Pirátská Ponorka

Toto dobrodružství se odehrává na moři. Spíše v ponorce chci-li být přesnější. Vhodné pro postavy tak na 5. úrovni. Já a moje družinka jsme to hráli asi takto:

Když jednou postavy projížděly okolo moře, potkaly starého dědečka.

„Áááá, zdravím vás poutníci.“řekl chraptivým hlasem starý dědula, který vypadal, jako kdyby ani nikdy neviděl čistotu a lepší šaty. Nejspíše na to ten starý chasník neměl. Měl totiž jen otrhané kalhoty, starou špinavou košili a přes záda měl něco podobné otrhanému plášti. Měl šedivé velmi dlouho nečesané a nemyté slepené vlasy a dlouhý vous skoro 50 coulů. „Copak tady urození pánové pohledávají? Takováhle poušť není moc dobré místo pro někoho jako jste vy.“ Řekl děda a trochu se na ně ušklíbnul. Postavy tam s ním budou asi chvíli vykecávat třeba co tam dělá vlastně on a kdo vůbec je atd. Po chvíli jim řekne, že jestli by nechtěli plout za moře, že je tam krásný ostrov plný palem a tam že na ně čeká velikánský poklad. Nabídne jim, že je nasměruje a oni, že mu za to, až ten poklad dostanou, dají pár zlatých. Takovou nabídku by neměly postavy odmítnout a kdyby náhodou odmítly, začne jim to vnucovat. Může říct třeba něco jako že on potřebuje peníze a že on ten poklad nedostane a že ho musí nějak zachránit nebo něco podobného. Poté zavede postavy o kousek dál, kde je polorozpadlá, dřevěná, zplesnivělá chaloupka. Zavede postavy dovnitř, smete ze stolu harampádí a rozevře na něm velkou mapu asi tak 50 x 50 coulů, na které je nesčetně mnoho poznámek a nákresů. (Nákres mapy níže.) Mapu jim daruje a ukáže jim, kam, jak, kde a proč a co udělat. Pak je zavede za chaloupku a ukáže jim krásný, poctivě vyrobený velký vor, který jim také daruje. Vyprovodí je, dá jim zásoby s jídlem a pitím(kolik budou potřebovat) a oni zmizí v dáli. Asi jim bude trochu vrtat hlavou proč jim vše dal a nabídnul, když mu z toho pokladu dají jen pár zlatých. To se ale postupem času zakecá, což je dobře. Postavy si mohou po cestě lovit ryby a pojídat je i syrové.

Pokud některou z postav napadne napít se slané vody, musí poté vypít alespoň 0,5 l vody.

Žralok

Asi po jednom a půl dne se u voru objeví obrovský žralok.

Pokud postavy hodí míň než 5, žraloka zatím nezpozorovaly a když hodí 5 až 10, tak žraloka vidí.

Žralok se bude postupně přibližovat k voru. Pokud na něj postavy zaútočí lukem nebo kuší, šíp se od žraloka se zaduněním odrazí a spadne do moře. Postavy, které hodí více než 5 zjistí, že se od něj odráží jako od plechu. Asi po půl hodině se žralok přiblíží natolik, že jim ukousne obě pádla. Veškeré útoky mečem nebo lukem jsou marné. Postavy budou asi trochu zmatené, protože se žralok zastaví úplně těsně vedle voru a povypluje směrem vzhůru. Postavy které hodí méně než 5 zjistí, že žralok je vlastně celý plechový. Pokud jsou na palubě nějaká zvířata, přeskočí na žraloka a začnou to tam zkoumat (např.: pes nebo kouzelníkův přítel). Pokud na palubě žádná zvířata nejsou, ploutev od žraloka se s písklavým zavrzáním nepatrně pootevře. Toho si všimnou všichni. Nejpravděpodobnější je, že tam dobrodruhové vlezou a otevřou víko (ploutev).

Dolů povedou schodky…

Ponorka

Postavy sejdou po schodkách a octnou se v malé místnůstce. Toho, kterého napadne za sebou zavřít poklop, by měl dostat tak 200 zkušeností.

V místnosti jsou jen jedny dveře. Viz. níže

Postavy vejdou do Obrovské místnosti plné ryb (tlama žraloka).

Mohou si nějaké nabrat s sebou.

Kapitán

Do Obrovské místnosti vejde nějaký pirát s papouškem na rameni. Kapitán Flaxoo.

Má krásné oblečení s mnoha různými věcmi. Vypadá to, že už byl na mnoha místech a spoustu věcí zažil a potkal určitě mnoho lidí. Stojí hrdě vzpřímený a za ním asi tak půl tuctu pirátů. Nejdříve se s ním budou asi postavy chtít slušně domluvit, ale kapitán se s nimi moc bavit nechce. Pokud je ve skupince nějaký kouzelník, popř. Hraničář, kapitán luskne prsty, piráti chytnou vybranou osobu a táhnou ji pryč. Nikdo neví kam ani proč, protože kapitán Flaxoo luskne prsty znovu a tentokrát se piráti chopí zbylých postav. Odtáhnou je se zavázanýma očima někam pryč (viz. plánek) a šátky jim sundají až v cele. Postavy by se z cel měly dostat poměrně lehce (zloděj je odtamtud dostane jednoduše) a měly by jít hledat jinam uvězněnou osobu. Projdou asi celou ponorkou, ale divné je to, že nikoho pořád nepotkávají. Z místností mohou brát jakékoli předměty.

Předměty

Ovoce, chléb, ovesná kaše, bramborové placky, mléko, voda, Svíčky, křesadlo, lano (50sáhů), malá kotvička.

Osvobození

Po nějaké době chození po ponorce, dojdou do hlavní Síně, kde je celý půltucet pirátů, plně ozbrojených, jenom Kapitán Flaxoo nikde. V rohu Síně je maličká cela, ve které je uvězněna hledaná postava…… Strhne se boj, protože piráti zaútočí.

25 pirátů má asi dohromady 500 životů. Je to velké číslo, ale mají hrozně malou obranu.

životy: 500 na 25 mužů*

ÚT: 10*

OB: 3*

Inteligence: 20*

*(Nevím jak silná je Vaše skupinka, takže si to upravte podle toho, jak na ně budou stačit )

Poté co postavy vybijí všechny piráty, mohou teprve osvobodit uvězněného.

Budou si myslet, že je ponorka jejich a nejspíše půjdou do řídící místnosti. 

Opět Kapitán Flaxoo

Tam na ně ale bude čekat kapitán, takže se strhne další boj.

Životaschopnost:8*

Útočné číslo:15*

Obranné číslo:10*

Inteligence:26*

Postavy by ho měli teoreticky a také prakticky porazit. Najdou u něj heslo: 8D364A207GF94C

Pokud toto heslo zadají do řídícího systému, vyjede jim tajná chodba a plánek lodi. Postavy se tam nejspíše vydají a najdou hledanou tajnou chodbu. Když vejdou dovnitř je tam krásná velká truhla s lebkou ze zlata.Když se ji pokusí otevřít, povede se jim to snadně.

Prokletý Poklad

Když si budou postavy chtít truhlu vzít, strhne se ponorkotřesení. Pokud tam truhlu vrátí zpátky ponorkotřesení ustane. Postavy se nejspíše vzdají lodi a z ponorky utečou i s pokladem. Ponorka se potopí. To už je na nich. Každopádně by si neměli nechávat ponorku (je to takové nepraktické pro středověk, nicméně je kouzelná takže by to teoreticky šlo). Vor tam stále bude a oni mohou nasednout na něj. I s ukousnutými pádly se naštěstí dá pádlovat. Daný ostrov ani nenajdou, protože na zakresleném místě nic není a proto se budou muset vrátit. Koho napadne aby vyhledali toho dědulu, vrátili mu jeho věci a dali nějaké ty zlaté, měl by dostat tak 200 zk. Jestli budou dědulu hledat, nenajdou ani jeho, ani jeho chaloupku. Bude to jako kdyby se po něm slehla zem.

Návrat domů

Až se postavy vrátí domů, zjistí, že v truhlici je asi tak 1000 zl., nějaké šperky, prsteny, náušnice…

Také tam bude jeden zvláštní přívěšek se sluncem pro Kouzelníka. Přidá Kouzelníkovi 20 magů natrvalo.

Mapy

Mapa ponorky:

M1 – Zásobovací místnost s rybami (tlama). Potkají se zde poprvé s Kapitánem

M2 – Hlavní Síň – Zde se strhne bitva

M3 – Kuchyň – zde si piráti připravují jídlo

M4 – Kajuta Kapitána Flaxooua

M5 – Hygienická místnost

M6 – Řídící místnost

M7 – Vstup do ponorky (ploutev)

M8 – Kajuty pirátů

M9 – Cely – Zde budou uvězněny postavy

Mapa pláže u Wossinského moře

Nesmyslná mapa od Děduly:

Mapa tajné chodby s pokladem: