Bertelkem

Jde tu o získání meče Bertelkem, který se nachází v hradu plném nemrtvých a neviděných.

Vzhledem k charakteru nepřátel by měla být družina na vyšší úrovni nebo by měly postavy vlastnit nějaké kouzelné předměty určené pro boj s magickými tvory.

Začátek dobrodružství

Postavy dorazily do městečka Rhinos na břehu řeky Bouřná. Vede odtud cesta na sever do Siametu. Rhinos je sídlem klanu Dolgů. Samotné městečko obývané tisícem lidí stojí pod mohutným útesem a chrání je pevný val s příkopem a palisádou. Z města vede cesta na vrchol útesu, kde stojí hrad stařešiny, který je chráněn dalším valem, ale mnohem větší ochranu mu zajišťují příkré, místy až kolmé svahy útesu. Budovy na hradě jsou kamenné, zatímco město dole je postaveno až na několik domů a chrám ze dřeva. Necelé dvě míle od města stojí Nizgor, opevnění postavené královskou posádkou, která čítá asi 600 mužů. Ve městě je jednou nejdůležitějších budov chrám Laikyra, boha lesů, jehož kněží jsou vynikajícími léčiteli. Chrám stojí na hlavním náměstí, kde je zároveň tržnice a jednou týdně, vždy v úterý se zde koná velký trh, na který se sjedou vesničané z širého okolí. Na stejném náměstí stojí také radnice a Hodovní síň, kde se schází nejbohatší občané. Když družina dorazí do města, nech některou postavu, aby zahlédla vyhlášku, která je vyvěšená u všech bran, hospod, na radnici a jiných veřejných místech. Nechal ji vyvěsit stařešina na příkaz krále, ale její účinnost je pochybná,protože jen málo obyvatel umí číst.

Stojí na ní: Všem příchozím se oznamuje, že Jeho Výsost, Sarlik Ostromeč, rozhodla o obnovení zřícenin hradu Zyrdaru, které se nacházejí na sever od našeho města. Aby byl obnova možná, je nutno odtamtud vystrnadit všechen neřád, který se tam během let usadil. Tomu, kdo toto vykoná se dostane královského uznání a odměny ve výši 5 000 zlaťáků.

Stařešina Arlin Postavy by měla nabídka zaujmout, protože nabízená částka je velmi lákavá. Nejspíš se však budou chtít trochu informovat, kde hrad Zyrdar stojí, co že to tam je za příšery a zda-li by nemohla být nabízená odměna vyšší (Rozhodně ne, stařešina ani král nejsou žádní kupci, se kterými je možné smlouvat). Zyrdar stojí sto mil přímo na sever to zde ví každý. Každý také ví, proč byl opuštěn. Všichni znají legendu o temném mágu Amueli a theurgovi Sarkovi.

Asi před sto padesáti lety žil někde v okolí temný mág Amuel, který soupeřil s temným theurgem Sarkem. Nebojovali však spolu přímo, naopak často využívaly schopností toho druhého. Jednou se sešli v Sarkově věži a oba se docela nehorázně opili. Ani jeden z nich nevěděl co dělá a tak uzavřeli sázku. Jako její dějiště si vybrali strážní hrad Zyrdar, na kterém Amuel stvořil spící hrůzu. Pokud by ji Sark zabil svým kouzelným mečem, sázku by vyhrál. Nicméně hrůza pobila většinu obyvatel hradu a velmi tím zesílila. Sark ji nedokázal zabít jeho smrt hrůzu opět posílila. Amuel sázku vyhrál, ale moc si chuť vítězství nevychutnal. Král rozhněvaný "krveprolitím", které se na hradě stalo, nechal nastražit léčku, díky které mága zajal a uvrhl ho oslepeného a s vyříznutým jazykem do žaláře, kde svým zraněním podlehl. Hrůza však na hradě žila dál. Mnoho hrdinů nalezlo v opuštěném hradě smrt, když se ji snažili zabít. V okolí vznikl dokonce podivný zvyk - mladíci neúspěšní v lásce se odebírali do hradu, aby spáchali sebevraždu. Aby toho nebylo málo, z mrtvých začali vznikat nemrtví, hlavně kostlivci, ale také mnoho přízraků, které začali napadat po blízké cestě putující kupce. Král tedy nechal cestu odklonit dále od hradu, aby byl klid, ale v současnosti vyvstala potřeba hrad obnovit. Proto byla vypsána za zabití hrůzy vysoká odměna.

Cesta

Na Zyrdar trvá cesta na dobrém koni za dobrého počasí 2 dny. V kraji však často prší, takže je cesta většinou rozbahněná a jízda po ní obtížná. Na mnohých místech vede hlubokým úvozem a v takovém místě způsobí jediný poškozený vůz velké zdržení. Pokud by se postavy rozhodli putovat divočinou, mohou se setkat s dravou zvěří. Zvlášť nebezpeční jsou grohůlové, vzácní obří ptáci, na kterých často létají kambyoni, kteří jsou mnohem nebezpečnější. Cesta divočinou trvá mnohem déle a také není těžké zabloudit.

Hrad Zyrdar

Almorův štít

Almorův štít je velký zájezdní hostinec, který stojí přímo na západ od hradu u cesty na okraji nevelké vesnice. Přespávají tu kupecké karavany, dobrodruzi a žoldnéři. O hradě a jeho okolí se tu vypráví divoké historky, ale ty nejsou téměř nikdy založeny na pravdě. Většinou je vypráví žoldnéři s bujnou fantazií, kteří se někdy dostali do blízkosti hradu. Pokud se postavy rozhodnou hrůzu zabít, právě zdejší starosta Nerek a jeho rada se budou chtít přesvědčit o pravdivosti tvrzení dobrodruhů. Proto by je měl zaměstnavatel postav poslat právě za ním. Nerek i jiní vesničané však budou družinu od cesty na hrad odrazovat.

Popis hradu

Hrad stojí na kuželovitém kopci, nyní porostlém vzrostlými stromy a křovinami. Zub času se na jeho zdech dávno podepsal. Hrad sice stojí, ale je vidět těžké poškození jeho zdí a střech. Z hradeb a ostatních budov, které byly většinou ze dřeva a hlíny nezbylo téměř nic. Zůstal stát jen jednopatrový palác se čtyřmi nízkými věžemi v rozích, ale i ten je poškozen.

Obyvatelé hradu:

kostlivci Kostlivců žije na hradě nejvíc. Jsou tu však jen pro zpestření hry.

zombie I zombie jsou tu pro zpestření, ale je jich tu mnohem méně.

přízraky Toto jsou již silné a nebezpečné nestvůry, kterých tu "žije" víc než dost. Ale opatrně s nimi.

neviděný Hrůza tu žije jen jedna, ale je velmi, velmi silná (životaschopnost alespoň 20).

S nestvůrami nalož dle vlastního uvážení. Vzhledem k výše uvedeným nestvůrám zde nežije nic normálního, maximálně nějací nemyslící tvorové nebo jiní nemrtví. Pokud hraješ se silnou družinou, mohou tu být celé zástupy kostlivců i zombií, ale skupina přízraků může pořádně zamávat i s hodně silnou družinou. Přízraky jsou navíc inteligentní a neútočí bezhlavě jako kostlivci, ale nejprve si vetřelce otypují a potom se na něj vrhnou na nejpříhodnějším místě. V popisu jednotlivých místností nejsou nestvůry nikde uvedeny, takže musíš sám rozhodnout, kde se která vyskytuje.

Kouzelný meč Bertelkem by měl družině pomoct zničit hrůzu, která hrad opanovala. Pohybuje se především v prvním patře, ale občas "sejde" i dolů.

Části obyvatel hradu se podařilo uprchnout a ti sebou odnesli většinu cenného vybavení.

Vstup do hradu

Nádvoří je celkem zřetelně označeno pozůstatky valů. Brána do paláce postaveného z temně šedé žuly bývala bytelná, ale dnes je dřevo shnilé a kování silně zrezivělé. Kromě toho jsou veřeje mírně otevřené.

Přízemí

1)

Vstupujete do malé místnosti maximálně uzpůsobené k obraně. V jedné zdi jsou proraženy střílny vedoucí ze sousední strážnice a ve stropu vidíte také několik otvorů, ze kterých by se dalo po útočnících vrhat kamení. Kromě trochy navátého listí tu nic není.

1a)

Strážnice je stejně velká jako vstupní chodba. Na podlaze leží dvě zničené kuš a zlámané šípy.

2)

Tato místnost je o trochu větší než vstupní chodba. Na zdech stále visí zrezivělé držáky pochodní a na podlaze leží zbytky koženého batohu, ve kterém však nic není.

3)

Ocitli jste se ve velmi tmavé a dlouhé chodbě osvětlované kdysi pochodněmi. Místy visí na zdech nebo se dávno utrhly těžké tapisérie, značně rozežrané od myší.

4)

Velká místnost sloužila jako ubikace vojáků. Podél zdí stojí rozvrzané palandy s rozežranými matracemi a na zdech visí prázdné police na osobní věci.

V této místnosti se vyskytuje nejvíc kostlivců.

5)

Tato místnost sloužila také jako kasárna, ale teď se zde nacházejí velké hromady kostí. Lidských kostí. Mezi kostmi se tyčí starý žebřík, který končí v otvoru ve stropě.

Kosti pocházejí z obětí, které se neproměnily v nemrtvé (kostlivce a zombie). Kostlivci ve hradě totiž čas od času uklízejí, aby jim mrtví nepřekáželi v případném boji.

6)

Místnost je prázdná, jen na podlaze leží na dva kusy rozlomený žebřík, který patrně vedl k otvoru ve stropě.

7)

Další ubytovací místnost pro vojsko nebo služebnictvo. Na policích leží nějaké svitky, které se však při prvním doteku rozpadají. Kromě nich tu jsou i další ozdobné a osobní předměty.

8)

Audienční sál je veliký a temný, protože ho osvětlují pouze drobné střílny nad ochozem, jehož schodiště se dávno zřítilo. Naproti vchodu stojí kamenný stolec a po jeho bocích malá křesílka.

9)

Bývalé zbrojnice. Většina zbraní (a byl jich tu slušný výběr) je však stářím zcela nepoužitelná. Kov zrezivěl, dřevo ztrouchnivělo a kožené části ztvrdly.

10)

Místnost je prázdná.

11)

Místnost je prázdná.

12)

Kuchyně. Podle její velikosti se tu muselo vařit jídlo pro několik desítek lidí. Jsou tu dva velké krby, pec a otevřené ohniště, rozlámané stoly a pod jedním z nich vidíte kostru člověka. Mrtvola stále svírá v ruce krátký meč a v druhé vak, naplněný čímsi měkkým.

Vak posledního "osvoboditele" je plný silně zplesnivělého jídla, ale pokud si někdo dá práci a prohledá ho, nalezne váček se zlaťáky a náramek z ametystů spojovaných zlatem.

13)

Po schodech jste vyšli do prvního patra. Zdi byly kdysi pokryty malbami, které však čas poničil natolik, že se nedá poznat, co znázorňovaly.

Zde by se měla určitě nacházet skupinka stráží.

14)

Místnost sloužila pravděpodobně jako pokoj pro kněze. Na zdech visí několik silně rozvětvených stromů, symbolů Laikyra. V místnosti pravděpodobně také hořelo, protože kavalec a police se shnilými zbytky knih nad ním jsou ohořelé.

15)

Vstoupili jste do velké místnosti, v jejímž středu stojí mohutný stůl, kolem kterého se povalují rozházené židle. Před stolem leží kostra, oblečená v kdysi nádherném rouchu. V rukou drží meč, ale ne ledajaký. Jílec je zdobený zlatem a drahokamy a čas se na jeho čepeli vůbec nepodepsal.

Toto je mrtvola theurga Sarka, který v ruce stále svírá Bertelkem - meč proti neviděným, pomocí kterého měl vyhrát sázku. Přecenil však své schopnosti a hrůza ho v jídelně hradu zabila.

Bertelkem - kouzelný meč proti neviděným

· SZ: 8/0

· SZ proti neviděným: 10/+5

· indikuje neviděné do vzdálenosti 100 sáhů postupným rozsvěcováním čepele

· postih při boji s neviděným snižuje o 2

· chrání majitele a všechny v okruhu 3 sáhů pře vypálením mozku

16)

Strážní místnost osvětlená střílnami.

17)

Místnost sloužila patrně především o obraně v případě, že by se nepříteli podařilo vyrazit vstupní dveře. Není tu nic zajímavého.

18)

Pokojík je vybaven postelí, truhlou, stolem a křeslem. Na stole leží střepy rozbitého džbánu a stříbrný, časem zčernalý pohár.

V truhle jsou nějaké moly rozežrané šaty a kroužková košile, která by snad ještě dala použít.

19)

Komnata bývala zařízena vcelku slušně. Na zdech visí zbytky tapisérií, podlahu pokrýval rudý koberec. Nábytku zde mnoho není - jen několik křesel se stolem a pracovní stůl s malou truhličkou pokrytou měděnkou. Na zdech visí několik mečů, jeden z nich bude snad stříbrný.

20)

Tato komnata je zařízena v podobném stylu jako předchozí místnost. Sloužila jako ložnice. Všechno tu je ale zpřeházené, nohy mohutné postele jsou zlomené a její tělo rozdrtilo jakéhosi nešťastníka.

V celém tom mumraji se dají nalézt 3 zlaté sošky jelenů, každá v hodnotě kolem 350 zl.

21)

Místnůstka byla šatnou jak poznáváte podle moly rozežraných šatů. Kromě nich tu však stojí ještě něco jiného - veliké rytířské brnění, vcelku zachované.

Brnění bylo ještě před časem kouzelné a díky kouzlu se udrželo po menší opravě v přijatelném stavu.

22)

Strážní místnost osvětlená střílnami.

23)

Opět komnata zařízená jako ložnice, ale podle stylu spíše ženská. Kromě lůžka, kdysi vybaveného nebesy tu je několik skříněk a truhel na šaty.

Šaty jsou zcela zničené, ale ve skříňkách jsou nějaké šperky:

· stříbrný řetěz se smaragdem 170 zl

· safírový náhrdelník 250 zl

· zlatý prsten s chalcedonem 460 zl

· zlatý náramek 30 zl

· zlatý náramek s vltavíny 170 zl

· stříbrná čelenka s křišťály a granáty 320 zl

24)

Další solidně zařízená komnata, ale oproti jiným místnostem vypadá jakoby ji někdo před chvílí uklidil (nebýt vrstvy prachu samozřejmě).

25)

Strážní místnost osvětlená střílnami.

26)

Kaple. Jsou zde patrné stopy lítého boje, protože se všude povalují zbraně, dokonce i kosti, několik soch má uražené části těla a na podlaze jsou vidět stopy zaschlé krve.

27)

Strážní místnost osvětlená střílnami.

Závěr

Pokud družina prošla celý hrad a osvobodila ho od všech netvorů, patří jí právem slíbená odměna. Postavám však nebude stačit pouhé tvrzení, že hrůzu zničily, ale starosta Almorova štítu si to bude chtít jako zástupce královské moci ověřit. Vypraví se proto znovu v doprovodu družina na hrad a celý ho projde (má pro strach uděláno, ale dovnitř vstoupí jen s družinou). Když uvidí, že postavy mluvily pravdu, nechá napsat doporučující dopis, pro stařešinu klanu, který potom družině vyplatí dohodnutou odměnu

Mapa

1. patro /> 2. patro />