Dračí Doupě [ http://www.dracidoupe.cz ]
Rubrika: Nová povolání
  
  

Panoš/Rytíř/Paladin

 
Autor: Akiros
Hodnocení: Hlasovalo: 7 čtenářů
  Průměrný počet hvězdiček: 4.86
  
  

Panoš

(úroveň 1 – 5)
Hlavní vlastnosti:
Síla:13 - 18
Charisma:12 - 17
Životy: 1K6+3 / od 9. +2/úroveň
Podrobení a zkušenosti jako válečník.

Panoš je silný a umí se chovat ve společnosti. Vládne mnoha druhy zbraní a je od útlého věku navyklý nosit rozličné zbroje. Pro panoše je však nejdůležitější pomůckou jeho štít. Panoši jsou mnohdy z nižších šlechtických rodin, avšak jako mladší synové by nenašli na dvoře svých otců uplatnění. Panoš zpravidla začíná jako sloužící nějakého lorda, ale není neobvyklé, že panoši cestují sami a konají v zájmu řádu, kterému slíbili svou službu. Panoš dokáže zastat v družině úlohu válečníka, ačkoliv nedokáže dávat tak silné rány jako on. Jeho síla je ve skupinovém boji a jeho hlavní doménou je obrana. Panoš je však úzce spjat i se svou vírou a má i několik od ní odvozených schopností.

Panoš je zvyklý používat všechny druhy zbraní pro boj tváří v tvář. Může obléci jakékoliv brnění a umí používat štít. Panoš odmítá používat střelecké a vrhací zbraně, jelikož to považuje za nehodné stavu, kterého se snaží dosáhnout.

Přesnost

Panoš se podobně jako válečník dokáže vytrénovat s jedním typem zbraně, nebo jejím použitím v kombinaci s jinou, se kterou bojuje delší dobu. Za 3000 zt za zabité a zraněné nestvůry, dostává bonus +1 k hodu na útok. Tento bonus končí na této hodnotě a již se dále nezvyšuje.

Modlitba

Představme si válečnou pláň. Rytíři i jejich panoši klečí na zemi s hlavou skloněnou a jejich rty neslyšně recitují modlitbu k jejich bohu. Neslyšná modlitba se mění v polohlasnou řeč a až poslední slova modlitby jsou křičeny z plna hrdla ze zástupů celé armády. Šiky mužů zakutých v oceli se zvednou ze země a plni víry se vrhají do bitvy.

Panoš dokáže vhodnou modlitbou a tím, že je trénovaný pro boj, skrze rozsáhlou přípravu svého ducha a těla zvýšit pro jeden daný boj, na který se připravil, počet svých životů. Počet takto přidaných životů je roven úrovni panoše x 2. V případě panošova zranění, se takto přidané životy ubírají jako první. Vykonání modlitby trvá 10 kol. Panoš jí je schopen vykonat jednou denně za každé 4 úrovně zkušenosti. Výhody, plynoucí z modlitby skončí ihned po boji. Tato schopnost se zlepšuje do 16. úrovně.

Štít

Štít je panošovou prodlouženou paží. Již od útlého věku se s ním panošové cvičí a bývá pro ně mnohem důležitější než meč. Panoš má při použití štítu od 2. úrovně bonus + 1 navíc k hodu na obranu.

Inspirace v boji

Panoš od 5. úrovně v sobě začíná mít něco ušlechtilého, co ostatní inspiruje. Nezalekne se jen tak něčeho, ani vlastní smrti. Vždy bojuje pro nějaký cíl a jeho udatnost dokáže povzbudit i jeho spolubojovníky. Panoš získává tzv. body inspirace, které může použít k tomu, aby posílil v boji své spolubojovníky (nikoliv sebe). Kolik má k dispozici bodů inspirace, ukazuje tabulka. Tyto body inspirace může rozdělit mezi libovolný počet spolubojovníků, kteří je mohou použít jako bonus k obrannému nebo útočnému číslu. Jedna skupina bojovníků může být inspirována jen jedním panošem. Panoš se musí aktivně účastnit bitvy. Panoš dokáže zvýšit (inspirovat) svého spolubojovníka pouze o tolik bodů, kolikrát je vyšší jeho úroveň. Pokud je na stejné úrovni, jako postava, kterou inspiruje, může jí zvýšit útočné číslo jen o 1 (a zároveň obranné také o 1). Tento bonus se vztahuje na všechny útoky, včetně boje beze zbraně, střeleckého útoku a dokonce i k mentálnímu souboji.

Příklad: Panoš Richard (pátá úroveň s charisma 17/+3) a jeho dva spolubojovníci kouzelník Odo a bojovník Krostar se ocitla v boji se skupinou skřetů. Panoš má k dispozici 2 body inspirace. Richard neohroženě inspiruje své druhy a rozhodl se přidat +1 k obraně Odovi a +1 k útoku Krostarovi (ne že by to potřeboval).

TABULKA BODŮ INSPIRACE
Úroveň zkušenostistupeň charisma
7 - 89 - 1011 - 1213 - 1415 - 1617 -1819 -20
50011122
61111222
71122233
81122333
92233333
102333344
113334444
123344444
133444455
144444555
154445555

Vzbuzení respektu

Panoš (později i paladin a rytíř) jsou schopni svým jednáním vzbudit přirozený respekt a úctu mezi prostým lidem i mezi urozenými nepřáteli. Tímto způsobem není možné vyvolat nijaké sympatie, nebo city. Pouze je schopen takto panoš nakrátko ovlivnit člověka v tom, že ho bude brát vážně, bude si ho vážit a respektovat, nebude se ho snažit podvést, nebo znemožnit. Vzbuzení respektu je vidět v tabulce pravděpodobnosti. K číslu v tabulce se připočte bonus za charisma panoše. Pokud chce panoš tuto schopnost použít, nesmí se chovat poníženě nebo nevhodně svému postavení. V případě fatálního neúspěchu je možné v cíli vzbudit opovržení, pohrdání apod.

PRAVDĚPODOBNOST VZBUZENÍ RESPEKTU
Úroveň zkušenosti (+ použitá vlastnost CHAR)
123456789101112131415
Vzbuzení respektu71115192327313539444953576165

Cvik ve zbroji

Panoš, který užívá alespoň 5 úrovní jeden typ zbroje, se s ní tak sžil, že mu dává o 1 více ke kvalitě zbroje a navíc mu její nošení způsobuje o polovinu méně únavy.

Léčení cizích zranění

Panoš je schopen do určité míry schopen léčit zranění. Tato schopnost se zdokonaluje s přibývajícími úrovněmi. Panoš je schopen za den vyléčit každé osobě jeden život za každé dvě úrovně zkušeností. Léčení 3 životů trvá jednu směnu. Panoš je schopen léčit libovolný počet osob. Panoš není v léčení natolik zběhlý, a ani natolik tělesně odolný jako válečník, aby byl schopen vyléčit sám sebe. Je však možné, aby jeden panoš vyléčil jiného. Tato schopnost se zlepšuje až do 12. úrovně, kdy je schopen vyléčit jiným až 6 životů a to trvá celkem 2 směny. Zranění, která Panoš léčí musí mít fyzickou povahu. Nemůže tedy léčit např. následky mentálního souboje, podrobování či hraničářských psychických útoků. Léčit smí navíc pouze humanoidní tvory, nikoliv zvířata.

Příklad: Panoš Richard na 5. úrovni léčí po boji své druhy Krostara a Oda. Krostár má četná zranění za 20 životů. Richard mu vyléčí 2 a tento den už mu více nepomůže. Odo byl zraněn jen za jeden život, který mu Richard vyléčí. Později toho dne Odo sklouzne ze srázu a poraní se za 3 životy. Richard mu může vyléčit ještě jeden život. Ráno pak může oba vyléčit opět za 2 životy každého.

Shrnutí: Panoš od první úrovně může sbírat zkušenosti do přesnosti svých zbraní a může se cvičit v používání zbroje. Od první úrovně je schopen vzbudit respekt v cizích lidech, od druhé úrovně se naučí ovládat lépe svůj štít a léčit cizí zranění. Od čtvrté úrovně získává schopnost malé modlitby, pomocí které dokáže připravit své tělo na boj tak, že vydrží větší zranění. Na páté úrovni získávají panoši první body inspirace, kterými jsou schopni posílit své druhy.

Když dosáhne panoš 6. úrovně, musí se rozhodnout, kterou cestou dál povede své kroky a jakým směrem povede své umění.

Rytíř

Rytíř, do zbroje zakutý, nejvíce využije svých schopností, jede-li v sedle svého bitevního oře. Těžkooděná rytířská jízda představuje elitu a ve většině bitev i rozhodující sílu jakéhokoliv vojska. Velká část jeho schopností se odvíjí od jeho spolupráce se svým koněm. Ale i bez něj je schopen se postavit nejednomu nepříteli a souboj přežít. Dál se rozvíjí v boji a v použití obranných technik a vydá-li se do svaté války, je lepší se mu klidit z cesty.

Paladin

Na rozdíl od rytíře se rozhodl paladin oddat život víře. Tam kde nezapůsobí argumenty kněží, může nastoupit paladin a svým mečem vyřešit nejeden problém. Putují zemí a jsou skromnými služebníky svého řádu. Dokáží se ohánět zbraněmi a vylepšují své schopnosti se štítem. Mimo toto vše však skrze svou víru získávají čarovné schopnosti, kterými si ulehčují svůj život na cestě za vyšším posláním.

Panoš

Některé schopnosti mají rytíř a paladin společné.

Vícenásobné útoky

Od 6. úrovně výš může panoš zaútočit libovolnou zbraní pro boj tváří v tvář 3 krát za 2 kola.

Od 12. úrovně může panoš zaútočit libovolnou zbraní pro boj tváří v tvář 2 krát za kolo.

Od 22. úrovně může panoš zaútočit libovolnou zbraní pro boj tváří v tvář 5 krát za 2 kola.

Úder štítem

Od 9. úrovně se naučí panoš použít svůj štít jako zbraň. Panoš se vzdá v tomto kole jednoho útoku zbraní (ne víc) a bonusu za obranu se štítem místo toho jím udeří protivníka. Pro určení zda panoš protivníka trefil, se počítá útok jako síla panoše +5/0 za štít a k6+. Obránce si počítá KZ a OZ 0 (štít ano). Pokud panoš zasáhne nepřítele, zranění je pouze stínové a protivník má příští kolo postih k obraně i k útoku, který se rovná rozdílu mezi hody na útok a na obranu mínus kvalita zbroje obránce. Úder štítem lze použít pouze na humanoidního protivníka.

Rytíř

Rytířovi schopnosti se nejvíce odvíjejí od jeho koně. Má však i několik jiných schopností.

Rytířův Oř

Rytířův nejcennější majetek je jeho kůň. Nese ho do bitev a válek, ale i při turnajích a kláních. Válečný oř bývá těžce obrněn stejně jako jeho pán. Je navyklý nést váhu své zbroje, váhu svého pána a navíc ještě váhu jeho zbroje. Tento kůň absolvoval výcvik, který si nezadá s výcvikem rytíře a musí zachovat chladnou hlavu i ve víru bitvy. Cena takového koně se může vyrovnat i ceně malého zámku. Tento kůň je schopen nosit zbroje, podobné zbrojím rytířů.

Vlastnosti rytířova koně se zlepšují s úrovněmi, které stráví se svým rytířem. Viz tabulka rytířových ořů.
TABULKA RYTÍŘOVÝCH OŘŮ
Počet společných úrovní
1 - 23 - 56 a více
Životaschopnost:789
Útočné číslo:( + 2 + 4 ) = 6 (kopyta)
Obranné číslo:( + 3 + 1 ) = 4 ( + zbroj)
Odolnost:171718
Velikost:C
Bojovnost:6 bez jezdce7 bez jezdce9 bez jezdce
Zranitelnost:zvíře
Pohyblivost:192019
Vytrvalost:181919
Inteligence:1
Zkušenost:ŽVT x 30
Váha:16 000 - 18 000

Rytířovi schopnosti odvíjející se od jeho koně jsou:
• Jízda na koni
• Jízdní boj
• Rytířský nájezd
• Léčení koně
• Ochočení koně
• Mistrovské ovládání koně

Jízda na koni

Jízda je pro rytíře druhou přirozeností a v sedle koně dokáže vydržet mnohem déle než kdokoliv jiný. Stejně tak jeho kůň je schopen snést tíhu svého jezdce snadněji, než kdejaká vesnická herka. Rytíř na 6. úrovni automaticky získá dovednost jezdectví na stupni dobře. Od 8. úrovně si rytíř počítá při jízdě na koni o polovinu méně únavy.

TABULKA KVALITY ZBROJE
názevkvalitaváhacena
Žádné100
kožený postroj332080
Šupinový postroj4520480
Plátový kyrys615001300

Jízdní boj

Rytíř je trénovaným jezdcem. Pokud je v sedle jakéhokoliv koně, má bonusy k útoku i k obraně viz níže.

V sedle koně má bonus +1 k útoku i obraně od 6. úrovně.

V sedle koně má bonus +2 k útoku i obraně od 15. úrovně.

V sedle koně má bonus +3 k útoku i obraně od 24. úrovně.

Rytířský nájezd

Rytíř nepotřebuje k tomu, aby použil speciální schopnost nájezd, jak je pospán v PPP vzdálenost k rozjezdu 20 sáhů. Rytíři stačí rozjet se ze vzdálenosti 10 sáhů, aby získal dostatečnou rychlost. K tomu aby získal rytíř bonus +2 k hodu na útok, mu stačí rozjezd ze vzdálenosti 20 sáhů a více. Schopnost rytířský nájezd dokáže rytíř použít od 7. úrovně.

Léčení koně

Rytíř od 6. Úrovně je schopen do určité míry léčit zranění svého koně. Tato schopnost se zdokonaluje s přibývajícími úrovněmi. Rytíř je schopen vyléčit za každou úroveň od 6. svému koni 2 životy denně. Tento počet narůstá až do úrovně 12. Léčba 3 životů trvá 1 směnu.

Ochočení koně

Leckterý rytíř může v bitvě přijít o svého koně a leckterý kůň může přijít o svého jezdce. Kůň si pak velmi těžce zvyká na nového pána. Rytířův kůň se po smrti svého pána bere jako zcela neochočené zvíře. Nenechá na sebe nasednout nikoho jiného a výjimečně takový kůň i umře hlady, jelikož se nenechá nakrmit nikým jiným. Výjimku tvoří rytíři. Kůň může vycítit urozenost nového pána a snadněji svolí ke svému znovu-osedlání. Rytíř má od 8. úrovně bonus +3 k ochočování všech koňů.

Mistrovské ovládání koně

Tato schopnost znamená, že rytíř může s koněm konat takřka zázračné skutky. Kůň může reagovat například na posunky rukou, přiběhne na zapískání, nebo je schopen vykonat i artistické kousky. Při pokusu o provedení jakékoliv neobvyklé činnosti určuje past Pán jeskyně. Použitá vlastnost koně se upravuje o charisma rytíře (minimálně o +1).

Příklad: Rytíř Richard chce seskočit z okna paní jiného lorda. Skok ze 3 metrů na dlažbu by nejen způsobil nepatřičný rozruch, ale pravděpodobně by mu i způsobil nemalé zranění. Proto se rozhodl seskočit do sedla svého koně. Nejdříve se ho pokusí povolat naučenými povely. PJ určí past jako past na inteligenci s připočtením úrovní, které spolu Richard se svým koněm strávili. Past je int+úrovně – 8 – pochopí/nepochopí. Kůň má inteligenci 1/-5. Připočteme Richardovo bonus za charisma a 2 úrovně, které už spolu Richard s koněm strávili a vychází nám, že Richard musí hodit alespoň 8, aby jeho kůň pochopil, co po něm jeho pán chce a učinil to.

Tuto schopnost ovládá rytíř již od 6. úrovně.

Rytířův prapor

Rytíř zakutý v oceli řítící se na svém válečném oři pod zástavou nažene strach leckomu. Naopak spolubojovníci pod rytířovým praporem jsou povzbuzeni tímto obrazem a mohou ignorovat omezení bojeschopnosti (mez vyřazení 1 život). Tuto schopnost získávají rytíři na 11. úrovni.

Svatá pouť

Častokrát se stává, že si bůh, povolá rytíře na Svatou pouť. Rytíři jsou zvyklí při svém putování překonávat mnohé strasti a jen svou vůli přestojí mnoho překážek. Znamená to, že rytíř od 7. Úrovně je odolnější vůči hodu na jakoukoliv past a může se rozhodnout, že místo určeného druhu vlastnosti, použije jako cílovou vlastnost pro past svoji charisma. Příklad: Rytíř Richard je na cestě za Svatým grálem. Hledá ho pro to, aby skrze jeho zázračné schopnosti mohl vyléčit Paní svého srdce, která je na smrt nemocná. V jedné zapomenuté krčmě naletěl podvodníkům, a ti mu do vody přimíchali jed. Richardovo odolnost je 11/0. Richard může použít jako základní vlastnost k hodu proti pasti místo odolnosti, u které má bonus k hodu nulový, své charisma (17/+3), za které má bonus +3 k hodu na past.

Drakobijectví

Rytíři jsou od nepaměti úhlavní nepřátelé draků. Rytíř je schopen od 12. úrovně rozeznat druh draka a jeho slabosti. Přesná pravidla pro určování draků má PJ. Zároveň získává rytíř od 13. úrovně bonus +3 k útočnosti zbraně v boji se všemi draky.

Erb

Rytíř by si měl zvolit vlastní erb a barvy. Podle těchto znaků jej pak mohou snadno identifikovat ve městech i na vesnicích. Pokud je rytíř řádně vybaven erbovním štítem a oblečen úměrně svému postavení, získává bonus 10% ke vzbuzení respektu. Pokud se o něm místní již doslechli (např. od barda, nebo zde byl již vícekrát) získává 15% ke vzbuzení respektu a bonus +2 k CHAR. (tento bonus se nesčítá se schopností barda „Sláva a věhlas“)

Paladin

Paladin si zachovává schopnosti panoše a dál rozšiřuje své schopnosti. Na rozdíl od od rytíře, který je symbolem ctnosti a inspiruje své spolubojovníky, paladin se zaměřuje více na své duchovno, boj proti temným bytostem a službu svému bohu. Schopnosti paladina jsou:

• Vycítění zla
• Odvracení nemrtvých
• Paladinuv amulet
• Kouzla amuletu
• Boj s nemrtvými

Vycítění zla/odhad přesvědčení

Tato schopnost je stejná jako chodcovo schopnost odhad přesvědčení a řídí se stejnými pravidly. Paladin tuto schopnost ovládne na šesté úrovni. Obvykle tuto schopnost nepoužívá na potkání, ale ověří si, s kým uzavírá obchod nebo pro koho vykoná službu.

Odvracení nemrtvých

Paladin má od svého boha požehnání a svými slovy / modlitbou je schopen šířit jeho slovo a spálit jím nemrtvé bloudící duše. Stejnou schopnost ovládá i kněz. Paladin se učí odvracet nemrtvé už od šesté úrovně. Šanci na odvrácení udává Tabulka odvracení nemrtvých paladina. Pokud se podaří totální úspěch, nemrtví jsou navíc zraněni a mohou být i zničeni (háže Paladin ROZ ODL -8- zranění za 1k6/4k6 žvt.). Paladin dokáže odvracet 1 x denně na 6. Úrovni, 2 x denně na 9. Úrovni a 3 x denně na 12. Úrovni. Odvracení trvá nejdéle 1 směnu, příp. trvá ještě 1k6 kol po ukončení odvracení nemrtvých.

TABULKA ODVRACENÍ NEMRTVÝCH
Bonus za INT Paladina - (+) INT nemrtvéhoÚroveň paladina (k % přičíst CHAR)
6789101112131415
-512345678910
-4234567891011
-33456789101112
-245678910111213
-1567891011121314
06789101112131415
178910111213141516
2891011121314151617
39101112131415161718
410111213141516171819
511121314151617181920
612131415161718192021
713141516171819202122
814151617181920242523
915161718192021222324
1016171819202122232425
Paladinův amulet

Paladin si od šesté úrovně může nechat vyrobit, příp. jinak získat Paladinův amulet. Jedná se o symbol jeho víry a používat jej smí toliko povolání paladin. (podobně jako chodecký meč chodci)

Amulet bývá vyroben ze zlata, stříbra či jiného drahého kovu a obsahuje i drahokam, který v něm nosí magenergii. (Proto bývá znalým lupičům vytouženou kořistí.) Amulet se dá u zkušeného alchymisty pořídit za 1000 zlatých + cena použitého materiálu. (podobný démon jako chodecký meč)

Ačkoliv sám Paladin nedisponuje žádnou vlastní magenergií, vždy o půlnoci se amulet dobíjí. Množství magenergie amuletu udává Tabulka magenergie paladinova amuletu a je určena úrovní a stupněm charisma, který znamená, jak moc se paladin zalíbil svému bohu. Pomocí této magenergie může paladin sesílat níže vypsaná kouzla. Pro pravidla je zařazení kouzel stejné jako kouzla hraničáře.

Tabulka magenergie paladinova amuletu
úroveňcharisma
10-1213-1516-1819-21
66789
778910
8891112
99111213
1010121415
1111131517
1212151718
1313161820
1414172021
1515192123

Seznam kouzel:

Léčivá slova
Vyvolání: 1 kolo
Dosah: Paladin
Magenergie: 3 magy
Efekt: Paladin bude vyléčen za 1k6 životů.

Posílení
Vyvolání: 1 kolo
Dosah: Paladin
Magenergie: 3 magy
Efekt: Paladin získá +1 k hodu na útok i na obranu. Trvá 2k6 kol.

Zahnání únavy
Vyvolání: 1 kolo
Dosah: dotyk
Magenergie: 3 magy
Efekt: Paladin na 1k6 směn zažene únavu sobě nebo jiné osobě. Ta po danou dobu nevnímá stávající únavu, jako by byla odpočatá. Nelze použít na zvíře.

Zahnání nemoci
Vyvolání: 3 kola
Dosah: dotyk
Magenergie: 5 magů
Efekt: Cíl bude na 1k6 směn úplně zbaven příznaků nemoci. Po této době se ale nemoc vrátí. Efekt jejího léčení se ale výrazně zlepší (+1 k hodu proti pasti, efekt není kumulativní).

Zahnání strachu
Vyvolání: 1 kolo
Dosah: dotyk
Magenergie: 4 magy
Efekt: zažene strach nebo jeho efekty (cíl hází znovu, bonus +4 k hodu na past) Cíl získá zpět odvahu a sebedůvěru. Působí také jako prevence na 1 – 3 směny bonus +2 k podobným hodům. (např. proti nemrtvým)

Zpomalení jedu
Vyvolání: 1 kolo
Dosah: dotyk
Magenergie: 4 magy
Efekt: účinky jedů budou oddáleny o 1 směnu. Pokud jed již působil, jeho efekt se vytratí a plně propukne po 1 směně. Musí být sesláno do 5ti kol od otravy. Zpomalení jedu lze opakovat a poskytuje i prostor k jinému rychlému léčení jedu, podání protijedu apod.

Mentální clona
Vyvolání: 2 kola
Dosah: Paladin
Magenergie: 1 a více magů
Efekt: Paladin získá odolnost vůči hypnózám, sugescím, nepovolenému čtení myšlenek atd., po dobu trvání kouzla nemůže být podrobován, zmámen apod. Pokud se o to někdo pokusí, bere se paladin jako o X úrovní výše, přičemž X = množství dodané magenergie. Kouzlo trvá 1k6 směn.

Léčivá aura
Vyvolání: 1 kolo
Dosah: Paladin (+3 sáhy v poloměru)
Magenergie: 8 magů
Efekt: Aura trvá 2k6 kol. Během této doby je každý v dosahu (3 sáhy od paladina) vyléčen za 1 život.

Požehnaná zbraň
Vyvolání: 1 kolo
Dosah: Paladin
Magenergie: 6 magů
Efekt: Zbraň paladina (příp. kombinace) je požehnaná na 1k6 kol. Každý zásah, který zbraň způsobí, zraní navíc za 1-3 životy. Toto zranění se považuje za magické zranění. Kouzelné bytosti se zranitelností N (bílá střela) jsou pak zraněni za 1-6 životů. Nemrtvý, který je zranitelný např. pouze kouzli, bude zasažen touto zbraní, zranění nebude mít sice žádné, ale požehnání mu způsobí zranění za 1-6 životů.

Zotavení
Vyvolání: 1 kolo
Dosah: Paladin
Magenergie: 12 magů
Efekt: Paladin bude vyléčen za 4k10+4 životů.

Slovo boží
Vyvolání: 5 kol
Dosah: dotyk
Magenergie: 13 magů
Efekt: Paladin vyléčí cíli 1 úroveň, která byla odebrána nemrtvým jeho zvl. útokem vysávání úrovní, nebo podobný 1 efekt způsobený např. fextem.

Boj s nemrtvými

Při boji s nemrtvými má paladin od 6. úrovně bonus +1 k hodu na útok a na obranu. Zároveň získává bonus +2 při hodu proti pastem při kontaktu s nemrtvými (např. mumie, upírova hypnóza apod.) Od desáté úrovně pak získává bonus +2 k hodu na útok i na obranu při boji s nemrtvými.