DOBRODRUŽSTVÍ : Vesnice dědy Potemníka


Taková jedna "Klasická zápletka?". Krátké dobrodružství do tažení, nebo na oživení nudné cesty dobrodruhů přes pustou krajinu. Úroveň a počet postav nerozhoduje {o rozdělování zkušeností je pojednáno více v ZÁVĚRU dobrodružství}. {Poznámky pro PJ jsou vyvedeny v této formě.}

MOTO:

"Jsou místa, kde se zastavil čas. Mladí odešli, staří umřeli a vítr si pohrává s poslední okenicí, která ještě drží v pantech."


MÍSTOPIS

LOKALITA

Ne moc probádaná část Hor Vysílení. Nejbližší osada, či dosažitelná civilizace, šest dní směrem na jih. {Upravte si, dle vašeho světa. Hlavní je, že jde o odlehlou lokalitu, kam zabloudíte jen náhodou.}

POČASÍ

Pozdní podzim, ráno mlhy. {Teploty přes den 2 + 2K6 stupňů celsia, v noci teplota klesá o 1K6 stupňů.}

TVOROVÉ

V okolních horách toho moc nežije. Občas skupina zahlédne v dáli kamzíka, který mistrně balancuje po strmých skalách a nebo zaslechnou sviště, kteří se pištíc stahují do nor.

{PRO PJ: Medvědi, a jiné všemožné nestvůry pomálu a spíše sami před skupinou utečou. Jinak by tu děda neměl šanci přežít.}


SETKÁNÍ S DĚDOU

PRVNÍ POHLED

Skupina narazí, po vyčerpávající chůzi zanedbanou horskou cestou, na polorozpadlou vesnici. Z původně dřevěných chýší a kůlen, stojí již jen pár kolíků a trámů. U zděných staveb je to malinko lepší, ale ne o mnoho. Tu chybí dveře, tu střecha a u domku o kus dál spadla celá severní zeď.

{PRO PJ: Ve chvíli, kdy postavy uvidí vesnici a dostatečně se přiblíží (500-100 sáhů), hází se následující pasti. A postavy mají šanci zjistit, že jeden domek je stále obydlený. Z komína zmíněného domku se kouří a dům je opraven do obyvatelného stavu. (Hod na INT - u každé postavy jeden na všechny pasti - hází PJ):

Víc jak 3 - Jeden z domků vypadá lépe než ostatní
Víc jak 5 - Vidí kouř a obydlený domeček (obdělávaná zahrádka, nějaké to dřevo u zdi ...)
Víc jak 7 - Navíc oproti 5tce spatří na druhé straně vesnice ohradu, cca 50*60sáhů, kde se pase pár ovcí s beranem. Po vsi líně pobíhá i několik slípek s kohoutem.

Pokud se postavy dostanou až do vesnice, všimnou si výše zmíněných známek osídlení automaticky.

Dále se každý den pobytu ve vesnici hází past až do úspěchu (automatický úspěch při procházce vesnicí) :
Víc jak 8 (past se každý den snižuje o 4) - Postavy si všimnou kamenné studně na návsi. {PRO PJ - ZÁPLETKA 2}

PRVNÍ KONTAKT

Ve dne

Před chaloupkou na zahrádce reje rýčem dědeček sešlý věkem a tvrdou prací. [POPIS DĚDEČKA]

V noci

V domečku se svítí {loučí - děda nemá oleje a tak mívá po večerech v chaloupce mírně začadíno}. {POSTAVY POZORUJÍ: Občas je možno spatřit postavu pohybující se za zašpiněným oknem. Takhle z dálky není víc poznat. Před spaním děda odvětrává dveřmi čoud z louče.} A okolo 8mé večer zhasne světlo.

{PRO PJ:
[Ve dne] ryjící děda, pokud někoho spatří, pro jistotu vyrazí ke dveřím, kde má opřený obouruční meč {meč je od dědy 50 sáhů daleko, dědova normální rychlost je 5 sáhů za kolo, ve chvatu 8 s (už to není žádný mladík a v kloubech má revmatické změny, proto je tam pomalý). Rýč táhne za sebou a vymění ho až za meč. Pokusy o výhružné pózy s mečem (rýčem) selhávají po chvilce na tom, že děda už toho moc neunese a brzy se unaví. Na příchozí promluví, a opatrně se pokouší vyzvědět, zda je neposlal Vidlemor, kdo jsou a co chtějí. Pokud budou postavy alespoň trochu rozumě mluvit, pozve je na placky a vodu. Nabídne na výměnu za oleje, plátno, lucerny, křesadla, tabák a podobné nezbytnosti něco ze svých zásob {jedlé kořínky, brambory, louče, košíky, nůše a košťata vlastní produkce}. Při hrubém jednání postavy vyhodí. Zaútočí-li postavy na něj, bude srdnatě bojovat (S pokřiky jako: "Já věděl, že vás na mě poslal Vidlemor!") pět kol, a pokud nezemře, dostaví se slabý infarkt, který dědu pošle na 1 směnu do mrákot.
[V noci] má děda s 10% pravděpodobností zavřenou závoru u dveří, okna zabedněná nemá nikdy, ale zavřená ano. Před spaním děda odvětrává dveřmi čoud z louče.{PRO PJ - ZÁPLETKA 1}

POPIS DĚDEČKA

Rasu a věk si netroufáte odhadnout, stáří sebou vzalo všechny rozpoznávací stopy a to, že to je dědeček spíše jen tipujete. Má asi jeden a půl sáhu na výšku, je pohublý a zdobí ho minimálně půlmetrový ušpiněný a slepený vous. Na sobě má kalhoty blíže neurčeného původu, pokryté určitě několika vrstvami jídla, prachu a jen sám děda ví, čeho všeho ještě. Dále se honosí bačovským kabátkem, který již také pamatuje lepší časy a na mnoha místech chybí již celé chomáče vlny.

{
Síl     7/-2
Obr     8/-1
Odo     15/+2
Int     10/+0
Cha     15/+2
Živ     5 (37 životů)

Kabátek a kalhoty poskytují (vycpávaná) +2 OČ
Obouruční meč 5/-3 OZ -1 (trochu zubatý a rezatý)
Rýč 3/-2 OZ -2
}

DĚDOVA HISTORKA

Jako jediný před lety zůstal ve vesnici, když ostatní odešli po zkáze způsobené bhutou. Bhutu za trest seslal na vesnici theurg Vidlemor, který se ve vsi narodil, ale byl za zlý skutek {Doplňující informace pro zvědavé postavy : Při jedné potyčce na návsi použil proti svému soku ohnivou hlínu. Hodil ji ale tak nešikovně, že se sokem trefil a zabil i tři děti.} ze vsi vypovězen. Tehdy přísahal, že se vrátí a vesnici srovná se zemí. To po letech opravdu dodržel.

Zemětřesení o strašné síla si vybralo svou daň v podobě mnoha zmařených životů a spolu s blížící se zimou nevěštila ani budoucnost nic dobrého. Lidé strachující se o osudy své i svých blízkých se nakonec rozhodli vzít z rozbořeného místa vše cenné a vydat se hledat obživu v dalekém městě. Akorát mladý chasník Potemník, neboli děda, se rozhodl zůstat. Zemětřesení mu vzalo rodiče i jeho novomanželku, se kterou čekali za měsíc dítě. Šílený zármutkem od těch dob žije ve znovu zbudovaném domečku v bláhové naději, že se jednoho dne zlotřilý theurg vrátí na místo činu a on tu bude, aby ho ztrestal.

{DODATEČNÉ INFROMACE: Děda Potemník ve vesnici žije od narození. Do dvacátého prvního jara jeho života byla vesnice obydlená a život zde byl klasickým obrazem venkovského života. Pak ale přišla theurgova pomsta a od té doby zde chalupník Potemník žije sám. Ani on sám neví, kolik již od té doby uplynulo desítek jar.}

DĚDOVA CHATRČ - tedy DOMEK

Velikost domečku nepřesahuje 6x6x4 sáhů. Domek je nízký, bez patra i sklepa. Zdi jsou z kamene, hlíny a dalšího materiálu. I když, jak která část. Je vidět, že během let byly zdi mnohokráte opravovány. Čouhající tráva a sláma dává tušit, že ve zdi je izolace. Střecha s mírným sklonem dolu za domek je roztomile porostlá trávou. Z přední strany (směrem na východ) má domeček jedny dveře a okno. Druhé a také poslední okno je směrem na jih.

V zadu za domečkem stojí rozvrzaná kadibudka. Dále kůlna {V té je malý sklípek s potravinami.} a uleželé hnojiště.

V DOMEČKU

Vešli jste do domečku, kde se uvnitř nachází jen jedna místnost. V rohu nalevo před vámi je pec, na níž má děda pelech. V místnosti je pak ještě bytelný stůl, dvě židle a vedle stolu stojí nůše. Napravo u stěny postávají almara s truhlou. Na stěnách toho moc není, u jedné ze stěn, té naproti stojí police, v níž je kdejaké harampádí a od dveří napravo je ve zdi pár skob.

POUŽITELNÉ VYBAVENÍ V DOMKU

{
Na peci: Houně a hrnec
U pece: Dřevo (polínka), křesadlo, Vědro s vodou, pohrabáč a lopatka. A i když je to proti zásadám bezpečnosti, válí se tu i kupa ručně vyrobených loučí a džber se smůlou. O kus dál i malý špalek a 2 sekerky.
Na stole: Osahaná Kniha "Farmářem, snadno a rychle", 2 hrnky, kastrol, 3 talíře, nůž, vidlička a 2 lžíce {vše neumyté a špinavé od zbytků jídel}. A ošatka s 6ti vejci.
Almara: Plná hadrů, na některých si již pochutnává kdejaký hmyz. K použití je snad jedna košile, ponožky, čepice ušanka z králičí srsti a pěkně střižené kalhoty. {V zadu v almaře je zapadlý kostěný hřeben}.
Truhla (velká): Truhla obsahuje lucernu s vytlučenými okenicemi, 2 křesadla, zlomenou fajfku, několik zpráchnivělých pergamenů, 2 husí brky, vyschlý kalamář, vypálenou louč, nějakou hliněnou figurku - možná panenka pro děti, 3 lehce prorezlé nože různé velikosti, 8 podkov, 3 sáhový řetěz, 12 skob, 1 kladivo, 153 hřebíků, 9 prázdných lahví od piva, 6 flakónků, 4 kůže z králíka, několik blíže nespecifikovaných zubů ve skleničce, 3 děravé pytle, 50 sáhů lana a batoh.
Police: 4 talíře, džbán, 2 vidličky, 8 svíček, křesadlo, nůžky a sada na šití (jehelníček, niťe, knoflíky a spol ...).
Skoby: Kabát a kulich. Pod skobami na podlaze stojí troje boty (zimní, letní a ťapky).
V nůši u stolu: Jedlé kořeny, brambory, něco placek.
Kůlna: Košíky, nůše a košťata vlastní produkce i nějaké to obilí, sláma a seno.
Sklep pod kůlnou: Brambory, řepa, mrkev, jablka.
}


ÚKOLY

PROBLÉM, čili ZÁPLETKA 1

{PRO PJ: Pokud postavy ve vesnici přenocují, uslyší na (PAST 2-INT-kvílení/meluzína) podivné zvuky (až nastane tma), ve kterých identifikují kvílení člověka. Půjdou-li to prozkoumat, narazí na bývalé návsi na průsvitnou postavu malé holčičky.}

POPIS HOLČIČKY

Průhledná postava ve venkovských šatičkách. Barvy žádné, celá je matně bílá.

{
Zranitelnost: Blesky, oheň/mráz, N
Životy: 3 (po "zabití" se objeví opět příští noc)
Holčičky se nelze dotknout, ruka jí projede, jako by byla duch.
}

Holčička brečí a vydává občas táhlé kvílení. {Pokud se postavy přiblíží, přestane kvílet. Stále pofňukává a pozoruje postavy. Když na ní někdo promluví, řekne akorát něco jako: "Dorotka", "Neviděli jste Dorotku?" a nebo "Je pryč!!". A tak podobně. Nijak nepřiblíží, co a nebo kdo Dorotka je.}

CO VÍ DĚDA

"Jóo tu znám, to je kovářovic Madlenka. Hodná holka to byla, furt si jen hrála, ale já ji moc neznal. Spadla na ní zeď stáje, myslim. Při tom zemětřesení. Jo zeď." Děda se zadumá, zalesknou se mu oči a pokračuje. "Teď se objevuje na návsi a kvílí, mě to už ani nepřijde. Furt mele něco o nějaký, ... Jak se to sakra? Jo Dorotka, ale ve vsi co já vím žádná nebyla. Ďas aby věděl, co chce."

{O moc víc toho z dědy nedostanou. Šance, jak přijít k Dorotce je buď vyrabování dědovy truhly, ale to děda asi nepovolí (neboli jen násilná cesta) a nebo přeptáním se dědy, zda to nemůže být nějaká její hračka, či zvíře.} Děda se zadumá a poví: "A víte, že máte pravdu, to by mohlo být ono." Došourá se k truhle, chvilku se v ní přehrabuje a pak vyndá hliněnou figurku. "Mám tu tuhle figurku, našel sem jí nedaleko kovárny, nate tu máte, dělejte si s ní, co chcete."

{Pokud postavy ukážou viditelně figurku holčičce, ta se rozzáří, poskočí a přiběhne k postavě s figurkou.} "Moje Dorotka, vy jste jí našly." Pak se na postavu zoufale podívá a optá se: "Vrátíte mi jí?". {Pokud ano, holčička si figurku vezme, usměje se na postavy a zmizí i s figurkou.}

{PRO PJ: Zkušenosti přiměřeně. A nezapomeňte na zlé hráče. Ti mohou odmítnou figurku vydat, či jí dokonce rozbít a tím odsoudit holčičku ke kvílení na věky (nebude mít totiž klid, dokud nedostane svou Dorotku). U zlých postav se zkušenostmi může odměnit i takové chování.}

PROBLÉM, čili ZÁPLETKA 2

Děda si ráno postěžuje, že ve studni mizí voda. Prý dokonce slyšel ze studně podivné zvuky. {Zvuky mohou uslyšet i postavy a to pokud budou u studně a přehodí 6 - INT - slyší/ne. Rozpoznání zvuků podléhá hodu 9 - INT - nějaká žába/neví. Pokud se postavy již setkaly při svém putování s jakoukoliv přerostlou žábou, mají bonus +5.}

STUDNA

Kamenná studně s rumpálem a džberem. Stříšku nad studní již dávno pohltil čas.

{PRO PJ: Dolů není vidět. Průměr studny je 1 sáh a hloubka 25 sáhů. Trocha vody je až dně a v ní si sedí žába. Dolu se lze spustit po laně, ale je šance, že lano praskne: 10% pro postavu velikosti A, 15% pro postavu velikosti B a 20% pro postavu velikosti C. Za každých 15 mincí nákladu se past navýší o 2%. Hází se při cestě dolu i nahoru, s tím, že s každým hodem se past navyšuje o dalších 2% (lano je letité a nadměrná zátěž ho poškozuje).}

{Pokud postavy do studny hodí něco svítícího, mají šanci 3 - OBR - zahlédne/ne spatřit dole žábu. Dole je voda, většina ohňů po dopadu zhasne.}

ODSTRANĚNÍ ŽÁBY

{Je plně v režii postav. Dědovi se ale nebude líbit, pokud tam budou cokoliv házet (třebas kameny) a požádá je o slib, že naházené věci pak vynesou ze studně nahoru, aby nepřišel o vodu úplně. Uvědomte si, že pro dědu, je to jediný zdroj vody v okolí. Neboli přístupnost a použitelnost studny je pro dědu otázkou života a smrti. Podle toho bude také jednat, nastane-li situace, když se postavy pokusí znepřístupnit vodu (studnu).}


ZÁVĚR

{Toto dobrodružství je otevřené a tak není očekáván žádný epochální závěr. Postavy mohou vesnicí projít a nikoho si nevšimnout. Stejně tak mohou vyřešit oba úkoly a spřátelit se s dědou, či dědu zabít a okrást. Je samo sebou, že zkušenosti se budou odvíjet od kvality řešení daných úkolů a celkového jednání postav vzhledem k jejich charakterům (raději charaktery, než přesvědčení).}

{Za slušňáky: Pokud by například úkol se žábou vyřešila postava na první úrovni, měla by dostat automaticky další úroveň. Pokud ale přijde kouzelník na desáté, vykouzlí bytost Bo, hodí jí do studně, nervózně čekajíc, kdy už to bude, tak zkušeností bude tak asi jako za zabití skřeta.}

{Za gaunery: Pokud vaše postavy hrají zlé gaunery, tak se zkušenosti odvíjejí opět od jejich chování. Za bezduchý masakr dědy nic moc nedostanou, ale například, pokud dědovi pobijí zvířata, seberou zásoby, rozboří chaloupku a se smíchem mu popřejí příjemnou zimu, může nastat i solidní zkušenostní zisk.}


BESTIÁŘ

ŽÁBA NA PRAMENI

Mocná divoká přírodní magie ve spojení s divokou magií vody a studní občas přetvoří obyčejnou žabku v toto monstrum. Tato žába pak má schopnost zastavit přísun vody do studny a tuto sílu využívat ke své obživě a obraně. Živí se tedy silou pramene, na kterém sedí, ale určitě nepohrdne i standardní žabí stravou.

Skupina:Magický tvor
Životaschopnost:3+1
Útočné číslo:0 + Plesknutí jazykem 1/+1 (stínové zranění) + zvláštní (odstavec Žabí síla)
Obranné číslo:(+1 +3) = 4 + ZVL.
Odolnost:17
Inteligence:1
Bojovnost:-
Velikost:A0
Zranitelnost:zvíře + N + (imunita na elektřinu)
Pohyblivost:5 magický tvor(na zemi); 10 magický tvor(ve vodě); 18 magický tvor(ve studni)
Výška: 0,5 sáhu
Váha:200 mincí
Poklady:0, ale 5K10 měďáků na dně studně
Zkušenosti:Dle problémů s odstraněním žáby a úrovně postavy. Doporučeno 300 - 1500zk.

Studna: Žába využívá sílu pramene rodné studny. Je sladěná se svou studní natolik, že neumí využívat schopnost "Pohlcování vody", "Ovládání pramene" a "Žabí sílu" dokonce ani v jiné studni. Z toho plyne též fakt, že není schopna produkovat elektřinu mimo svou rodnou studni. Tím se žába vynesená ze studně stává takřka neškodnou. Pokud její studna vyschne, je žába odsouzena k živoření, či dokonce smrti.

Ovládání pramene: Dokud bude žába na dně studně (a to i mrtvá), voda poteče jen malinko, při jejím i třeba nadzvednutí se začne do studně vlévat voda rychlostí 0,5 sáhu za kolo (při průměru studny 1 sáh). Tato rychlost je konstantní, až do vyrovnání hladiny studny s hladinou podzemní vody a je zapříčiněna přírodní magickou podstatou žáby.

Pohlcení vody: Každou směnu může pohltit sloupec vody 0,5 sáhu na výšku s průměrem 1 sáh. Tím si vyrobí dostatek kyslíku a ze studny uniká vodík. Nedej bože, aby v tu chvíli nahoře někdo škrtl. Žábu výbuch vodíku nezraní, pokud bude alespoň 0,5 sáhů pod vodou. Ostatní v dosahu 2 sáhů od studny ohrozí plamenný jazyk past 4(9 ve studni;7 nad studní) - OBR - 1K6/nic. Za každou směnu pohlcování vody se žábě zregeneruje 1 život.

Boj se žábou ve studni: Je-li žába napadena, uhne z pramene a nechá tryskat vodu, tím se dostane časem pod hladinu vody. Což jí přidá bonus +1 k obraně za každých 0,5 sáhu natryskané vody. Je-li přinucena k boji uskakuje, a tak každé kolo přiteče další voda, ale max. bonus k obraně pro žábu je +4. Voda navíc obvykle znesnadňuje útočníkům útočení (efekty na uvážení PJ - topení, postihy k Obr, postihy k rychlosti, ...).

Mrtvá žába: Mrtvá žába ponechaná ve vodě klesá rychlostí 0,5 sáhů za kolo a pokud bude na dně, přestane tryskat voda. Mrtvola žáby se navíc ve studni nerozloží, ale zůstane u dna (přičemž ji do 1K6 dnů oživí síla pramene). Pokud bude mrtvá žába vynesena mimo studnu, podléhá normálnímu tlení.

Žabí síla: Ocitne-li se žába v ohrožení a zároveň sedí, nebo poskakuje u dna, získává dvě velké bojové výhody. Tlak vody ve spojení se silou zadržovaného pramene umožňuje žábě používat žabí sílu (elektřina). Při úspěšném plesknutí jazykem zasažená bytost hází proti pasti 6 - ODO - (1K6/2) elektřina/odolal. Dále je schopna každé kolo vyslat impuls žabí síly. Ten působí na všechny ve vodě, pokud neodolají pasti 6(9 v kovové zbroji) - ODO - 1 život elektřinou/odolal.

Úryvky z knihy "Nestvůry - věda a fakta": ... Naší společnosti výzkumníků nestvůr se před lety naskytla možnost zkoumat tuto žábu. Jak již bylo v základním popisu žáby zmíněno, má žába schopnost vytvářet si dýchatelný vzduch a kontrolovat přítok vody do studny. ...

... Zaměřili jsme se na její schopnost tvorby dýchatelného vzduchu. Slovutný theurg Kraslitr nám potvrdil předpoklad, že žába disponuje určitým typem magenergie. Její množství zdá se dostatečné na celodenní přetváření vody ve vzduch. Vedlejší produkty tohoto podvodního dýchání jsou dva. Zaprvé jde o plyn, který po smíšení se vzduchem má výbušnou konsistenci a za druhé je žába schopna takto akumulovat jistou formu energie, která při dotyku působí nepříjemné zranění s efektem popálení či mrákot. ...

... Kraslitr - výzkum : Zkoumal jsem formu energie, kterou žába disponuje, a zjistil jsem, že je neefektivní a ani omylem nedosahuje možností čisté magenergie. Navíc je její použitelnost diskutabilní, vzhledem k omezeným možnostem využití. Snad jediným zajímavým aspektem této formy energie je, že ve vodě působí plošně. Ale pro již zmíněnou nízkou účinnost, nelze výrazněji použít ani toto. Při pitvě žáby se potvrdil předpoklad, že se pravděpodobně jedná o magii přírodního charakteru, tudíž i když jsem žábu vydestiloval celou, nezískal jsem ani ždibec použitelné magenergie. ...

... Žába je zajímanou hříčkou přírody. Její vytvoření umělou cestou jsme shodně zavrhli.

Vlastní tlapou sepsal Vychu. Děkuji všem, kteří mi pomohli při tvorbě.