Dračí Doupě [ http://www.dracidoupe.cz ] | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Rubrika: Nová povolání | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Divoch/Pán šelem/Velký lovec |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Autor: | Akiros | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Hodnocení: | Hlasovalo: 7 čtenářů | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Průměrný počet hvězdiček: 4.43 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
DivochDivocha bychom mohli popsat jako válečníka spjatého s přírodou. Život strávený v divočině s minimálním kontaktem s civilizací se projevuje i v jeho schopnostech. Jako divocha si můžeme představit např. indiány nebo kanibaly. V prostředí Dračího Doupěte to ale mohou být i barbarské kmeny, které žijí podle starých obyčejů, trpaslíci hluboko v horách, stovky mil od civilizovaných měst, divocí elfové, žijící v probuzených hvozdech, kočovníci na koních nebo krollové, stále ještě obývající jeskyně. Zkušenosti jsou stejné jako u válečníka, životy pak přibývají 1K6+2. Divoch je podrobitelné povolání, podobně jako válečník a nelze jej vyzvat na mentální souboj. Hlavní vlastnosti Divocha jsou síla 12 – 17 a obratnost 12 – 17. Pro boj tváří v tvář může používat libovolné zbraně a jejich kombinace, dále se smí bránit štítem. Ze střelných zbraní neumí používat těžkou kuši a nesmí nosit kovovou zbroj. Schopnosti (a omezení) divocha jsou:
DovednostiKaždá postava se může učit různé dovednosti již od svého mládí, je to např. čtení a psaní, zpěv, vaření atd. Divoch se snáze naučí dovednosti spjaté s přírodou (orientace podle hvězd, stahování z kůže) a naopak hůře mu jde učení se civilizovaným věcem (čtení a psaní, učení se jazykům apod.). Pokud bys narazil na nejasnou dovednost, rozhodne PJ. V rámci pravidel pro dovednosti má u „přírodních“ o 25% menší spotřebu dovednostních bodů (spotřeba je zaokrouhlena nahoru) a u „civilizovaných“ dovedností naopak postih a o 25% zvýšenou spotřebu.
Tupé zbraněDivoch se zřídka dostává k „vyspělým zbraním“, nemá s nimi dostatečný výcvik a často neví, jak je správně používat. O to jistější si je s tupými zbraněmi, se kterými se bojuje snadněji. S meči a podobnými zbraněmi či jejich kombinacemi střední a těžké kategorie a dále s lehkou kuší má divoch postih -1 k útočnému číslu. S tupými zbraněmi jako je kladivo, kyj, palcát, řemdih apod. má divoch naopak bonus +1 k útočnému číslu.
Jedy a nemociDivoch je poměrně odolný na přírodní jedy. Tyto jedy mohou být v podobě plodů, zkažené vody, nedostatku hygieny, kousnutí pavouka atd. Při hodech proti pasti má Divoch bonus +2. Tato odolnost se netýká jedů uměle vytvořených alchymisty či zloději.
Divoši tolik necestují, neplaví se přes moře a neobchodují, takže se setkávají s cizími lidmi jen zřídka. Nemají v sobě tedy vypěstované přirozené odolnosti vůči cizím nemocem a jsou na ně náchylnější. Při hodech na past proti nemocem mají naopak postih -1. Výše zmíněné charakteristiky Divocha patří částečně mezi výhody a částečně mezi omezení. Další vlastnosti už jsou pak zvláštními schopnostmi, které může na svých cestách využívat. Některé jsou částečně odvozené od jiných povolání, další jsou specifická přímo pro něho. Jsou to:
StopováníDivoch se živí často lovem, je tedy velmi zběhlí ve hledání stop. Tuto vlastnost tedy sdílí s hraničářem a řídí se podle stejné tabulky a pravidel. Stopování je shrnuto ve Zkrácené tabulce stopování.
PlíženíPlížení je dovednost velmi podobná zlodějovu tichému pohybu a ukrytí ve stínu. Divoch splyne s okolím a pohybuje se tiše, což se může stát nepozornému nepříteli osudným. (Např. se v divočině kryje stromy a křovím, vycítí, zda jde po větru, našlapuje zlehka atd.) Pravděpodobnost plížení určuje Tabulka plížení. K pravděpodobnosti se přičítá bonus za obratnost divocha.
Totemové zvířeKaždý divoch, případně celý kmen, má nějaké posvátné zvíře. Zda toto zvíře loví, uctívá, obětuje apod., záleží na dané kultuře. Divoch má pak šanci dané zvíře získat podobně jako hraničář svého psa. Zvířata jsou rozdělena do několika typů s tím, že divoch může mít jen jedno z nich. Toto zvíře je pak ve zvl. Spřízněném svazku s divochem, poslouchá ho a může mu být nápomocné. Divoch s tímto tvorem navíc může normálně (i když omezeně) komunikovat, jako by mu zvíře rozumělo. Inteligence takového tvora je totiž vyšší, než inteligence jiných stejného druhu (INT je o 2 vyšší, tedy na místo 1/-5 je to 3/-4). Divoch má toto zvíře vytetované, nebo nosí jiné talismany, které zvíře připomíná, či trofeje z něho získané (zuby, kožešinu, drápy). Šance na získání totemového zvířete je 25% + 10% za každou úroveň, kterou strávil bez něho. Pokud žádné nemá, hází si vždy při přestupu na novou úroveň. Totemová zvířata, jejich popis a parametry: Nemusí se nutně jednat o vlka. Může to být i jiná psovitá šelma, např. divoký pes, liška, dingo atd. Vlk má nejblíže k hraničářskému psovi. Nejčastěji pomůže divochovi v boji, ale může mu pomoci i s lovem, stopováním či hlídáním. Parametry každého „vlka“ se mohou lišit a PJ je v případě potřeby může upravit. Orientační parametry jsou v tabulce totemových zvířat. Kůň nemusí být opět „koněm“ ale může se jednat i o podobného tvora, tedy jezdecké zvíře, např. zebru, mulu, soba apod. Kůň je skutečně jezdecké zvíře a i když se může zapojit do boje, spíše jen tak, že nese svého pána, nikoliv tak, že by kopyty sám někoho napadl. Bude-li v ohrožení, samozřejmě se bude bránit. Při ověřování pasti „Jízda na koni“ bude mít divoch s totemovým koněm bonus +2. Pokud by se od sebe oddělili, kůň se bude snažit pána najít a vrátit se k němu. Parametry koně jsou v tabulce totemových zvířat. Sokol může být ve skutečnosti jakýmkoliv dravým ptákem od sovy po orla. Sokol pomáhá divochovi v lovu a stopování, může ho varovat díky dobrému zraku a rozhledu a i když se od divocha vzdálí na delší čas, obvykle nemá problém ho opět najít. Parametry sokola jsou v tabulce totemových zvířat. Kočka může být divoké a nebezpečné zvíře, dokáže vidět ve tmě, i se pohybovat se neslyšně a slídit. Tato „kočka“ může být skutečně divoká kočka, kočka domácí, rys, případně i větší kočkovitá šelma. Je o něco chytřejší než ostatní, samotářská ale soběstačná. Dokáže se proplížit i do míst, kam by se divoch jen těžko dostával. Parametry kočky jsou v tabulce totemových zvířat. Existuje mnoho druhů opic, ale pro náš případ si můžeme představovat šimpanze. Když na Vás v boji skočí opice a začne Vám drásat tvář, může to být velmi nepříjemné, ale síla opice je jednak v její obratnosti a inteligenci, hlavně ale také v tom, že dokáže manipulovat s nástroji. S inteligencí 4/-3 by měla být schopná používat jednoduchou zbraň, rozdělat oheň, otevřít dveře a v omezené míře i komunikovat (pantomima, znakové řeč, nakreslit, intonovat skřeky). Parametry opice jsou v tabulce totemových zvířat.
Zostřené smyslyDivoch dokáže větřit podobně jako zvířata, jeho sluch je velmi jemný a zrak má ostrý, aby v divočině přežil. Tyto tři základní smysly – zrak, čich a sluch, má zostřené a zhruba 2 x efektivnější než obyčejný jedinec jeho rasy. +5 % k náhodnému postřehu, + 10 % k cílenému, + 20% k naslouchání. Tato schopnost prodlužuje i dosah zvláštních schopností rasy (krollův ultrasluch, trpaslíkovo infravidění a hobití čich).
Boj se zvířatyPři boji s obyčejnými zvířaty (inteligence 1) má divoch podobně jako hraničář +1 k útočnému a obrannému číslu)
PřesnostPřesnost je schopnost válečníka, ale ovládá ji také divoch. S každou zbraní, kterou používá, si může počítat zkušenosti do zbraně, které s touto konkrétní zbraní získal. Jakmile dosáhne 1000ZK získává bonus +1 k útočnému číslu, dosáhne-li 3000ZK, získává +2 k ÚČ. Přesnost se vztahuje jak na zbraně tváří v tvář, tak na střelné a vrhací zbraně.
Omráčení ze zálohyTato schopnost je velmi podobná zlodějově zvl. útoku – probodnutí ze zálohy. Je ovšem použitelná pouze s jednoruční tupou zbraní. Zranění, které se při tomto útoku způsobí, je sice dvojnásobné, ovšem pouze stínové.
ZastrašeníZastrašení je schopnost Válečníka, ale může ji používat i Divoch. Pravidla pro zastrašení jsou stejná jako u Válečníka.
Shrnutí: Všechny schopnosti divoch ovládá už od první úrovně a některé se s přibývajícími zkušenostmi zlepšují. Na šesté úrovni se divoch vydá na cestu Velkého lovce, který se zaměřuje na boj s příšerami, nebo se stává Pánem šelem.
Pán ŠelemDivoch, který se vydá na cestu Pána šelem, se více zaměřuje na svůj kontakt s totemovým zvířetem. Totemové zvíře je silnější a vrcholem jeho schopností je pak možnost proměny v toto zvíře. Životy přibývají i nadále 1K6+2, od deváté úrovně pak +2. Zkušenosti i nadále jako válečník a jeho obory. Nové schopnosti pána šelem jsou:
PorozuměníPán šelem a jeho totemové zvíře postoupili do vyšší sféry spojení. Totemové zvíře Pána Šelem s ním komunikuje, jako by bylo pod neustálým vlivem kouzla mluv se zvířaty. Porozumění má na ně i další vliv, a sice že následují i Pánovi pocity. Pokud je Pán šelem klidný, zvíře je také klidné, pokud je v ohrožení, chrání ho. Vnímají ale i jeho strach o zvířata samotná, jejich stáhnutí z boje tedy zůstává na rozhodnutí postavy.
Splynutí smyslůSplynutí smyslů je velmi podobné kouzlům cizí oči, cizí uši (příp. cizí nos, cizí jazyk). Pán šelem je může použít kdykoliv na každé ze svých spřízněných zvířat. Splynutí smyslů může použít každý den každý smysl na každé zvíře pouze jednou a to může trvat nejdéle 1 směnu. To ovládá již od šesté úrovně. Během odpočinku se tato schopnost obnoví. Po stejnou dobu, kdy Pán šelem vnímá smysly svého spřízněného zvířete, se musí sám soustředit, což je podobné, jako kdyby kouzlil. Toto soustředění může kdykoliv přerušit. Během splynutí smyslů vnímá nadále své okolí, ale jen těmi smysly, které nesdílí se svým zvířetem. Na deváté úrovni může spojit u daného zvířete 2 smysly a každý 2 x denně, maximální doba se zvyšuje na 2 směny a na dvanácté 3 smysly, 3 x denně, tři směny. Zvíře nemusí být v bezprostředním dosahu, vyvolání spojení trvá 1kolo/ 10 sáhů vzdálenosti, která je dělí. (Př. Pán šelem Anima 6. Úroveň v noci vyšle svoji sovu, aby přeletěla nad nepřátelským táborem, aby si jej v klidu prohlédl. Sova tak učiní, Pán šelem si prohlédne nepřátelský tábor, spočítá hlídky atd. Mezitím na něho narazí náhodná hlídka z tohoto tábora. Postava ale nikoho nevidí, protože pokračuje ve spojení se sovou. Zatímco se hlídka blíží k němu, způsobí její neopatrný člen hluk, který ho varuje. Pán šelem přeruší spojení a utká se s nepřítelem. Se sovou ten den už nemůže navázat splynutí smyslů zraku)
Velké totemové zvířePokud má Pán Šelem totemové zvíře delší dobu, zvyšuje se úroveň nejen jemu, ale i zvířeti samotnému. Za každé 3 úrovně, které spolu stráví, získává každé totemové zvíře +1 k životaschopnosti a +1 k útočnému a obrannému číslu. To platí i zpětně. Pokud měl např. od první úrovně vlka, s postupem na šestou úroveň vlk získává +1 k životaschopnosti i k ÚČ a OČ. Při postupu na sedmou pak znovu získá +1. Kromě totemových zvířat z pravidel pro začátečníky může získat (zasvětit se) novému zvířeti. Opět si může vybrat z několika „tvorů“ jejichž druh je opět naznačen, ovšem až PJ určí, o jaký typ se přesně jedná (zda např. medvěd černý nebo grizzly) Tato nová zvířata jsou medvěd, ještěr, pavouk, slon a netopýr. Jejich parametry jsou v tabulce velkého totemového zvířete II. Z těchto zvířat si taktéž vybere jedno. Platí, že tato zvířata by měla být silnější. Při přestupu na novou úroveň si Pán šelem hází jak na toto nové zvíře, tak na zvíře, kterému se zasvětil již dříve. U obou platí pravděpodobnost 25% + 10% za každou úroveň, kterou strávil bez tohoto zvířete (může mít tedy i obě najednou). PJ může tuto pravděpodobnost upravit, příp. použít výpravu za totemovým zvířetem jako zvláštní zápletku. Existuje celá řada silných i slabších medvědovitých šelem popsaných v příručce pána jeskyně. Počínaje medvědem brtníkem po pravěkého medvěda jeskynního. U tohoto zvířete nejspíše nemá smysl cokoliv dále rozebírat. Medvěd je hlavně pomocník v boji, může nepřítele srazit a spolu s Pánem Šelem se mohou postavit i silnějším protivníkům. Medvěd může být použit jako jezdecká nestvůra v případě, že rozdíl velikostí je 2 (např. trpaslík velikosti A smí jezdit na medvědovi velikosti C). Ještěr je naopak spíše obecné označení. Může se jednat o přerostlou ještěrku, krokodýla, varana, dráčka, chameleona, ale i hada. Možností je celá řada. Orientační parametry jsou popsány v tabulce. Ještěr by měl být dobře užitečný v boji. Ještěr může být použit také jako jezdecká nestvůra, rozdíl velikostí musí být alespoň 2. Pavouk je asi nejslabší z nových totemových zvířat, i když se opět nemusí jednat o obřího pavouka, ale i jiného tvora z říše hmyzu. Inteligence tohoto „hmyzáka“ je nejmenší (2/-4), což je ale oproti inteligenci 0 naprosto zásadní rozdíl. Velmi často bude mít pavouk nějaký smrtonosný jed, může plést sítě, šplhat téměř po každém povrchu a vůbec mít další rozličné schopnosti, které se mohou Pánovi Šelem v dobrodružství hodit. Slon je typická velká jezdecká nestvůra. I zde může být zaměněn za jiného tvora, který by ale skutečně měl být velký, nejlépe býložravý, odolný a v boji se sám nijak iniciativně neuplatňuje, vyjma své hmotnosti. Výhodou Slona je jednak jeho velikost a poskytnutí ochrany. Málo který tvor si na tak velké zvíře troufne. Hlavně je to ale také nosnost. Obří netopýr je létavec, což je bezesporu hlavní z jeho předností. Opět se samozřejmě nemusí jednat konkrétně o netopýra, ale měl by to být létavec s blanitými křídly (např. obdoba pterodaktyla), který ovládá ultrasluch, čímž je velmi nápomocný obzvláště v noci, nebo i v naprosté tmě. Protože nepatří k nejmenším, dokáže ulovit i některá zvířata, hlídat v noci a proklouznout kolem netopýra nedokáže ani dokonale maskovaný lupič nebo neviditelný čaroděj. Netopýr může být použit jako letecká nestvůra, pokud splňuje podmínku, že jezdec bude alespoň o tři třídy menší.
Proměna je vrcholem jeho schopností. Každé totemové zvíře, které Pán šelem měl (má) v něm zanechá otisk. Stane se jeho přirozenou součástí a živoucí vzpomínkou. Pokud stráví s tímto zvířetem alespoň 3 úrovně, bude moci dát tomuto otisku také fyzickou podobu. Stane se tímto zvířetem, se všemi jeho schopnostmi a smysly, ale zachová si své vědomí a své životy. Tato proměna trvá tři kola, během kterých se Pán Šelem změní se v daného tvora. Délka proměny trvá nejdéle 1 směnu za každou úroveň Pána šelem počínaje šestou (Anima na šesté úrovni by tedy mohl být sovou pouze 1 směnu). Každý den se lze takto proměnit do každého zvířete pouze jednou. Pokud byl zabit v podobě zvířete, promění se zpět po několika kolech. Během proměny se mění i se všemi věcmi, které ale nemůže používat (např. kouzelný prsten, zbraň, zbroj, křesadlo). Setká-li se Pán šelem s jakýmkoliv zvířetem, může se pokusit jej ovládnout. Takové zvíře se pak k němu chová, jako by byli „přátelé“. (např. Zebra ho nechá nasednout, lev ho nesežere, naopak mu může pomoci v boji, veverka mu donese oříšky) Ovládnutí trvá jedno kolo, kde se musí spojit jejich pohledy a Pán šelem si hází na úspěch Rozdíl – 13 – nic/zmámení. Zmámení trvá 1k6 směn a po jeho skončení je zvíře obvykle zmatené a uteče. Pokud se zvířetem nedokáže Pán šelem komunikovat, je možné, že ho jen pozdraví a půjde si po svých – tzn. neporoučí mu. Zmámení zvířete není možné provést na jinak ovládané či vycvičené tvory (hraničářův pes, lykantrop atd) navíc není možné takto působit na smečku. V ní se nejedná o jedince ale skupinu… (vlčí smečka, heno krys). Tvorové s inteligencí vyšší než přirozenou (1) také nelze ovládnout.
Ochočení a znalost zvířatPán Šelem se ve zvířatech vyzná, dokáže odhadnout jejich potřeby, schopnosti i slabiny. Stejně tak dokáže odhadnout, zda je zvíře pod vlivem nějakého kouzla, lykantropa, nebo se zkrátka chová „jinak“. Schopnost identifikovat zvíře je dána tabulkou poznání zvířete, schopnost určit parametry zvířete je dána tabulkou odhadu zvířete.
Poznání zvířete znamená, že Pán Šelem dokáže zvíře pojmenovat, určit čím se zhruba živý, odhadnout přirozeného nepřítele, rozmnožování, přirozené prostředí atd. Zároveň tím odhalí, zda je zvíře pod cizím vlivem. Odhad zvířete znamená, že Pán Šelem odhadne bojové schopnosti zvířete. Tato schopnost funguje podobně jako válečníkův Odhad soupeře, ale vztahuje se pouze na zvířata (a hmyz INT 0) a systém je poněkud zjednodušený. K pravděpodobnosti se přičítá úroveň Pána Šelem. Určit lze 3 parametry, útočné číslo, obranné číslo a životaschopnost. Odhad každého parametru může Pán Šelem provést během 1 kola souboje, nebo po 3 kolech pozorování zvířete. Tato činnost nestojí žádné zvláštní akce a není třeba se na ni nijak soustředit. Pokud by souboj či pozorování trvaly déle, je možné odhad opakovat a utvrdit se či vyvrátit ten původní. Pán Šelem si svým odhadem není nikdy jistý. V ochočování a výcviku zvířat je Pán Šelem lepší než jiná povolání a při ověřování pasti má bonus +3.
Boj se zvířatyPři boji se zvířaty má Pán Šelem zvýšený bonus +2 k ÚČ a OČ. Tento bonus má i při boji s přerostlým hmyzem s INT 0. Tento vyšší bonus získává na 8. úrovni.
Hroší kůžePán Šelem je navyklý na tvrdou divočinu, čemuž se časem přivykne i jeho tělo. Kůže začíná být hrubší a pevnější. Od 7. úrovně má bonus +1 ke kvalitě zbroje (i když zbroj nemá, nebo je přeměněný v nějaké zvíře), od 12. úrovně má pak bonus +2 ke kvalitě zbroje. Hroší kůže mu např. nepomůže proti lupičově „Boji beze zbraně“. Berme ji, jako by měl skutečně pevnější zbroj.
Uzdravení zvířeteOd 6. Úrovně je schopen do určité míry léčit zranění svého totemového zvířete. Tato schopnost se zdokonaluje s přibývajícími úrovněmi. Pán šelem je schopen vyléčit za každou úroveň od 6. každému svému totemovému zvířeti 2 životy denně. Tento počet narůstá až do úrovně 12. Léčba 3 životů trvá 1 směnu.
Velký LovecDivoch, který se zaměřuje převážně na boj a lov se stává na šesté úrovni Velkým lovcem. Musíme si navíc uvědomit, že zatímco Lovec zní poměrně obyčejně, ve světě dračího doupěte je možné lovit mnohem větší a nebezpečnější tvory, než jen obyčejná zvířata. A právě na boj s nimi je tento lovec cvičen. Běžně se dostává do konfliktu s větším a silnějším protivníkem a jeho styl boje je na to uzpůsoben, využívá hodně svoji obratnost, drží si protivníka od těla a hledá jeho slabinu. Nebo naopak využije jeho velikosti a pustí se do brutálního střetu jen s krátkou zbraní tělo na tělo, aby způsobil nepříteli zdrcující zranění. Vlastnosti a omezení, která platila pro divocha, platí nadále i pro lovce. V případě mentálního souboje se bere jako válečník na odpovídající úrovni. Od deváté úrovně mu přibývají pouze dva životy/úroveň. Nové schopnosti Velkého Lovce jsou:
Vícenásobné útokyVelký lovec může libovolnou zbraní, včetně střelné a vrhací, zaútočit od 7. úrovně 3 krát za 2 kola. Od 13. úrovně pak 2 krát za kolo.
Rychlé taseníLovec používá různé zbraně, které má obvykle rychle po ruce, protože je zvyklí na neustále nebezpečí v divočině. Jednoruční zbraně může lovec tasit velmi rychle a nezabere mu to celé kolo. To se ale netýká meči podobným zbraním střední a těžké kategorie. Vytažení meče z pochvy mu stále trvá celé kolo. Rychlé tasení může využít například i jako lupič, tedy tasit dýku a vrhnout ji ve stejném kole. Tuto dovednost ovládne na 8. úrovni.
Dominance v bojiLovec je obvykle silný a obratný, vyzbrojený lehkou zbrojí. To z něho dělá velmi energického a pohyblivého protivníka. Dominance v boji je soubor technik, které se učí s různými zbraněmi využívat. Lovec se dokáže naučit jednu techniku za tři úrovně. Na 6. se tedy naučí první, na 9. druhou, na 12. třetí a na 15. čtvrtou z technik. Tyto techniky může využít i jeden lovec na druhého. Některé techniky jsou stejné, které používá Samuraj se schopností „Smrtící techniky boje“-Jsou to:
Popis: lovec dokáže využít délky své zbraně, udržuje si protivníka dál od sebe a nedovolí mu přiblížit se. V případě, že se o to pokusí, na něho okamžitě zaútočí výpadem. Útočník nemůže plně rozvinout svůj útok a musí zbraň divocha nejdříve srazit.
Popis: lovec nějakou dobu (2 kola) poznává svého nepřítel, učí se rytmus jeho boje, odhaluje jeho slabé místo. Pak znenadání změní průběh boje a zaútočí na jeho slabinu. Pokud tento smrtící úder protivník přežije, jistě si jej bude pamatovat a v dalších kolech si na něj dá pozor. Lze kombinovat např. s předstíraným výpadem či jinými technikami.
Popis: lovec využije drtivého zranění svého nepřítele a jeho zakolísání v boji. Vrhne se na něho jako zvíře s maximální rychlostí a razancí. Následně, než se vzpamatuje, se opět stáhne na normální vzdálenost.
Popis: Lovec se pokusí narušit rovnováhu nepřítele. Silným úderem nebo podražením jej složí k zemi, kde je pak mnohem slabší.
Popis: Ne Velkého lovce se řítí ohromný kanec, který by ho mohl rozdupat jen svojí vahou. Lovec s vypětím všech sil uskakuje stranou. Lovec se zachytil do pavučiny, koncentruje veškerou svou sílu, aby se z pavučiny vytrhl atd.
Popis: Velký lovec se během boje tváří v tvář pohybuje rozhodně, dominantně - jako lovec. Jeho soupeř si pak přirozeně připadá jako kořist, může dostat strach a v útocích je pak méně razantní.
Lovec příšerVelký lovec se zaměřuje na boj často se silnějším a větším nepřítelem. „Příšerou“ bychom mohli označit v podstatě cokoliv, co není humanoid. Lovec příšer má bonus +1 k útočnému i obrannému číslu proti každému nehumanoidnímu nepříteli za každý stupeň jeho velikosti. Např. v boji s obří krysou velikosti A si kromě bonusu za boj se zvířaty počítá navíc bonus +1. Při boji s drakem velikosti D si nemůže počítat boj se zvířaty, ale za Lovce příšer získává bonus +4.
Oblíbená zbraňVelký lovec si často oblíbí jeden typ zbraně a s ním pak získává bonus +1 do útočnosti. Může se jednat i o střelnou či vrhací zbraň. Například, pokud by si oblíbil obouruční meč, což je velmi nepravděpodobné, základ meče by byl 7/+1. Za schopnost (a omezení) „tupé zbraně“ by měl postih -1 k ÚČ a za „oblíbenou zbraň“ by měl +1 k útočnosti. Ve výsledku by měl 6/+2.
Šplhání po stromechTato schopnost je stejná jako schopnost zloděje a řídí se i stejnou tabulkou s tím, že zlodějova 1. úroveň je stejná jako 6. úroveň velkého lovce. |