Dračí Doupě [ http://www.dracidoupe.cz ] | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Rubrika: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Prestižní povolání |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Autor: | attylloe | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Hodnocení: | Hlasovalo: 7 čtenářů | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Průměrný počet hvězdiček: 2.29 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Prestižní povoláníToto pravidlo vám umožní dodat své postavě, v omezené míře, povolání navíc, samozřejmě z toho plyne jak mnoho výhod tak i mnoho nevýhod. Zpočátku se zdá, že výhody převáží, ale v praxi jsem zjistil, že nevýhody jsou opravdu značné. Jak jsem již zmínil, podle tohoto pravidla má každý hráč možnost si přidat ke svému stávajícímu povolání ještě jedno navíc. Jedná se o takzvaná prestižní povolání, každé má celkem 5 úrovní a za celý svůj život si postava může přidat celkem 2 a to na 5. a 25. Úrovni. Z toho také plyne, že v součtu postava může dosáhnout ne 36, ale 46 úrovní. Přidat si prestižní povolání znamená, jak jsem již zmínil, mnoho výhod. Z obecného hlediska jsou zde dvě opravdu velké výhody, zvlášť pokus si hráč vybere povolání, které toto nejlépe umožní. Každé povolání má dvě základní vlastnosti, na které si hráč hodí znova a poté si vybere tu vyšší hodnotu, tím pádem si může zvýšit až dvě vlastnosti. Druhá výhoda je, že každé povolání má svůj vlastní hod na životy, takže si můžete házet do deváté úrovně hlavního povolání, ale pak máte ještě dalších 2x5 hodů k dobru, což samozřejmě může někdy být i nevýhodou, ale většinou je to výhoda. Nevýhody na první pohled nejsou tak zjevné, ale věřte mi, je to znát. Zkuste se vžít do situace, kdy vaše družina má 16. Úroveň, zatímco vy pouze 11. Sice máte navíc pár pěkných schopností, ale žádná z nich není natolik silná, aby se vyrovnala postavě o 5 úrovní základního povolání výš. Myslím, že nyní je potřeba zmínit to, na co jsem zapomněl, prestižní povolání si můžete zvolit minimálně na 5. a 25. úrovni, to slovíčko minimálně, které jsem předtím zapomněl je nyní velmi důležité, protože vám chci říct, že já jsem to vyřešil tak, že první prestižní povolání jsem si zvolil až na 16. Úrovni, to je to základní již dostatečně silné a myslím, že tato nevýhoda se dá již opominout. Doufám, že jsem již na nic důležitého nezapomněl, zdá se, že ne, takže myslím, mohu přejít k tomu nejdůležitějšímu, zde máte pár prestižních povolání, na dalších se pracuje.
Krotitel šelemKrotitel šelem se specializuje zejména na práci se zvířaty. Na rozdíl od hraničáře může mít ochočených více zvířat. Samozřejmě může ochočovat pouze tvory bez magických schopností s inteligencí 1, rozhodně ne žádné žížaly a mouchy. Počet ochočených zvířat se vypočítá jednoduše, a to tak, že k úrovni krotitele přičtete 1 a máte maximální počet ochočených zvířat. Krotitel šelem se může se všemi svými zvířaty svázat, to v praxi funguje tak, že mu může předávat své životy, může používat všechny jeho smysly (pokud chce, tak vidí, slyší, cítí, nahmatá a ochutná to samé co on), a dokonce se může do svého zvířecího přítel celý převtělit. Svázaná zvířata se díky krotitelovu příznivému vlivu stávají inteligentnější, mohou plnit složitější úkoly, mohou být vysílána na samostatné akce a dokonce se mohou naučit mluvit, ale většinou komunikují pouze s krotitelem telepaticky. Krotitelem se může stát pouze postava na 5. nebo vyšší úrovni s inteligencí alespoň 13. Tabulka vlastností podle povolání.
Na první úrovni se zvířeti zvýší vlastnost podle podstoupeného tréninku. Zvířecí výcvik musí probíhat bez přerušení (při přerušení již není možné nikdy pokračovat) a jeho doba může být maximálně 7 dní. Za každý den je možné zvířeti přidat dohromady dva body do vlastností: Inteligence, Odolnost, Pohyblivost (1bod / 2 stupně), Útočné číslo, Obranné číslo a životaschopnost (2body / 1 stupeň). Každá z vlastností lze navýšit maximálně o 5 bodů.
Na druhé úrovni může krotitel používat smysly svých zvířat. Krotitel si vybírá zvíře u kterého chce tuto schopnost aplikovat a také si vybírá které konkrétní smysly zvířete používá, pokud některé z nich nevyužívá tak zůstávají krotitelovi vlastní. Pomocí zraku může sledovat to samé, co zvíře, pomocí sluchu slyší to samé, pomocí čichu cítí to samé, pomocí hmatu nahmatá to samé a pomocí chuti rozezná chuť toho, co zvíře jí. Samozřejmě platí i nevýhody, záblesk světla oslepí i krotitele, pokud zrovna používal zrak svého přítele, hlučná rána ho ohluší, cítí stejnou bolest jako zvíře, když pomocí zvířecího čichu cítí něco odporného, udělá se mu také zle a to samé platí i o chuti, nicméně nemůže se například otrávit skrz zvíře, bude mu pouze špatně. Schopnost je instantní a vyvolává se 1 kolo. Na třetí úrovni může krotitel přenést svou duši do zvířete. Tím získá všechny jeho fyzické výhody i nevýhody. Jeho tělo se v okamžiku převtělení bezvládně zhroutí k zemi a nejeví známky života. pokud je krotitel v těle zvířete zabit, zemře doopravdy, pokud je jeho tělo zabito, už se nemůže vrátit zpět a navždy zůstane v těle zvířete. Do zvířecího těla se může krotitel převtělovat vždy pouze ze svého vlastního. Pro vtělení je třeba dodržet vzdálenost na dohled, při návratu se vzdálenost neřeší. Krotitel během svého převtělení není schopen vnímat co se kolem jeho těla děje a ani nevycítí nebezpečí. Tělo musí být udržováno při životě a krotitel tak může umřít i na vyhladovění. Dlouhodobé setrvávání v těle zvířete vede k prolínání osobností, za bezpečnou dobu pobytu se dá považovat 3 dny. Na čtvrté úrovni získává krotitel kolektivní vnímání se svými zvířecími společníky. Toto kolektivní vnímání vyžaduje aktivaci, která každému zvířeti i krotiteli zabírá 1 kolo a trvá jednu směnu a pro krotitele není bezpečné po dobu dalších 3 směn schopnost znovu využívat. Má to mnoho výhod, které nechám na uvážení PJ, rozhodně v boji to znamená, že krotitel nemůže být překvapen útokem zezadu protože má zvířat tolik, že alespoň jedno protivníka prostě zaznamená. Na páté úrovni zvládne postava libovolně přesouvat životy mezi zvířaty a svojí osobou. Může zvířeti doplnit životy od sebe nebo od jiného zvířete a stejně tak může sobě doplňovat životy od zvířat. Nikdy nikdo nesmí mít víc životů, než je maximální hranice a stejně tak nesmí sobě ani zvířatům ubrat životy na nulu nebo dokonce na míň. Schopnost se využívá na dohled a její používání nebere akci.
Strážce družinyZákladní vlastnosti:
Popis: Družinový strážce patří mezi tu skupinu lidí, kteří si uvědomili, že je potřeba nejen přežít sám, ale ochránit i zbytek skupiny a přátel. Uvědomil si, že on musí být ten, na kterého budou všichni útočit, zatímco jeho přátelé budou „v klidu“ odrovnávat jednoho nepřítele za druhým nebo utíkat do bezpečí. Zdatní strážci se rodí nejčastěji z řad silných válečníků a občasně ze zkušených chodců. Protože strážci jsou častým cílem nepřátel, jejich tělesná konstituce se začala částečně měnit a uzpůsobovat se tomuto účelu. Dovednosti - Hroší kůže o Strážci jsou tak často potlučení, odření nebo zranění, že jejich kůže začala více tloustnout a tvrdnout. Následkem toho je mnohem těžší ji prorazit a zranit tak dotyčnou osobu. Strážce získává na 1. Úrovní +1 k OČ, na 3. úrovni se tento bonus zvyšuje na +2 a na 5. až na +3. - Provokace o Samotná přítomnost strážce často nestačí k tomu, aby nepřátele opomněli na zbytek družiny. Z tohoto důvodu se každý strážce naučil zaujmout takové postavení, že působí jako největší potencionální hrozba, které je nejlepší se zbavit co nejdříve. Tuto schopnost získává postava na druhé úrovni. Avšak není ještě schopna působit cíleně na nepřítele, pouze na všechny nepřátele v okolí najednou. Na 3. úrovni již strážce dokáže strážce svou hrozbu částečně směrovat a to do podoby libovolně velké, celistvé kruhové výseče (ovlivní tedy skupinu sousedících nepřátel, nemůže z úseku, na který působí, nikoho vyjmout). Od 5. úrovně již je schopen přesně určit, na koho bude působit a nezáleží na tom, kolik jiných tvorů se nachází mezi jeho cíli. Strhnutí pozornosti stojí strážce jednu akci při které působí na všechny vybrané cíle najednou. Pravděpodobnost, že strážce na sebe strhne pozornost udává Tabulka stržení pozornosti. Na každou osobu, na kterou strážce působí, se hází zvlášť. Tabulka stržení pozornosti
- Pocit bezpečí o Díky svým schopnostem se strážcovi přátelé v družině cítí ve větším bezpečí, nepociťují takový strach z toho, že se horda rozzuřených nepřátel vrhne právě na ně a zachovají si tak čistší hlavu. Právě díky klidné hlavě lépe vnímají, rychleji přemýšlí a jsou tak schopny rychleji a lépe vyhodnotit soupeřovy pohyby a reagovat na ně. Každý člen strážcovi družiny získává +1 k OČ. Aby však postava tento bonus opravdu dostala, musí nejprve věřit, že tam strážce je a chrání je. Bonus tedy získává až poté, co s ním vybojuje alespoň 3 bitvy. - Regenerace o Strážce utržil nespočet zranění, malými škrábanci počínaje a těmi skoro smrtelnými konče. Jeho tělo se tedy muselo přizpůsobit takovým situacím a při jakémkoli mechanickém poškození se zrychlí strážcův metabolismus, hlavně jeho regenerační schopnosti. Tato regenerace se netýká magického a jiného než mechanického poškození. Nezahojí například životy ubrané působením jedu. Od 5. úrovně je schopen regenerovat i zranění magického původu. Na 4. úrovni se zregenerují 2 životy za kolo a na páté dokonce 3 životy/kolo. - Magická odolnost o Strážce obdržel nejen mnoho zásahů zbraní ale i nejedno kouzlo ho již ohrozilo na životě. Proudy magie směřující na strážce v něm zanechaly jisté stopy. Tyto stopové prvky magie se usídlili v těle strážce a odráží jiné magické proudy. V praxi se to projeví tak, že jakékoli kouzlo působící přímé zranění (blesky, magií vyvolaný oheň…) způsobí pouze 90% zranění (zaokrouhluj dolů), jakýkoli magický účinek, při kterém se hází na past, má strážce +2/kouzelník -2 k hodu proti pasti a další kouzla (i bonifikující) mají 10% šanci, že nebudou působit (např.: neviditelnost), nebo budou působit v omezené míře (např.: Uzdrav lehká zranění, lektvar rudého kříže…). Zkrátka jsou upraveny veškerá působení magického původu seslaná/aplikovaná přímo na strážce. Toto se nevztahuje na kouzla, která nepůsobí přímo na strážce (např.: iluze).
VědmákVědmákem se může stát postava na 5. nebo vyšší úrovni, která má sílu alespoň 14. Vědmák se specializuje na posílení v boji pomocí různých podpůrných lektvarů. Na rozdíl od alchymisty, své lektvary může pít pouze sám (popřípadě jiný vědmák), pro všechny ostatní mají smrtelné účinky. Pokud tento lektvar vypije někdo jiný, okamžitě se projeví křeče, lektvar působí opačně (tzn.: danou vlastnost zhorší o tolik, o kolik ji měl zlepšit) a pokud sám vědmák či léčitel okamžitě nezasáhne, tak do 24 hodin nastává smrt. Vědmák si své lektvary vyrábí sám. Potřebuje k tomu svůj znak a suroviny potřebné na výrobu. Magenergii čerpá za svého odznaku, ten má obvykle na krku jako náhrdelník nebo na oblečení jako brož. Odznak je mocný magický předmět, vědmák v něm uchovává svoji magenergii. Ale hlavně má symbolickou hodnotu. Jakmile by měl vědmák o svůj odznak přijít, nikdy již nemůže sehnat nový a tím přijde o svoji schopnost vyrábět posilující lektvary. Vědmák se také specializuje na boj s různými magickými i nemagickými nestvůrami. Má znalosti všelijakých magických tvorů, zná jejich slabiny, zvyky atd. (po konzultaci s duchem). Je jen málo tvorů, které by nezvládl identifikovat. Navíc získává bonusy, když s daným tvorem bojuje vícekrát. Když s tvorem bojuje po 3., získává bonus +1 k UČ, když po 5., získává bonus +1 k OČ, po 7. bonus +2 k ÚČ a po 10. bonus +2 k OČ. O odznaku jsme již mluvili, teď si o něm povíme o něco více informací. Je to znak, velikost a hmotnost je libovolná, tvar musí znázorňovat nějaké nemagické zvíře, které je vědmákovi nějakým způsobem blízké. Vědmák si ho musí sehnat sám (nechat vyrobit, vyrobit sám, koupit, ukrást či věčně zapůjčit), je jedno jak. Jeho mistr mu ho upraví pomocí zvláštního rituálu a tím z něho udělá magický artefakt. A už se konečně dostáváme k tomu, co tento talisman umí. Nejdůležitější je, že se v něm pokaždé za úplňku doplňuje magenergie, která je potřeba na výrobu lektvarů. Množství magenergie závisí na vědmákově úrovni. Úroveň 1/2/3/4/5=100/200/400/800/1600 mg. Talisman se doplní na tuto úroveň a ne že tam tato hodnota přibyde. Dále odznak umí vytvořit světlo, které vidí pouze vědmák. Intenzita světla je cca jako u lucerny a spotřebovává jeden mag za směnu. Zvíře, které je vyobrazeno na vědmákově talismanu se pro něj stává jakýmsi maskotem. Je to pro něj posvátný tvor, respektuje ho a také je jím respektován. Například vědmák, který má ve znaku vlka nikdy nebude napaden vlkem. Postupem času začne vědmák částečně mutovat a při bližším průzkumu bude připomínat zvíře, které má ve znaku. Rozhodně to není nic drastického, projeví se to na rysech v obličeji, tvaru očí, způsobu pohybu v boji. Rozhodně nezačne mňoukat nebo mu nenaroste srst. V odznaku je zakleta část vědmákovi duše, takže pokud by o něj přišel, je to opravdu veliká ztráta, něco, jako by přišel například o nohu. Tabulka vlastností podle povolání
Na první úrovni umí vědmák vyrobit jakýkoliv lektvar ze seznamu (viz níže). Také získá svůj odznak a umí ho používat (viz výše). Na druhé úrovni je vědmák schopen vyvolat spirituální obraz svého zvířete. Obraz je normálně viditelný, jen je jaksi éterický a mírně září. Na první pohled je zjevné, že to není typický zástupce svého druhu. V boji je prakticky nepoužitelný do té doby, dokud vědmák nebojuje proti něčemu, co sám nedokáže zranit. Vyvolané zvíře je vždy přesně to samé, jedná se o prastarého předchůdce dnešního druhu. Je to duch, který se rozhodl pomoci vědmákovi a tím oplatit jeho úctu vůči potomkům tohoto ducha. Duch má také své jméno a svoji vlastní mysl, s vědmákem se domlouvá telepaticky. Nikdy nespí a díky tomu může kdykoliv varovat před nebezpečím. Jelikož má svůj vlastní rozum, může vědmákovi dávat moudré rady, zná téměř všechny nestvůry a ví jak proti nim bojovat. Je to vlastně tokový příjemný společník na cestách. Duch zvířete je něco jako vědmákův maskot, proto ho také mívá vyvolaného velmi často. Vlastnosti zvířete podrobně shrnuje tabulka vlastností spirituálního tvora (viz níže). Jakmile je duch vyvolán, musí ho Vědmák krmit. Krmení neprobíhá tak, jak jsme zvyklí. Viděli jste snad někdy ducha žrát vepřovou kotletu? Duch se krmí magenergií. Každý den, co je vyvolán spotřebuje 1 mag z vědmákova amuletu a za každé jedno kolo boje spotřebuje další mag. Magenergie lze také investovat předem jednorázově a dokud se nevyčerpá, duch zůstane v našem světě. Duch je nezranitelný kouzly, jak si bystřejší jedinec může domyslet z předchozích tvrzení. Na třetí úrovni může maskot bojovat s jakýmkoliv magickým tvorem. Na čtvrté úrovni je vědmákův maskot útočit i na normální tvory. Jelikož již duch žije dlouhou dobu mezi lidmi, naučil se být hmotným a díky tomu zvládne bojovat i s normálními, nemagickými tvory. Navíc nyní již duch sežere pouze 1 mag za týden a za boj vždy pouze 1 mag. To je způsobeno tím, že se naučil čerpat manu z ovzduší. Magenergie se vyskytuje všude kolem nás, jen my ji neumíme využít, pouze kouzelníci se naučili zaostřit vůli tak, že tím zvládnou plně využít potenciál vzduchu kolem nás. Na páté úrovni se vědmák naučí rituál, pomocí kterého se vyrábí kouzelný talisman. V praxi to vypadá tak, že dotyčný předmět vezme, položí ho na kouzelný podstavec, obětuje krev svoji a krev svého učně, začne mumlat nějaká zvláštní slova nakonec se tohoto předmětu dotkne svým vlastním talismanem. Ale to ještě není vše, rituál je dokončen až ve chvíli, kdy je talisman věnován novému majiteli. Talisman sám se rozhodne, zda je majitel hoden stát se vědmákem či nikoliv. Naštěstí zkušený vědmák zvládne předem docela slušně odhadnout, zda dotyčný učeň bude vybrán. Tato schopnost má ještě jedno omezení, nesmí ho vyrábět postava, jejíž součet úrovní je nižší než 12. Také vědmákův maskot získává nové zvýhodnění, a to, že již není nutné ho krmit magenergií vůbec. Tabulka vlastností spirituálního tvora Dle vlastností ochočeného tvora s tím že inteligenci bude mít na 21. Nyní si představíme lektvary, které vědmák může vytvořit. Všechny umí vytvořit již od 1. úrovně, ale ne všechny může rovnou pít. Lektvar má několik parametrů: Úroveň je číslo, které určuje, na jaké úrovni může vědmák svůj lektvar poprvé vypít. Síla je číslo, které určuje množství lektvarů na den, součet síly musí být menší nebo roven 100 za každou vědmákovu úroveň. Například vědmák na 4. úrovni může vypít 4 lektvary se sílou 100. Magenergie je počet magů, které vědmák musí obětovat ze svého odznaku na výrobu tohoto lektvaru. Výroba: Doba, jak dlouho trvá vyrobit lektvar. Základ: Věc, která je nezbytná k výrobě. Suroviny: Jako u alchymisty SEZNAM LEKTVARŮ - neplatí síla = doba * toxicita suroviny * počet základních surovin účinek lektvaru = základní efekt * počet základních surovin
|