Zápletky I

Slovo úvodem

Na rozdíl od bestii, magických věcí nebo dovedností, které alespoň nějak jsou popsány v pravidlech, je dobrodružství v pravidlech pouze jedno a přitom každý PJ potřebuje stále nová a nová dobrodružství na každou další hru. Nenabízím zde dobrodružství neboť to je podle počtu zveřejněných děl přímo mistrovským uměním, ale pouze zápletky a inspirace, které by mohly PJ usnadnit alespoň na chvíli život. Všechny tyto zápletky pocházý ze stolu v Putyce a předělal jsem je do této podoby pouze proto, aby nezapadly v hromadě různého balastu. Všichni autoři i komentátoři byly požádáni aby se vyjádřili může-li být použito jejich jméno.

Vzhledem k tomu, že si v žádném případě nedělám a ani nechci dělat nárok na autorství jednotlivých zápletek, tak prosím aby všichni kdo budou chtít hodnotit se buď vzdali hlasování a nebo hodnotili nulou.

Děkuji Plž


Nekromant

První ze zápletek se nehodí do každého světa, přeci jen jak častí jsou u vás kostlivci zametači nebo strážní přímo ve městě?

Autor: lord Odol 23.01.2003

V jeskyni nedaleko městečka se usadil nekromant. Daň z nemovitosti platí starostovi v naturáliích (nemá dost peněz), což v jeho případě znamená v kostlivcích. Kostlivci začínají ve městě pracovat a postupně nahrazují měšťany, kteří narozdíl od nich požadují za práci peníze. Tím vytlačují místní z trhu práce a ti jsou nešťastni, neboť nemají práci a tím ani peníze na obživu rodin. Proto si najmou procházející družinku, aby nekromanta odrovnala.


Elfí bohové

Spíše tažení ale za to originální jen je potřebí s ním začít již od stvoření světů jinak ho asi nevyužijete.

Autor: Janika 24.01.2003

Kontinent, na kterém začíná příběh, byl před dávnými dobami jedním velkým elfím královstvím. Elfové uctívali 11 elfích bohů. V této době byli elfové se svými znalostmi vysoko nad ostatními rasami. Ale protože se elfové i jejich bohové chovali velmi arogantně, došlo k bitvě mezi elfími a současnými bohy. Elfí bohové byli poraženi a uvězněni v propasti Jícen nářků. Na samotné elfy bylo sesláno prokletí - zapomněli na svou slávu, moc i své bohy.

... Postupem času i na tento kontinent přišly ostatní rasy, ale elfů je zde víc než jinde ...

Na jednom ostrůvku se při zemětřesení osvobodila elfí polobohyně Shiaja, vytvořila Radu kruhu a pokouší se obnovit slávu elfích bohů. Čím dál víc elfů se dozvídá o bývalé slávě jejich země a o svých bozích.

Cílem Shiaji je bohy osvobodit, aby se zde opět mohli chopit moci. K tomu ale potřebuje jejich Odznaky moci, které jsou rozmístěny po celém světě.

Podaří se dobrodruhům Shiaju zastavit? Nebo nakonec zjistí, že je správné a potřebné elfí bohy osvobodit?


Armáda

S touto zápletkou v různých obměnách se asi už setkal každý a svým způsobem si jí může družina vzpomenout na svou smrtelnost a zranitelnost.

Autor: D-i-c-k 25.01.2003

Dát do družiny, tak 20 CP a poslat je s úkolem zjistit nebezpečí do nějakých míst v zemi ve které jsou problémy. Pak jim CP sebrat a to tak, že v boji (přepadení na cestě v lese). Někdo se prostě snaží zabránit, aby zjistili pravdu. Nakonec vyjde najevo, že se tam usídlil spolek nekromantů, kteří chystají armádu na útok na stát. A udělat z toho pak bitvu...


Nestvůry jinak

Několik námětů jak velmi zpestřit dobrodruhům život zvláště při zabíjení příšer a co z toho všechno může vzejít.

Autor: CHARLES 04.02.2003

Zápletky, ve kterých použijete neočekávaným způsobem nestvůru, kterou mají hráči jinak zafixovanou jako zápornou, bývají výborné. Namátkou mě napadá:

- upír, kterého mají postavy zabít je ve skutečnosti jedním z těch, kteří se snaží pít jen ze zvířat a postavy na něj budou upozorněny skutečně zlým upírem, který má na sám svědomí vraždy lidí v kraji.

- ve skřetích kobkách mohou postavy osvobodit něco, co považují za dobrou bytost, ale nakonec se ukáže, že zlí skřeti věznili něco ještě horšího, než jsou sami.

- dračí saň může ve skutečnosti vyžadovat panny proto, že její dráče (poslední svého rodu) je těžce nemocné a jedině krev panny podávaná určitou dobu ho může uzdravit - a co je pár prťavých lidských životů proti životu skutečného draka.

- vlkodlak, který tu a tam sežere ovci, může ve skutečnosti (aniž by to vesničané věděli) ochraňovat vesnici před bandami lapků a tlupami drancovníků - a třeba i před výběrčími daní.


Prokletá čarodějnice

První poněkud složitější zápletka která se vyvinula z jedné věty.

Autor: Morgar 05.02.2003
Další nápady:CHARLES, Morr

Jak by se vám líbila zápletka, kdy máte najít pomatenou čarodějnici, která škodí okolí (je posedlá kletbou) a jediný lék je - nejhezčí z vás si to s ní musí rozdat.

Možné úpravy základního námětu

Bláznivá komedie: Čarodějnici je tak 90. Do nejhezčí postavy se okamžitě zamiluje, ale není ničeho schopná. Sexuální energii jí může vrátit jen kořen Olezníku, který ale zase způsobí, že kdokoliv se jí dotkne, tak celý oleze. Atd.

Horor: Čarodějka je skrytá v temném hvozdu. Postavy ji marně hledají, trápí je zlé sny. Potkávají podivné tvory i blázny. A jejich sny i to co zažívají se postupně skládá do sebe a postavy začínají tušit, že ten, kdo se s čarodějkou vyspí, skončí jako jedna z příšer nebo šílenců ve hvozdu

Intrikaření: Čarodějka pobláznila místního pána. Postavy se musí vetřít do jeho přízně,nejhezčí z nich musí zahrát svádění tak dobře, aby mu čarodějka podlehla a ostatní musí zajistit, aby si ničeho nevšiml pán domu.

Tažení: Čarodějnice je sice pomatená, ale proslýchá se, že dříve to byla žena, která se všemi možnými prostředky snažila pomoci lidem ve svém okolí, byla to věhlasná bylinářka, kterou však obklopovalo tajemno neboť byliny sbírala podle prastarých rituálů, v určitý čas. A jednou se ze sběru bylin vrátila s pomatenou myslí.

Nabízí se zahrnout do dobrodružství pátrání po pravdivosti těchto tvrzení, po podstatě prokletí apod. dříve než se s ní družina setká. To by mohla být první etapa. Po zjištění nějakých informací by mohla nastat další část, během které družina cestuje na místo kde čarodějnice přebývá a postavy mezi sebou řeší kdo z nich bude ten na koho soulož s čarodějnicí připadne, řeší psychické problémy z toho plynoucí a snaží se nějak vyrovnat se svým osudem. Během cesty se dozvídají nové a nové hrůzné zkazky o řádění čarodějnice a zjišťují, že vůbec se k ní dostat a přežít, natož ji pak zaujmout a svést je úkol vskutku nadlidský. Zvlášť když se k jejímu řádění připočte, že jí sex nic neříká a je frigidní.

A když se nakonec přeci jen nějak podaří družině čarodějnici zbavit kletby, dostává se na povrch další zjištění. Prokletí pouze pohltilo toho kdo se s čarodějnicí vyspal a jeho nositelem je teď jeden z členů družiny.

Prokletí se však neprojeví v plné síle okamžitě, ale postavy se bude zmocňovat postupně. Postava si toho může být vědoma hned od počátku nebo si to může uvědomovat až časem. Nebo si to nemusí postižený uvědomovat vůbec a mohou si změn všimnout jen ostatní z družiny.

Nastává další pátrání a zjišťování jestli i tentokrát platí že se postižená postava musí vyspat s opačným pohlavím, aby se zbavila prokletí, ale v tom případě je jasné že prokletí není zničeno, ale pouze se neustále předává. Je tedy nějaká jiná cesta jak se zbavit prokletí a definitivně ho zničit?


Past na pomluvy

Další ze zápletek si klade za cíl obhájit jméno družiny před jeho zneužíváním a pomluvami.

Autor: CHARLES 14.02.2003

Postavy se dozvědí, že jméno jejich družiny znevažuje jakýsi starý žoldák, který si říká, řekněme, Finwald Bijec. Prý jsou jako družina neschopní a hlavně nespolehliví. Jenomže když mu chce družina natrhnout kakáč, dozví se, že je bratrancem mocného kouzelníka, že zachránil kdysi život místnímu šlechtici, že je zadobře s druidským lesním kruhem - prostě cokoliv, z čeho vyplyne, že není dobré mu ubližovat přímo. Že by možná bylo lepší ho nějak znemožnit...


Důkaz neviny

Aneb dostanete družinu do vězení, vyseká se z toho nebo bude raději hledat příčiny zatčení?

Autor Morgar 14.02.2003
Další nápady:vojta mág, Morgar

Dobré také je, když je družina zatčena za zločin podle zatykače, na kterém je popis, který platí přímo na postavy družiny. Samozřejmě, že PJ ví, že jsou to družiny dvojníci, popřípadě zločin spáchali nějací parchanti pod vlivem kouzla metamorfóza.
A teď se pěkně obhajujte, moje milá družinko usmívá se PJ.

Co by udělala moje družina:

1)Inteligentní mág by se soudce snažil přesvědčit o jejich nevině.
2)Kdyby to nevyšlo tak by nenápadně zakouzlil nějaké to psychické kouzlo nebo by se snažil použít některou svoji zvláštní schopnost.
3)Kdyby to nevyšlo tak by se vrhli do boje.
4)Obvinit mě z nějakého zločinu. Mě, zloděje. Slyšel někdo něco tak hloupého?


Vraždící neviný

Autor Textoris 18.02.2003
Další nápady:CHARLES

Malé město a nějaký maník, vraždí lidi, kteří ho nesprávně obvinili z vraždy, ale oni to neví, že nesprávně.

Rozšíření původního námětu:

Sice mě by se tahle zápletka líbila víc ve stylu Hrabě Monte Christa - maník na ty kteří ho obvinili, nachystá nějakou intriku, po které skončí obvinění sami a kontaktují postavy, aby je z toho nějak vysekaly a dokázali jejich nevinu.


Tři klany

Co vše se dá vymyslet na tři soupeřící klany a uprostřed toho družina.

Autor: Textoris 18.02.2003
Další nápady:CHARLES, Morgar, Lightangel, KILLMAN, vojta mág

Je nějaký velký les a v lese jsou tři klany medvěd, had a vlk. Postavy jsou 2 lidé válečník a hraničář.

Rozvedení původního námětu:

K těm klanům jsem nepochopil, jestli myslíš fakt zvířata (medvěd, had a vlk) nebo znaky nějakých kmenů. Pokud to druhé, tak tady jsou návrhy:
- postavy jsou v noci přepadeny a zajaty Vlky a náhodou je osvobodí mladí bojovníci Medvědů, kteří jsou na loupežné výpravě. Jako odměnu žádají, aby postavy ukořistili Vlkům totem, na což si mladí Medvědi netroufají.
- Medvědi hostí postavy ve své vesnici, jenže při slavnosti se jeden z dobrodruhů zalíbí tlusté a ošklivé náčelníkově dceři - musejí se z toho nějak vykecat, ale tak, aby neurazili náčelníka (všude kolem jsou ozbrojení Medvědi)
- na území Hadů se objevila nestvůra, která chytá a žere hlavně malé děti. Kmen si postavy najme, aby jej nestvůry zbavili
- ale ne aby ji zabili, ale aby ji odlákali na území některého sousedního kmene, který úbytek dětí do budoucna oslabí - udělají to postavy?
- normální je najmutí družiny nějakým klanem na práci proti druhému a ten je najme na práci proti třetímu atd.

Ale to je právě ten problém! Žádný kmen, který má kouska válečnické cti, si na druhý kmen nenajme dobrodruhy. Tím by přiznal, že je slabší, jeho čest by byla pošlapána! Proto vymýšlím ty mladé bojovníky, kteří se chtějí po návratu z výpravy chlubit cizím peřím - totemem ukořistěným dobrodruhy. Snad jedině by si mohl kmne najmout dobrodruhy na nějakou nestvůru, kterou mu náboženství zakazuje zabít, na kterou je třeba jít v železné zbroji apod. Ale nikdy ne na cizí kmen! Alespoň takhle já chápu myšlení bojovných klanů či kmenů typu Keltů, severoamerických indiánů, Skotů apod.

- co třeba něco na způsob Romea a Julie - postavy putující lesem narazí na osamoceného mladého bojovníka (zle zraněného a možná umírajícího). Pokud mu pomohou ... atd. atd., neprozradí jim, kdo je. Požádá o pomoc, chce vysvobodit mladou dívku zajatou kmenem Hadů. Ten mladík je syn náčelníka Medvědů, ta dívka dcera náčelníka Vlků. Když postavy obkouknou terén, zjistí, že dívka už byla odvlečena do tajemného jeskynního labyrintu, kde Hadi obětují svému hadímu božstvu .. a v tomto duchu dále.
- a co kdyby naopak dobrodruzi potřebovali postavy něco od kmene? Například přístup do posvátných jeskyní ve kterých se má nalézat artefakt XY. No a do posvátné jeskyně smí vstoupit jedině člen klanu a to ještě s povolením rady starších, tudíž se dobrodruzi musí stát členy klanu a za tím účelem nějak prokázat svoji loajalitu a že jsou toho hodni plněním nějakých nesnadných úkolů apod. Zápletka se dá dále rozvíjet, ale bude lepší, když si to vymyslíš sám, pokud to chceš někam posílat.
- klan Hadů přepadne postavy a nechá je tak týden ve vězení. Pokud postavy utečou (ale nějak inteligentně) tak už asi budou chtít z lesa pryč nebo se nikdy náhodou přichomítnou (podle uvážení PJ) .A teď se vrátíme k variantě ve které neutečou. Po týdnu je vyschlechne náčelník Hadů a dá jim úkol aby unesli dceru Medvědů protože jeho syn si jí chce vzít. Pokud postavy nepřijmou tak se asi Hadi budou chovat dost nepřátelsky a možná se pokusí družinu zabít(vše na uvážení PJ). Pokud přijmou tak jim náčelník slíbí nějakou odměnu Cestou ale potkají syna náčelníka Vlků s družinou a pokud ho vyslechnou tak zjistí že syn náčelníka je vlastně obrovská zrůda kterou měl jeho otec s zlobřicí.A že oni dva se navzájem milují ale jejich rodiče jim to nedovolují(kvůli dávné nenávisti). A začne je přesvědčovat jestli by se nepřidali k záchraně dcery Medvědů. Pokud postavy nepřijmou tak asi budou s Vlčí družinou bojovat. A pudou do jeskyně(jeskyni celou nechám na PJ). Pokud se vrátí živý i s princeznou tak zjistí že Hadi jí vlastně potřebují na nechutnou obět díky které vyvolají Démony kteří budou zabíjet na každém kroku a družinu se budou pokoušet zabít. Pokud přijmou tak dostanou odměnu
. -pár HRDINŮ jde nepřátelským lesem (mají za sebou těžkou noc plnou bojů s dravými obřími netopýry), najdou umírajícího mladíka. Pomohou mu z nejhorších ran, mladík vypráví o své jediné lásce a tom, jak nepřátelství kmenů všechny ničí a že by to chtěl změnit (yo .. mladý idealista -... slzičku roním). Což mu postavy nepomohou právě třeba pro krásu jeho ideálů, musí jim snad slíbit peníze nebo nějaký artefakt?


Nebeská víla

Legrace kolem tajných informací

Autor: Lightangel 22.04.2003

Družina porazila jednoho temného netvora - Gwara (napůl ještěra, napůl člověka) - dělali to jako součást většího tažení, chtěli něco od mnichů ze skalního kláštera a mniši si za odměnu vyžádali Gwarovu hlavu. (Gwar byl ale synem jedné temné bohyně, která pak z pomsty družině dost znepříjemňovala život .. znáte to, ta tažení se tak komplikují ;) ) No o co ale šlo. V Gwarově doupěti našli uvězněnou v klícce nebeskou víličku Mirabel (vypadá víceméně jako poletucha, je ale mocnější). Víličku osvobodili. ... a někteří členové družiny dostali na lístečku od PJ informaci, že si vzpomněli, že během výcviku jim jejich mistr o nebeských víličkách vyprávěl. Jeden hráč dostal informaci, že mu bylo řečeno, že přenocovat v místě, kde je nebeská vílička prý nosí smůlu. Druhý dostal info, že pokud dokáže bdít nad spící víličkou až do úsvitu, za úsvitu mu vílička požehná a získá tak nesmírné schopnosti. Třetí hráč si vzpomněl, že mu mistr vyprávěl, že kdo sní maso nebeské víličky, získá nesmírnou moc a odolnost.

Pak to byla docela zábava, nejdřív přesvědčit víličku, aby s nimi přenocovala a pak ............. no, v tomto případě to dopadlo tak, že vílička byla chudera sežřána postavami. Proto nad nimi taky získala moc ona temná bohyně a její pomsta na ně mohla dolehnout (jinak by asi neměla moc šanci kvůli požehnání těch mnichů, pro které ten úkol plnili).