou ho zabili trpaslíci několika ranami sekyrou... Nemají čas a bojí se kletby... Nevím, být skřetem, vykrad bych, co se dá a zmizel bych - místu, kde leží vlkodlačí mrtvola bych se obloukem vyhnul...

Který soudný člověk by v malé skupince stopoval do divočiny skřetí oddíl, který je zřejmě dost silný nato, aby přepadl vesnici?

Ten oddíl mohl mít po přepadu trpaslíky cca 8 mužů... A vlkodlakův poklad by měl být max. tak velký, aby to odpovídalo druhé úrovni, kam se až po tom následujícím dobrodružství postavy dostanou... Tzn. max. 50-100zl. na jednu postavu...


Sekta

...je libo několik dobrovolníků? Áááá, družina se hlásí a ani o tom neví...

Autor: lord Odol 25.04.2005

ostavy žijí, či momentálně přebývají ve městě v oáze uprostřed pouště. Někdo nebo něco začne znečisťovat vodu. Po městě se šušká o podivné sektě, která provádí temné rituály. Zvědavé a dobrodružné postavy se začnou o tyto věci zajímat.
Mimo jiné vyrazí do ulic určitě i někdy večer. Stráví pár hodin na ulicích a za svítání se vrátí domů. Vtip je v tom, že kdyby se někdo přesně zajímal o čas, kdy vyrazily, jak dlouho pátraly a kdy se vrátily, nesedělo by to. Několik hodin jako kdyby se ztratilo.

A pak dále: Postavy pátrají. Přes den jsou unavené, jako by propátraly celou noc, přestože mají pocit, že šlo jen o několik hodin.

Jedna z nich najde ve své kapse útržek černého pláště... "Jak se tam dostal??"

Jednou zjistí, že mají boty umazané od hlíny, jaká se vyskytuje jen u jezírka, z kterého město čerpá vodu. Ale tam přece několik posledních dní (týdnů) nebyly! Navíc to tam v poslední době hlídají stráže!

Neznámá žena je na tržišti pozdraví pokynutím hlavy, jako by je znala, přestože ji nikdy neviděli, načež se ztratí v davu. A děla by se další podobná nevysvětlitelná znamení.

Jak se časem ukáže, postavy (možná ne všechny, ale třeba jen některé) se vlastně staly nedobrovolnými členy sekty. Členové sekty jsou největším zlem v okolí a podle toho s nimi bude nakládáno, pokud se to provalí, nebude tedy divu, že se to budou bát říci i zbytku družiny. A přitom se snažit vypátrat, kdo za tím ve skutečnosti stojí, protože jinak město zajde kvůli nepitelné vodě.

V pozadí by za tím mohli stát špióni či obchodní konkurence, tyhle věci by si každý měl dotvořit podle toho, jak se mu to hodí do dalších dobrodružství a podobně.

Cílem je, aby byly postavy i hráči manipulováni, aby nevěděli, co se děje a jaká je pravda. Ani dobrý hráč by neměl vědět, kde byla jeho postava v noci a co dělala. Postupným rozkrýváním a odhalováním pravdy by mělo dojít k snad zajímavé hře částečně detektivního a částečně temného charakteru. Není to navrženo pro akční družinky, ale pro tlupu, kde se dbá na RP a mezidružinové vztahy, by to mohlo být slušné.


Výběrčí daní

Vesnice proti dobrodruhům.

Autor: Melegant 26.05.2005

ružinka dorazí do vesnice, ze které se už dlouhou dobu nevrátil žádný výběrčí daní. Dobrodruzi jsou přijati stroze a opatrně. Důvodem je, že na první pohled příjemní a hodní vesničané jsou podlí vrazi, kteří výběrčího i s doprovodem zabili. Navíc si myslí, že družina přijela vyšetřovat smrt, takže se započne detektivní vyšetřování, které je mařeno vyděšenými vesničany...


Piráti

...klasická ochranka se vždy hodí.

Autor: Melegant 26.05.2005

ružina je najata jako ochranka na lodi plující přes část moře, kde je hodně pirátských přepadů. Loď s družinou se také pirátům nevyhne a je přepadena. Družina je zajata a v zajetí teprve přichází na to, že piráti nejsou zlí vrazi, ale příjemní chlápci, kteří chrání domorodce na pobřeží a pomáhají jim proti okupantům...


Víla

Co vše se dá podniknout s jednou vílou.

Autor: PardGalen 30.05.2005
Nápady:Hamster a cour

íla je ze studánky poblíž jedné osady a zamilovala se do místního hocha (což se jí pravidelně stává každých pár set let ). Zlý čaroděj a jeho dva pohůnci se jí snažili chytit. A to buď na sex nebo do lihu, do své zvrácené sbírky pohádkových stvoření. Hned vedle pixie a hejkala. Podařilo se jí utéci dál do lesa. Tam si vrazila trn do paty a tam jí také najde družina. Ošetří jí a pomůže jí dostat se zpátky do studánky. Mezitím zlý čaroděj a jeho dva pohůnci chytí toho mladíka a budou dorážet na družinu, aby jim vydala vílu.

Nápady:

Kdyby ta víla měla skrytou magenergii v křídlech (nebo vlasech nebo...) a družina by to z čaroděje potom vytáhla, mohla by být ještě vnitřní zápletka, pokud by v družině byl zmateně zlý alchymista...


Kdo je otcem?

... kdo z koho aneb kdo první umře vyhraje.

Autor: Melegant 06.06.2005
Další nápady:Syrus, Hrač DrD

Družina dorazí do vesnice, kde je jednou chudou dívkou požádána, aby nalezla otce jejího, před nedávnem, narozeného dítěte. Tím otcem je známý obchodník se zbraněmi, který má své sídlo v blízkém městě a zároveň je napojen na jednu špionážní organizaci, která nemá zrovna nejsvětlejší úmysly.

Dívka sama ale také není tak chudá a ubohá jak by se zdálo. Je to sňatková podvodnice a svůdnice, jenže tentokrát se jí něco pokazilo a ona porodila. Nemá však to srdce dítě někam odložit, proto nechá hledat otce, ale aby postavy s měkkým srdcem vyhecovala k vyššímu výkonu, dělá ze sebe chudinku, jenž má na krku tříměsíční mimino. V lese má úkryt, kde schovává své bohatství a pamětihodnosti. Do vesnice ale doráží čaroděj, který dívku za mládí opatroval (její rodiče zahynuli) a od kterého utekla společně s pytlem zlata a magických předmětů. Čaroděj jí však nepoznává, pouze mu vzdáleně někoho připomíná. Zato podvodnice je hned jako na jehlách. Má strach, že by jí čaroděj mohl udat, a proto se pokusí svého bývalého pěstouna odstranit (jed, nájemný vrah, apod., je možná i asistence družiny). Ten ale veškeré úradky přežije. Družina pátrá po městě i po vesnici a nakonec by měla nějak narazit na stopu pana X. Ve chvíli, kdy družinka získá poslední informaci k odhalení otce, za ní přichází čaroděj, který si nyní už rozpomenul a rozpoznal, koho mu mladá krasavice připomíná. Jde se do svůdničiny chaloupky (té ve vesnici, nikoliv do úkrytu) a probíhá výslech. Dívka se přiznává. Do místnosti vtrhává komando zabijáků, jenž má za úkol zabít dívku i dítě (rozkazy obchodníka, má strach o své bohatství a inkognito). Družina zasahuje a (snad) se jí podaří zachránit svůdnici. Čaroděj je ovšem zabit. Před smrtí odpouští své adoptivní dceři (musí to být dojemné). Trestná výprava za obchodníkem...atp, atp..

Další nápady:

V tom případě bych nicméně doporučoval, aby dívka svedla někoho z družiny a pak mu odvyprávěla onen dojemný příběh. Pak by ovšem bylo zapotřebí, aby dívka při tom přepadu zahynula. V agónii by svému... nechci říct boháči, takže řeknu milému... řekla, že je děvka, ale že jeho jediného skutečně milovala. Myslím, že by to do celé věci dodalo víc citů.

No city... jde o to kolik máš v družině hráčů co by si sní jen neužili a pak se na ni nevykašlali. A když už nějaké máš, je otázkou zda by se nechali svést.


Vražda

...aneb falešných stop není nikdy dost.

Autor: Findred z Celenu 07.06.2005

ražda v opuštěném domku, který zřejmě sloužil jako překupnické sídlo(...). Na zemi leží mrtvé tělo neznámého překupníka zavražděného zločincem známým jako Dlouhá dýka.
Ve skříni je nalezena neznámá droga v podobě bílého prášku... V podlaze díra, která vede do podzemí. Tam jest několik místností na uschování drog a znovu taktéž je tam nalezen bílý prášek...
Některé chodby jsou zasypány (vedly ke zmutovaným příšerám) a taky provizorní byt Dlouhé dýky. V místnosti s práškem jsou nalezeny obálky se jménem kupce. Ukazuje se, že všechno kolem drog jsou falešné stopy. Dlouhá dýka mstila svého bratra a teď utíká z města pryč... družina má naopak naplánovánu návštěvu v holubí poště, kde by adresáta mohli znát...


Hostinec

Je libo teplý čaj nebo několik vlků?

Autor: Melegant 13.06.2005
Další nápady a poznámky:Hrač DrD, cour, Lischai, Sniper, Findred z Celenu, Lightangel, Mingan

ostavy se dostanou do horského či podhorského zájezdního hostince (náhodou šli kolem, měli tam schůzku nebo si tam měli vyzvednout odměnu, atp.), kde se po náročné cestě ubytují alespoň na noc. Přes noc se ale strhne strašlivá bouře, naštěstí pevné základy hostince nápor vydrží, ale cesta je zasypaná a hostinec až po komín též. Je sice možné se po úporném snažení z hospody dostat, ale kam dál? Vždyť kdyby podobná bouře zastihla někoho, kdo by šel pro pomoc, neštastník by se už asi nenašel. Většina lidí se rozhodne čekat. Odehraje se však jedna nepříjemná věc. Vražda. Jeden z hostů byl zavražděn. V podezření je družina. Další vražda. Začíná se to přiostřovat... Postavy by měli vypátrat a usvědčit vraha, přičemž motivem vražd bude asi krevní msta..

Další nápady a připomínky:

Je jasné, že skutečný vrah bude vraždit, protože družina dobrodruhů (ten hulvát válečník, podezřelý týpek v černém plášti s havranem na rameni atd.) bude první, na koho padne podezření jako na vraha.
Krevní msta se velice rychle prokoukne, ale třeba milostný motiv ne. Například místní opilec znásilní dceru hostinského a ten ho za to zabije. A tam by se to prohlubovalo (někdo by toho hostinského odhalil = další vražda).
Do děje by se také mohl vložit královský posel, který by rozhodl, že je nejvyšší představitel státu či čeho (a měl by doprovod dvou ozbrojenců) a i přes jeho dobré úmysly by kazil vyšetřování (nebyl by bystrý v pozorování indicií, ale uměl by například jednat s lidmi (vysoké charisma)).
Lidi případně královský posel (či kdokoliv jiný, kdo by byl ve stejném postavení) by ani nemuseli obvinit družinu, ale třeba někoho o kom ví družina, že je nevinný (například byl s družinou ohledně tajné záležitosti a družina nemůže svědčit...
Nápad se zasypaným hostincem je dobrý, když by hostinec byl veliký a měl velký sklep bylo by to zajímavé. Musel by tam jít nějak vzduch, ale zároveň by nemělo být lehké odhrabat se. Například, že by kus byl zasypán hlavně haraburdím, ale to by se zřítilo na každého, kdo by se jej zespoda snažil odendat.

Další možností je drobná potopa a hostinec by byl pod vodou (sklep a první patro). Nebo co třeba mít jen jednu vraždu, ale někoho, kdo si smrt zasloužil? Co třeba hostinský, který pomstil svou dceru znásilněnou namyšleným synem místního starosty? (se kterým měla družina tu *čest* seznámit se večer před tím.) starosta bude chtít nekompromisní popravu, ale družina vypátrá pravého pachatele nejdříve a pochopí, proč vraždil. a pak bude na nich, jestli ho vydají do rukou zákona nebo ho budou krýt.

Další vrah také zkomplikuje celou zápletku. Ještě jeden malý mord, na jehož pozadí by byl (dejme tomu) obchod se zbraněmi. A s tím sklepem: to je taky dobrý, do sklepa se po lavině (potopě) dostala nějaká havěť (ledové/vodní monstrum, yetti/triton), kterého je třeba zničit (hráči by se tak mohli odreagovat po boji s vrahovými intrikami nebo rehabilitovat před ostatními hosty, kdy by byli oslavováni jako hrdinové)

Po lavině by se mohla strhnout i zeď ve sklepě, která by odhalila vstup do nějakého dolu. vrah by však neodešel, nebo´t by věděl, že by to pak spadlo na něj...průzkum..atp..
ale to asi moc komplikuji, nicméně by to nutilo hráče, aby byli na pozoru..

No také by se mohlo zjistit, že ta dcera nebyla zdaleka tak nebohá a nevinná a svedla toho týpka a pak si potrhala šaty atd.

Mstít se mohla i dcera sama (podřezat spícího není problém). Pak všechno řekla otci a ten se teď snaží převzít na sebe všechnu vinu. Jejich rozhovor ale mohl zaslechnout nějaký ne zrovna příjemný host, který bude hostinského vydírat...

Ve sklepě nemusí být hned stvůra, ale co třeba to zkomplikovat sporem dvou domácích skřítků. Jeden ze sklepa - napůl šílený a veskrze zlý šotek a druhý dobrý ale trochu zmatený skřítek z lokálu (který má jedinou slabost - rád vylizuje rozlité pivo na podlaze a má slušnou závislost na alkoholu) - ta dcera jednou chytila toho zlýho šotka a hodila ho kocourovi, od té doby se jí chtěl pomstít. Ten hodný to věděl a snažil se jí chránit. Najednou je zavražděná. Skřítek se odváží ukázat se postavám a prozradit jim detaily o zlém šotkovi (myslí si, že to udělal on) a zatáhne postavy i do pomsty na šotkovi. Ten to nebyl, ale náhodou tu vraždu viděl, takže zná vraha, ale nemá důvod se tím chlubit, protože je spokojený, že na tu holku došlo. v podstatě by to byla jen slepá ulička ... jak to postavám víc zkomplikovat.

Postavy budou potřebovat informace a vzhledem k tomu, že sami budou podezřelí, se s nimi asi jen tak nebude chtít nikdo moc bavit. Lehce paranoidní skřítek, který se přidá na jejich stranu by jim mohl pomoci, či je zamotat, podle přání PJ. Jelikož se ... občas ... stává, že hráči zcela přehlížejí veškeré skvěle nastavené zápletky a indicie, je fajn, když má PJ v dobrodružství nějaký ten oslí můstek - třeba v podobě zmateného žvanění přiopilého skřítka, ...že viděl tu dívku s tím a tím divným člověkem, jak se hádali. No a třeba i zahlédl toho vlkodlakova špeha, jak předává zprávy atd. atd.

Dohra by mohla být v podobě vlkodlaka, který se rozhodl ten hostinec vyhladovět (třeba by se sám o shození laviny postaral) a když by byl happyend družina by zjistila, že to nejsou vlci co se sem stáhli kvůli lavině a neprostupnosti, ale proto, že je chtějí do jednoho (a nejlépe po jednom) sežrat. Tu dohru by nejspíš družina nečekala a mohl by tam být skvělý moment překvapení.

Pár tipů k těmto druhům zápletek:

- Hostinec musí být opravdu velký. Pokud to bude něco malého, nebude problém se navzájem ohlídat.
- Jelikož je to omezený prostor, máš skvělý nášlap na role-play ponorkové nemoci. Časem by se mohli začít nesnášet i členové
družinky... A když trochu zapojíš i hlavologii, můžou si třeba hráči (!) myslet, že jsi s jedním z nich domluvený a ty vraždy provádí on.
- Omezený prostor ale zase dost tvrdě omezuje tvůrčí možnosti a bez dobrého RP hra ztrácí smysl a stává se šíleně nudnou. Co taky chceš vymyslet v hostinci, že. :o)
- Duševně se připrav na možnost, že Ti hráči provedou nějakou sviňárnu alá nahnání všech do jedné místnosti apod... Spousty způsobů jak Ti to elegantně rozhodit.
- Hra by měla být hodně krátká, doporučuji si sehnat nějaké lidi na hraní CPček... Sám celý hostinec nedáš...


Babice Jagarima

Přeji dobrou chuť.

Autor: Isamaru 31.08.2005

ospícháte cestou k domovu, ale něco je špatně, už dávno jste tam měli být. Místo toho stále trčíte venku a pěšina se vám zpod nohou snad vytratila. Setmělo se, ale tábořit ve Stínolese máte důrazně zakázáno. Čert ví, co se skrývá mezi stromy. Rozpršelo se a za okamžik jste celí promoklí. Záchrana přichází stejně náhle a nečekaně jako déšť. Mezi stromy se nejdřív vynořilo světýlko a nakonec celá chaloupka. Zvláštní. Nocí se rozlehne vaše zabušení na dveře a zevnitř slyšíte šourání. Z toho mokra vám přeběhne mráz po zádech.

„Copak copak, miláčkové? Proč se takoví hezcí chlapečkové toulají po lesích v tomto nečase?“
„Nic neříkej a papkej.“
„Ale nic neříkej a přidej si.“
„Nic neříkej a všechno hezky dojez.“
„Nic neříkej a šup na kutě.“

Družině otevře postarší pohledná žena a se zářivým úsměvem je pozve dovnitř. Nechá je usušit se u kamen a přinese jim mísy dobrot, které neberou konce. „Nanic se neptej a papkej.“ Nic jiného z ní postavy nevypáčí. Nakonec jim udělá ještě šálek bylinkového čaje. Potom spokojené postavy odvede do světničky a tam jim ustele. Šok přichází ráno, když se postavy vzbudí svázané, s bolavou hlavou a lehce omámené. Všechno se s nimi točí. Tvary splývají a zase se rozplývají. Zvenku se ozve nezaměnitelný zvuk broušení nože. Po chvíli přijde dovnitř ta milá paní a v ruce má sekáček na maso. Znovu se zářivě usměje. „Nic neříkej a moc se necukej, ať nemáš tuhé maso. Koho bych pak asi nabídla příště hostům?“

Jeden z mnoha možných konců:

Slovo PJ:

Její nehty se proměnily v drápy jako z oceli. Vyskočila nečekaně a ostrými zubisky se ti zakousla do krku. Snažíš se ji setřást, ale její spáry se ti zarývají do kůže na hlavě. Všude kolem tebe je již krev. Tvá krev. V uších ti zní její šílený smích. Narazíte do stolu a smetete z něj vše na zem. Popadneš nůž a připíchneš ji na desku. Kopne tě a ty spadneš na židli, ta se pod tvou vahou roztříští. Čarodějnice se na tebe s nelidským řevem vrhne. Z posledních sil popadneš ulomenou nohu židle a nastavíš provizorní kolík pekelnici. Dlaní jí zadržíš výkřik v hrdle. Stiskla čelist a kousla tě. Potom znehybní. Vůbec si nejsi jistý jestli nestihla něco říct.

Druhý z mnoha možných konců:

Přibližuje se k tobě s krutým úsměvem na rtech. Potom se rozmáchne nožem a skočí po tobě. Spadneš na židli a ona se roztříští pod tvojí vahou na kusy. Popadneš kus nohy, která je jen chabou zbraní ve srovnání s jejím nožem. Znovu tě ošklivě řízne. Srazíš ji na zem a skočíš na ni. Otevírá chřtán, ale zacpeš jí ústa rukou. Bolestivě tě kousne. Z ruky ti teče krev a vůbec nedokážeš určit, jestli něco stihla říct. Nakonec ji omráčíš. Vedle vidíš provazy.

Postavy by měli čarodějnici svázat a dát jí roubík, pokud nechtějí být prokleti. Když ji dopraví do vesnice, tak se o vše postarají její obyvatelé a čarodějnice se bude brzy houpat na větvi. Pokud ji přivedou do města, tak se o celou záležitost postarají místní úřady. Kněz uleví její duši a nakonec shoří na hranici. Vzduchem se bude linout vůně spáleného masa a její šílený vřískot bude postavám znít v uších ještě dlouho poté. Kněz se jim položí pár otázek a propustí je s požehnáním. Starosta města je odmění několika stříbrňáky a možná jim nabídne i nějakou tu práci.

Doslov:

Tento konec mi přijde lepší. Nekončí jednoduchým zabitím, ale zážitkem na který postavy jen tak nezapomenou. Nakonec budou postavy s čarodějnicí snad i soucítit, když srovnají její pláč a nářek s krutým výrazem kněze a jásotem měšťanů. Když se začne maso škvařit spousta lidí znechuceně odejde. Vesnický proces by měl být taky krutý. Čarodějnice se nebude moct bránit před ranami a kopanci. Nakonec ji dovedou za vesnici a přehodí jí smyčku kolem krku. Možná na ni budou plivat, bodat do ní a vykřikovat oplzlosti. Nakonec ji oběsí.


Čarodějové

Do sporu čarodějů je lepší nezasahovat...

Autor: Dwarwen 4.09.2005
Další nápady a poznámky:sicco

ostavy jsou najaty ve městě jako doprovod pro mírového vyslance, který má vyjednat mír s okolními městy. To však nemůže dopustit banda orků žijící v blízkosti měst. Znamenalo by to pro ně zánik.

Družina na cestě zjistí, že je orkové sledují (např. oheň v noci) a jako zázrakem najdou opuštěné ruiny hradu na kopci za lesem, odkud je vidět daleko do kraje.

Toto místo se výborně brání pomocí střelných zbraní. Když je družina vybije, zjistí, že to nejlepší ji ale čeká v ruinách. Hluk boje probudil ze spánku duši mága, která se okamžitě zhmotní a napadne družinu. Tento kouzelník hlídá hrobku, kde je navěky zaklet jiný čaroděj.

Jakmile družina kouzelníka porazí, dá se od ní očekávat, že do hrobky vstoupí, čímž zlomí kletbu a druhý čaroděj se stane svobodným.

Ten se však chová přátelsky a vypráví dobrodruhům svůj příběh, jak s pár kouzelníky svého řádu chtěli zajmout zlého čaroděje, ale ten je přemohl a ty co nezabil zaklel na různá místa jako je toto. Poté postavám nabídne odměnu, když mu pomohou zlého čaroděje porazit. Ten k jejich údivu stále ještě sídlí ve věži nedaleko odsud. Jeho věž brání u vstupu několik Huňáčů zelených (viz. Bestiář v PPP) a věž sama je plná pastí. Když se dostanou až na horu narazí na skupinku čarodějných učňů, které snadno porazí. Ti než zemřou začnou mumlat něco jako: "proč teď??, temnota se vrátila, atd."

Čaroděj který družinu doprovází je rychle dorazí. A pak už zbývá jen místnost s kouzelníkem. Jestli to postavám ještě nedošlo, byly oklamány a příběh byl právě naopak: tedy oni osvobodili zlého čaroděje, jež byl poražen. Pokud to neví a budou s ním bojovat, tak ho nejspíš porazí a temnota dolehne na celý kraj. Z čehož nám vyplývá spoustu nových nápadů pro dobrodružství. Pokud to postavy zjistí, Zlý čaroděj nějak nečekaně omráčí toho dobrého a začne s družinou bojovat. Když ho porazí a pomohou tomu dobrému, štědře je odmění.

Dodatek:

Když jdou postavy domů (nebo jinam) Může je ještě jako bonus napadnout zbytek orků.

Verze pro slabší družinu:

Čaroděj byl dlouho zakletý a tak mu bude nějaký čas trvat než nabude svou bývalou moc. U dobrého čaroděje ve věži to může být podobně. Už udělal pro svět, co měl a teď se věnuje studiu a zkoumání. A po těch letech klidu kdy nemusel použít žádnou bojovou magii pomalu ztratil část svého umění.

Z jiné strany:

Řekněme, že příběh čaroděje, až na jeho dobro či zlo, je pravdivý. Potom by na světě bylo zakleto několik jeho spojenců a z čistě praktického hlediska by nemuseli být tak daleko (kterým čarodějům se taky chce běhat po světě, aby mohli zaklít něčí duši). Čaroděj by se potom raději snažil osvobodit své spojence (družinu by v tichosti opustil), aby s nimi získal větší moc. Postavy, které by se o tom dozvěděli (o to už by se postaral PJ) by se pak určitě cítili provinile a snažili by se čaroděje zlikvidovat všechny. Tady je možný rozvoj pro spoustu zápletek...

1) Postavy by likvidovali jednoho po druhém, každého úplně někde jinde a jinak, pro pestrost hry.
2) Postavy by se dostaly do pevnosti (věže, zříceniny...) kde přebývají všichni čarodějové. Družina se bude probíjet přes jednoho po druhém a už vyčerpaní by teprve došli ke starému známému. Zde by to ukázala vytrvalost družiny, ale také smysl pro taktiku a předvídavost.
3) Družina by se utkala se všemi zároveň. Tady by bylo krásné popsat malou velkou bitvu. Tahle verze je nejprimitivnější.
4) Nutnost zajmout jednoho z čarodějů a zjistit, kde mají své slabiny. Tady je finálních verzí nespočet a je to asi nejsložitější verze.

A mnoho dalších...


Pekelné kejkle

Trochu té nesmrtelnosti nikdy neuškodí...

Autor: Melegant 29.09.2005
Další nápady a poznámky:cour, sicco, lord Odol, Hamster
Jména doplnil:Plž

an Archel je velmi bohatý muž, ale bohužel už velmi starý. Lépe řečeno, má už přes pět set let. Dobrá, svedeme to na dlouhověkost, ale je velice podivné, že když na něj proběhlo několik zdařených atentátů, pan Archel přežil. Jak je to možné?

Inu, před mnoha a mnoha lety se pan Archel upsal ďáblu. Peklo mu dávalo hodně své přízně a především bohatství. Pan Archel mu na oplátku sháněl na světě další ovečky do pekelného stáda...

Ale stalo se, že pan Archel se už nechtěl budit se strachem, že se objeví v pekle horoucím a proto pověřil svého přítele, pana Foghara, aby mu vyrobil prsten, který by ho ochránil proti silám pekelným. Tento nadlidský úkol se Fogharovi podařilo splnit, aniž by někdo věděl, jak to udělal (viz níže...).

Ďábel, který si pak pro pana Arcela přišel, se pak velice divil, když zjistil, že se k hříšníkovi nemůže přiblížit. Žádná pekelná magie nepomohla, protože prsten byl přespříliš mocný.

Po několika stech letech přestalo o pana Archela peklo jevit zájem, takže si pan Archel mohl oddechnout. Nepřišel o žádnou výhodu ze smlouvy, ale zároveň byl pořád chráněn před všemi nevýhodami.

Problém pro pana Archela nastal v okamžiku, kdy se jeho prsten ztratil. pan Archel jej ztratil na útěku před příšerou z dolů Helkas. Prsten byl mocnou magickou zbraní, ale před mutantem alchymisty Cersa ho ochránit nemohl. Mutant byl silný a pan Cersus s ním chtěl ovládnout svět (nebo alespoň světadíl), po konfrontaci s prstenem se mutant vyčerpal a tak nemohl pronásledovat pana Archela.

Pan Archel byl velmi vystrašený. Proto šel ihned za svým přítelem Fogharem a požádal ho o vyrobení nového prstenu. Pak se vydal hledat družinu, která by mu mohla přinést prsten zpět...

Celá zápletka je ale ještě trošku složitější: pan Foghar je agentem lorda Sulfise, jednoho z funkcionářů pekelné rady, a jak je známo, ani peklo není jednotné a není ušetřeno politických sporů. Lord Sulfis se chce tímto způsobem zmocnit pekelného trůnu (tedy tak, že ostatním členům pekelné rady ukáže, že pro něj nečiní problém pana Archela přivézt do pekla, zatímco pro současného vládce, to jsou obrovské komplikace)...

Theurg Foghar je agent lorda Sulfise a ten mu propůjčí nesmrtelnost, jinak by nežil tak dlouho.

Do celé záležitosti by se ještě mohl zapojit poustevník který družině trošku odkryje pozadí celého příběhu. Jinak to dopadne tak, že družina donese prsten a o tom, že dělal pro ďáble nebude vůbec vědět. Ten poustevník samozřejmě může být agent lorda Sulfise.

Další možností je přidat vyslance nebe. Třeba takový pojišťovák, který přijde v sáčku a řekne: "No víte, pánové, ono to může být trošku jinak.... prostě když už je v zápletce peklo, proč ne nebe. To má taky své pletichy a své záměry."

Třetí možností je, že družinka prsten přinese, chlapíka ochrání a naštve si peklo, které po ní pak nějakou dobu půjde. Družina nejdřív nebude vědět, kdo po ní jde, pak proč po ní jde a nakonec nebudou vědět, jak z toho ven. Zachránit by se mohly různými cestami: Chlapíkovi prsten opět sebrat, splnit pro peklo jiný (náročný a bezesporu velmi nebezpečný) úkol, získat si nějakou ochranu (přes nějaké mocné CP) a asi bude možností více. Může to pak vydat i na takové pěkné malé taženíčko.


Hrad pro dobrodruhy

Aneb co vše se může točit kolem jednoho hrádku...

Autor: Sir Humphrey 27.10.2005
Další nápady a poznámky:Gabriel_reaper, Plž, PardGalen

alézáme se v jednom nešťastném království, kde vládnou okupanti. Uchvatitelé se hodinu od hodiny mění. A v tomto království je naše družinka...

Kde začít?

Pravděpodobně použiji klasický a neoriginální případ setkání - hospodu. Tam proběhne jedna drobná rvačka (pro zpestření) a zároveň se v hospodě staví hlídka skřetů, kteří po členech družiny už dávno 'jdou' (důvod? - skřeti snad musí mít důvod? - no dobrá, skřetům jako důvod stačí to, že postavy mají zbraně a skřetům se nelíbí jejich ksicht). Malý souboj skončí několika mrtvými skřety a úprkem družiny...

Nález:
Družina uprchne do lesa, kde se schová v jeskyni. Tam narazí na podivný úkaz - na mrtvolu, která má u sebe nějaká lejstra. Pokud někdo z družiny umí číst a zjistí, že to jsou majetková práva na jedno malé panství jménem Daleslane (některý hráč by měl mít nějaké informace o Daleslanu - hlavně něco, týkající se prokletí hradu). Takže kam se před skřety schováme? Do Daleslanu!

Cesta:
Na cestě do nového panství našich hrdinů by se mělo něco přihodit. Aby to bylo pořádné Doupě. Bohužel tady nevím co, a nechci dávat klišé jako třeba přepadení loupežníky...

Domov:
Daleslane je malé královstvíčko, o které se skřeti ani další okupanti nestarají...a to z důvodu prokletí tamějšího hradu. Na hradě před mnoha lety vládl baron Kurvein, ale když skřeti obsadili Daleslane a zabili Kurveina, Kurvein se probral a začal vraždit všechno živé. Skřeti utekli a do Daleslanu už se nikdy nevrátili. V Daleslanu lidé spokojeně a v klidu žili, ale neustále se báli prokletých z hradu. Ti je však nechávali na pokoji.

Do tohoto panství dorazí družina s majetkovými právy. Starý soudce Greyhame z nich udělá zachránce a vyvolené, kteří mají hrad vyčistit od prokletí. Svým fanatismem Greyhame ovlivní i ostatní obyvatele panství, kteří jim začnou všelijak pomáhat...

Krotitelé duchů:
Družina společně s novým spojencem Greyhamem (bude brán jako CP theurga na 12. úrovni s omezenými schopnostmi) vyrazí na hrad. Tam bojuje s Kurveinovými nemrtvými společníky, ale po chvíli zjistí, že jich vůbec neubývá...Proto všichni zranění opustí hrad.

Lízání ran:
Vyčerpaní dobrodruzi ani nedojdou do města, místo toho se na noc schovají v jedné kapličce (tady bude další malá příhoda, kterou ještě musím vymyslet), kde si odpočinou. Nazítří vyrazí zpátky do města.

Skřeťáci
Když dorazí do města, zjistí, že v okolí se pohybují skupiny skřetů, kteří překonali svůj strach před kletbou. Jak se zdá, prozkoumávají okolí a pravděpodobně dají vědět svým nadřízeným, že Daleslane už je bezpečný, proto se průzkumníci musí zlikvidovat...

Objev:
Greyhame, který strávil dlouhý čas v městské knihovně, přišel na způsob, jak Kurveina zničit. Čím blíže je Kurvein trůnu, tím je silnější, ale když si na trůn ve svém hradě sedne, jeho nehmotné tělo neunese takovou energii a exploduje (potom co imploduje).

Na hrad!
Druhá výprava na hrad a konečné zničení Kurveina (klasický dungeon)...

Vyslanci:
Novinky se ale šíří rychle a tak se družina ocitne v diplomatických kleštích: do Daleslanu přijedou vyslanci několika národů, kteří mají různé požadavky...

Velvyslanci: Sharug, velvyslanec skřetího království Gore. Skřeti odpustí družině hříchy, ale družina se stane loutkami skřetího vládce (těchto loutek se pak skřeti zbaví).

Kerwin, velvyslanec Horské říše (trpaslík). Trpaslíci chtějí přístup k Lesu Šumu, kde by mohli těžit dřevo. Za to, že se Daleslane stane jejich provincií, kde budou vládnou postavy, darují vládcům Daleslanu 10 000 zlatých a zdarma opraví hrad.

Gilien, velvyslanec Lesu Šumu (elfí druid), chtějí mír a spolupráci, za spojenectví však nic nabídnout nemůžou, protože nic nemají.

Wallace, předák povstalců, nabízí vojenskou pomoc za to, že se Daleslane stane jejich vojenskou základnou...

Další připomínky:

Otázka je zda-li to chceš udělat jako dobrodružství (to by byl problém, protože se linearitě nevyhneš), nebo tažení (tady je mnohem větší prostor pro postavy, protože je stačí narvat do jeskyně...).

ad. jeskyně: podle mě je to špatně, v jeskyni by to určitě někdo našel. Dal bych přednost nočnímu vběhnutí do tábora banditů (možno boj, nebo stealth akce), kteří neumí číst, ale určitě někde mají schovaný lup, ve kterém je čistě náhodou i tato listina) možná, ale banditi, kteří neumějí číst by si těžko schovávali lejstra mrtvých dědiců... nicméně je to dobrý nápad, jak dobrodružství ještě víc zpestřit.

Hrad by dostali dobrodruzi za zásluhy a proto, že se jich chtěl onen vládce zbavit, ale bývalý majitel slíbil některé výhody například temným kněžím (ti měli ve sklepě hradu obrovského hada, jehož uctívali), dále se příchod dobrodruhů vůbec nelíbí jednomu obchodníkovi, který tu vládl místo hradního pána a nakonec by se dal přidat nějaký ten levoboček, který také usiloval o hrad (zvláště až bude bezpečný). Pokud se to všechno pořádně promíchá, tak dobrodruzi nebudou vědět kam dříve a rozhodně si nebudou moct stěžovat na linearitu.

Další, co mě napadá tak bych nedal to, že si to ten theurg nastuduje, ale jen jako šifru do nějaké jeskyně, či ať si to dobrodruzi nastudují sami, po té co nějak přesvědčí knihovníka.

Když se družina vrátí i s artefaktem, tak zjistí, že jim je k ničemu, protože ten hrad je už dávno srovnaný se zemí, Kurvein v pekle a slušným tempem tam roste trpasličí pevnost.

Taky by to mohlo být tak, že družina na cestě narazí na malou osamělou holčičku. Kde se tam vzala mohou a nemusí zjistit (nejspíše by utekla z vozu, kde byli její rodiče přepadeni a zabiti bandity) a ta by u sebe měla tuhle listinu (nebo ta by třeba zůstala v přepadeném vozu, kam by šli postavy pohřbít její rodiče).
Tahle holčička by byla samozřejmě dědičkou Daleslanu, což by se mohlo a nemuselo projevit (v závislosti na tom, jestli to postavám dojde, jestli ji někdo v zemi pozná (jestli s postavami vůbec dojede až do Daleslanu). Sama by o tom asi neměla mít ponětí. A pokud by ji postavy nedosadily (spolu s nějakým zákonným zástupcem po osvobození hradu. Za pár let by se mohlo stát, že tahle mladá slečinka přijde a bude si klást nároky na tohle panství - a máš navíc zápletku dobrodružství za delší dobu. Tohle by možná bylo nejvhodnější v případě, že by se tam ta holčička mihla jen trochu - postavy by ji uklidnily a svěřili někomu do péče v nejbližší vesnici. Jaké by za pár let bylo jejich překvapení, kdyby ji opět potkaly!


Kentar

... aneb i malý únos může probudit spoustu trollů.

Autor: Allathay 30.10.2005
Další nápady a poznámky:PardGalen

(poznámka korektora: Nie náhodou – ak vezmeme do úvahy obsah – KENTAUR? Ak beriem do úvahy, že sa v texte v tomto slove objavuje často preklep, aj by som odvážil tvrdiť, že mám pravdu.)

Úvod:
P sa nachádzajú v kupeckom meste pár dní pred začiatkom veľkolepých každoročných Zimných trhov. Dobrodružstvo sa teda odohráva v zime. Okolie je výdatne zasnežené a pred mestom sa musí vo veľkom odhŕňať sneh.

Čo sa stalo
Karavány, ktoré majú prísť do mesta, meškajú a začiatok trhov je už o pár dní! Občanom mesta to je trochu čudné, ale nevenujú tomu prílišnú pozornosť. Majú veľa starostí so zdobením ulíc atď. VP si dá zavolať tajne starosta a poprosí ich, aby šli vyhľadať stratené karavány – určite totiž zapadli v snehových závejoch. No v meste by sa to nemalo rozšíriť, aby nevznikla panika, že trhy nezačnú tento rok načas. Postavy sa teda s prísľubom odmeny a možnosťou získať popularitu v meste vydávajú na cestu.

Čo sa stalo v skutočnosti
Karavány cestovali do mesta so skupinou nájomných žoldnierov, tí však mali od istého kupca za úlohu priniesť mu mláďa kentaura. Tento národ má údajne žiť vo hvozde (pozn. korektora: „hvozd“ je české slovo, patriace v slovenčine do lexiky zastaranej, príp. medzi poetizmy; nepátral som možno dosť dôkladne, ale podľa môjho názoru má ekvivalentný slovenský význam slovo „HORA“ (tu: v hore), označujúce okrem kopca aj mohutný lesný porast a štylisticky sa aj do tohto textu hodiace) nad mestom, kde sa konajú trhy. Vzdialení asi na dva dni cesty od mesta, sa v noci vydalo zopár žoldnierov na prieskum a našli mladú kentauricu. S použitím násilia ju odniesli ku karavánam a mysleli si, že majú po starostiach. Kentaurica však mala za úlohu chodiť v zime po jedlo spiacim lesným trollom, aby títo nemuseli loviť. Boj pred ich jaskyňami ich však zobudil a vydali sa na lov.

Ráno, keď sa skupinka karaván chystala vyraziť, napadol ich rozzúrený troll. Útok ledva odrazili, a tak zoskupili karavány do bojového postavenia a čakali, čo sa bude diať. Trollovia prichádzajú často, a tak sa boja vyraziť ďalej. Predsa len sú menej zraniteľní spolu ako pri pochode.

Hra
Do tohto prichádzajú postavy. Ochrancovia karaván sa im zdôveria, že ich napáda troll a boja sa ísť ďalej. Nezmienia sa im však o svojej tajnej úlohe. V noci ešte, aby si postavy zabojovali, uhrajú jeden súboj s trollom. Vodca žoldnierov ich vyšle do lesa, aby zistili, odkiaľ trollovia útočia, a vyhladili ich. Cestou lesom však uvidia mladého kentaura, ako čelí útoku skupinky vlkov. VP mu pomôžu. Hneď nato k nim pribehne hliadka dospelých kentaurov. Tí majú z nejakého dôvodu každého votrelca v ich hvozde (HORE) zabiť. Ukáže sa však, že mladý kentaur je syn náčelníka, a tak za záchranu života ich iba spútaných odvedú do osady. Skončia vo väzení. Po chvíli si ich dá zavolať sám náčelník a povie im, že ho mrzí, ako s nimi zaobchádzali, no uniesli mu dcéru (kentaurica v rukách žoldnierov), a tak vydal nariadenie zabiť každého cudzinca. Je mu to strašne ľúto, ale jeho ľud je tak pobúrený, že si žiada ich hlavy. Zistilo sa totiž, že jeho dcéru uniesli ľudia. Preto mu nezostáva nič iné, ako vypočuť hlas ľudu.

A tu potrebujem pomôcť
Na mieste činu by sa mali nájsť dajaké stopy, ktoré by dali postavám jasne indície, že to urobili žoldnieri (napr. v osade videli košík, ktorý bol totožný s tým čudesným výtvorom, čo videli v karavánach). Proste nejaký náznak, čo ich privedie na stopu...
V noci postavy príde vyslobodiť mladý kentaur s prosbou o pomoc. Vie, že mu môžu pomôcť chytiť únoscov, a tak ich odvedie na miesto činu, kde by im to malo zapnúť a mali by sa pustiť do poslednej fázy: oslobodiť kentauricu a vrátiť ju náčelníkovi. Koniec je už dosť predvídateľný: kentauricu vrátia, karavány sa dostanú do mesta a VP sú hrdinami. Dá sa na to urobiť ešte jeden nadväzujúci quest: Musia dolapiť toho, kto si žoldnierov najal, a priniesť jeho hlavu kentauriemu náčelníkovi.

Další připomínky:

No pokud jsem četl dobře, tak ta kentauřice je u karavany a myslim, že by si jí nevšiml jenom slepý a hluchý. Nebo je snad nějak schovaná?

Taky mi trochu není jasné, proč se kentauři nespojí s trolly (zdá se, že si rozumí) a neútočí na karavnu spolu, aby osvobodili kentauřici.

Možná by bylo lepší kdyby toho kentaura potkal dřív než se dostanou ke karavaně, dostali úkol najít a zachránit dceru náčelnika a teprve až by přišli ke karavaně by zjistili, že to udělali oni. Tam by to pak mohlo pěkně vygradovat v hádku mezi žoldnéři a družinou.

Podobně by to mohlo být i kdyby knetauři útočili na karavanu. Družina by ještě než by došla ke karavaně zachránila kentaura, zajala by je hlídka. Ovšem náčelník by se jim neomluvil naopak by je chtěl nechat popravit. Ovšem mladý kentaur by se vzepřel svému otci s tim, že by rád nastolil mír mezi lidmi a kentaury (či podobné idealistické řeči :o)) a osvobodil by je. Družina by se pak proplížila ke karavaně, tam by zjistily, že za to mohou oni a teď by bylo dilema. Postavit se na stranu lidí a porazit kentaury a nebo dostát svému slibu kentaurovi a pomoci mu zachránit sestru, ale rozhněvat lidi. Problém je v tom, že by se to muselo trochu přepracovat. No snad ti to aspoň k něčemu bude.


Královský mág

Aneb co vše může být problém u vymýšlení zápletek...

Autor: Karel Doleček 11.12.2005
Další nápady a poznámky:Erric, cour, Hamster

Družina, nebo jednotlivec příjdou do města, kde se zrovna stala vražda a hráči jako správní doborduzi se uvolní to vyřešit. Po pochybách o jejich způsobilosti jim je práce nakonec svěřena. A tady je kámen úrazu, nevím jak dál. Ten zavražděný byl vrchní královský mág a stopy o jeho vraždě vedou až do nejvyšších kruhů.

Několik zásadních problémů a jak je vyřešit:

Otázky:

Motivace:

Nic nemotivuje postavy k tomu, aby to řešily. Když se jim nebude chtít, tak o to dobrodružství PJ přijde. Nechápu, proč zrovna jim by někdo tu práci přiděloval. Jsou úplní cizinci. Každý starosta, šéf stráže nebo kdokoliv jiný má jistě své lidi, kteří tohle 'vyřeší'. Dobrodruzi jsou strašná pakáž; těm bych nesvěřil ani kurník.

Odpověď:

Co kdybys v tom městě nejdříve udělal nějaké jiné dobrodružství, kde by se postavy začaly trochu orientovat v intrikách a vrchní královský mág by jim nějak pomohl. Za nějaký čas se dozví, že je mrtvý atd.; taky by mohlo být královské město tak zkorumpované, že je sám král požádá (samozřejmě nějakým prostředníkem) o vyšetření. Stačí jim předat pověření s královskou pečetí a uvidíš, jak si budou/nebudou počínat s mocí.

Otázka:

Jak se o tom dobrodruzi dozví? Většinou se městské organizace snaží takové věci jako jsou vraždy velkých pánů ututlat.

Odpověď:

Mohou se dozvědět tak, že vrchní mág za nimi pošle posla (kouzlo), jestli by mu nepomohli, ale když dorazí, už bude mrtev.

Otázka:

Co s královským mágem?...
Královský mág je pan Někdo a že je v království málokdo mocnější... to bych musel byt postava tak na 25. úrovni, abych do toho šel. A ještě bych se strašně bál.

Odpověď:

Kdyby mága zabil nějaký nájemný vrah, který by byl jednička ve svém oboru a hned po práci by odjel... třeba na sever, tak by postavy mohly pátrat ve zlodějské gildě a nakonec by mohly přijít na to, že vraždu si objednal třeba vrchní šermíř, který nesnesl mágův náhlý nárůst přízně u krále... a ani by v zápletce nemuselo dojit k boji...