Blaidd a Unesená sestra

Silvestr 2005

Autoři:
Andúne, Finglas, Edhel

Alfa-testeři:
Bresychen - Thorgri, Citrónek – Ol, Finderiel - Fíriel, Hobit – Huk syn Lukův, Korálek - Niamh, Magdalene - Maira, Mateřídouška, Mirathea, Samanta, Strnadan - Madla, Thingol – William Gattlling


Pjovská hymna:
Správný zásah v tu pravou chvíli má,
Když hráč podlý svým choutkám průchod dá,
Tahle prima trojka PJů, ta řeší problém tvůj!
Andúne, Finglas, Edhel
Zákon hrají
Andúne, Finglas, Edhel
V tomto kraji.
Ve stopách vždycky jdou, až naleznou,
Kdo tvoří tajně zombií svou!

Obsah

Obsah
Úvod pro hráče
Počátek
O Gwytherinu
Hon na Blaidda
O Eryri
Návrat do Gwytherinu
Co se stalo
Cesta na sever
Hospoda U Orlího pařátu
Popis hospody
Osazenstvo
Co se může semlýt
Dění v noci
Lesem na hrad
Svá banda o družině ví
Svá banda o družině neví
Hrad
Jak do hradu
Boj s Maelgwnem
Další potřebné informace
Temný rituál
Všechno proti dryádám
Smutná historie
Tangrobácká flaška
A co dál
Alternativní cesty
Výprava pro meč pohřbeného krále
Postavy se probudí v hradním vězení
Pohádky
Alison Gros
O Yr Wyddfa
O Zakladateli hospody
Bestiář
Scénář
Rejstřík jmen
A dále o jménech a jazyku
A nakonec trochu informací o dalších místech
Pravidla a omezení
Mapy

Toto dobrodružství je určeno pro družinu zhruba čtyř postav na čtvrté úrovni. Časově není příliš náročné; dá se odehrát za jednu noc, což vám potvrdí zhruba tucet velmi unavených lidí…

Úvod pro hráče

Zde se nachází dva úvody, jež by si měli hráči přečíst. První byl na pozvánce, druhý visel včas na internetových stránkách a všichni si ho přečetli před začátkem dobrodružství.

M ezi lidmi žijícími na úpatí Eryrijských vrchů koluje stará legenda, v níž se vypráví o strašlivém vládci všech vlků, který je kdysi sužoval a byl zahnán. Říká se, že měl kožich bílý jako smrt a oči rudé jako krev, měřil tolik co medvěd a síly měl jako deset rytířů. Jeho vytí byla bouře a jeho dech smrt. Říkali mu Blaidd a dnes… se vrátil.

(Istaron: Můžeš hádat, za co budu hrát.
PJ: Za deset rytířů?)

N a úpatí vrchů zvaných Eryri, na samém západním okraji Foroleoinu, daleko od všeho toho ruchu v centru království, leží v zapadlém koutě knížectví Cymru na okraji lesa Coed-y-Ffynnonu neveliká vesnice jménem Gwytherin. Po několika letech, jež jste společně strávili na cestách za dobrodružstvím a slávou, jste se rozhodli si na chvilku odpočinout, a to právě v Gwytherinu, odkud někteří z vás pocházejí a mají tam známé a příbuzné. Lidé vás zde přijali dobře a zanedlouho jste se stali nedílnou součástí vesnice. Práce tu nebylo málo; mnoho mužů ze vsi pracuje jako dřevorubci a paliči uhlí, během Sklizna bylo potřeba sklidit úrodu z polí, později očesat jabloně a někdo také musí dohlížet na stáda ovcí, a tak jste na nějakou dobu odložili meče i luky a chopili se seker, kos a jiného nářadí, abyste byli alespoň trochu k užitku.
Žijete ve vesnici už skoro rok, přišli jste sem na začátku minulé zimy, a začínáte pomalu uvažovat, že na jaře byste zase mohli vyrazit na cesty, to je však ještě dost daleko. Teď je konec Letna, ty nejtěžší práce už skončily, lidé začínají pomalu utěsňovat okna a mezery pode dveřmi a Dafydd s Glenden, dva krásní mladí lidé, mají dnes svatbu, na kterou jste samozřejmě všichni zváni. Celá vesnice se kvůli tomu vyzdobila květy a vřesem a už od rána žila jen tou šťastnou událostí. Místní kněz ty dva oddal na louce pod širým nebem, obřad nebyl nijak velkolepý, spíš prostý a krásný, a potom se na louce hrálo zpívalo a tančilo až do soumraku. Když se začalo smrákat, přesunuli se všichni k domu novomanželů. Glenden s Dafyddem odtud metlou ze jmelí (které prý má tu moc) vymetli zlo, aby nestálo v cestě jejich štěstí, a pozvali všechny dovnitř, kde oslava pokračovala. Když se po několika hodinách zábava trochu uklidnila, přihlásil se o slovo jeden z dřevorubců, který se před chvílí vrátil ze severu, něco přes den cesty tím směrem leží na křižovatce s velkou obchodní cestou krčma, odkud přinesl neveselé zprávy. Na západních svazích Eryri se prý zase objevil Blaidd se svou smečkou. Zabili tam několik ovcí a pak se stáhli někam do kopců na východ, tedy směrem k vaší vesnici. Zima má být letos tuhá, a tak je jen otázkou času, než zase začne zabíjet lidi a vesnice, jako to dělával kdysi. Hned ráno se sešla rada vesnice a bylo rozhodnuto. A tak jste setřeli prach ze štítů, vytáhli zbroje z truhel, znovu nabrousili meče a s pevnými botami na nohou se chystáte vyrazit. Je chladné podzimní ráno, studený vítr shazuje listí ze stromů a celá vesnice se s vámi přišla rozloučit, životy všech těch lidí teď závisí jen na tom, zda se podaří Blaidda porazit.

(V textu se nachází foroleionské názvy měsíců, které mohou být trochu nejasné, a proto: Sklizen = srpen, Leten = září a po něm přijde Deštěn nebo loužen = listopad.)

Obsah

Počátek

Jak se každý dozví z Pozvánky a Úvodu, dobrodružství se odehrává na jihovýchodě království Foroleionu v Knížectví Cymru. Místem začátku a mnohých jiných příhod je vesnice Gwytherin, kde družina už zhruba rok žije, z části proto, aby si odpočala od věčného vybíjení potvor, z části protože zde má někdo z nich rodinu.

Jak káže úvod, družina se jednoho podzimního svatebního dne (spolu s celou vesnicí) doslechne o právě oživlé staré legendě, bílém vlku Blaiddovi, a jako jediná, kdo v tom má nějaké zkušenosti, je určena k jeho likvidaci.

(Niamh: Jaké je roční období?
PJ: Je podzim.
Niamh: Dobrý, tak to už mají lístky oddělené řapíky glukózou.
Madla: Ty jsi hraničářka, že?)

Samotná hra, kdy se hráči mohou poprvé aktivně zapojit do děje, začíná onoho chladného podzimního rána. Postavy mohou mít v podstatě jakékoliv vybavení omezené pouze rozumem PJe; zkrátka věci, které si vezmou na lov vlka (příp. vlkodlaka, pokud to někoho napadne), žádné magické předměty (není-li ve družině alchymista), zvířata (vyjma hraničářského psa a kouzelníkových potvor; koně ne, protože ve vesnici je jich příliš málo a v kopcích by jim moc platní nebyli), stříbrné zbraně s mírou. Přece jen je to jen malá dřevorubecká vesnice.

(Družinka je z valné většiny dámského složení.
Niamh: Máte někdo zrcátko, baby?!)

O Gwytherinu:

Opakuji se: Gwytherin je jen malá dřevorubecká vesnice čítající kolem 200 obyvatel. Z valné většiny to jsou lidé, může být i několik málo barbarů, jedna či dvě hobití rodiny, jedna elfí a v nejhorším případě i jedna trpasličí. Je tu jeden kovář (nic moc, zbraně neuková, maximálně nabrousí, nářadí a běžné věci zvládá solidní), jeden kněz, provazník, tesař (s truhlářem a řezbářem dohromady) atd. Vesnice však postrádá oblíbené kulturní zařízení zvané „krčma“ (pokud se je některá z postav nerozhodla během svého pobytu v Gwytherinu zřídit), lidé se scházejí u sousedů nebo podobně.
Alespoň jedna postava (nejlépe člověk a k tomu zkušený charakterní hráč) z té vesnice pochází. Tedy tam má rodinu, která mimo jiné obsahuje i již téměř dospělou sestru (zatím neprovdanou). (Nebude-li k mání člověk, dá se to snadno spravit barbarem, trochu horší je to s elfem – je tu max. jedna rodina provozující veskrze hraničářské řemeslo, hobitem – mohli se sem přestěhovat kvůli vhodné půdě pro některou plodinu, a nejhorší s trpaslíkem (mohli se přistěhovat, aby byli blíže kopcům), ale kdo by proboha chtěl unést trpaslici?! (Trpasličím kavalírům i slečnám se omlouvám.)

(Madla: A taková normální hobitka jako já to pozná, jestli je to trpaslík, nebo trpaslice?
Thorgri: Se zeptáš.
Madla: Ty, Thorgri… A jsi trpaslík, nebo trpaslice?

Niamh: Jak se rodí trpasličí děti?
Thorgri: S fousama.)

Na co pozor:

Pokud některou postavu napadne začít se shánět po něčem proti vlkodlakům, bylo by dobré toto neopomenout při rozdělování zkušeností… I když na vlkodlaka postavy vůbec nejdou.
Při odchodu by místní stařenka měla mávat družiníkům před obličejem snítkou jmelí, ať si ji vezmou, že je ochrání před zlem. Později ji může velice dobře využít.

Obsah

Hon na Blaidda

Postavy vyráží za chladného rána slibujícího pěkné počasí po celý den. Postavy, které z vesnice pochází, však už dávno vědí, že zdejšímu počasí se nedá věřit a určitě bude pršet. Pokud bude družina prohledávat pouze úpatí Eryri, nic by neměly najít. Budou-li však postupovat do kopců, už v brzkém odpoledni by hraničáři měli být schopni najít vlčí stopy. Ať už se po nich vydají, nebo ne, můžou jít až do večera, ale nic nenajdou (nestane-li se něco neobvyklého). Blaidd si je v noci (kolem půlnoci, ať je to stylové) najde sám a se svou vlčí smečkou (viz. Bestiář, oboje) je napadne. Přijde-li o dvě třetiny životů (a bude ještě naživu), pokusí se utéct do svého doupěte, což je obyčejná, nepříliš rozlehlá jeskyně vzdálená asi míly až dvě. Pokud ho tam zabijí, mohou v doupěti najít zbytky několika ovcí, tak dvou lidí (možná zbraně typu dýka, tesák…) a tzv. Tangrobáckou flašku.
Po zabití Blaidda by se postavy měly vydat zpátky do Gwytherinu, kam by měly dorazit pozdě odpoledne či v podvečer.

Na co pozor:

Pokud by případný hraničář hodil na stopování 5% a méně, může ho štědrý PJ dovést až k Blaiddovu doupěti. Dorazit by tam ale měli až se soumrakem, aby jim mohli vlčci čelit.
Půjdou-li postavy proti proudu řeky (nebo obcházet jezera) v naději, že i vládce všech vlků musí pít, neměl by PJ přehlédnout jejich nápad a odměnit je například větší šancí na nalezení vlčích stop.
Připraví-li si postavy večer snadno zapálitelnou hranici, aby proti vlkům mohli použít ohně, avšak nezapálí ji, aby na sebe příliš neupozornily, také to stojí za… např. bonusy do zkušeností.
Podaří-li se postavám Blaidda zabít a někoho napadne vzít nějaký důkaz o jejich hrdinském činu, taktéž by se to nemělo přehlédnout.

(Některým členům družiny se zdá zabití Blaidda příliš jednoduché.
Niamh: Třeba to nebyl Blaidd, třeba to byl vlk, co se za něj vydával… Nebo Blaiddovo dvojče…)

O Eryri:

Spíše vrchovina, než hory. Kopce jsou často strmé (nebo strmější) a vysoké, tvoří nespočet strží a roklí. Kromě Afon Ceirw jimi samozřejmě protéká i nemalé množství menších říček a hvězdy se zrcadlí v bezpočtu jezer a jezírek. Všechny kopce jsou celé porostlé vřesem, někdy i borůvčím a kapradím, stromů je zde spíš řídce a lesy už vůbec žádné (pouze Coed-y-Ffynnon a Coed-y-Hyraethog na úpatí). Nejvyšší hora sluje Yr Wyddfa, což znamená hrobka (více v Pohádkách), a sahá do výše 3560 stop („pouhých“ 1085 metrů, ale je pěkně strmá). Na západě za Eryri se rozkládají širá vřesoviště a nemálo močálů. Na západním úpatí ve vesnici Bethesda (na velké obchodní cestě) také prý žije zatím velmi mladá, avšak talentovaná harfenistka jménem Eldra. Samotný název „Eryri“ znamená „Domov orlů“.
Co se počasí v Eriry týče, tak když je ošklivo, lije jako z konve a můžou přijít bouřky. Když je hezky, tak jenom prší. A to od jara do podzimu, v zimě se k tomu může přidat i sníh.
Eryrijský lidový vtip: Víte, jaký je rozdíl mezi Yettim a člověkem z Bethesdy? Ten jeden žije v kopcích, má velké nohy a strašně smrdí. A ten druhý je Yetti. (Já si to nevymyslel, vážně se to tam říká:)

Obsah

Návrat do Gwytherinu

Bude-li PJ mít zrovna rozhazovačnou náladu, může postavám dopřát i tak hezké počasí, že přestane pršet a bude jen pošmourno. Bude-li mít PJ morbidní náladu, nechá dokonce vysvitnout sluníčko, aby byla dobrá viditelnost a postavy už zdálky viděly, co je čeká. Do vsi by měly dorazit mezi odpolednem a podvečerem.

Už z „dálky“ uvidí postavy stoupat z vesnice přívětivé pramínky kouře. Jakmile ale přijdou trochu blíž, zjistí, že ty pramínky nejsou zase tak moc přívětivé, protože to doutná, co zbylo z vesnice. Postavy ji najdou vypálenou a vypleněnou. Všechny lidi i zvířata pobité, včetně přátel, známých i rodiny. Nájezdníci se očividně s ničím nepárali. I po zběžném ohledání stop (absolutním amatérem) družina zjistí, že ve vesnici je o hodně koňských stop více, než je obvyklé; tedy, že ti, co to udělali, přijeli na koních ze severu a zase se tam vrátili (až s hraničářem zjistí přibližný počet deseti jezdců). Po dalším ohledání (ti bystřejší i dřív) postavy zjistí, že ve vesnici není žádné tělo žádné dívky mezi 14 až 25 lety (zhruba) a že tedy schází i sestra jedné z postav (pokud se na to její sourozenec zeptá už při prvním zběžném ohledání, PJ by mu to měl prozradit a nezapomenout toto zohlednit při rozdělování zkušeností). Stopy opět ukážou, že děvčata (asi tak 10-12) byla odvedena s jezdci na sever po cestě.

Je samozřejmě v zájmu unesených, postav, celého dobrodružství i PJe, aby se družina vydala za unesenými a pokusila se je zachránit (většina následujících textů s tím jaksi počítá).

Na co pozor:

Začnou-li postavy charakterně pohřbívat mrtvé, PJ to může klidně ocenit, ale měl by jim nějak taktně a nenápadně připomenout, že někteří z jejich vesnice a jedna jejich příbuzná jsou dost možná ještě naživu, a pokud nechtějí v brzké době pohřbívat i je, měly by pohnout a ráno se vydat za únosci.
Pokud některá z postav nepřežije boj s Blaiddem nebo jinou událost, jež je v kopcích potká (třeba to, že se válečník Ol zřítí z vysokého strmého srázu na ostré říční kameny, přičemž ho zloděj William, jenž ho držel, aby nespadl, stihne ještě okrást, aby žádné vybavení nebylo ztraceno), mohou ve vesnici najít někoho v polomrtvém stavu, omráčeného či totálně zmateného, který nějakou šílenou náhodou unikl masakru (otec ho/ji omráčil a schoval pod postel; vše může samozřejmě barvitě vylíčit), jenž se k nim přidá jako náhrada za ztraceného člena.

Co se stalo:

Do vesnice během dne přijel loupeživý rytíř Cadwaladr se Svou bandou (obé v bestiáři), všechny nepotřebné lidi ve vsi pobil, domy zapálil a všechny mladé dívky (tedy panny) nechal spoutat a odvezl si je s sebou na sever na svůj Hrad v lese Coed-y-Duwies. A proč? Potřebuje je na temný rituál, který mu má zaručit nezranitelnost a obrovskou moc samozřejmě.

Obsah

Cesta na sever

Jaké počasí nadělí matička příroda našim hrdinům je pouze na (zlo)vůli tatíčka PJe, mohlo by se to ale pohybovat kolem pěkného eryrijského počasí. Během cesty se vlastně nic moc ani stát nemusí. Nějakým lovem zvěře na oběd by se postavy zabývat neměly, asi jim přece jen jde o čas, ne? Pokud se ale budou opravdu nudit, může jim PJ zpestřit odpolední pochod přechodem poněkud mírně rozvodněné řeky Afon Llugwy, po brodu samozřejmě. S večerem by postavy měly dorazit na křižovatku a tudíž i k hospodě U Orlího pařátu.

Obsah

Hospoda U Orlího pařátu

Jak již bylo řečeno, postavy by sem měly dorazit kolem večera, proto je hospoda celkem slušně obsazená.

Popis hospody:

Dřevěná hospoda na křižovatce cest z Eryri ze západu a od jezera Llyn Brenig ze severu, s jedním patrem, větší dvůr je obehnaný dvousáhovou kamennou zdí, ve dvoře různé kolně a chlév s pár ovcemi, malý zeleninový záhon, za hospodou pár jabloní a oskeruší.
Nade dveřmi se houpe usušený orlí pařát, který podle pověsti patřil obrovskému horskému orlu, jenž se mohl měnit v člověka a podle fantazie PJ terorizoval vesnice v horách (tohoto orla pak ulovil Ifory, syn zakladatele této hospody a nějaké elfí tulačky, výborný lovec, který však v souboji s orlem utrpěl těžké zranění, odešel je léčit do hor a víckrát se z nich nevrátil; prý po horách stále obchází a bdí nad životy lovců).
Uvnitř v hospodě se nachází bytelné dubové stoly s lavicemi, veliký krb v jednom z rohů místnosti – na ohni se právě v obrovském kotli vaří nějaká výživná polévka – nalevo ode dveří nízký barpult, za nímž vede vchod někam dozadu do kuchyně. Schody nahoru do pokojů a dolů do sklepa. Do zdi za barem někdo vypálil a vymaloval ve zkratce a jednoduchými (ale působivými) obrázky příběh o tom, jak získala tato hospoda svůj neotřelý název…

Osazenstvo:

Jméno – rasa a povolání
Sil / Obr / Odl / Int / Char; životy, úroveň
Výzbroj a výstroj (zbraň ÚČ / Út / OČ)
Zvláštní schopnosti a dovednosti
Popis
Informace, jež může poskytnout nebo informace o CP


Awenydd – člověk bard
0 / 2 / 0 / 1 / 2; žt: 25, úr: 5
Krátký meč + dýka 5 / 0 / 6 (1 dýka za pasem, 1 v rukávu)
Krátký luk 6 / 0 / 1
U sebe Lektvar rudého kříže, 3 Zl, 15 St, 20 Md
Zvláštní schopnosti: Převleky, získání důvěry, zneškodnění mechanismu, vybírání kapes jako zloděj na 2. úr + dovednost v tanci, svádění, falešném hraní (háže si na past obr ~ 7 ~ k hodu + 1k6 nebo jiná faleš podle potřeby a fantazie; pokud je rozdíl hodu a pasti 3 a více = odhalení).
Kouzelná loutna: pokud postavy naslouchají 3 směny; past se opravuje o Char barda, proti pasti si hází hráči.
Tanči: IQ ~ 7 ~ tančí, dokud bard hraje
Usni: Odl ~ 6 ~ spí a je ji možno probudit obvyklým způsobem
Zdravý spánek: před usnutím, za noc léčí 2x tolik životů, co obyčejně
Sugesce: IQ ~ 4 ~ sugesce jednoduchých pocitů (trvání s hudbou)
Zmámení: IQ ~ 5 ~ jde za hudbou (trvání s hudbou)

Popis: Vysoký, štíhlý, dlouhé tmavé vlnité vlasy, výrazné, ostře řezané rysy (žádná elfí zjemnělost), jasně modré oči, obratné dlouhé prsty; maximálně příznivý dojem smíšené elegance, klidu, otevřenosti, nenucenosti, přitom odvahy, rozhodnosti, pevné vůle, jasné mysli, vtipu a pronikavé inteligence, prostě charisma na 5. úrovni:). Režná halena, kožená kazajka bez rukávů, přiléhavé kožené kalhoty, vysoké boty, temně rudý plášť s kápí.
Informace: O loupežnících nic moc neví, takže toho o nich moc nepoví.
Zná však spoustu Pohádek o zdejším kraji, které postavám milerád předá (disponuje-li PJ diskem skupiny Asonance Alison Gros, nechť jim onu úvodní rovnou pustí se slovy, že do oněch sborových částí se přidala skoro celá hospoda).
Budou-li se jej postavy vyptávat na Coed-y-Duwies, v němž má Svá banda svůj hrad, poví jim, že v lese stále ještě žijí dryády, které sice cosi právě trápí, ale i přesto by jim mohly pomoci (přes všechny povídačky prý doopravdy nejsou zlé).

Cwningen – člověk hodpodský
Popis: Pro jeho naprostou neschopnost netřeba víc plýtvat slovy, snad jen k jeho vzhledu – nižší, pivas, plešatějící, líný, protivný, zbabělý a hrozně, hrozně chamtivý.
Informace: Ví asi toliko, jako jeho dcera. Nic z toho však nepoví, protože je ustrašený jako králík.

Dřevorubci - Lifirwr, Collen
Sekera 4/1/0, žt: 12
Vracející se z města (Caerfalleied) do hor – asi budou z Bethesdy (Pozor na místní vtipy!:)
Informace: Vlastně neví skoro nic, jsou tu pouze jako přídavná síla do případné rvačky.

Gweinyddes – člověk šenkýřka (dcera hospodského)
Popis: Vysoká, štíhlá, obratná, pohledná, ostrý jazyk, dlouhé kaštanové vlasy svázané červenou stuhou, krátká bílá šněrovací halenka, červená sukně, lehké boty.
Informace: Pravděpodobně nejinformovanější CP tohoto kraje:) Postavám všechno ale přímo nevysype, bude jim samozřejmě říkat pouze to, na co se jí zeptají. Ovšem, pokud se pokusí vylepšit jí paměť nějakým tím zlaťáčkem, jazyk se jí pěkně rozváže.
Líbí se šéfovi Své bandy (Cadwaladrovi), který jenom kvůli ní (a sudům ve sklepě) nechává hospodu být, avšak stále ho zatvrzele odmítá.
Ví, že během včerejší noci tudy projela Svá banda a vedla si s sebou dívky z vesnice (podle všeho ještě živé).
Pravděpodobně postavám poví, že Rhun je zvědem Své bandy.
Protože si ji Cawaladr namlouvá, ví toho docela dost o Své bandě; tedy zhruba kolik jich je, kde sídlí, že mají něco-jako-alchymistu atd.
O dryádách už pár zkazek zaslechla, ale jako většina běžných lidí z nich má trochu strach… Přijde jí však zvláštní, že Svá banda z nich strach vůbec nemá, asi proti nim mají nějakou ochranu.

(Maira: Super, tu ženskou nesnáším.
PJ: Proč?
Maira: Už od toho popisu musí být blbá.)

Herwr – člověk válečník (bývalá hradní stráž)
3 / 0 / 2 / 1 / 0; žt: 45, úr: 4
Meč bastard 9/0/4 (momentálně opřený o zeď za ním)
Kožená zbroj
Bez peněz (pomáhá hospodskému za oběd a nocleh)
Popis: Vysoký, pevně stavěný starší člověk, poněkud zarostlý, ale od pohledu rozvážný, inteligentní, teď unavený a pohublý.
Informace: Po zavraždění hradního pána utekl z hradu tajnou chodbou, má nějaké těžké zranění, dlouho neléčené a trochu zhoršení – po kratším potloukání se po kraji se vrátil zpět v touze po pomstě, ale je teď příliš slabý, a tak vyčkává v hospodě a neví, co udělá dál. K družině by se rád přidal, ale nezvládne to (něco jako otrava krve, těžký zánět nebo podobně, drží se statečně, ale asi už dlouho nepřežije).
Pokud ho postavy přesvědčí o svém záměru (tedy osvobodit unesené dívčiny a případně cestou zabít Cadwaladra), poví jim, že asi sto sáhů jižně od hradu ústí v lese v křoví tajná chodba.
Tak na 30% by mohl poznat Rhuna a říct postavám, že je to zvěd Své bandy.
Budou-li se ho postavy ptát na Cadwaladra a Svou bandu, poví jim Smutnou historii o tom, jak dobyli hrad, zabili jeho pána a on potom toužil po pomstě.

Lladrones – člověk zlodějka (bardova sestra)
-1 / 3 / 0 / 1 / 3; žt: 17, úr: 4
Lehká kuše 7/0/2
Velmi lehká na koncích okovaná hůl 4/-1/5
Dýky: 1 za pasem, 1 v botě
Ve vlasech skrytý improvizovaný paklíč, v batohu smotaný lehký dlouhý nešustivý plášť s kápí, černý…
Zvláštní schopnosti: Je vynikající tanečnice a v průběhu večera nenápadně okrádá hosty. A samozřejmě tančí, jak její bratr píská, tedy hraje.
Popis: Drobná, štíhlá, dlouhé tmavé vlnité vlasy, velké hnědé oči, drzý nosík. Dlouhá užší červená halenka, krátká kožená vesta, přiléhavé kožené kalhoty, lehké boty, temně rudý plášť s kápí – kratší, lehce pod kolena.
Informace: Ví vlastně asi tolik, co její bratr (můžou se vzájemně doplňovat).
Pokud se jí postavy budou ptát na další osazenstvo hospody, řekne jim, že si myslí, že ten zcela obyčejný týpek v ošumělém oblečení támhle v koutě (Rhun) má docela solidní kuši a asi nebude tak docela to, za co se vydává…

Obchodníci (každý obchodník má svůj stůl)
s pivem, obilím a jiným jídlem - Yale nižší, podsaditý, velmi obyčejně oblečený
s fajnovými látkami - Marciwr pěkně oblečený, dobře upravený, bohatý, na stole má nějaký veliký papír a studuje ho, cestuje na východ do Cerrigudrudionu a dál.
Jeho ochranka – Cadarn a Gruffud - barbaří bratři, bastard 9/0/2, žt: 40
Handlíř March vysoký, šlachovitý, přímé povahy, sil 2, žt: 22, široký meč 7/0/1, 2 dobří koně

Informace: O Své bandě ví pouze toliko, že nějací loupežníci tady v okolí občas přepadávají kupce a podobné. Někdo z nich by možná najal družinku jako ochranku.
Barbaří bratři tu jsou, kdyby si někdo chtěl zkoušet páku, hrát karty nebo se poprat. (Ale jinak samozřejmě jako ochranka:)
Marciwr má na stole před sebou mapu knížectví Cymru! Tohle je jediné místo v celém dobrodružství, kde je k vidění! … Ale vlastně vůbec není potřeba.

Rhun – člověk zloděj (zvěd Své bandy)
O síle, výzbroji a výstroji v Bestiáři. Má Ochranu proti dryádám.
Popis: Docela obyčejný člověk středních let, krátké hnědé vlasy, hnědé oči bloumající po lokálu. Na sobě poněkud ošoupanější tmavou halenu, režné kalhoty a krátký plášť neurčité tmavší barvy.
Informace: Budou-li se ho postavy vyptávat na Svou bandu a les, poví jim, že v lese žijí strašně nebezpečné a nepřátelské dryády a že na Svou bandu by se měly pořádně vyspat a odpočinout. A podá jim samozřejmě zavádějící informace o počtu svých kolegů.
Budou-li se ptát, co tam doopradvy dělá, tak oficiálně cestuje z Cerrigudrudionu do Bethesdy (kuši má samozřejmě na svou ochranu).
Pokud postavy zjistí, že je zvědem Své bandy, pokusí se utéct a klidně do nich bude střílet. Když ho zmáčknou, poví vysype samozřejmě ne zcela pravdivé informace o počtu svých kolegů a tak podobně… Asi bude lhát až do své smrti.

Thorgrim - trpaslík válečník
Sil 3, žt: 45
Válečná sekera 8/3/0, pěst 4/0/0
Informace: Už týden marně hledající práci ochranky, zpiťár, do soubojů jde po hlavě, povahou je dobrý, ale teď poněkud nerudný. K družině se nepřidá (chce se loupežníkům postavit přímo v boji na cestě a ne vyhánět je jako krysy z doupěte, nic s ním nehne, protože je stejně paličatý jako naštvaný, že o jeho sekeru zatím nikdo nestál).
Plní podobnou funkci jako barbaří bratři; parťák do pitky, bitky (pouze pěstmi) nebo hazardu. Disponuje informacemi o lidových trpasličích hrách: Přepíjená (kdo vypije víc korbelů a zůstane na nohách, ten, co prohrál, to platí), Fousovaná (dva trpaslíci si zapletou vousy do sebe a škubou, komu vous vydrží, ten vyhrál) nebo Trpasličí mlátička (dva trpaslíci opět stoupnou proti sobě a dávají si natvrdo rány pěstí… A neuhýbají!).
Možná se nechá najmout jako ochranka k některému z kupců, ale barbary nemá rád.

Co se může semlýt:

Pokud se postavy budou vyptávat na Svou bandu nenápadně a nijak moc na sebe Rhuna neupozorní, je to ta nejlepší varianta. Rhun po nějaké chvíli odjede, aby podal zprávu Cadwaladrovi a dalšího dne budou číhat na jižním okraji lesa na obchodníka Marciwra.
Pokud postavy vtrhnou do hospody a hned začnou vyřvávat, že jdou na Svou bandu, Rhun se pokusí nenápadně vytratit a ujet na hrad, aby to sdělil Cadwaladrovi. Pokud o něm postavy do jeho odchodu nebudou vědět a pokud bude některá postava Gweinyddes opravdu hodně sympatická, mohla by je na něj na tu nejposlednější chvíli upozornit. (Pokud sympatické nebudou, nebo bude chtít PJ nechat hráče, ať si sní, co sami nadrobili, ať si Rhun vesele zmizí.) Pokud se podaří Rhunovi ujet a postavy ho nezastaví (například v družině nebude žádný hobití alchymista, který by ho jedinou ranou z kuše do zad zabil), podá na hradě hlášení a Útočná jednotka Své bandy si na družinu počíhá v lese u cesty. … Podobný scénář samozřejmě platí, pokud se postavy budou na Svou bandu vyptávat Rhuna.
Strhne-li se v hospodě rvačka, rozhodně se zapojí oba barbaří bratři i trpaslík. Může se stát, že Herwr se do toho také vloží, aby rvačku rychle ukončil a všechny účastníky vyhodil, a dost pravděpodobně se ji pokusí zastavit bard Awenydd s kouzlem Tanči (tedy všichni budou muset tančit a nebudou stíhat se při tom rvát).
Budou-li postavy doopravdy hodně domlácené a dosekané, může do hospody přibýt další návštěvník, hraničář, který když se doslechne, že jdou na Svou bandu, by je mohl trochu poléčit… Když se to nedoslechne, mohl by je poléčit taky.
A nakonec, postavy se můžou rozhodnout, že takhle na Cadwaladra nemají a vydat se například na Yr Wyddfa, kde podle pohádky je kouzelný meč, a na Svou bandu jít až s ním. Případně se vykašlou na unesené sestry i ostatní děvčata a budou se chtít nechat najmout jako ochranka. V prvním případě se hodí připomenout, že jim dost pravděpodobně jde o čas, a v druhém apelovat na jejich svědomí, charakter a tak podobně (a strhnout zkušenost:).

Na co pozor:

Ono už bylo vlastně téměř všechno zmíněno…
Pokud se postavy rozhodnou nepřespávat v hospodě a ještě kousek cesty dneska ujít, nic je v nočním lese nepotká, ale PJ by mohl jejich snahu o rychlé zachránění unesených odměnit.

(Družina jde po stopách asi tuctu unesených panen z jejich vesnice (čistě náhodou předtím pobila 12 vlků + Blaidda a teď je v hostinci s 12 lidmi + hostinským).
Niamh: Víš, co si myslím, že ti vlci jsou ty panny… Že ty panny jsou už vlastně po smrti a teď jsou to ty lidi… Že je to prostě nějaká psychóza tam.

Niamh: Já chci jenom vědět, proč jich tam je dvanáct.
Thorgri: Tak já ti jednoho klidně zabiju pro radost!)

Obsah

Dění v noci

… se postav přímo vlastně nijak nedotýká. Jen se hodí zmínit, že této noci provedl Cadwaladrův alchymista Maelgwn Temný rituál, díky němuž je teď jeho pán poněkud… Emh, upgradovaný:)

(O tom, jak se asi vůdce loupežníků změnil pomocí černé magie:
Niamh: Třeba zmutoval v těch dvanáct panen.)

Obsah

Lesem na hrad

Hrad, na němž Svá banda sídlí, se tyčí na strmějším vrchu v hloubi Coed-y-Duwiesského hvozdu asi 18 mil od hospody U Orlího pařátu (a tedy i okraje lesa). Postavy, hnány svědomím, zodpovědností, dobrým úmyslem, strachem o své blízké (a touhou po luxusní alchymistické laboratoři) by měly vyrazit samozřejmě co nejdříve. Je však několik variant, co se může stát.

Svá banda o družině ví:

V tomto případě bude Cadwaladr i se Svou bandou číhat na družinu už asi 5 mil za okrajem hvozdu. Postavy samozřejmě přepadnou a pustí se s nimi do boje, ten by však měl skončit vítězstvím Své bandy (postavy udělaly chybu, když o sobě v hospodě daly vědět, tak za to teď zaplatí). Nikdo z družiny by však neměl umřít, Svá banda může použít například nějaké omračující plyny. Svá banda totiž pak vezme družinu, všechno jí sebere a umístí do luxusních kobek pod svůj hrad. A důvod? Maelgwn potřebuje nějaký materiál na své pokusy>:) Když se družina probere, má zcela nový úkol, a to utéct z vězení a ty nebohé dívčiny v sousedních celách vzít s sebou.

Svá banda o družině neví:

To je ta lepší varianta. Svá banda číhá na kupce u jižního okraje lesa a družina má tedy volný průchod až k hradu. Asi po deseti mílích se však před postavami objeví na cestě dryáda doprovázena pár zvláštními efekty (listí zavíří ve vzduchu, ačkoli je bezvětří, zašumí celý les atd. PJ má jistě bujnou fantazii:) a požádá postavy o pomoc…
Konverzace s dryádami: Neboli, co všechno dryády postavám řeknou, co po nich chtějí nebo jak jim pomohou, pokud družina samozřejmě o to bude mít zájem. O samotných dryádách v Bestiáři.

Lov na Carcharotha: Pokud budou postavy souhlasit s tím, že dryádám pomohou, jedna z nich je zavede docela blízko k ohnivému vlčkovi a tam je zanechá. Vrátí se, až s ním skoncují, a zavede družinu tou nejkratší cestou k tajné chodbě. (Jen technický dodatek: Carcharoth zatím celý les nezapálil, jelikož v těchto krajích hodně prší, dryády se tomu samy snaží zabránit a vlček se navíc zdržuje v docela vlhkých částech lesa, protože chce uhasit ten šílený žár v sobě.)

(Madla: Jak budeme bojovat s magií?
Někdo: Můžeš ho zapálit.
Niamh: Proč bych zapalovala někoho, kdo se může zapálit sám?)

Postavy se dryády vykašlou: Dobře, i to je možné. Pak se můžou vydat k tajné chodbě samy (pokud o ní vědí), jen jim to potrvá poněkud déle a dorazí k ní trochu odraní od ostružin. Nebo se mohou vydat přímo na hrad. To je však uvidí Hlídka Své bandy, zavře brány a bude hrad hájit až do příjezdu Útočné jednotky Své bandy (pár hodin). Pak to skončí stejně, jako by Svá banda o družině věděla. Postavy by se mohly dostat bránou do hradu, jen pokud by byly OPRAVDU ZATRACENĚ HODNĚ nenápadné a přišly s opravdu solidním plánem.

Postavy na dryády zaútočí: Tak to by byla opravdu hloupost. Dryády okamžitě zmizí v lese, a pokud je postavy nechají být, už se jim akorát nikdy neukážou. Budou-li je však postavy do hloubi lesa pronásledovat, patrně už nikdo postavy nikdy nespatří.

Postavy budou mít ochranu proti dryádám: I tahle varianta je možná. Pokud bude mít ochranu pouze jedna postava, dryády se pokusí odlákat ostatní, říct jim, ať ta dotyčná postava ochranu rozbije, a osloví družinu s prosbou o pomoc. Pokud budou mít ochranu všichni, dryády je vůbec nekontaktují a nechají je jít, kam si chtějí… Scénář je dál stejný jako v případě, že se postavy na dryády vykašlou.

Obsah

Hrad

Ideální varianta je, že se postavy dostanou dovnitř tajnou chodbou. Méně ideální, že nějak záhadně vplíží bránou. A ta úplně nejlepší… Ehm, že se postavy proberou až ve vězení:) Následuje popis snad všech místností:

Západní křídlo hradu

Celé křídlo bylo vystavěno pro služebnictvo, tedy až na kapli, která je o něco starší a v době kdy byl zbytek dostavěn už nebyla příliš využívaná.

  1. Bývalá kaple - Nyní už neslouží svému účelu, ale je používaná jako skladiště všeho, co Svá banda ukradne kupcům. O původním poslání této místnosti dosud vypovídá oltář v čele a sloupořadí napříč. Peníze tu nejsou (ty má u sebe Cadwaladr), ale na podlaze a v truhlách se válí spousta látek, porcelánu, koření…Vyúsťuje sem tajná chodba z lesa, z této strany je však její vchod naprosto nerozeznatelný od okolní dlažby. (Pokud člověk neví kde ji hledat – kousek na severozápad od oltáře).
  2. Místnost kde se scházejí obyčejní členové Své bandy - Na stole se válí všechno možné od pár stříbrňáků přes dýky až po ohmatané karty… Jsou tu ze dva kavalce na přespání. A mimo to místnost právě obsahuje dva členy Hlídky Své bandy hrající karty (Rhiwallon a Rhodri).
  3. Pokoje zbylých členů své bandy - Jsou zde kavalce, pár jejich soukromých věcí atd. (nic moc cenného).
  4. Místnost se vším nářadím potřebným ku zvelebování hradu - Hrábě, lopaty, motyky, zednické lžíce, trakaře, vidle… Na všem leží tlustá vrstva prachu. Mimo jiné je zde i vstup na půdu (kde není naprosto nic - jen kdyby to tu hodně dobře někdo prohledával, tak je možné že si tu někdo ze Své bandy něco ulil), odkud se dá dostat na hradbu.

Palác

Dolní patro: Obývá ho Cadwaladr spolu s Maelgwnem (ten se tu příliš často nezdržuje)

  1. Vstupní místnost - je vcelku prázdná a má poměrně novou bránu, dřevěnou pobitou kovovými pláty.
  2. Hodovní síň - čítající velký dubový stůl a vysoká okna zdobená mozaikou. Na stole je hromada cínového nádobí, většinou neumytého, pár korbelů, svíce apod.
  3. Kuchyně - vaří se tu vše co si Svá banda napytlačí a tomu odpovídá i velké množství zvěřiny visící na hácích. Momentálně tu něco kuchtí Kuchař z Hlídky Své bandy (Cogydd), pokud budou postavy dělat v předchozích místnostech hluk nebo uslyší poplašný zvonek, vyřítí se na ně se svými dvěma sekyrami rovnou.
  4. Spíž - Je plná nádobí, hrnců, poklic, táců, kotlů… Ale jelikož do ní vede pár schůdků a je trochu níž, je zde o něco chladněji. Dá se tu najít menší zásoba poměrně slušného vína.
  5. Cadwalardův pokoj – Na stěně dvě šavle, stůl, postel, na zemi koberec. Pod postelí je v podlaze tajná schránka s veškerými penězi Své bandy (asi300 zl).
  6. Maelgwnův pokoj - Jen postel a stolek, ve výklenku ve zdi je knihovna s obyčejnými knížkami (Próza). Pokud sem někdo vleze, spustí se bezpečnostní zařízení dole v katakombách a uvědomí alchymistu.
  7. Předsunutá bašta – Odsud hlídkuje Svá banda. Na věž si je alchymista nepustí. Je vcelku bytelná se střílnami do všech stran a střechou pod kterou je zavěšený zvon na vyhlašování poplachu. V baště je na stráži poslední člen Hlídky Své bandy (Cadfael). Má odtud dokonalý přehled o dění na příjezdové cestě a občas koukne i do nádvoří. Pokud si všimne postav, okamžitě začne zvonit na poplach a v krátké době přiběhnou ostatní (přeživší) členové Hlídky Své bandy

Horní patro:Je ve špatném stavu, protože když Svá banda zaútočila na hrad, jeho obrana se opevnila v komnatách v patře a Malegwn tam udělal pořádnou spoušť. Svá banda byla líná to tu opravit, a tak si jejich vůdce zřídil základnu v přízemí. Vede odtud chodba do věže.

  1. Bývalý pokoj hradního pána - Naprosto vyklizený až na obrazy na stěnách, lustr a těžkou postel s nebesy.
  2. – 5. Pokoje pro hosty plus dětský pokoj - Zůstaly zde jen nepotřebné věci (zbytek nábytku, hračky, nezpeněžitelné dekorace).
  1. Ex-pracovna plus ex-knihovna - Jen podle ohořelých zbytků masivních polic se dá poznat, že toto místo sloužilo jako pracovna a zároveň hradní knihovna. Uprostřed leží převrácený a rozbitý stůl. V jižní části místnosti je zřícený strop a dírou ve střeše je vidět obloha. Zde došlo k poslednímu souboji mezi obránci hradu a loupežníky. Vyvrácenými tajnými dveřmi v severozápadním rohu se dá projít na hradbu a do věže.

Tajná chodba:

  1. Tajná chodba – Ústí asi sto sáhů v lese mezi velikými kameny a křovím, jižně od hradu. Je poměrně vlhká, občas kape ze stropu voda, prorůstají sem kořínky rostlin a na některých místech vypadá, že by se mohla zřítit… Ale jen vypadá.
  2. Sklad - Místnost obyčejnými dřevěnými dveřmi. Kdysi se tu schovávaly nezbytné věci pro útěk hradní posádky. Moc toho tu nezbylo a je tu poměrně vlhko.
  3. Krypta - Je tu pár hrobů, ale jak se zdá tak mrtví odpočívají v pokoji. Východ z krypty je na východní straně a je zde otvírací mechanismus v podobě kovového tepaného erbu. Jako otvírací mechanismus slouží esovitě prohnutá „klika“ uprostřed.(Na to ať dojdou sami, žádné procenťáky; musí se s ní samozřejmě otočit.). Stejný otvírací mechanismus je i z druhé strany. … Pokud budou postavy rušit klid mrtvých (obírání o cennosti apod.), může se snadno stát, že jejich klid vyruší pár nemrtvých (necháme na fantazii PJe).
  4. Márnice - V další místnosti je jen jedna zajímavost a sice kamenný stolec – oltář. Plus nějaké malby na stěnách (průvody s mrtvými a tak…). Zde se podle tradice nechávalo zesnulé tělo ležet den před uložením do sarkofágu.
  5. Schodiště - V poslední místnosti je jen sloup, po jehož obvodu do šroubovice vyčnívají kamenné stupně bez zábradlí. Nahoře je poklop, ale zespodu také není vidět. Vede přímo do kaple.

Ostatní

Hospodářské stavby - konírna, dřevník + seník, studna (na druhém nádvoří)
Brána, věž - (Ta ve vnější hradbě) obé naprosto nezajímavé, brána je otevřená.

Hlavní věž

Patro:

  1. Přízemí věže - studená místnost s vysokým stropem. Nemá okna, a tak se tu musí svítit. Je tu vchod do katakomb – tedy vedou tu schody nahoru i dolů.
  2. Skladiště zbraní všeho druhu - Střelný prach, šípy, meče, kuše… Ale pouze uloupené zbraně. Vše potřebné má každý se Své bandy u sebe.
  3. Chovná stanice – Místnost obsahuje spoustu klecí s různým živočišstvem: veverky, liška, ježek,… Nemálo z toho už prošlo Maelgwnovýma rukama, a tak například veverka vesele prská po návštěvnících jiskry a tak podobně:) … Ehm, ty klece bych neotevíral…
  4. Observatoř - Je nezastřešené a poslední. Nyní je využívané jako observatoř. (Aby Malegwn poznal nejlepší konstelaci pro své pokusy.) Uprostřed je sextant, rozebraný dalekohled (potřeboval spravit) - skleněný hranol a kulové zrcadlo (duté:) O dřívější funkci tohoto místa vypovídá dělo namířené na příjezdovou cestu, pět koulí a soudek s prachem ve výklenku ve zdi. (Dělo je nefunkční, buď prostě nevystřelí, nebo se při výstřelu roztrhne, což bude kolem stojící bolet. Pokud vám však dělo nezapadá do atmosféry, dá se snadno nahradit balistou… Ale kdo se s tím má do toho 3. patra tahat?)

Katakomby

  1. Schodiště do věže – vůbec nic
  2. Bývalá strážnice – absolutně prázdná
  3. Cely – Pokud se v nich nenacházejí samy postavy, tvoří jediné její obyvatele pár koster a dvanáct unesených dívek (nepočítejte s tím, že budou vítat postavy potichu:). Sestra jedné z postav mezi nimi však není. Cely jsou samozřejmě zamčené a klíče má u sebe Maelgwn.
  4. Alchymistická laboratoř - Police se vším možným a nemožným. Většina věcí z PPZ dál ohromné množství bylinek, tekutin, kyselin, louhů, lahviček… Na stole složitá aparatura neznámého účelu. Zkrátka vše, co si může srdce alchymistovo přát. Kdyby někdo zapálil kahan tak se po chvíli výhružného bublání rozletí – je ve stádiu experimentů. A kromě toho je tu jeden docela šílený alchymista – Maelgwn!
  5. Theurgická místnost - S pentagramem uprostřed jaksepatří a černými svícny okolo. Na pentagramu se samozřejmě nachází i bezvědomá sestra jedné z postav, na krku má docela čerstvou jizvu, jako by byla podřezána, krk a blízké části těla má od krve a je přikovaná za nohu řetězem k podlaze, aby nikam neut… Aby se neodplazila. (PJ ji klidně může nechat i levitovat nad pentagramem. Klíče od okovů má u sebe Malegwn.) Vzadu za ní je stojan s velikou knihou v černé kůži, otevřená samozřejmě na straně s Temným rituálem. Krom toho místnost obsahuje i police s neobyčejnými knížkami (magie černá a ještě černější:).

Konec popisu.

Jak do hradu

V zájmu postav samozřejmě je, aby se dostaly do hradu co nejnenápadněji a nevyvolaly poplach. To samozřejmě ztratí moment překvapení a vyřítí se na ně všichni (přeživší) členové Hlídky Své bandy. Pouze Maelgwn se opevní ve své laboratoři.

Pokud se podařilo družině do hradu dostat, aniž by o ní Svá banda předtím věděla (tedy, neprozradili se v hospodě nebo Rhuna zlikvidovali), má asi půl hodiny až hodinu, než Cadwaladr s Útočnou jednotkou Své bandy. Do té doby by měli zlikvidovat hlídku. přijít na to, jak zachránit sestru, osvobodit všechny ostatní dívky, osvobodit sestru, a budou-li na to mít náladu, zlikvidovat ochranu proti dryádám… Ne nezbytně v tomhle pořadí.

(Loupežníci se vracejí na svůj hrad, který mezitím obsadila družina.
Maira: Pojďme někde na ránu, ať to máme za sebou rychle.)

Pokud budou postavy natolik uvědomělé a zavřou bránu (případně provedou další přípravy hájení hradu, například polijí prostory před bránou olejem, posbírají hromady šípů…), zastaví se Cadwaladr se Svou bandou venku a budou tam muset zůstat. Tedy alespoň Svá banda, Cadwaladr prostě vyskočí nahoru na hradby (nad bránou) a pustí se do boje s družinou. Pokud se družině podaří ho zabít a potom ukáží jeho hlavu zbytku Své bandy, ta se pravděpodobně velice rychle vypaří do bezpečnějších končin.

(Vůdce loupežníků byl poražen, Madla pak uřízla jeho hlavu a hodila ji ostatním loupežníkům, kteří se nechtěli vzdát.
Madla: Váš vůdce je mrtvý, nemáte šanci, smradi!)

Boj s Maelgwnem:

V době příchodu družiny bude v každém případě ve své laboratoři, záleží jen, jestli spustí družina poplach, nebo ne. (Pokud ano, bude se to lišit pouze v tom, že bude házet více ohnivých hlín, než lektvarů.) Jakmile postavy uvidí, začne po nich házet všechno, co bude mít po ruce, v kapsách pláště, na policích, celé police, různé přípravky, lahve, výbušniny, léčivé lektvary atd. Vše bude samozřejmě provázet hlasitými nadávkami a průpovídkami typu „Živého mě nedostanete!“ Když už na tom bude opravdu zle, pokusí se vypít lektvar mlhovinu a odletět „komínem“ (spíš taková úniková šachta pro někoho s mlhovinou:) pryč. Svou laboratoř ale při tom pravděpodobně co nejvíce poničí, aby nepadla do špinavých rukou čestných dobrodruhů.
Co by mohl házet: (Většinou je to v nějakých lahvích nebo něčem podobném… jedná se pouze o příklady, PJ si jistě vymyslí spoustu dalších nesmyslů. A PJ by také neměl zapomenout na spousty „neškodných“ lektvarů, které budou třeba pouze pálit v ráně, ale postavu nádherně obarví.)
Ručička – lidská ruka v láku, jakmile se rozbije, začne běhat po podlaze a „útočit“ na postavy. ÚČ= 4, OČ=0, Životů: 4, pokud zasáhne, neubere žádné životy, ale přichytí se na zasaženého, ten pak má -1 k ÚČ i OČ
Jablečná vůně - odl~7~0/2-7
Ohnivá hlína - 6-11 životů
Kyselina - 1-6 životů (slabá:)
Slzný plyn - odl~9~1 směna / 4-6 směn (-1 Úč, Oč)
Blemc – zelený blivajz ve sklenici nebo misce. Aplikace stejná jako u ručky. ÚČ= 4, Oč= 0, Životů: 4. Pokud zasáhne, přichytí se na oběť a začne jí v každém kole obírat jeden život, zbraně (krom kouzelných) ho zraňují vždy jen za 1 život, ale oheň ho zabije okamžitě.

Pokud se postavy s Maelgwnem minou, dostanou se nejdříve do místnosti s pentagramem či vězení a začnou tam silou rozbíjet okovy a zámky od vězení, určitě zaslechnou z chodby jeho nadávky a krok blížícího se naštvaného alchymisty. Ale stejně se pak pokusí stáhnout zpátky do laboratoře.

Obsah

Další potřebné informace

Temný rituál:

Maelgwn ho provedl té noci, kdy postavy navštívily hostinec – byla vhodná konstelace hvězd. Při něm obětoval sestru jedné z postav a kouzlem dodal Cadwaladrovi ohromnou sílu, částečnou nezranitelnost a nesmrtelnost apod. (Pokud budou postavy pročítat černou knihu, dočtou se, že je potřeba takové a takové množství takových a takových věcí. Samozřejmě nějaká ta magie, podříznout pannu – tedy sestru – a ten jeden určitý člověk – tedy Cadwaladr – pak musí vypít její krev, čímž získá moc atd. A kromě toho tam najdou zmínku o úžasném účinku jmelí.)
Sestra jedné z postav však není docela mrtvá, kouzlo ji pořád udržuje naživu. A tím, že je naživu ona, drží naživu i Cadwaladra. Ten získal díky kouzlu trochu novější vzhled (zašedlá, zatvrdlá kůže, hromový hlas, zářící oči:), oblak temnoty místo pláště…) a pozměněnou zranitelnost; zápas 1, obyčejná zbraň 1/4, kouzelná zbraň 1, stříbrná zbraň 1/3, svěcená voda 0, vlčí mor 0, ohnivá hlína-oheň-mráz 2/3, jed-kyselina-lektvary 1/2, hraničářská kouzla 1/2, blesky 2/3, ohnivá kouzla 2/3, fyzická kouzla 1, psychická kouzla 2/3, bílá střela 1, podrobování 1, mentální útok 1. Pokud však ten, kdo s ním bojuje (tváří v tvář nebo střílí z velmi blízka, na kouzla to neplatí) má u sebe jmelí, počítá se Cadwaladrovi zranění úplně normální.

Souboj s Cadwalarem bude navíc zpestřen o bolestí způsobené sestřiny výkřiky při každém zásahu do šéfa Své bandy (bolest se na ni přenáší, zranění ne). Cadwaladr je navíc přesvědčen o své absolutní převaze, a tak za postavami, které by před ním utíkali, nepoběží, nýbrž půjde „pomalým“ vážným krokem:) A pokud se postavám podaří ho nakonec zabít, bude mrtvý jen dočasně. Asi po hodině se promění v oblak mlhy, zůstane stát na jednom místě a po dalších jedenácti hodinách se znovu zhmotní, bez jediného škrábnutí.

Zrušení kletby taky není žádná sranda. Jsou k tomu zapotřebí dvě věci: Zaprvé porazit a „zabít“ Cadwaladra. A zadruhé, aby se pro onu zakletou sestru poté někdo velmi blízký obětoval – tedy její bratr či sestra. Sebeobětování spočívá v prostém sebe podřezání a vykrvácení na ni, přesněji řečeno do její rány na krku (alespoň většinu). Prokletá sestra poté procitne (ač polomrtvá a neschopná čehokoliv), kouzlo spočívající na Cadwaladrovi pomine, on už zůstane mrtev na věky a všichni (kromě sebeobětovaného sourozence) můžou žít šťastně po další dlouhá léta (pokud je jistý hobití alchymista neodpálí v chodbě ohnivou hlínou a nebohou sestru znova neobětuje i s jejím obětavým sourozencem).

Zrušení kletby – II. verze: Existuje ještě jeden způsob, jak zrušit kletbu na sestře a mocné kouzlo na Cadwaladrovi. Prostě a jednoduše dorazit chudinku obětovanou sestru, ale to je nečestné a nesportovní a PJ by za to mohl strhnout zkušenost.

(Maiřina sestra je prokletá a kletba bude zlomena, jen když Maira pro sestru obětuje život, ale družina zvažuje i jiné varianty…
Madla: Zabijem je obě, nebudeme si muset vybírat.)

Všechno proti dryádám:

Maelgwn na začátku otrávil a „zkazil“ pramen, který je blízko hradu, a ten postupně otravuje celý les. Dryády z něj mají hrozný strach a zabíjí je.
A kromě toho se Maelgwnovi podařilo vyrobit dokonale fungující ochranu proti dryádám! Chytil se Svou bandou dryádí královnu, zabil ji, rozemlel na prášek, smíchal s několika dalšími přísadami a uvařil z toho plný kotel podivného zeleného bahna, který se teď nachází v jeho laboratoři. Každý ze své bandy má na krku malou lahvičku se vzorkem tohoto svinstva a žádná dryáda (ani jejich magie) jim tudíž nemůže nijak ublížit.

Smutná historie

… o dobytí hradu. Postavám ji pravděpodobně bude vyprávět Herwr v hospodě. Inu, bylo to tak… Byl dobrý a solidní hradní pán, měl dobrou manželku, malého synka a zlého bratra. Zlého a velice závistivého bratra. A tento bratr, jménem Cadwaladr, jednoho dne vytvořil z různých pytláků, lapků a raubířů nejhrubšího zrna Svou bandu. Vtrhl na hrad, kde nikdo nic takového nečekal a všechny tam pobil. Včetně hradního pána, jeho manželky, synka i všech sloužících. Jediný, kdo se spasil útěkem, byl zraněný Herwr, který věřil, že ostatní běží za ním. Ten teď vysedává v hospodě U Orlího pařátu a utápí se alkoholu.

Tangrobácká flaška:

Jak už sám název napovídá, Tangrobácká flaška je bájný předmět, který se prý vyskytuje každý rok v soutěžním dobrodružství na turnaji v DrD zvaném Tangrob. Někteří tvrdí, že doopravdy existuje, a jsou i tací, kteří odpřísáhnout, že měli to štěstí ji najít. A co se vlastně jedná? V každém Tangrobáckém dobrodružství je někde ukryta lahev nejlepšího Lurvorského vína a družina, která ji najde dříve než ostatní, ji při vyhlášení výsledků opravdu dostane. (Podle některých je to ale pouze mýtus.) Pokud toto dobrodružství hraje více družin zaráz (jako na turnaji), je „tangrobácká flaška“ velice snadno aplikovatelná. Její velkou výhodou v našem dobrodružství však je, že je velice snadno zaměnitelná za téměř cokoliv jiného. Například čokoládový dort, mísu vánočního cukroví, pekáč lassaní…

Obsah

A co dál

Pokud se postavám zdárně podaří dokončit dobrodružství, tedy osvobodit unesené dívky, zachránit zakletou sestru, zabít Cadwaladra a eliminovat jeho bandu, budou jistě přemýšlet, co například udělat s mrtvým druhem. Bude-li to opravdu důležitá postava, nebo pokud onen hráč hrál celou dobu dobře, nedělal chyby, a když už je udělal, byly to charakterní chyby, nebo je to prostě PJův oblíbenec, může PJ ostatním postavám taktně naznačit, že Dryády jsou jim něco dlužné a možná by to dokázaly. Pokud s tím přijde dokonce některá z postav, může ji stihnout odměna od štědrého PJe.

(Družina přinesla mrtvou Mairu k dryádám, aby ji oživily.
Niamh: Dryádo, co s ní máme dělat? Je úplně mrtvá.
Dryáda: Nechte nám ji.
Madla: Na pokusy?)

Inu, a tím jsme se v podstatě dostali i k závěru dobrodružství. Budou-li hráči chtít pokračovat, může PJ volně navázat například dobrodružstvím Kterak vhodně udat 13 pannen nebo něčím podobným.

(Družina se nakonec dostala do kobek v podzemí hradu a osvobodila dívky z vesnice.
Thorgri: Bože, co s tolika ženskýma?)

Obsah

Alternativní cesty

Jak bylo dokázáno mnohými testy, někteří hráči bývají v krizových situacích velice vynalézaví a zpravidla najdou minimálně jednu cestu, kterou si PJ nepřipravil. My zde nabízíme jen pár, které jsme už sami zmínili.

Výprava pro meč pohřbeného krále:

Je dost dobře možné, že když si postavy vyslechnou v hospodě U Orlího pařátu příběh o králi, který je se svým kouzelným mečem pohřben na hoře Yr Wyddfa, rozhodnou se, že takhle Cadwaladra neporazí, a vydají se tento bájný artefakt získat. Pak věz, ó PJi, že oba dva tam skutečně dodnes spí, jak praví legenda. Do mohyly téměř na samém vrcholu hory se dostanou prostým odvalením kamene sloužícího jako dveře a krále, meč i spící rytíře tam opravdu naleznou. Jediný problém je v tom, že oni spící rytíři ho jen tak nevydají a mrtví, tedy vlastně nemrtví vstanou, aby ho chránili. Počet členů královy družiny, stejně jako typ nemrtvých i sílu kouzelného meče ponecháme na PJi. Onen artefakt by pak družině měl skutečně znatelně pomoci, avšak ztracený čas zaplatí například tím, že Maelgwn mezitím použije pár zajatých pannen na nějaké další obětiny.

Postavy se probudí v hradním vězení:

Mezi PJstvem velice oblíbená část, ke které však asi nedojde… Postavy se samozřejmě probudí ve vězení zcela beze zbraní a veškerého vybavení (boty jsou první místo, kam se Svá banda dívá po dýkách), leda, že by někdo měl opravdu dobře schovaný dejme tomu paklíč. Po chvilce rozkoukávání a klábosení se spoluzajatkyněmi (ve vedlejších celách) se objeví Maelgwn v doprovodu dvou členů Své bandy a bude si žádat ze řad dobrodruhů dobrovolníka na pokus.
Zde je nutno podotknout, že Maelgwn je doopravdy vyšinutý blázen a cvok a PJ jimi musí být trochu také, aby ho dokázal zahrát:). Jeden z příkladů, jak by to mohlo probíhat: „Dobrovolníka! Potřebujeme dobrovolníka! No tak! Dobrovolníci ruku na horu! Nikdo se nehlásí? Ale no tak! Dobrovolníka! Ááá dobrovolník!“ a Šmik! Dobrovlník: „Moje ruka!!!“ Zaleží jen na zvrácené mysli PJově, jaké šílené experimenty asi bude chtít Maelgwn provádět.

Obsah

Pohádky

Alison Gros

Když zapadlo slunce a vkradla se noc
A v šedivých mracích se ztrácel den
A když síly zla ve tmě převzaly moc,
Tu Alison Gros vyšla z hradu ven.

Tiše se vplížila na můj dvůr,
A jak oknem mým na mě pohlédla,
Tak jen kývla prstem a já musel jít
A do komnat svých si mě odvedla.

R: Alison Gros a Černý hrad
ze zlověstných skal jeho hradby ční,
Alison Gros, nejodpornější
ze všech čarodějnic v zemi severní.

Složila mou hlavu na svůj klín
A sladkého vína mi dala pít.
„Já můžu ti slávu i bohatství dát,
jen kdybys mě chtěl za milenku mít.“

„Mlč a zmiz, babo odporná,
slepý jak krtek bych musel být.
To radši bych na špalek hlavu chtěl dát,
Než Alison Gros za milenku mít.“

R: Alison Gros a Černý hrad
ze zlověstných skal jeho hradby ční,
Alison Gros, nejodpornější
ze všech čarodějnic v zemi severní.

Přinesla plášť celý z hedvábí,
Zlatem a stříbrem se celý skvěl.
„Kdybys jen chtěl se mým milencem stát,
tak dostal bys vše, co bys jenom chtěl.“

Pak přinesla nádherný zlatý džbán,
Bílými perlami zářící.
„Kdybys jen chtěl se mým milencem stát,
těch darů bys měl plnou truhlici.“
„Stůj a mlč, babo odporná,
slepý jak krtek bych musel být.
To radši bych na špalek hlavu chtěl dát,
Než milencem tvým na chvíli se stát.“

R: Alison Gros a Černý hrad
ze zlověstných skal jeho hradby ční,
Alison Gros, nejodpornější
ze všech čarodějnic v zemi severní.

Pak k ohyzdným rtům zvedla černý roh
A na třikrát na ten roh troubila.
A s každým tím tónem mně ubylo sil,
Až všechnu mou sílu mi sebrala.

Pak Alison Gros vzala čarovnou hůl
A nad mojí hlavou s ní kroužila.
Pak podivná slova si zamumlala
A v slizkého hada mě zaklela.

R: Alison Gros a Černý hrad
ze zlověstných skal jeho hradby ční,
Alison Gros, nejodpornější
ze všech čarodějnic v zemi severní.

Pak uplynul rok a uplynul den
A předvečer svátku všech svatých byl.
A v místě, kde žil jsem jak had,
Se zjevila královna lesních vil.

Dotkla se mě třikrát rukou svou
A její hlas kletbu rozrazil
A tak mi zas vrátila podobu mou,
Že už jsem se dál v prachu neplazil.

R: Alison Gros a Černý hrad
ze zlověstných skal jeho hradby ční,
Alison Gros, nejodpornější
ze všech čarodějnic v zemi severní.

Asonance

O Yr Wyddfa

Název znamená „hrobka“. Podle jedné legendy se tak jmenuje, protože na jeho vrcholu odpočívá v jeskyni král z dávných dob a s ním celá jeho družina. Ten král prý měl kouzelný meč a pořád ho tam má u sebe.
Jiná legenda vypráví o muži, který žil na jeho úpatí a zamiloval se do víly z jezera Llyn Du'r Arddu (bůh ví, kde je teď, asi už se jmenuje jinak, ale bylo hodně blízko). Ta souhlasila, že si ho vezme, ale pod podmínkou, že ji nikdy neudeří železem. On slíbil, že to nikdy neudělá, a tak vyvedla z jezera stádo svých nádherných ovcí a žila s ním na úpatí Yr Wyddfa. Po dlouhé době, kde se jim dobře dařilo ji náhodou uhodil uzdou (asi nějaká železná přezka nebo tak něco), ona sebrala svoje ovce, odešla zpátky do jezera a on se chudák soužil, až se usoužil k smrti.
A podle úplně jiné legendy pod tou horou spí Rhita Fawr, strašlivý obr z dávných dob, který měl plášť upletený z vousů králů, které zabil.

O zakladateli hospody:

Nade dveřmi se houpe usušený orlí pařát, který podle pověsti patřil obrovskému horskému orlu, jež se mohl měnit v člověka a podle fantazie PJ terorizoval vesnice v Eryri. Tohoto orla pak ulovil Ifory, syn zakladatele této hospody a nějaké elfí tulačky, výborný lovec, který však v souboji s orlem utrpěl těžké zranění, odešel je léčit do hor a víckrát se z nich nevrátil; prý po horách stále obchází a bdí nad životy lovců. (Pouze zopakováno, co je naspáno u hospody.)

Obsah

Bestiář

Příšerky jsou zde uspořádány v pořadí, ve kterém se objevují v dobrodružství.

Blaidd a jeho smečka:

I přes všechny pověsti, které o něm kolují, je Blaidd zcela normální sněžný vlček a jeho smečka 16 vlčků obyčejných. (Je to přiměřené množství, které 4 člennou družinku trochu ošoupe, ale nezabije. Samozřejmě je možné to číslo jakkoliv poupravit.)

Ohnivý vlk Carcharoth

Žsch: 6+2
Na první pohled vypadá jako opravdu velikánský vlk… Nebo něco, co jím někdy možná bylo. Srst má sežehlou a celý je spálený. Na mnoha místech se z něj ještě kouří, jiná stále ještě doutnají a někde je dokonce vidět i žhavé maso uvnitř. V černých očních důlcích má jen dva žhavé, rudě sálající uhlíky, z nozder mu stoupají pramínky kouře. Kam stoupne, tam zůstane spálená stopa.
V jednom kole útočí buď dvakrát drápy, nebo jednou tlamou. Případně zvl. Každý, kdo na něj sáhne nebo se jej jinak dotkne (také jeho krve), se popálí za 2-7 životů. Po smrti to potrvá 1k6 kol, než shoří úplně, to z něj budou šlehat až 2 metrové plameny.
Zvl. 1: Když se opravdu rozčílí (tj. během souboje), začne sálat a budou z něj šlehat plameny. Každý, kdo na něj v tomto kole může útočit T/T, si hází na obranu proti Úč=3, ale zranění jen 1k6.
Zvl. 2: Jednou za souboj může navíc vyšlehnout plameny jako výbuch Ohnivé střely - past na Obr ~ 7 ~ nic / 1k6.
Zvl. 3: Jednou za souboj také může vychrlit z tlamy plameny na 1-3 postavy (pokud jsou blízko u sebe). Past je Obr ~ 8 ~ nic / 3-8 životů každá.
Úč: (+1+2)=3/+3 (drápy) + 3/+3 drápy;
(+1+3)=4/+4 (tlama)
Oč: (+2+2)=4
Odolnost: 14 / +1
Velikost: B - C
Bojovnost: 10
Zranitelnost: B1/2, C, D, Goheň0, Gmráz2, H1/2, J, Koheň0, Kmráz2, L
Pohyblivost: 19 / šelma
Vytrvalost: 19 / šelma
Inteligence: 2
Přesvědčení: -
Poklady: 0 / 0
Zkušenost: 200
Životy: 34 (jedná se pouze o námi nakostkovaného Carcharotha, toto číslo není nijak závazné)

Svá banda

Přepadová jednotka

1 - Caradog člověk válečník
S: 17/+3
Ob: 9/-1
Od: 17/+3
IQ: 13/+1
Ch: 10
Úr: 2
Životy: 21
Magy: -
Kožená +3 Oč, štít +1 Oč
Široký meč: Úč=9 Oč=3

2 - Hywel člověk válečník
S: 14/+1
Ob: 14/+1
Od: 18/+3
IQ: 12
Ch: 14/+1
Úr: 3
Životy: 22
Magy: -
Vycpávaná +2 Oč
Kopí T/T: Úč=6, Oč=4
Kopí vrh: Úč=6

3 - Cadwallon člověk válečník
S: 16/+2
Ob: 9/-1
Od: 17/+3
IQ: 12
Ch: 13/+1
Úr: 2
Životy: 20
Magy: -
Kožená +3 Oč
Dlouhý meč: Úč=9/-1, Oč=2

4 - Iago člověk válečník
S: 16/+2
Ob: 11
Od: 16/+2
IQ: 14/+1
Ch: 10
Úr: 2
Životy: 18
Magy: -
Vycpávaná +2 Oč, štít +1 Oč
Sekera: Úč=5/+1, Oč=2

5 - Bleddyn barbar válečník
S: 18/+3
Ob: 9/-1
Od: 19/+4
IQ: 9/-1
Ch: 11
Úr: 2
Životy: 27
Magy: -
Vycpávaná +2 Oč
Obouručák: Úč=10/+1, Oč=0<
6 - Idwal člověk válečník
S: 14/+1
Ob: 12
Od: 17/+3
IQ: 10
Ch: 12
Úr: 3
Životy: 27
Magy: -
Kožená +3 Oč
Kr. meč + dýka: Úč=6/+1, Oč=6

7 – Trahern člověk válečník
S: 17/+3
Ob: 12
Od: 16/+2
IQ: 13+1
Ch: 9/-1
Úr: 2
Životy: 23
Magy: -
Kožená +3 Oč
Válečné kladivo: Úč=8/+2, Oč=2

8 - Anarawd člověk hraničář
S: 11
Ob: 12
Od: 14/+1
IQ: 16/+2
Ch: 14/+1
Úr: 3
Životy: 21
Magy: 8
Kožená +3 Oč
Kr. meč + dýka: Úč=5/+1, Oč=6

9 - Ieuaf člověk hraničář
S: 14/+1
Ob: 14/+1
Od: 10
IQ: 15/+2
Ch: 11
Úr: 3
Životy: 24
Magy: 7
Vycpávaná +2 Oč
Šavle: Úč=5/+2, Oč=4
Dlouhý luk (15): Úč=6/+1

10 - Rhun člověk zloděj
S: 10
Ob: 16/+2
Od: 12
IQ: 12
Ch: 17/+3
Úr: 2
Životy: 10
Magy: -
Kožená +3 Oč
Dvě dýky: Úč=4/+1, Oč=7
Dýka T/T: Úč=2, Oč=3
Dýka vrh: Úč=4
Lehká kuše: Úč=6/+1, Oč=6

Hlídka

11 - Rhiwallon člověk válečník
S: 16/+2
Ob: 11
Od: 13/+1
IQ: 14
Ch: 6/-2
Úr: 2
Životy: 27
Magy: -
Kožená +3 Oč
Řemdih: Úč=6/+3, Oč=1

12 - Cogydd barbar válečník, kuchař
S: 17/+3
Ob: 13/+1
Od: 19/+4
IQ: 10
Ch: 8/-1
Úr: 2
Životy: 24
Magy: -
Kožená +3 Oč
Dvě sekery (5/+2/+1): Úč=8/+2, Oč=5
13 - Rhodri člověk hraničář
S: 16/+2
Ob: 9/-1
Od: 11
IQ: 15/+2
Ch: 9/-1
Úr: 3
Životy: 19
Magy: 7
Kožená +3 Oč, štít +1 Oč
Široký meč: Úč=8, Oč=3

14 - Cadfael člověk zloděj
S: 11
Ob: 19/+4
Od: 13/+1
IQ: 10
Ch: 16/+2
Úr: 3
Životy: 17
Magy: -
Vycpávaná +2 Oč
Palcát: Úč=3/+1, Oč=5
Dlouhý luk (15): Úč=9/+1

Maelgwn - alchymista:

S: 7/-2
Ob: 16/+2
Od: 16/+2
IQ: 14/+1
Ch: 11
Úr: 7
Životy: 46
Magy: 337
Kožená kouzelná +4 Kz
Alchy-hůl (6/0/+1): Úč=4, Oč=7
Ohnivá hlína: Úč=3/6-11
Lahvička: Úč=2

Alchy-hůl - funguje jako ebenová hůlka
Ručka - Úč=4, Oč=2, Ž=4 (pokud zasáhne, neubere žádné životy, ale přichytí se na zasaženého, ten pak má -1 k ÚČ i OČ)
Jablečná vůně - odl~7~0/2-7
Ohnivá hlína - 6-11
Kyselina - 1-6 (slabá:)
Blemc - Úč=4, Oč=0, Ž=4 (pokud zasáhne, přichytí se na oběť a začne jí v každém kole obírat jeden život, zbraně (krom kouzelných) ho zraňují vždy jen za 1 život, ale oheň ho zabije okamžitě)
Slzný plyn - odl~9~1 směna / 4-6 směn (-1 Úč, Oč)
Vzhled: Maelgwn je člověk nižšího vzrůstu s rozježenými černými (místy i prošedlými) vlasy. Má černé těkavé oči, působí roztržitým dojmem a často si pohrává s něčím v ruce nebo kapse. Nosí dlouhý bílý často popálený a ode všeho možného zašpiněný laboratorní plášť se spoustou kapes a kapsiček se spoustou zajímavých a nebezpečných věcí. Mezi alchymistickými přísadami a lektvary nechybí takové propriety jako skalpel, pilka na řezání kostí, stetoskop, různé jehly, lahvičky s inkoustem, přesýpací hodinky, snítka jmelí nebo klíče od vězení. A co je důležité, Maelgwn je doopravdy blázen!

Cadwaladr - šéf své bandy (barbar bojovník):

S: 17/+3
Ob: 10
Od: 18/+3
IQ: 10
Ch: 13/+1
Úr: 6
Životy: 60
Plátová +6
Obouručák: Úč=11/+1 Oč=5
Zvláštní schopnosti: 3 útoky za 2 kola, proti velikosti A, B +1 Út
Efekty: Zašedlá kůže (ztvrdla), hromový hlas, zářící oči:), oblak temnoty místo pláště, …
Zranitelnost: Zápas 1, obyčejná z. 1/4, kouzelná z. 1, stříbrná z. 1/3, svěcená 0, vlčí mor 0, ohnivá hlína-oheň-mráz 2/3, jed-kyselina-lektvary 1/2, hraničářská kouzla 1/2, blesky 2/3, ohnivá kouzla 2/3, fyzická kouzla 1, psychická kouzla 2/3, bílá střela 1, podrobování 1, mentální útok 1

Dryády („duše stromů“)

Úč: jen zvl.
Oč: 15
IQ: 17
Žsch: 5
Zranitelnost: C1/4, G, J, K
Vzhled: Nepodáme vám žádný přesný popis dryády, protože každý PJ je vidí jinak. Máme jen jedinou podmínku! Nejedná se o malá zelená stvoření s křidélky a vysokým hláskem. Pokud opravdu potřebujete inspiraci, dalo by se říci, že dryáda je TROCHU podobná elfí hraničářce, jež se zřekla násilí, 500 let žije ve vzájemné symbióze lesem, nestará se o svůj vzhled a netrhá si pravidelně plevel z hlavy.
Les s dryádami pozná zkušené oko na první pohled – velmi dobře prospívá, je z něj cítit zvláštní druh magie. Druidové a dryády obyčejně vychází velmi dobře.
Život dryády je spjatý s konkrétním stromem (žije v něm – ne v dutině, ale přímo „ve dřevě“ – prostě duše). Uvnitř svého stromu si může léčit životy (1k6 za hodinu), může se do něj kdykoliv teleportovat, pozná, když je strom napaden. Po smrti stromu je dryáda nesmírně oslabená, po velkém truchlení a bloudění lesem si ze semínka vypěstuje nový (trvá to týdny až měsíce). Strom, ve kterém žila zabitá dryáda, už jinou nikdy nepřijme.
Pro dryády je typický dokonalý soulad s lesem (projde bez obtíží kudykoli, neútočí na ni zvířata ani rostliny, pozná přítomnost a pitnost vody, najde nejbližší pramen, pozná jedlé plody atd, umí způsobit rychlý růst nebo uvadnutí rostliny). Pokud na ni družina zaútočí, s největší pravděpodobností se jí ztratí, zatímco družině se staví do cesty celý les, hl. stromy. Dryády také umí způsobit zarůstání stezek lesem – během krátké doby se může úplně změnit vzhled lesa, což však neplatí o často používaných lesních cestách.
Dryáda sama neútočí, jen prostřednictvím svého stromu (říká se, že když někdo pronásledoval dryádu lesem až k nádhernému stromu, v němž jakoby zmizela, a chtěl na tento strom zaútočit, skončil udušen a zpřelámán větvemi stromů… a některé stromy jsou prý i masožravé…) nebo prostřednictvím lesa – královna.
Kromě toho ovládají dryády mnohá kouzla, která se vymykají běžnému chápání a sahají daleko za hranice možností i těch nejzkušenějších druidů.
Dryádí královna: Žsch: 7, IQ 21, schopnosti má jako druid na 15. úr + probouzení a chlácholení hvozdu (toto ale při složitých obřadech s přítomností ostatních dryád).
Obyčejné dryády lesní koula neovládají, jsou však známy i příběhy, kdy jediná slabá dryáda dovedla probudit celý les (magie a les jsou dvě velmi nevyzpytatelné věci). Volba královny je velký a zdlouhavý obřad, při němž je zvolena nejvhodnější z dryád, ta potom bloudí lesem a medituje, snad podstupuje i nějaké prastaré zasvěcovací zkoušky a bůhví co ještě. Samotné ujímání se vlády je však vždy stanoveno na některý den z přelomů ročních období.
I přesto jsou však Dryády doposud velmi málo prozkoumaná stvoření - podle fantazie PJ:)

Obsah

Scénář

Zde následují události, jak by v nejlepším případě měly jít po sobě (zelená varianta)

  1. Vydají se z vesnice na Blaidda, večer ho najdou a zabijí, vybrakují mu doupě (1. den)
  2. Návrat do Gwytherinu - vypálená a vybitá (2. den)
  3. Ráno třetího dne vyráží na sever, odpoledne dramatický přechod řeky, večer Hospoda u Orlího pařátu (3. den)
  4. V noci proběhne Temný rituál a Šéf bude upgradovaný
  5. 1.1. V hospodě na sebe moc upozorní, Rhun dá Své bandě hlášku, Svá banda na ně bude číhat u cesty v lese
    Družinka se pobije se Svou bandou a skončí v kobkách pod hradem
    1.3. Dostat se z vězení
    2.1. Družina na sebe neupozorní, Svá banda bude číhat u jižního okraje lesa na kupce
    2.2.1. Družina se vydá do lesa, kde potká dryády, ty jí poví, že se v noci z Šéfa Své bandy stalo nějaké hrozné zlo
    2.2.2.1. Pomůžou dryádám a zabijí ohnivého vlčka
    2.2.2.2. Dryády je zavedou k tajné chodbě
    2.2.3.1. Dryádám nepomůžou a vydají se k tajné chodbě sami (jenom ztratí trochu času)
    2.2.4.1. Dryádám nepomůžou a vydají se k hradu
    2.2.4.2.1. Upozorní na sebe a Hlídka Své bandy si jich všimne.
    2.2.4.2.2. Hlídka Své bandy se opevní a bez problémů bude pevnost hájit, dokud družince nevpadne do zad Útočná jednotka Své bandy (několik hodin)
    2.2.4.2.3. Družinka skončí ve vězení, musí se odtud nějak Dostat ven
    2.2.4.3.1. Dostanou se do hradu nenápadně (nemělo by se jim podařit)
    3.1. Družina se rozhodne zajít si na Yr Wyddfa pro kouzelný meč pohřbeného krále (-Zk)
    3.2. Až se vrátí do Hospody, možno jet znova od 5.1
  6. Dostali se do Hradu
    1.1. Tajnou chodbou, bez problémů ji projdou (když budou hodně rušit klid mrtvých, vyruší jejich klid pár nemrtvých)
    1.1.1. Zdecimují Hlídku Své bandy i Alchymistu
    1.1.2. Hlídka Své bandy zdecimuje je, skončí ve vězení, Dostat se z vězení
    1.2. Nenápadně bránou (nemělo by se podařit), stejně jako 6.1.1., jenom možná trochu těžší
  7. /8. - Osvobodit holčiny z vesnice
  8. /7. - Příjezd Útočné jednotky Své bandy a Cadwaladra
    1. Boj se Svou bandou a Cadwaladrem - spousta možností, ideální řešení: Zavřít bránu a Svou bandu rozstřílet na cimpr campr (jen, ať si zkusí vystřelit z děla:)
    2. Boj s Cadwaladrem (rozhodně by k němu mělo dojít, třeba přeskočí hradby nebo tak něco)
    3.1.1. Zabijí ho
    3.1.2. Začne pomalu ožívat
    3.1.3. Odeklejí sestru (to jim můžou poradit dryády), jinak znova od 8./7.2.:)
    3.2.1. Zabije on je
    3.2.2. Budou umírat dlouhou, krutou a bolestivou smrtí
    3.2.3. Pokud je tohle ještě bude zajímat, Alchymista (bude-li ještě naživu) je využije na pokusy:)
  9. Happy end?

Obsah

Rejstřík jmen

A zde následuje seznam (snad) všech místních jmen s občasným překladem a občasnými informacemi:
Afon Ceirw
Afon Clwyd
Afon Dyfrdwy
Afon Llugwy
Afon Tryweryn
Berwyn - kopce na JV
Bethesda - nemám tušení, ale nezáleží na tom:) (možná něco s hrobem - bedd = hrobka)
Bron Banog - kopce uprostřed
Bylchau - asi nějaká strž (bylchu = udělat trhlinu)
Caerfalleied - „malá pevnost“, založil Dafydd ap Gruffydd
Cerrigudrudion - „drahé kamení“
Coedd-y-Clocaenog - těžko říct, něco s kamenným plotem a hrůzou:), každopádně je v něm největší kolonie červených veverek v Cymru a je to taková jejich nejsilnější pevnost (opisuji ze stránek)
Coed-y-Clwd
Coed-y-Duwies - „les dryád“
Coed-y-Ffynnon - „les pramene“
Coed-y-Hyraethog – „les žalu“
Corwen - ? (co+r (sám nevím, co to znamená:) = trpaslík nebo pavouk)
Cymru - jméno knížectví
Eryri - „domov orlů“
Gwytherin - „nejvyšší král“ - založil ji nejvyšší král
Llyn Alwen
Llyn Arenig
Llyn Brenig
Llyn Cwellyn
Llyn Dinas
Llyn Gwynant
Llyn Ogwen
Llyn Padarn
Llyn Tegid
Llyn Vyrnwy
Maen y congl - „hraniční kámen“
Moel Ferna
Nantglyn - „údolí potoka, říčka tekoucí údolím, strž-údolí,…“
Nant-y-Coed - „potok z lesa“
Rhaedr Ewynnol - „vlaštovčí vodopády“ (gwennol = vlaštovka), voda bílá, skály černé.
Tegell - „dobytek“
Yr Wyddfa - „Hrobka“

A dále o jménech a jazyku:

Pokud se vám přihodí, že byste potřebovali vymyslet nějaké další jméno, návod je zcela prostý a jednoduchý: Najděte si slovník velštiny nebo mapu Walesu. Všechny názvy jsou totiž názvy skutečných míst poměrně malé oblasti v severním Walesu (až na pár výjimek). Jména postav jsou buď samotná velšská slova (většinou se v nich odráží část charakteru oné postavy) nebo skutečná jména z oněch končin; například všichni členové Své bandy se jmenují podle velšských králů (nemá to žádný skrytý význam, prostě tam bylo dobré množství dobrých jmen blízko u sebe), až na kuchaře Cogydda, jehož jméno znamená nečekaně „kuchař“.
A co se výslovnosti týče, vůbec se s ní netrapte. Snad jen, že „c“ se většinou čte jako „k“, „w“ se v těch slovech, kde by vám to zlámalo jazyk, čte jako „ju“ a „dd“ by se mělo číst jako „th“ ve slově „that“… Hlavní není, aby vaše výslovnost byla dokonalá a bez chyb, ale abyste z ní měli dobrý pocit:).

A nakonec trochu informací o dalších místech:

Rhaedr Ewynnol: U Oněch Vlaštovčích vodopádů se nachází dost slušný hostinec (se stejným jménem), který vede elfka jménem Gwennol (bývalá zlodějka, vynikající herečka a tanečnice). Cesta dál na sever do foroleionských knížectví dále na severu.
Cesta na jihovýchodě: Vede přes jedno foroleionské knížectví do císařství Irtilveadu.
Cesta na východě: Přes další knížectví směřuje k hlavnímu městu Foroleionu.

Obsah

Pravidla a omezení

V obou případech se jedná o výňatek z Pozvánky. Vše si samozřejmě můžete pozměnit dle vlastní libosti a svědomí.

Pravidla:

Zde, zdá se, bude změn nejvíce. Stejně jako loni se hraje podle pravidel verze 1.6… Přesněji řečeno Pravidel pro začátečníky vrze 1.6! To znamená, že se nehraje na dovednosti apod. Všechny postavy budou na 4. úrovni. Nakostkovat a rozumně vyzbrojit i vystrojit si je můžete už doma, vězte však, že nejsou povolena žádná zvířata, magické předměty či zbraně, rasy nebo povolání, jež nejsou uvedena pravidlech (níže naleznete výjimky). Peníze budou přiděleny na místě. Loňský bonus +1 do atributu jedné zbraně se letos nekoná. Pokud budete mít nějaké dotazy či nejasnosti ohledně pravidel nebo nenakostkované postavy, jež se nestihnou vyřešit dříve, dostavte se prosím na místo konání co nejdříve po páté hodině. Další výraznou změnou bude počet PJů. Ten se po zkušenostech z předchozích ročníků zvýší na tři PJe, kteří si hráče rozdělí do tří družinek (v každé by mělo být 5 až 6 členů, protože celková účast, pokud přijdou všichni, kdo byli zváni, by měla být až 18 lidí!), což všem umožní více se projevit a lepší roleplaing - na ten bude letos kladen obzvláště důraz (uvažuje se i o nějaké zvláštní ceně pro nejlepšího hráče v tomto směru; pokud nevíte, co je to roleplaing, zeptejte se svého PJe).

Omezení:

Válečník: Může mít u jedné zbraně přesnost zbraně +1
Hraničář: Má mimosmyslovou schopnost podle poctivého hodu
Může mít psa (také podle poctivého hodu)
Alchymista: Na začátku má truhlu a v ní magenergii podle tabulky a stejné množství surovin (tj. 1 Zl surovin na 1 mag), může je ještě před dobrodružstvím použít k výrobě libovolných magických předmětů
Kouzelník: Má povolena všechna kouzla z PPZ a může mít 1 z PPP, kouzla z PPE mít nesmí
Může mít přítele dle vlastního výběru
Zloděj: Může mít zlodějské náčiní

Postavy by neměly mít více než 20 zlatých… Stejně je využijí jen v hospodě.

Obsah

Mapy

Knížectví Cymru: Malá verze (1026x698), Velká verze (2205x1500)
Knížectví Cymru - Malá verze

Přízemí Hradu Zbytek Hradu
Přízemí Hradu

Zbytek Hradu

Obsah


Zabít veverku zabít!
Lovci Veverek