Dračí Doupě [ http://www.dracidoupe.cz ]
Rubrika: Nová povolání
  
  

Mnich 1.-15. úroveň

 
Autor: TheLacrot
Hodnocení: Hlasovalo: 6 čtenářů
  Průměrný počet hvězdiček: 2.33
  
  

MNICH

Mnich -> Světec; Klerik

Základní počet životů: 7

Přibývání životů: 1k6 + 1

Od deváté úrovně vždy +1 život.

Magenergie: Mnich získává magenergii každé ráno, když se modlí. Magenergie se mu doplní na maximum a dalšího účinného modlení je schopen až po důkladném odpočinku, či spánku.

Zbraně a zbroje: Mnich může používat všechny druhy zbraní nablízko a nosí maximálně šupinové brnění. Střelné zbraně nepoužívá, pouze lehké vrhací.

Hlavní vlastnosti: Odolnost, Inteligence
PovoláníSílaObratnostOdolnostInteligenceCharisma
MnichXX12-1713-18X

Zkušenosti má mnich stejné jako alchymista.
Magenergie
inteligence
úroveň8-910-1112-1314-1516-1718-1920-21
1.0000000
2.4444444
3.5566678
4.78910101112
5.9111214141516

Pevná vůle

Mnich se pořád soustředí a stojí si za svým. Jeho víra jej nechává neústupným i za nejtěžších situací a nenechá se zviklat slizkým mámením zla. Proto má proti psychickým kouzlům a manipulaci bonus +1 k hodu proti pasti. Při manipulaci lze bonus uplatnit, jen pokud o ní sám ví.

Ošetři ránu

Mnich se vyzná v ranhojičství a pomocí obvazů (stačí mít kus čisté látky na omotání) dokáže za 1 směnu vyléčit 1-6 životů. O další vyléčení tímto způsobem se může u jedné postavy pokusit nejdříve za 12 hodin. Od 4. úrovně se může o léčení pokusit u stejné osoby za 8 hodin.

Poznání svatého místa

Mnich se může pokusit, zda není místo, kde se nachází, vysvěcené knězem. Základní pravděpodobnost je 30%. Každou sudou úroveň si k tomuto základnímu počtu přičte ještě svůj bonus za inteligenci. Pokud má postih za inteligenci, uvažuje se, že mu každou sudou úroveň přibude 1% k základnímu počtu. Výsledek pozná mnich hodem na procenta.

Příklad: Mnich Eliáš má inteligenci 16 (bonus +2). Na první úrovni je jeho pravděpodobnost 30%, na druhé však 32% a na čtvrté 34%.

Poznání svatého předmětu

Obdobná schopnost jako Poznávání svatého místa, s tím rozdílem, že základní pravděpodobnost je 20%. Každou sudou úroveň si k tomuto základnímu počtu přičte ještě svůj bonus za inteligenci. Pokud má postih za inteligenci, uvažuje se, že mu každou sudou úroveň přibude 1% k základnímu počtu. Výsledek pozná mnich hodem na procenta.

Půst

Mnich se dokáže postit několik dní, aniž by měl nějaké postihy. Aby hráč zjistil, kolik dnů se jeho mnich může postit, aniž by jej nezlákala chuť k jídlu, si hodí 1k6+2. Schopnost může používat až od druhé úrovně.

Vřelý úsměv
magenergie: 4
dosah: 5 sáhů
rozsah: 1 osoba
vyvolání: 1 kolo
trvání: 2 směny

Mnich prohodí s postavou pár slov, přičemž se postava uklidní a zlepší se jí rázem nálada. Takto zmámená postava si hází na past. Pro každé přesvědčení je past trochu jiná.

Zákonně dobréPast: Int + Roz ~ 6 ~ podlehne/nepodlehne
Zmateně dobréPast: Int + Roz ~ 7 ~ podlehne/nepodlehne
NeutrálníPast: Int + Roz ~ 8 ~ podlehne/nepodlehne
Zmateně zléPast: Int + Roz ~ 11 ~ podlehne/nepodlehne
Zákonně zléPast: Int + Roz ~ 8~ podlehne/nepodlehne

Kouzlo nezpůsobí, že na vás nepřítel přestane útočit, nýbrž pokud je nějaká vyhrocená situace, mnich ji tímto způsobem může uklidnit. Pokud se kouzlo nezdaří, kouzlo Vřelý úsměv lze seslat na stejnou postavu až za 2 směny. Na past si hází PJ. Mnich se kouzlo naučí na 2. úrovni.

Příklad: Mnich Eliáš s hraničářem Horymírem potřebují projít branou do města. U brány stojí nerudný strážný a nechce je pustit dovnitř. Po několika nadávkách od strážného hraničář chce odejít, ale Eliáš sešle na strážného Vřelý úsměv, a protože strážný má neutrální přesvědčení, hodí si PJ na past s velikostí 8. Kouzlo se povede, strážný se usměje a dá se s mnichem do řeči a po chvilce je pustí branou.

Klidný spánek
magenergie: 6 nebo 12 magů
dosah: 10 sáhů
rozsah: kruh s poloměrem 5 sáhů
vyvolání: 2 kola
trvání: do nejbližšího svítání

Mnich se pomodlí za klidnou noc a nerušený spánek. Tohoto kouzla většinou využívá, když je na cestách, kde hrozí nebezpečí jako přepadení loupežníky, skřety, vlky a jinými tvory v noci. Pokud sešle kouzlo se šesti magy, všichni v kruhu si během spánku přičtou 1-6 životů. Jestli sešle kouzlo s dvanácti magy, je 80% šance, že nikdo si postav nevšimne a oni mohou v klidu přečkat noc, kdy se jim během spánku doplní 1k6+4 životů. Tohoto kouzla je mnich schopen až od 4. úrovně.

Lékařství

Mnich zná anatomii humanoidního těla, a proto dokáže provést malé operace. Například vytrhnout zub, nebo zašít ránu bez ztráty životů, či jen s minimálním počtem. Do jaké míry dokáže operaci provést, závisí hlavně na PJ.

Uzři nemrtvé
magenergie: 3
dosah: 20 sáhů
rozsah: všichni tvorové do 20ti sáhů
vyvolání: 2 kola
trvání: ihned

Mnich vycítí přítomnost nemrtvých, i když jsou zamaskováni v davu, jsou v mrtvolném spánku nebo za kamennou zdí. Kolik jich ovšem je, sám neví.

Rozežeň tmu
magenergie: 3
dosah: 8 sáhů od sesilatele
rozsah: 8 sáhů od místa seslání
vyvolání: 2 kola
trvání: 3 směny

Mnich rozpřáhne ruce. V příštím okamžiku se z něj začne linout bledé světlo, které může připomínat světlo denní, jenž pak existuje nezávisle na mnichovi po 3 směny na daném místě. Světlo má stejné vlastnosti jako denní světlo.

Uzdrav lehká zranění

Stejné kouzlo jako u hraničáře z pravidel PPZ

Uzdrav těžká zranění:

Stejné kouzlo jako u hraničáře z pravidel PPZ

Shrnutí

Mnich od 1. úrovně umí Pevnou vůli, Ošetři ránu, Poznávání svatého místa a Poznávání svatého předmětu. Od druhé úrovně se může pokusit o Půst a Vřelý úsměv. Na třetí se naučí Lékařství a Rozežeň tmu. Na čtvrté pak Klidný spánek a Uzři nemrtvé a na páté Uzdrav lehká zranění a Uzdrav těžká zranění.

MNICH 6. – 15. Úroveň

Magenergie
inteligence
úroveň8-910-1112-1314-1516-1718-1920-21
6.12141518181920
7.15171822222324
8.18202225252728
9.21242529293032
10.25272932323436
11.28303236363840
12.31333639394244
13.34373943434548
14.37404346464952
15.41434650505356

Ošetři ránu II

Mnich dokáže za 1 směnu vyléčit 4-14(2k6 + 2) životů. O další vyléčení tímto způsobem se může u jedné postavy pokusit nejdříve za 12 hodin. Jedná se o vylepšenou variantu stejnojmenné schopnosti, kterou se mnich naučí na 8. úrovni.

Odstraň únavu
magenergie: 4
dosah: dotyk
rozsah: 1 osoba
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned

Kouzlem mnich ubere 6 bodů únavy a všechny postihy z náročné cesty (tj. snížené vlastnosti, ÚČ a OČ, snížené maximum životů, atd.). Mnich může kouzlo využívat od 8. úrovně.

Malé skupinové léčení
magenergie: 9
dosah: 10 sáhů
rozsah: 2-4 bytosti
vyvolání: 2 kola
trvání: ihned

Mnich vyléčí tímto kouzlem zvolené osoby za 1k6+1 životů. Toto kouzlo se naučí na 9. úrovni.

Slovo bohů
magenergie: 15
dosah: dotyk
rozsah: 1 osoba
vyvolání: 4 kola
trvání: ihned

Mnich tímto kouzlem může navrátit 1 úroveň zpět postavě (např. od ducha, upíra,…). U nevěřícího je šance na navrácení úrovně 25 %, u věřícího 95 % v Daroona a Beles. Kouzlo lze opakovat na tu samou osobu jednou za den. Mnich je toto kouzlo schopen použít od 9. úrovně.

Půst

Mnichova schopnost nejíst se prodlužuje na 1k6+5 (6-11) dnů. Mnich se jej naučí na 11. úrovni.

Božská runa
magenergie: dle úvahy hráče
dosah: 8 sáhů
rozsah: 1 postava
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned

Mnich pozdvihne ruku, případně zbraň a nad zvolenou postavou se rozzáří svatá runa. Touto runou může mnich buď léčit za jednu polovinu dodané magenergie, nebo jí zraňuje za jednu čtvrtinu dodané magenergie. Je šance 20 %, že se k výsledku přičte navíc + 10. Mnich se ji naučí na 14. úrovni.

SVĚTEC 6. – 15. úroveň

Psaní žalmů

Od 6. úrovně může světec napsat žalm (žalm = oslava Boha), který po přečtení věřícím dá postavě určité výhody. Světec musí uvést při čtení, o koho jde. Maximálně může zvýšit vlastnost na 21. K výrobě žalmu potřebuje světec pravý pergamen, inkoust a brk. Při čtení jakéhokoliv žalmu světci ubyde 1 bod magenergie. Jestli žalm bude číst jiná (ale věřící!!!) postava, hodí si PJ na k% s úspěšností dle úvahy, jak moc je postava zarputilá ve své víře a jestli se nechová v rozporu s přikázáními jeho boha. Obvyklá pravděpodobnost bude ale okolo 70%. Nevěřící postavy (nebo věřící v jiného boha) nemají šanci uspět. Na jednu postavu lze seslat najednou pouze 2 různé žalmy. Pokud žalmy zvýší vlastnosti postavy na 21, nelze již tuto vlastnost posílit jinými kouzly, nebo lektvary. V opačném případě lze zvýšit pouze na 21.

Síla I:Postavě zvýší na 1 směnu sílu o 2.
Obratnost I:Postavě zvýší na 1 směnu obratnost o 2.
Odolnost I:Postavě zvýší na 1 směnu odolnost o 2.
Inteligence I:Postavě zvýší na 1 směnu inteligenci o 2.
Charisma I:Postavě se zvýší na 1 směnu charisma o 2.
Obrana I:Postava si přičte k OČ 1 na 1 směnu.
Útok I:Postava si přičte k ÚČ 1 na 1 směnu.
Léčení I:Postava si přičte k navráceným životům (buď kouzlem, lektvarem atd., ne odpočinkem) 2 životy navíc. Žalm působí 1 směnu.

Od 12. úrovně může světec žalmy vylepšovat. Buď zvýší jejich délku trvání, nebo jejich účinnost. Délka účinku se zvýší vždy o 1 směnu. U žalmů, co zvyšují vlastnosti je zvýšení účinnosti navíc +2, Žalmy Obrana I, Útok I a Léčení I mají navíc jen +1. Čtení žalmu se tímto zdražuje z jednoho na 2 magy.

Příklad: Světec Silvart chce vylepšit Léčení I na Léčení II. Má dvě možnosti. Vylepšit trvání, nebo účinek. Léčení II může mít tedy následující podobu:

1) Léčení II: Postava si přičte k navráceným životům (buď kouzlem, lektvarem atd., ne odpočinkem) 2 životy navíc. Žalm působí 2 směny.

2) Léčení II: Postava si přičte k navráceným životům (buď kouzlem, lektvarem atd., ne odpočinkem) 3 životy navíc. Žalm působí 1 směnu.

Uklidni
magenergie: 3 magy
dosah: 10 sáhů
rozsah: 1 osoba
vyvolání: 2 kola
trvání: 3 směny

Kouzlem lze dočasně uklidnit postavu, která je něčím vyrušená. Může být i naštvaná, ale nikdy kouzlo neuklidní nepřítele, který na někoho útočí. Kouzlo je schopen Světec používat od 6. úrovně.

Uzdrav nemocného
/stejné kouzlo jako u hraničáře z PPZ/
magenergie: 12 magy
dosah: dotek
rozsah: 1 osoba
vyvolání: 2 směny
trvání: stále

Odstraní běžné známé nemoci. Dokonce i lykantropii. Světec se kouzlo naučí na 7. úrovni.

Klášterní zahrada:

V klášterních zahradách pěstují mniši mnoho léčivých rostlin, někdy i vlčí mor. Přidávají se zpravidla jako masti do obvazů (při použití schopnosti Ošetři ránu I a Ošetři ránu II). Při výrobě masti je potřeba mít hmoždíř a výroba trvá 1 směnu. Světec se na 8. úrovni naučí obdělávat tuto klášterní zahradu a vyrábět masti.

Urovo oko – je šance 35% na zastavení krvácení

Zelený lístek – vyléčí navíc 4 životy

Zlobří kořen – je šance 20 %, že se zlomeniny srostou rychleji dle úvahy PJ

Plazivec skalkový – je šance 75 %, že se postavě utlumí bolest dle úvahy PJ

Bělokvět – je šance 15 %, že se záněty a boláky budou hojit rychleji dle úvahy PJ

Kloboučník špičatý – je 60 % šance, že se postava uklidní

Entí listí – je šance 75 %, že postavu uspí po dobu 3 směn

Stinný mech – je šance 15 %, že se popáleniny budou hojit rychleji dle úvahy PJ

Řehole

Světec sám sebe nebo jiného mnicha mrská bičem, řetězem, nebo provazem za účelem zocelit tělo, vůli a odříkání. Musí se alespoň 7 dnů postit, modlit se k bohům a mrskat se na důkaz pokání. Mrskání mu za každý den ubere 1-4 životy. Pokud by světcovi zranění překročila mez vyčerpání, nevydrží psychicky bolest a musí tento rituál provést znovu, až načerpá ztracené životy. Těchto 7 dní nesmí přijmout žádné peníze, ani se výstředně oblékat. Pokud je v klášteře, je zpravidla vsazen do cely, kde žije jen o džbánu vody na den. V noci světci nepřibývají životy kvůli čerstvým jizvám, co se mu tvoří na místech, kde se bičuje. Nejvíce však na zádech. Je šance 10%, že po každé řeholi klesne natrvalo charisma světci o 1.

Výsledkem řehole pak je to, že následující měsíc se mu zvedne Pevná vůle o +1, dostane bonus + 2 k OČ a ošetřování zranění (magickou i nemagickou cestou) zvýší navíc +1 život. Také jej všechna kouzla po tuto dobu stojí o 1 mag méně. To se nevztahuje na čtení z žalmů. Řeholi je Světec schopen vykonávat od desáté úrovně.

Zpevni hůl magenergie: 3 magy
dosah: dotek
rozsah: hůl
vyvolání: 1 kolo
trvání: 1 směna

Světec se pomodlí k bohu, aby daroval okované holi pevnost jako ocel, aby ji nemohla přeseknout nepřítelova zbraň. Kouzlo je schopen Světec použít od 11. úrovně.

Velké skupinové léčení
magenergie: 18
dosah: 10 sáhů
rozsah: 2-6 bytostí
vyvolání: 2 kola
trvání: ihned

Mnich vyléčí tímto kouzlem zvolené osoby za 1k6+6 životů. Světec je kouzlo schopen používat od 12. úrovně.

Lékařství

Světec zná anatomii humanoidního těla o mnoho lépe, a proto dokáže provést i větší operace. Například provést amputaci nebo zašít ránu bez ztráty životů, či s malým přírůstkem 1-4 životů. Do jaké míry dokáže operaci provést, závisí hlavně na PJovi. Schopnost se lze naučit na 12. úrovni.

Boj s holí

Od 12. úrovně může světec zaútočit 3x za 2 kola s okovanou i neokovanou holí. Schopen toho je od 12. úrovně.

KLERIK 6. – 15. Úroveň

Klerik je více potulným mnichem, nežli klášterním bratrem, avšak potírá zlo nejen slovy, ale i zbraněmi.

Vícenásobné útoky

Od 6. úrovně je klerik schopen útočit tupými drtivými jednoručními i obouručními zbraněmi (palcát, palice, řemdich) 3x za 2 kola. Od 10. úrovně může útočit s těmito zbraněmi 2x za kolo. Od patnácté úrovně může útočit s ostatními (sečnými ostrými i drtivými – meče, sekery) zbraněmi a kombinacemi zbraní 3x za 2 kola.

Odhad přesvědčení

Stejná schopnost jako u chodce (pravidla 1.6 PPP), kterou se naučí na 6. úrovni.

Najdi přístřeší:
magenergie: 4
dosah: 500 sáhů
rozsah: 0
vyvolání: 2 kola
trvání: ihned

Kouzlo způsobí, že klerik bude přesně vědět, kde se mu skrývá nejbližší jeskyně, nebo obydlí (mohou to být i ruiny, nebo všude, kde nefouká vítr, neprší, nesněží a bude mít „střechu nad hlavou“). Lze klerikem používat od 7. úrovně.

Požehnání zbraně
magenergie: 9
dosah: dotek
rozsah: 1 zbraň
vyvolání: 4 kola
trvání: 1 týden

Každý zásah, který zbraň způsobí, zraní navíc za 1-6 životů (zranitelnost E). Toto kouzlo může klerik používat od 7. úrovně.

Aura odvahy
magenergie: 5
dosah: 4 sáhy
rozsah: všichni tvorové do 4 sáhů
vyvolání: 2 kola
trvání: 4 kola

Klerika a všechny okolo něj do 4 sáhů obklopí aura odhodlání a odvahy. To se projeví tak, že nestvůry (nebo postavy), co použijí zastrašení (viz Pravidla PPZ Válečník) mají postih -15% k zastrašení na postavy zasažené aurou. Navíc tyto postavy (včetně klerika) dostanou po dobu trvání aury bonus +2 k ÚČ. Klerik je kouzlo schopen používat od 8. úrovně.

Aura ochrany
magenergie: 7
dosah: všichni tvorové do 4 sáhů
rozsah: 4 sáhy od klerika
vyvolání: 2 kola
trvání: 4 kola

Klerika a všechny okolo něj do 4 sáhů obklopí neviditelná bariéra. Tvorové Zla (tvorové se zmateně zlým, nebo zákoně zlým přesvědčením) si hodí na past, aby mohli bariérou projít. Past: Roz ~ 6 ~ projde/neprojde. Nemrtví si hází proti pasti Roz ~ 9 ~ projde/neprojde. Tvorové, co se budou chtít dostat skrz bariéru, si hází vždy jednou za kolo. Za každý pokus si navíc tvorové Zla uberou 2 životy. Klerik je kouzlo schopen používat od 8. úrovně.

Odolání mrazům i větrům

Klerik je téměř neustále na cestách a přespává i v těch nejnuznějších podmínkách. Proto má bonus + 2 k hodu na Odolnost při nachladnutí, promrznutí atd. Schopnost je klerik schopen použít od 10. úrovně.

Výpad a kryt

+1 ÚČ/-2 OČ na příští kolo a obráceně. Klerik může schopnost používat až od 12. úrovně.

Záblesk víry
magenergie: 7
dosah: 12 sáhů
rozsah: nejvýše 2 postavy
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned

Klerik vztáhne pěst vzhůru. V témže okamžiku se na tvory zvolené klerikem sešle záblesk. Úder ubere 1-6 životů. Je šance 75 %, že kouzlo zraní ještě druhého tvora, který je nejblíže tomu klerikem vybranému. Pokud je kouzlo sesláno na zákoně zlé postavy (případně i nemrtvé), ubere kouzlo 2-11 (1k10+1) životů, tedy jako svěcená voda a tvorové dostanou postih k iniciativě -1 do dalšího kola. Kouzlo je schopen Klerik použít od 13. úrovně.

Shrnutí

Mnich se na 8. úrovni naučí kouzla Odstraň únavu a Ošetři ránu II, na 9. úrovni Malé skupinové léčení a Slovo bohů, na 11. vylepšený Půst a na 14. úrovni Božskou runu

Světec se na 6. úrovni naučí základům Psaní žalmů (zlepšení poté na 12. úrovni) a kouzlo Zklidni, na 7. Uzdrav nemocného, na 8. se naučí obdělávat Klášterní zahradu, na 10. Řeholi, na 11. kouzlo Zpevni hůl a vylepšené Lékařství, na 12. Boj s holí a Velké skupinové léčení.

Klerik se na 6. úrovni naučí základům Vícenásobných útoků (zlepšení poté na 10. a 15. úrovni) a Odhad přesvědčení, na 7. se naučí kouzla Požehnání zbraně a Najdi přístřeší, na 8. Auru odvahy a Auru ochrany, na 10. Odolání mrazům i větrům, na 12. úrovni Výpad a kryt a na 13. Záblesk víry.

PS: Mnich by měl být podpůrnou postavou v družině a už vůbec ne nějaký mistr šaolinu :) Pokud někdo přijde na nějakou věc, která mi unikla, budu jen rád, povolání je ve fázi druhého testování...

Napsal TheLacrot